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Anime para niños

Enciclopedia para niños
Archivo:Wikipe-tan full length
Wikipe-tan, un personaje que muestra el estilo de dibujo del manga y anime.

El anime (en japonés, アニメ) es un estilo de animación que viene de Japón. Puede ser dibujado a mano o creado con computadoras.

Al principio, la animación japonesa se llamaba "Senga Eiga", que significa "películas de líneas dibujadas". Más tarde, alrededor de 1960, se empezó a usar el nombre "Animeeshon" (アニメーション), que se abrevió a "anime". Algunos creen que la palabra "anime" viene del francés.

El anime es muy popular en Japón. Es una forma de entretenimiento y una expresión cultural. Ha crecido mucho y se ha convertido en un arte tecnológico. Hay anime para todas las edades: niños, adolescentes y adultos. Los temas son muy variados, como el amor, la aventura, la ciencia ficción, los cuentos infantiles, los deportes, el horror, la fantasía y la comedia.

Tradicionalmente, el anime se dibujaba a mano. Al principio, solo algunas partes se hacían con computadoras, como los retoques. Pero hoy en día, muchas tareas, como el coloreado y los efectos visuales (brillos, sombras), se hacen con programas digitales. Esto ayuda a los dibujantes a trabajar más rápido y tener más control.

Las historias del anime cubren muchos tipos de ficción. Se ven en la televisión, en videos para casa y en películas. El anime está muy relacionado con el manga (cómics japoneses), ya que la mayoría de las series de anime se basan en historias de manga. También tiene relación con las novelas gráficas japonesas.

El anime es muy diverso y ha cambiado con las nuevas tecnologías. Combina arte gráfico, personajes, cinematografía y otras técnicas creativas. A diferencia de la animación de otros países, el anime se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles de los escenarios. También usa "efectos de cámara" como el paneo (mover la cámara de lado a lado), el zoom y las tomas en ángulo. Desde los años 80, el anime se ha vuelto famoso en todo el mundo. Esto fue gracias a que se empezó a ver con subtítulos y doblajes en otros países, y a su distribución en plataformas de internet. En 2016, la animación japonesa representaba el 60% de los programas de televisión animados del mundo.

¿De dónde viene la palabra "anime"?

La idea más aceptada es que la palabra "anime" es una forma corta de la palabra en inglés "animation" (アニメーション). Por eso se abrevió a "anime".

Hace tiempo, el anime también se conocía como "Japanimation" en otros países, pero este término ya casi no se usa. Los fans lo pronunciaban como una abreviación de "Japanese Animation" (animación japonesa). Se usó mucho en los años 70 y 80, cuando el anime empezó a tener muchos seguidores. El término se usó hasta principios de los 90, pero desapareció antes de que el anime se hiciera aún más popular a mediados de los 90.

En Estados Unidos, también se le llamó "cartoon japanese", que significa dibujos animados japoneses. En Japón, el término "Japanimation" se usa para diferenciar las animaciones hechas allí de las animaciones en general.

Historia del anime

¿Cómo empezó el anime?

Algunas formas de arte antiguas de Japón, como los Emakimono y el kagee, se consideran los primeros pasos de la animación japonesa. Los Emakimono eran rollos de dibujos que se usaban en el siglo XI. Los narradores contaban historias mientras desenrollaban estos dibujos. El kagee era popular en el período Edo y venía de los juegos de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII.

El Kamishibai, un tipo de teatro de papel, apareció en el siglo XII y fue popular en las calles hasta los años 30. Los títeres del teatro bunraku y las estampas ukiyo-e también influyeron en los personajes del anime. Finalmente, el manga fue una gran inspiración. Dibujantes como Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei usaron ideas del cine en sus tiras cómicas.

Los primeros creadores

Archivo:Anime cell 1917
Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas de Japón.

Un fotograma de Namakura Gatana (1917), el cortometraje de animación japonés más antiguo hecho para cines. La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX. Los cineastas empezaron a probar técnicas que ya se usaban en otros países. Se dice que la animación japonesa más antigua es Katsudō Shashin (alrededor de 1907), hecha por un creador desconocido.

En 1917, aparecieron las primeras obras profesionales para el público. Animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (conocidos como los "padres del anime") hicieron muchas películas. La más antigua de estas es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de estos primeros trabajos se perdieron en el Gran terremoto de Kantō de 1923.

A mediados de los años 30, la animación ya era importante en Japón. Competía con películas de acción real y con producciones de otros países, como Disney. Muchos animadores usaban técnicas más económicas, pero otros, como Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo, mejoraron mucho las técnicas. Recibieron apoyo del gobierno, que los contrató para hacer cortos educativos y de información.

En 1940, el gobierno unió a varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon Mangaka Kyōkai. La primera película de anime con sonido fue Chikara to onna no yo no naka (1933), de Masaoka. El primer largometraje de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), hecho por Seo con apoyo de la Armada Imperial Japonesa. En los años 50, se hicieron muchos anuncios animados cortos para la televisión. Hakuja Den (Panda y la serpiente blanca, 1958) fue el primer largometraje animado japonés a color. Se basó en una antigua leyenda china.

La era moderna

En los años 60, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó las técnicas de animación de Disney para reducir costos. Esto le permitió producir más material con menos personal. Muchas de sus prácticas de animación limitada se convirtieron en parte del estilo del anime.

Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión. La primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga Calendar (1961–64). Un éxito temprano y muy influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga. Muchos animadores que trabajaron con Tezuka en Mushi Production luego fundaron estudios de anime importantes, como Madhouse, Sunrise y Pierrot.

En los años 70, el manga se hizo muy popular, y muchas de sus historias se convirtieron en anime. El trabajo de Tezuka y otros pioneros inspiró géneros que aún son clave en el anime. Por ejemplo, el género de robots gigantes ("Mecha") empezó con Tezuka, se convirtió en superrobots con Gō Nagai y luego fue transformado por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el género de robot real. Series de anime de robots como Gundam y The Super Dimension Fortress Macross se hicieron clásicos en los años 80.

La buena situación económica de los años 80 impulsó una nueva era de películas de anime experimentales y con grandes presupuestos, como Nausicaä del Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988).

Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión de Gainax dirigida por Hideaki Anno, dio inicio a otra era de anime experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En los años 90, el anime también empezó a interesar más en países occidentales. Éxitos internacionales como Sailor Moon y Dragon Ball Z fueron doblados a muchos idiomas.

En 2003, El viaje de Chihiro, una película de Studio Ghibli dirigida por Hayao Miyazaki, ganó el Premio Óscar a la Mejor Película Animada. Se convirtió en la película de anime más taquillera, ganando más de 355 millones de dólares. Desde los años 2000, muchas obras de anime son adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales. Ejemplos exitosos son The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambas de 2006). Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen se convirtió en la película japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo en 2020. Superó el récord de El viaje de Chihiro en solo 10 días.

Características del anime

El anime se distingue por usar una animación "limitada", que significa que no hay tantos movimientos por segundo como en otros dibujos. También se caracteriza por sus dibujos con ojos grandes y ovalados, líneas bien definidas, colores llamativos y movimientos de labios reducidos.

Historias y temas

Una característica importante del anime es que sus historias suelen ser complejas y se desarrollan a lo largo de muchos episodios. Los personajes son muy detallados y tienen personalidades bien definidas. Gran parte del anime se organiza en series de televisión con un número fijo de episodios, donde se exploran ideas complejas.

En los años 70, el anime empezó a ser diferente de otras animaciones. Mientras que los dibujos animados de otros países eran para niños, el anime trataba temas más profundos como el existencialismo (preguntas sobre el sentido de la vida) y a veces usaba un lenguaje más maduro. Los temas pueden variar según el público al que va dirigido. Por ejemplo, en el shōnen (para chicos adolescentes), las series de acción muestran momentos de la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas y las aventuras. En el seinen (para adultos), los temas son más maduros y exploran aspectos de la sociedad como la política y la religión.

También son muy populares los animes donde la tecnociencia es el tema principal. El anime, al ser un medio internacional, a menudo presenta diálogos filosóficos. Puede tratar una amplia gama de temas como la bioética, la crisis ecológica, el posthumanismo y la pérdida de identidad en un mundo que cambia muy rápido. También aborda cuestiones de tradición y espiritualidad. Cuando un manga o novela ligera tiene mucho éxito, es común que se adapte al anime, tomando elementos de la obra original.

Historias de amor y sentimientos

El anime a menudo incluye elementos de fantasía y lo sobrenatural. También se enfoca en las relaciones entre los personajes, ya sean amigos o familiares. Muchas series de anime tienen un fuerte componente emocional e ideas importantes. Las imágenes ayudan a transmitir estos sentimientos.

En las series para chicas, se da más importancia a los sentimientos de los personajes. Aunque esto también ocurre en series para chicos, donde los personajes a menudo están muy interesados en alguien (lo que puede ser dramático o cómico). Un buen ejemplo de expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. También se ve el sacrificio por amor, especialmente en series de acción, cuando un personaje femenino necesita ser rescatado y el héroe lucha contra los enemigos. Hay muchos tipos de historias de amor, como en la serie Onegai Teacher, que trata sobre el amor entre una profesora y uno de sus alumnos.

Historias realistas

Aunque la fantasía es más común, algunas series de anime han sido influenciadas por el realismo. Incluso se han adaptado obras de literatura al anime. Las historias pueden combinar diferentes géneros de cine y describir eventos históricos.

Es importante saber que el anime a menudo refleja la cultura y las tradiciones japonesas. Ideas populares de los personajes incluyen la persistencia y la fuerza para enfrentar situaciones difíciles. También hay series de drama histórico que cuentan sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o de Europa como la película Steamboy. En estas, algunos personajes son inventados, pero otros son parte de la historia.

La política también es un tema. Los primeros largometrajes de anime incluso eran para informar sobre la guerra. El género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, ha mostrado conflictos de diferentes lugares e ideas. También se ven los problemas causados por el abuso de poder. Otro elemento importante es el existencialismo, donde los personajes analizan su vida y lo que les ha pasado, como se ve en Ghost in the Shell. También puede tratar sobre desastres, como Tokyo Magnitude 8.0. En animes más maduros como Nana, a veces se aprecia el realismo.

La relación entre humanos, naturaleza y tecnología

La relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido muy importante en la sociedad japonesa, y esto se ve en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares muestra la conexión entre el medio ambiente (representado por animales en una isla) y la tecnología (como parte de la información de la Segunda Guerra Mundial). El gran desarrollo de la tecnología también fue importante después de la guerra.

Dentro de la ciencia ficción, el género mecha (robots gigantes) puede mostrar cómo la tecnología, en lugar de ser algo bueno, puede causar mucha destrucción. Paradójicamente, el daño causado a veces es reparado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, y la película Akira es considerada una pionera en este género. En la serie Ghost in the shell, la idea de humanidad se mezcla con la tecnología, y la importancia de lo humano a veces disminuye. Estos temas suelen ir acompañados de ideas de existencialismo. El anime también muestra cómo la tecnología ha transformado la modernidad, creando una mezcla inseparable entre lo antiguo y lo nuevo.

Referencias culturales

Archivo:Kunisada II The Dragon
Kunisada II: El Dragón en 1860. La imagen muestra a Buda montado en un dragón marino gigante.

Las referencias culturales en el anime, como figuras históricas, son una mezcla de culturas japonesa y occidental. Del estilo occidental, toma algunos tipos de personajes, la forma de presentar los capítulos y técnicas de animación. A esto le añade ideas tradicionales japonesas, como el enfoque en la vida diaria y un estilo de dibujo japonés moderno. Además, puede incluir otras mitologías, como la griega, china o escandinava (ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).

El Bushidō

Otro elemento que influye en el anime son las tradiciones y las historias relacionadas con el bushidō, que es un código de conducta de los guerreros nobles. Las historias en el anime a menudo combinan aspectos de las artes marciales que muestran la lucha, pero también el camino de la moral y la educación del personaje principal.

A veces, el héroe puede ser visto casi como un dios, como en la mitología griega. El bushidō incluye cualidades de liderazgo moral como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía. No solo se ve en animes de combate o ambientados en el Japón Feudal, sino también en el Japón moderno.

La relación Senpai-Kohai

En el camino de los artistas marciales, siempre se necesita un guía, ya sea un padre o un maestro (先生 sensei). Este guía muestra el camino con su comportamiento. En la sociedad japonesa, esto se representa a menudo con la relación senpai-kōhai. El senpai es "el que empezó primero" y el kōhai es "el que empezó después". Esta relación implica respeto y dedicación del kōhai hacia el senpai, y el senpai tiene la responsabilidad de aconsejar y guiar. Esto se ve en muchos aspectos de la sociedad, desde la escuela hasta el trabajo, los deportes y la política. También se refleja en el anime, donde a menudo los personajes son enseñados por un maestro.

El sentido del deber

En el anime, el sentido del deber para los japoneses significa que la verdadera fuerza está en no preocuparse por la felicidad personal para alcanzar ideales y cumplir con una obligación. Es una búsqueda de un camino interior. Los personajes tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser con el rey, los padres, los antepasados o incluso con su propio nombre. En muchas historias, el personaje principal asume la responsabilidad de sacrificarse, inspirado por la historia militar de Japón.

Cómo se diseña el anime

Archivo:Anime cel with Wikipe-tan
Los cel son láminas transparentes que representan un fotograma en la animación.

Aunque el anime se considera un estilo diferente a los dibujos animados occidentales, usa muchas de sus características, como el guion gráfico, las voces de los personajes y el diseño de los mismos. El anime también toma prestadas escenas y diseños de paneles del manga. Por ejemplo, una introducción puede usar paneles para contar una historia o para crear un efecto divertido.

La mayoría de las veces, el anime es una adaptación de un manga (aunque también se adapta bien de una novela ligera, novela visual o web novel). Generalmente, el anime se refiere a dibujos hechos a mano, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como Final Fantasy. Para esta última, a veces se usan términos como CG (computer graphics).

Animación limitada

El anime es conocido por su estilo de animación llamado animación limitada, que es diferente de la animación occidental como la de Disney. Los estudios de anime han mejorado técnicas para usar la menor cantidad de dibujos por segundo posible (8 dibujos por segundo). Esto lo logran moviendo o repitiendo escenarios, deslizando imágenes de personajes por la pantalla, y animando solo las bocas mientras el resto de la imagen se mantiene quieta durante los diálogos.

Algunos dicen que el mejor anime se enfoca en una dirección sofisticada en lugar de mucho movimiento, creando la ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Sin embargo, en los últimos años, todo ha mejorado gracias al uso de tecnologías computacionales y software especializado en animación 2D o una combinación de 2D y 3D. Los escenarios representan la atmósfera de las escenas. También hay series, como La melancolía de Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, donde los lugares pueden parecerse a sitios reales.

También se simulan ángulos de cámara y movimientos de cámara que son muy importantes en las escenas. Los directores pueden elegir ángulos para las escenas y fondos, y también efectos de cámara como en el cine. A diferencia de la animación de Disney, donde el movimiento es clave, el anime pone énfasis en la calidad del dibujo y usa técnicas de animación limitada para compensar la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas técnicas se usan no solo para cumplir plazos, sino también como parte del arte.

Guion y storyboard

Archivo:Storyboard page
Página de storyboard con escenas e indicaciones.

Una vez que se elige el tema de la animación, se empieza a escribir el guion. Con este guion, el director, con ayuda del director de producción, empieza a dar ideas para el diseño de los personajes. El director artístico puede hacer un primer boceto de los personajes y los ambientes.

Con esto, se crean los storyboards, que son como una historieta que sirve de guía para todo el equipo. Los storyboards dan detalles como el número de fotogramas por escena, los efectos visuales y los fondos necesarios, los movimientos de cámara, y la composición de las escenas. Hacer los storyboards para 26 minutos de animación suele llevar unas tres semanas.

Una vez listos los storyboards, el diseño de personajes, el diseño de mecanismos y los fondos, se hacen dibujos preliminares. Con estos se crea el animatic, que es una versión filmada de los storyboards. Esto sirve para revisar los tiempos y el ritmo de las escenas, y para asegurarse de que los diálogos y la música encajen bien con las imágenes y los sonidos.

Dirección de una película

Una de las grandes novedades del anime es que usa técnicas de dirección de cine para compensar la animación limitada. Entre los movimientos de cámara y efectos más usados están:

  • Imágenes fijas: la imagen no se mueve.
  • Deslizamiento: el dibujo se desliza por la pantalla.
  • Zoom: la cámara se acerca o se aleja.
  • Pan: la cámara se mueve horizontalmente para mostrar un panorama.
  • Inclinación: el pan es vertical.
  • Seguimiento: la cámara sigue la acción o a un personaje.
  • Fundido: la imagen se desvanece a negro o blanco.
  • Pantalla dividida: la pantalla se divide en varias partes, mostrando diferentes vistas de la misma escena.
  • Iluminación de fondo: se añade una capa oscura, excepto en la parte que se quiere iluminar.

El tiempo en el anime

Muchas de las técnicas mencionadas también sirven para "estirar el tiempo" en el anime. Esto se basa en la idea japonesa de que el tiempo no se mide solo de forma cronológica, sino por la calidad y la intensidad de un momento. Por eso, en el anime a menudo hay momentos que parecen "eternos", donde el tiempo se detiene para describir una emoción intensa. Una batalla o un encuentro que duraría unos minutos puede extenderse por más de un episodio. Esto no es para ahorrar trabajo, sino para aumentar la tensión y la emoción, como en el teatro o en el cine.

Diseño de personajes

Archivo:Mirai Suenaga with summer school uniform and K-on character style 20110305
Diseño de personaje para anime.

Visualmente, el anime tiene muchos estilos artísticos, que varían entre creadores y estudios. Sin embargo, el anime suele seguir el estilo de dibujo del manga y los personajes tienen un estilo neoténico (con rasgos juveniles). Algunas características comunes son:

  • Los ojos: Son muy importantes en este estilo. A través de ellos, el personaje puede mostrar muchas expresiones y profundidad. Suelen ser muy grandes, ovalados, bien definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde o morado, además de los normales como café y azul. Se dice que Osamu Tezuka fue quien popularizó los ojos grandes para dar más personalidad y expresiones a los personajes. No todas las producciones de anime tienen ojos grandes, como las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día, los ojos grandes no son exclusivos del anime japonés; algunas animaciones occidentales también los usan. El coloreado da profundidad a los ojos, usando brillos y sombras.
Archivo:Manga technique - Drawing - Belgotaku 02
Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.
  • El cabello: Los personajes de anime tienen cabello casi real, con muchos estilos diferentes. Las chicas suelen tener el cabello largo y liso, mientras que los chicos tienen peinados poco comunes. Hay de todas las formas, tamaños y volúmenes, y una gran variedad de colores, como los de los ojos. Se usan diferentes formas de sombreado para darle volumen.
  • El cuerpo: Las proporciones del cuerpo de los personajes humanos en el anime suelen ser parecidas a las de una persona real. La altura de la cabeza se usa como unidad de medida. La mayoría de los personajes de anime miden entre siete y ocho cabezas de alto. Para dibujar niños, el canon es de seis cabezas. El pecho es más ancho en hombres que en mujeres, y las caderas son más anchas en mujeres, aunque de forma muy estilizada. Para mostrar un personaje completo, a menudo se usa una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura para arriba), o se desliza la escena. Solo aparecen completos en proporciones chibi o super deformed, donde los rasgos son pequeños y exagerados, para dar un toque de comedia.
  • La cara: El anime usa muchas expresiones faciales para mostrar estados de ánimo y pensamientos. En el anime, la barbilla es más puntiaguda, mientras que en una cabeza realista es más redondeada. El tamaño de la cabeza es proporcional a una cabeza real, el cuello es más delgado, la boca es simple, la nariz es pequeña y los ojos son grandes al principio y se hacen más pequeños a medida que el personaje crece en la historia.

Aunque el anime se hace para Japón, los personajes no siempre tienen una raza o nacionalidad definida, y esto es a propósito, como en la serie Pokémon. Las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden dibujarse de forma realista o como híbridos con humanos (como en el kemono). Los robots y monstruos pueden ser gigantescos, pero también pueden tener características chibi para ser cómicas.

Algunos estilos de dibujo comunes en el anime son:

  • Bishōjo (literalmente "Joven hermosa"): Muestra la belleza de una mujer según la estética japonesa moderna. Los personajes tienen proporciones destacadas, cabello ondulado, cejas marcadas y a veces labios carnosos.
  • Bishōnen (literalmente "Joven hermoso"): Muestra la belleza de un hombre joven según la estética japonesa moderna. Los personajes son altos, delgados, con barbilla pronunciada y a veces cabello suelto u ondulado.
  • Moe (de "Moeru", literalmente "Ardiente"): Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes. El término viene de la sensación de ternura que provoca.
  • Chibi: Es la versión pequeña y deforme de un personaje, como muñequitos "enanos". Se usa para dar un toque de comedia.

Sonido en el anime

La música usada en el anime se llama OST (Original Soundtrack). Puede incluir:

  • Opening (o apertura): Canción al inicio de la animación (episodios o películas) con los créditos iniciales. Suele tener una animación que representa la serie. A menudo es interpretada por bandas o cantantes populares en Japón.
  • Ending (o clausura): Canción al final de la animación con los créditos finales. La animación suele ser más sencilla que la del opening. También puede ser interpretada por artistas populares.
  • Soundtrack central (banda sonora): Canciones que acompañan las escenas. A veces pueden ser composiciones complejas.
  • BGM o Background Music: Pistas musicales cortas que se usan para acompañar las escenas.
  • Bonus o Extras: Canciones creadas para la animación pero que no aparecen en ella. Pueden ser piezas inspiradas en la serie o canciones desde el punto de vista de un personaje, interpretadas por el mismo seiyū (actor de voz).

Los términos en inglés son más populares debido a cómo se ha difundido el anime históricamente. Los actores de voces en el anime se llaman seiyū, una profesión muy reconocida en Japón.

Apariciones especiales (Cameos)

Archivo:DBZ UBX1
Logo de Dragon Ball Z.

En muchas series de anime, es común encontrar referencias a otros animes, videojuegos, manga o novelas. Esto puede ser un personaje que se parece físicamente a otro, o una historia similar a una muy popular.

Por ejemplo, en la película de anime Kimi no Na wa. y El jardín de las palabras, la profesora de El jardín de las palabras aparece brevemente en Kimi no Na Wa.. Otro ejemplo claro es en Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE, donde los personajes principales tienen la misma apariencia y personalidad, pero sus historias son diferentes.

La industria del anime

Producción

Archivo:Animeproduction es1
La estructura de la industria moderna del anime.

Entre los años 90 y 2000, la producción de anime creció mucho. Hoy en día, el público consume muchas series y películas, tanto nuevas como clásicas.

En 2001, las películas, videos y producciones de televisión generaron unos 180 mil millones de yenes. La cantidad de emisiones de televisión también fue muy alta:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total
1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286

Empresas de anime

En Japón, hay 3657 creadores de anime y 255 empresas. Las licencias han generado 3937 millones de dólares.

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón
1999 1561 8233
2000 5452 9393
2001 7154 8876
2002 6253 11442

Algunos de los estudios de animación más importantes son:

Nombre Fundación Empleados
CloverWorks 2018
Studio Ponoc 2015
Wit Studio 2012 200
Mappa 2011 360
Trigger 2011
Kinema Citrus 2008
CoMix Wave Films 2007
White Fox 2007
A-1 Pictures 2005 125
Orange 2004 90
Manglobe 2002
Seven Arcs 2002
Ufotable 2000 256
BONES 1998 80
Aniplex 1997 150
Bee Train 1997 70
XEBEC 1995 100
Satelight 1995 110
Gonzo 1992 155
Production I.G 1987 184
Studio 4°C 1986
J.C.Staff 1986 235
Studio Ghibli 1985 190
AIC 1982
GAINAX 1981 20
Kyoto Animation 1981 139
Studio Pierrot 1979
Studio Gallop 1978
Nippon Animation 1975 100
Shaft 1975 90
Studio Deen 1975 116
Madhouse 1972 120
Studio Nue 1972
Sunrise 1972 586
TMS Entertainment 1964 245
Tatsunoko Production 1962 43
Toei Animation 1956 548
Eiken 1952 50

Tipos de formatos de anime

El anime se produce en diferentes formatos:

Series de televisión

Son el formato más común. La mayoría se basan en un manga o una novela. En Japón, se estrena un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos. Cada episodio dura entre 20 y 25 minutos y tiene cortes comerciales. La forma de distribuirse en otras partes del mundo puede variar.

Antes de 2012, las series de anime no se dividían en segundas temporadas como las series occidentales. Pero por razones económicas, ahora los productores pueden pausar la producción o transmisión y continuar más tarde. A esta pausa se le llama "brecha" y los episodios que siguen se consideran una segunda temporada, continuando la numeración. Jormungand II: Perfect Order es un ejemplo de segunda temporada. Si una serie termina y después de un tiempo sale una continuación, no se considera "segunda temporada", sino una secuela o serie relacionada.

La primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga Calendar, con 366 episodios en 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado el primer anime emitido en televisión, aunque fue el segundo después de Otogi Manga Calendar.

Estas series suelen crearse para promocionar las novelas o mangas originales. No es común que exista un anime sin un libro o manga en el que se base.

OVA

OVA significa original video animation ("animación original en video"). Son producciones animadas hechas para verse en video y que normalmente no se transmiten por televisión. La duración de un episodio puede variar desde unos minutos hasta tres cuartos de hora. A veces son complementos de la historia o capítulos especiales que no siempre siguen la trama principal. Es común que tengan una introducción diferente a la de la serie.

Películas

Son largometrajes producidos por las compañías. Pueden ser historias originales, basadas en algún manga, o a menudo, historias alternativas o continuaciones de series de anime. Estas películas (que duran entre 50 y 120 minutos) suelen tener una calidad de imagen superior a otros formatos de animación, lo que las hace más costosas de producir.

Algunos animes tienen muchas películas, como Doraemon, Pokémon o Dragon Ball.

Especiales de televisión

Son programas especiales que a veces no están relacionados con la historia principal de la serie de televisión. Suelen transmitirse en televisión en días festivos o cambios de estación, a veces después de que el anime ha terminado. Estos especiales suelen estar relacionados con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúan.

A veces, son historias alternativas que muestran escenas de la serie desde otro punto de vista o escenas inesperadas. Para entender un especial, normalmente se necesita conocer la serie original. Por ejemplo, los especiales de Love Hina que salieron después de la serie de televisión.

ONA

ONA significa original net animation ("animación original creada para Internet"). Se refiere al anime hecho específicamente para verse en Internet. Al principio, este formato no era muy usado y los episodios eran cortos. Dos ejemplos son Azumanga Web Daioh y Candy Boy.

A partir de los años 2010, este formato se hizo más popular gracias a las plataformas de streaming. Ahora, los ONA tienen un formato más parecido al de las series de televisión. Ejemplos de esto son Devilman Crybaby y Cyberpunk: Edgerunners.

Géneros del anime

El anime tiene géneros similares a los que se encuentran en otros medios audiovisuales. Estos incluyen acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, psicológica, fantasía medieval, romance y terror.

Muchas series de anime combinan dos o más géneros. Por ejemplo, acción y aventura se combinan muy bien, especialmente en el shōnen. De igual forma, drama y romance se mezclan a menudo, sobre todo en el shōjo. También, misterio y terror se combinan, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.

Géneros por público

La siguiente tabla muestra los géneros usados solo para anime y manga, según el público al que van dirigidos:

  • Kodomo (子供 literalmente "niño"): Anime para niños.
  • Shōnen (少年 literalmente "chico" o "muchacho"): Anime para chicos adolescentes o preadolescentes, con un protagonista masculino. A menudo incluye elementos mágicos y combates.
  • Shōjo (少女 literalmente "chica" o "muchacha"): Anime para chicas adolescentes, generalmente con una protagonista femenina.
  • Seinen (青年 literalmente "hombre"): Anime para hombres adultos. Puede contener temas más maduros que los de adolescentes.
  • Josei (女性 literalmente "mujer"): Anime para mujeres jóvenes adultas. Abarca géneros dramáticos o historias de la vida diaria, con temas más maduros desde el punto de vista femenino.

Géneros por tema

Otra forma de clasificar el anime es por su tema, estilo o tipo de humor. Aunque no hay una clasificación única, los más populares son:

  • Comedia: Animaciones con mucho humor, que a menudo parodian otras animaciones o situaciones de la vida diaria.
  • Cyberpunk: Historias en mundos donde los avances tecnológicos son clave para los problemas, junto con cambios importantes en el orden social. Tienen una estética muy particular.
  • Ecchi: Presenta situaciones divertidas con un toque de humor. A menudo se centra en personajes en edad escolar y su descubrimiento de los sentimientos. Si el humor se usa mucho, se convierte en fan service. La diferencia es que el Ecchi usa estas escenas de forma moderada.
  • Gekiga: Término creado por Yoshihiro Tatsumi para un estilo de historias más dramáticas, oscuras, serias y realistas. Significa "imágenes dramáticas". Ejemplos: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi y Golgo 13.
  • Gore: Anime con mucha sangre o terror, similar al cine.
  • Harem: Historias donde varias chicas se sienten atraídas por un mismo chico, que suele ser el protagonista.
  • Harem Inverso: Historias donde muchos chicos se sienten atraídos por una misma chica.
  • Isekai: Historias donde el protagonista es transportado, renace o queda atrapado en un mundo diferente, que suele ser un universo paralelo o un mundo de fantasías con magia y criaturas fantásticas.
  • Jidaigeki: Relatos históricos, la mayoría ambientados en el periodo Edo.
  • Kaijū: Historias con monstruos gigantes que causan mucha destrucción. Viene del género de cine japonés del mismo nombre, famoso por Godzilla. En el anime, a menudo se asocia con el género mecha.
  • Kemono: Humanos con rasgos de animales o viceversa, usualmente para niños.
  • Mahō shōjo: Historias de chicas con poderes mágicos que luchan contra el mal.
  • Mecha: Historias sobre robots gigantes que deben salvar el mundo de un enemigo. Hay dos tipos: Real Robots (funcionamiento realista) y Super Robots (funcionamiento sobrenatural).
  • Meitantei: Historias de detectives.
  • Musical: Animes cuya historia principal gira en torno a la música, ya sean cantantes, músicos, bandas, orquestas o clubes de música escolares.
  • Nekketsu (también conocido como Shōnen de lucha): Se caracteriza por muchas escenas de acción con un personaje muy enérgico que crece durante la historia y se enfrenta a uno o varios enemigos.
  • Post-apocalíptico: Historias que ocurren en mundos devastados.
  • Recuentos de la vida (o Slice of Life): Historias que se centran en experiencias de la vida diaria.
  • Romakome: Comedias románticas que también han llegado al cine.
  • Sentai: Historias de superhéroes, a veces vistos como versiones japonesas de los superhéroes occidentales.
  • Shōjo-ai o Yuri: Historias de amor entre chicas o mujeres. El primero es menos explícito que el segundo.
  • Shōnen-ai o Yaoi: Historias de amor entre chicos u hombres. El primero es menos explícito que el segundo.
  • Spokon: Caracterizado por el espíritu de lucha del Shōnen, pero en un contexto deportivo. Destaca valores como la amistad y la cooperación.
  • Steampunk: Historias en mundos donde la tecnología a vapor es dominante, a menudo ambientadas en la época victoriana. Es más un estilo visual.
  • Suspenso: Historias que mantienen al público en vilo con sucesos inesperados que cambian el rumbo de la trama.

Directores famosos

Archivo:Hayao Miyazaki
Hayao Miyazaki en el Festival de Cine de Venecia en 2008.

Studio Ghibli

Isao Takahata y Hayao Miyazaki, después de trabajar en Toei Doga, querían hacer películas animadas para el cine. Miyazaki logró dirigir su primera película, El castillo de Cagliostro (1979), basada en el personaje de televisión Lupin III. La película fue muy reconocida por su ritmo rápido y su humor basado en la acción.

Desde 1982, Miyazaki publicaba en la revista Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que era muy popular. Gracias a esto, surgió el proyecto de hacer una película de Nausicaä del Valle del Viento (1984), con Takahata como productor y Miyazaki como director, guionista y creador del storyboard. La película muestra una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro. A pesar de tratar un tema como la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, la película fue muy bien recibida.

Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencieron al editor Yasuyoshi Tokuma para crear su propio estudio de animación. Así, en 1985, se inauguró el Studio Ghibli. Allí, Miyazaki dirigió películas como El castillo en el cielo (1986), inspirada en Los viajes de Gulliver; Mi vecino Totoro (1988), sobre una criatura mágica que solo los niños pueden ver; Majo no Takkyūbin (1989), sobre una joven bruja; y Porco Rosso (1992).

Por su parte, Takahata dirigió La tumba de las luciérnagas (1988), basada en la novela de Akiyuki Nosaka, que cuenta la historia de dos hermanos huérfanos por los bombardeos de guerra. Después, hizo Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde unos tanuki (mapaches japoneses) defienden su hogar del desarrollo urbano usando sus habilidades para cambiar de forma. Todas estas producciones tuvieron mucho éxito y el Studio Ghibli empezó a ser famoso en otros países.

Mamoru Oshii

En Japón, el anime de Mamoru Oshii (1951) es muy reconocido. Después de trabajar en televisión, Oshii llamó la atención con su serie Urusei Yatsura y más tarde con Patlabor. Pero su nombre se hizo conocido en otros países gracias a Ghost in the shell (1995). En el Festival de Cannes de 2004, presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que es una continuación de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo

Katsuhiro Ōtomo (1954) se hizo famoso internacionalmente con su película Akira (1988), basada en un manga que él mismo creó. Después, dirigió Memories (1995), junto con Kōji Morimoto y Tensai Okamura. Años más tarde, regresó dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia de steampunk tradicional con un gran presupuesto.

Hayao Miyazaki

Con el estreno de La princesa Mononoke (1997), el nombre del Studio Ghibli volvió a sonar fuerte. Esta historia, ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), retoma el tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. La película superó todas las expectativas de recaudación, incluso a la película E.T., el extraterrestre. Miyazaki, quien había dicho que esta sería su última película, cambió de opinión poco después.

Miyazaki volvió a dirigir en 2001 con El viaje de Chihiro. Es la historia de una niña que, para salvar a sus padres atrapados por una bruja, se aventura en una casa de baños gigante llena de dioses y aprende a valerse por sí misma. La película rompió récords de taquilla, con ingresos similares a los de Titanic. En el Festival Internacional de Cine de Berlín de 2002, ganó el Oso de oro, y en marzo de 2003, el Óscar a la mejor película de animación.

Miyazaki regresó más tarde con Howl no Ugoku Shiro (conocida como El castillo ambulante, 2004). En septiembre de 2005, Miyazaki recibió el León de Oro por su trayectoria. Su última película fue Kaze Tachinu (conocida como El viento se levanta), de 2013, una biografía de Jirō Horikoshi, el diseñador del avión de combate Zero. Poco después de su estreno en Occidente, el cineasta anunció su retiro. Por su parte, Takahata, su compañero, se mantuvo alejado del anime después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamada (1999).

Satoshi Kon

Satoshi Kon (1963-2010) dirigió cuatro películas que hoy se consideran obras de culto: Perfect Blue (1997), Millennium Actress (2001), Tokyo Godfathers (2003) y Paprika (2006). Sus complejas películas inspiraron a directores de Hollywood. También dirigió una serie llamada Paranoia Agent (2004) y fue guionista de "Magnetic Rose", uno de los tres cortometrajes de la película Memories de Katsuhiro Ōtomo. Falleció en 2010.

El anime fuera de Japón

Asia

La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia. La serie para niños Doraemon tuvo mucho éxito en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la televisión de Medio Oriente, la serie UFO Robo Grendizer también fue muy vista.

Medio Oriente

En esta región, el anime se distribuye principalmente desde la versión japonesa con pocos cambios en los títulos, nombres de personajes y en las introducciones y finales. La empresa Venus Center se encarga de doblar los animes para el Mundo Árabe. Los canales que los transmiten son Kids Channel (para Israel), Spacetoon (para el resto del Medio Oriente) y los canales locales de cada país.

Europa

El anime se ha transmitido en televisión en Europa. En Italia y Francia, hubo una "invasión pacífica" de anime en los años 70 y 80. En Francia, el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco. Pero la importación masiva comenzó después del éxito de UFO Robo Grendizer en 1978. En Italia, MTV transmite anime actualmente.

En Alemania, la programación de anime en televisión es más reciente. Las primeras series transmitidas en Alemania Occidental fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. No tuvieron un éxito enorme, a veces se les acusaba de ser muy intensas para niños. Solo con la transmisión de La Rosa de Versalles y las series deportivas Kickers y Mila Superstar a mediados de los 90, el anime ganó más espacio en la televisión alemana.

En el Reino Unido, la situación fue diferente. El anime casi no tenía espacio en la televisión, pero el mercado de videos caseros de anime creció a finales de los 80 con la venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video. La popularidad internacional de las películas de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas al anime japonés en países como Finlandia y Polonia. En abril de 2007, Animax, un canal de pago de Sony que transmite anime las 24 horas, se lanzó en Rumania, Hungría y República Checa, y luego en Alemania y Portugal.

En España, en los años 70, Televisión Española emitió series como Meteoro, Heidi, Marco y Mazinger Z. En los 80, se emitió Candy Candy. Estas series fueron muy populares. A partir de los 90, series como Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa se hicieron muy populares, y la gente empezó a verlas como parte de un gran grupo de animaciones japonesas con estilos similares. Otras series populares fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai, Sonic X ' y Sailor Moon. En España, actualmente se transmiten por Buzz, Boing y algunos por las señales españolas de Disney XD y Cartoon Network. En los años 2000, la programación de anime aumentó mucho, aunque sigue siendo menor que en Japón.

Entre el 12 de abril de 2008 y el 31 de diciembre de 2013, se emitió en España el canal Animax, dedicado casi por completo al anime.

América

Estados Unidos y Canadá

En América, el anime llegó a Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (conocida como Magic Boy), y luego con Astroboy, que fue la primera serie transmitida. En Estados Unidos, se han hecho muchos cambios a las referencias culturales y se ha aplicado censura a algunas series para que sean aptas para todo público. Por esto, muchas series se han lanzado en DVD sin cortes, lo que ha generado muchas ganancias para los distribuidores. En Canadá, el anime ha tenido un impacto similar al de Estados Unidos. Uno de los canales que transmite anime allí es YTV.

Iberoamérica

En Iberoamérica, el anime empezó a distribuirse desde 1970 en países como Panamá, El Salvador, Costa Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paraguay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador, Argentina, Bolivia y República Dominicana con series como Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro. Les seguirían Kimba, El León Blanco y Mazinger Z en los años 80. Muchas de estas series se transmitían en la televisión abierta de varios países iberoamericanos.

  • Disminución: A partir de 2006, la transmisión y los estrenos de anime en televisión disminuyeron mucho en la región. Esto se debió a la cancelación de Toonami en 2007 en Cartoon Network, el cambio de enfoque y el cierre de Animax (que había comprado Locomotion) en 2011, y el cierre de ZAZ en 2012. También influyó el cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la llegada de nuevos títulos a Iberoamérica. Hasta la fecha, el único canal de cable chileno que transmite anime de forma regular y constante (casi las 24 horas) con estrenos es Etc TV.
  • Distribuidoras: Actualmente, las empresas que distribuyen anime en Iberoamérica son Televix, Comarex (que distribuye series de TMS Entertainment), Ledafilms (que distribuye series de Enoki Films), Alebrije Entertainment (que distribuye animes de Toei Animation y tiene el catálogo de la antigua Cloverway), Ken Media (que distribuye películas de anime de Aniplex), Artworks Entertainment y Rose Entertainment (que desde 2012 distribuye parte del catálogo de Viz Media).
  • Streaming: Ahora, los fans en Iberoamérica pueden ver anime de forma legal y regular a través de servicios de streaming como Netflix, que tiene varios títulos de anime desde 2012. Con la llegada de Crunchyroll a la región, el mercado legal de anime en línea ha crecido. En 2020, llegó la plataforma Anime Onegai, que dobla animes de los años 2000 y 2010, e incluso los más recientes.
  • Anime no oficial: Cuando el anime dejó de transmitirse tanto en televisión, surgieron páginas no oficiales que transmiten anime sin licencias, no solo en América y Europa, sino también en otras regiones.

Australia y Nueva Zelanda

En la última década, Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación japonesa. Esto se ve en las actividades de la editorial de videos caseros Madman Entertainment y el canal Animax en la telefonía móvil.

África

La difusión del anime en África es más reciente. Excepto por la versión en árabe de UFO Robo Grendizer, que tuvo éxito en Egipto a principios de los años 80, la animación japonesa solo empezó a ganar terreno en el continente africano a partir del año 2000, especialmente en Sudáfrica, y con el canal Animax en la telefonía móvil. En 2007, Sony lanzó su canal de televisión por satélite Animax en varios países africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique, Lesoto y Zimbabue.

Cambios y discusiones

Las series de anime que se venden fuera de Japón a menudo se modifican para adaptarse a las ideas culturales del público extranjero. Una de las críticas más importantes es que, según muchos, el anime tiene demasiadas escenas intensas. En países europeos y en Estados Unidos, los productos de anime japonés deben pasar una evaluación para determinar la edad del público. A veces, la historia se adapta para un público más joven, y el editor elimina las escenas que considera muy fuertes.

En Estados Unidos, muchas series han sido modificadas por considerarse no adecuadas para niños. Se cambia su contenido para que sea más accesible, y también se editan referencias culturales japonesas para que sean más estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace estas ediciones, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. A pesar de la censura en Shaman King, algunos investigadores la encontraron aún no adecuada para niños. Muchos se molestaron con la edición de One Piece, que la hizo muy infantil, aunque pertenece al género shonen. Sin embargo, en abril de 2007, FUNimation obtuvo los derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla sin cortes.

Algunas escenas también se editan para su transmisión en televisión abierta en Iberoamérica, lo que ha causado discusiones entre el público. También se considera inapropiado poner series intensas como programas infantiles.

En Europa, algunas series se modifican de forma similar a las de Estados Unidos para hacerlas más aptas para todo el público. En 2006, el canal de televisión La Sexta empezó a incluir contenido que fue retirado días después.

También se ha discutido en algunos países si las series de anime causan problemas de salud, aunque esto no está comprobado científicamente.

Impacto cultural

Archivo:Anime Festival Asia X
Fotografía de un participante disfrazado de un personaje de anime en el Anime Festival X en Singapur.

La combinación de comunidades en Internet y el aumento de material de anime (desde imágenes hasta videos) ha creado el fandom del anime. Una de las influencias que han tenido los fansub (grupos de fans que traducen y subtitulan anime) fue reconocida por Bandai, quienes les agradecieron por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu entre los angloparlantes.

Grandes éxitos en la historia del anime han extendido este tipo de arte en varias etapas, generalmente películas importantes que atraen a nuevos públicos a la industria del anime. Entre estas películas se encuentran: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro, que ganó el Óscar a la mejor película de animación en 2002 y un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2002). Un ejemplo claro de cómo el anime ha sido adoptado en el mundo es la producción española Gisaku (2005), que es el primer largometraje de estilo anime hecho completamente en Europa.

El gran éxito de la franquicia Pokémon ha ayudado mucho a la serie y a sus productos relacionados. Después de empezar a transmitirse, sigue siendo muy popular.

El anime también ha influenciado a animaciones hechas fuera de Japón, pero con el estilo anime. Parte de estas series se hacen en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Un ejemplo es Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series Megas XLR y The Boondocks han dicho que se inspiraron en el anime para crearlas. Un equipo de producción francés para la serie Ōban Star-Racers se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonés en Hal Film Maker. Sin embargo, los críticos y fans del anime generalmente no consideran que el anime influenciado sea anime.

Otro tipo de adaptación ha sido la de la Biblia al anime, específicamente el Antiguo Testamento. Esto se ha hecho con el asesoramiento del Vaticano y está dirigido a todo público. La Biblia no solo se ha adaptado al anime, sino también al manga. Un ejemplo es Manga Messiah.

Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o referencias al anime, como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times with Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. Las series Los Simpson y Los padrinos mágicos también han hecho diferentes parodias.

La subcultura otaku

Archivo:Akihabara picture
Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y un lugar importante para los fans del anime y manga.

Al igual que las películas, las series de animación pueden tener muchos seguidores, especialmente si son para niños o jóvenes. En estos casos, se pueden crear muchos productos relacionados, como videojuegos, películas y artículos de colección.

La fama de una serie puede quedarse en un área pequeña o extenderse por todo el mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan desapercibidas para el público general. A pesar de esto, pueden ofrecer historias, personajes, escenas y frases que se vuelven parte de la cultura otaku.

Las convenciones de anime aparecieron en los años 90. Actualmente, se hacen convenciones en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América. En muchas convenciones de manga y anime, hay concursos de karaoke donde los asistentes pueden cantar sus canciones favoritas de introducción y final, de j-pop o j-rock. También hay gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), coreografías, entre otras actividades. Recientemente, ha surgido un nuevo término para quienes disfrutan mucho del anime: akiba-kei, usado para referirse a los fans que tienen un conocimiento más profundo del anime y asisten a conferencias y conciertos de j-pop.

Ver también

  • Categoría:Anime
  • Categoría:Series de anime
  • Categoría:Películas de anime
  • Categoría:OVA
  • Glosario de anime y manga
  • Edición del anime para distribución
  • Manga
  • Cosplay
  • Fandom
  • Comiket
  • Otaku
  • Dibujo animado
  • Anexo:Anime en 2024

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Anime Facts for Kids

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Anime para Niños. Enciclopedia Kiddle.