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Tecnologías de la información y la comunicación para niños

Enciclopedia para niños

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) son un conjunto de herramientas y recursos que nos permiten crear, almacenar, procesar, compartir y recibir información de forma electrónica. Piensa en ellas como la unión de las telecomunicaciones (como las líneas de teléfono e internet inalámbrico) y las computadoras, junto con los programas (software) y equipos (hardware) necesarios.

Las TIC incluyen cualquier aparato o sistema que maneje información digital. Esto abarca desde tu computadora personal y la televisión digital, hasta el correo electrónico y los robots. Son un campo muy amplio que está en constante cambio y evolución.

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=194114584020. En esta revista puedes encontrar más información sobre las TIC.

Historia de las TIC

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son un concepto que cambia con el tiempo. Lo que antes se consideraba "nuevo", hoy es parte de las TIC. Por ejemplo, a finales del siglo XIX, el teléfono era una tecnología muy novedosa. Lo mismo ocurrió con la televisión en los años 50. Hoy, tanto el teléfono como la televisión y las computadoras son parte de las TIC, porque nos ayudan a comunicarnos e intercambiar información.

Después de la invención de la escritura, la sociedad de la información empezó a tomar forma con el telégrafo eléctrico. Luego llegaron el teléfono, la radio, la televisión e Internet.

Internet nació de un proyecto llamado ARPANET, creado por el Departamento de Defensa de Estados Unidos. Su objetivo era conectar diferentes organizaciones en el país.

Más tarde, se desarrollaron el correo electrónico, los servicios de mensajería y las páginas web. A mediados de los años 90, Internet dejó de ser un proyecto militar y se abrió al público. Así fue como se hizo muy popular y se convirtió en una parte fundamental de las TIC.

La unión de las computadoras y las telecomunicaciones, a finales del siglo XX, se hizo más fácil gracias a que los componentes se hicieron más pequeños. Esto permitió crear aparatos "multifuncionales" a precios accesibles desde el año 2000. La telefonía móvil y el GPS combinaron imagen, texto y voz sin necesidad de cables. Ahora, podemos acceder a Internet y ver televisión desde nuestros teléfonos, e incluso crear nuestro propio contenido multimedia.

Inversión en Tecnología

Se invierte mucho dinero en las Tecnologías de la Información en todo el mundo. En 2017, se estimó que se gastaron 3.8 billones de dólares, y esta cifra ha crecido un 5% cada año desde 2009. Para 2018, se esperaba un crecimiento del 5% en todas las TIC. El mayor crecimiento, del 16%, se prevé en áreas como el Internet de las cosas (IoT), la Robótica, la realidad aumentada / realidad virtual (AR/VR) y la inteligencia artificial (IA).

El presupuesto de TI del gobierno de EE. UU. para 2014 fue de casi 82 mil millones de dólares. Los costos de TI, como porcentaje de los ingresos de las empresas, han aumentado un 50% desde 2002. Esto pone presión en los presupuestos de TI. Al analizar los presupuestos de TI de las empresas, el 75% se usa para mantener los sistemas actuales, y el 25% para nuevas iniciativas de desarrollo tecnológico.

El presupuesto promedio de TI se divide así:

  • 34% costos de personal (interno)
  • 16% costos de software (externo/compras)
  • 33% de costos de hardware (externo/compras)
  • 17% costos de proveedores de servicios externos (externos/servicios)

Se estima que en 2022 se gastarán más de 6 billones de dólares.

Sector de Tecnología de la Información en la OCDE

Aquí puedes ver cómo el sector de las TIC contribuye al valor total de la economía en algunos países de la OCDE en 2013.

Posición País Sector TIC en % Tamaño relativo
1 Bandera de Corea del Sur Corea del Sur 10.7 10.7
 
2 Bandera de Japón Japón 7.02 7.02
 
3 Bandera de Irlanda Irlanda 6.99 6.99
 
4 Bandera de Suecia Suecia 6.82 6.82
 
5 Bandera de Hungría Hungría 6.09 6.09
 
6 Bandera de Estados Unidos Estados Unidos 5.89 5.89
 
7 Bandera de la India India 5.87 5.87
 
8 Bandera de República Checa Chequia 5.74 5.74
 
9 Bandera de Finlandia Finlandia 5.60 5.6
 
10 Bandera de Reino Unido Reino Unido 5.53 5.53
 
11 Bandera de Estonia Estonia 5.33 5.33
 
12 Bandera de Eslovaquia Eslovaquia 4.87 4.87
 
13 Bandera de Alemania Alemania 4.84 4.84
 
14 Bandera de Luxemburgo Luxemburgo 4.54 4.54
 
15 Bandera de Suiza Suiza 4.63 4.63
 
16 Bandera de Francia Francia 4.33 4.33
 
17 Bandera de Eslovenia Eslovenia 4.26 4.26
 
18 Bandera de Dinamarca Dinamarca 4.06 4.06
 
19 Bandera de España España 4.00 4
 
20 Bandera de Canadá Canadá 3.86 3.86
 
21 Bandera de Italia Italia 3.72 3.72
 
22 Bandera de Bélgica Bélgica 3.72 3.72
 
23 Bandera de Austria Austria 3.56 3.56
 
24 Bandera de Portugal Portugal 3.43 3.43
 
25 Bandera de Polonia Polonia 3.33 3.33
 
26 Bandera de Noruega Noruega 3.32 3.32
 
27 Bandera de Grecia Grecia 3.31 3.31
 
28 Bandera de Islandia Islandia 2.87 2.87
 
29 Bandera de México México 2.77 2.77
 
31 Bandera de Bangladés Bangladés 2.61 2.61
 

Redes de Comunicación

Las redes son la base de las TIC, permitiendo que la información viaje de un lugar a otro.

Telefonía fija

Archivo:Telefonodefichas
Antiguo teléfono público de fichas de la década de los años 1960.

El teléfono es un dispositivo de telecomunicación creado para transmitir señales acústicas a larga distancia por medio de señales eléctricas. Fue inventado por el italiano Antonio Meucci, quien en 1854 construyó su primer prototipo, aunque no formalizó su patente por dificultades económicas, presentando solo una breve descripción de su invento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos en el año de 1871.

Años después, en 1876, el escocés Alexander Graham Bell fue el primero en patentarlo formalmente, y durante muchos años, junto a Elisha Gray, fueron considerados los inventores del teléfono.

El 11 de junio de 2002, el Congreso de los Estados Unidos de América aprobó la resolución 269, en la que se reconoce que el verdadero inventor del teléfono fue Antonio Meucci, que lo llamó teletrófono.

Telefonía móvil

Archivo:Telstra Mobile Phone Tower
Antena de telefonía móvil.

La telefonía móvil, servicio móvil o telefonía celular es un medio de telecomunicación, más concretamente de radiocomunicación, por teléfono móvil o celular. Este medio de comunicación se generalizó a finales de los años noventa. La tecnología asociada se beneficia de las mejoras en los componentes electrónicos, especialmente su miniaturización, que permite a los teléfonos adquirir funciones antes reservadas a las computadoras.

Banda ancha

Datos para niños
Suscripciones mundiales de banda ancha
  2007 2010 2016 2019a
Población mundial 6600 millones 6900 millones 7300 millones 7750 millones
Banda ancha fija 5 % 8 % 11.9 % 14.5 %
Países en desarrollo 2 % 4 % 8.2 % 11.2 %
Países desarrollados 18 % 24 % 30.1 % 33.6 %
Banda ancha móvil 4% 11 % 49.4 % 83 %
Países en desarrollo 1 % 4 % 40.9 % 75.2 %
Países desarrollados 19 % 43 % 90.3 % 121.7 %
a Estimado.

Fuente: Unión Internacional de Telecomunicaciones.

En telecomunicaciones, se conoce como banda ancha a cualquier tipo de red con elevada capacidad para transportar información que incide en la velocidad de transmisión de esta. Así entonces, es la transmisión de datos simétricos por la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva. En ingeniería de red de computadoras este término se utiliza también para los métodos en donde dos o más señales comparten un medio de transmisión. Así se utilizan dos o más canales de datos simultáneos en una única conexión, lo que se denomina multiplexación (ver sección más abajo).

Algunas de las variantes de los servicios de fibra hasta la casa (Fiber To The Home) son de banda ancha. Los routers que operan con velocidades mayores a 100 Mbps también son banda ancha, pues obtienen velocidades de transmisión simétricas.

El concepto de banda ancha ha evolucionado con los años. La velocidad que proporcionaba la RDSI con 128 kbps dio paso al SDSL con una velocidad de 256 kbps. Posteriormente evolucionó, pasando los 25 y 50 Mbps simétricos hasta los 600 Mbps en la actualidad.

Archivo:PC modem 4G LTE dongle2
Módem con tecnología 4G LTE (actualmente de mayor velocidad de datos).

La Banda Ancha Móvil (BAM), también conocida como ADSM (por ADSL móvil), es un servicio de Internet Móvil con banda ancha.

Esta tecnología permite obtener internet en cualquier lugar y momento, siempre que se disponga de cobertura móvil, y puede ofrecer velocidades equiparables a las velocidades de banda ancha por cable (entre 3 y 42 Mbps dependiendo del operador y del tipo de conexión: GPRS, 3G, 4G).

Redes de televisión

Archivo:NT21拉致事件時取材風景
Unidad móvil de una TV japonesa.

Hoy en día, existen cuatro formas principales de distribuir el contenido de televisión, tanto en versiones analógicas como digitales:

  • La televisión terrestre es la forma tradicional de enviar la señal de televisión. Se hace a través de ondas de radio que viajan por el aire. Aquí se incluye la TDT (Televisión Digital Terrestre).
  • La televisión por satélite transmite la señal desde un satélite en el espacio. Este satélite recibe la señal de un punto en la Tierra y la envía a otras partes del planeta.
  • La televisión por cable envía las señales de televisión a través de cables de fibra óptica o coaxiales.
  • La televisión por Internet (también conocida como Televisión IP) convierte el contenido en un formato que puede viajar por las redes de Internet.

Dispositivos de las TIC

Los dispositivos son los aparatos que usamos para acceder a la información y los servicios. Han evolucionado mucho y siguen cambiando rápidamente. Gracias a ellos, podemos aprovechar la información digital y las redes para compartirla. La innovación en estos aparatos va de la mano con los nuevos servicios que aparecen.

Además, el costo de las televisiones con tecnología plasma y cristal líquido ha bajado mucho. Esto se debe a mejoras en la fabricación y a la gran competencia. La tecnología OLED también ha madurado mucho, compitiendo con otras tecnologías de pantalla. Esta renovación de los televisores es importante, ya que la televisión está en casi todos los hogares y tiene un gran potencial para ofrecer servicios de la sociedad de la información.

Ordenador personal

Una computadora personal, computador personal u ordenador, conocida como PC (siglas en inglés de Personal Computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para ser utilizada por una sola persona. Habitualmente, la sigla PC se refiere a las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usada por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). Suele denominarse ordenador de sobremesa, debido a su posición estática e imposibilidad de transporte a diferencia de un ordenador portátil.

Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir, permite navegar por Internet, estudiar, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, etc.

En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil.

Teléfono inteligente

Archivo:Fotos produzidas pelo Senado (30554309793)
Dos teléfonos inteligentes: un Samsung Galaxy J5 (izquierda) y un iPhone 6s (derecha).

El teléfono inteligente (calco del inglés smartphone) es un dispositivo móvil que combina las funciones de un teléfono móvil y de un PDA. Estos dispositivos funcionan sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar y capaz de realizar tareas simultáneamente, tareas que realiza una computadora, y con una mayor conectividad que un teléfono convencional. Debido a ello, estos teléfonos reciben el nombre de «inteligente», que se utiliza más bien con fines comerciales para distinguir de los teléfonos móviles o celulares básicos. El antecedente más cercano de estos dispositivos son los PDA.

Por otra parte, los teléfonos inteligentes modernos tienen sus orígenes a fines de la década de los 2000 y se popularizaron rápidamente en el transcurso de la década de 2010. A principios de 2013 los teléfonos inteligentes superan en venta a los teléfonos celulares básicos/convencionales, revolucionando para siempre la telefonía móvil/celular desde entonces. Los sistemas operativos móviles más utilizados al 2021 son Android e iOS y las marcas más populares son Xiaomi, Samsung, Apple, Huawei, Oppo, Realme, Motorola y Vivo. Una de las principales características de estos teléfonos es la pantalla táctil capacitiva, que reemplaza a los botones y a la pantalla visual pequeña de los teléfonos anteriores. Entre otros rasgos comunes está la función multitarea, el soporte completo al correo electrónico, el acceso Internet vía Wifi o redes LTE, 2G, 3G, 4G, 5G; funciones multimedia (cámara y reproductor de audio/vídeo con sonido HD), programas de agenda, administración de contactos, acelerómetro, Bluetooth, GPS y algunos programas de navegación, así como ocasionalmente la capacidad de leer documentos en variedad de formatos como PDF, HTML, TXT y documentos ofimáticos.

Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar aplicaciones adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas funciones en diferentes ámbitos.

Televisión inteligente

Archivo:SamsungSmartTV
Televisor inteligente de Samsung

La televisión inteligente (en inglés: Smart TV) es la integración de internet y de las características web 2.0 a la televisión digital y al decodificador de televisión (STB), así como la convergencia tecnológica entre los ordenadores y estos televisores y el STB. Estos dispositivos se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por Internet y en otros servicios como el video bajo demanda.

La tecnología de los televisores inteligentes no se resume solo a un aparato para ver televisión, también incluye otros dispositivos como soundbar, home cinema, centro multimedia, Smart TV Box, Android TV Box, TV Stick, decodificador de televisión (llamadas smart set-top-boxes), grabadores de video digital, reproductores blu-ray, consolas de videojuegos (PlayStation, Nintendo, Xbox), smartglasses, entre otros. Estos dispositivos permiten a los espectadores buscar, encontrar y reproducir vídeos, películas, fotografías y otros contenidos en línea, en un canal de televisión por cable, en un canal de televisión por satélite o almacenado en una memoria USB o disco duro local. Y muchos de ellos permiten grabar, por lo que la TV con estas características se está convirtiendo en estándar. Existen televisores inteligentes con diseño ultrafino, curvo, marco, sin bordes, flexible, enrollable, giratorio o transparente, de diferentes tamaños en pulgadas.

Es un concepto paralelo al de teléfono inteligente, en lo referente a la integración de Internet, widgets o gadgets web y aplicaciones de software en los teléfonos móviles, de donde proviene el nombre.

Algunas de las características de los llamados televisores inteligentes ya formaban parte de algunos televisores y de las set-top boxes desde 2005 como el Infomir MAG, Engel TV Box, Homatics Box R, Youin You Box, Dynalink TV Box, Mecool TV Stick, Steren TV Stick, MiraScreen, AnyCast, Wecast y AirCast. Los televisores inteligentes se empezaron a comercializar a finales del 2010 bajo este nombre, antes eran conocidos como Internet TV. Nacieron con la intención de ampliar el alcance de los contenidos multimedia directamente a la televisión doméstica para que el telespectador pudiese acceder con más comodidad tanto al contenido de transmisión digital como al contenido multimedia de Internet en un televisor mediante un solo control remoto y una única interfaz de usuario en la pantalla. Los fabricantes de televisores aprovecharon la Feria Internacional de Electrónica de Consumo, que se realizó en Las Vegas durante el inicio del 2011, para promocionar los televisores inteligentes, con más volumen.

Consolas de juegos

Archivo:Gaming Section 1 - Retrosystems 2010
Una colección de varias consolas de videojuegos en un programa de juegos

Una videoconsola, o simplemente una consola, es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o en cualquier dispositivo de almacenamiento.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox Network.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Internet de las cosas

Archivo:Internet de las Cosas
Descripción gráfica del mundo interconectado

El internet de las cosas (IdC) describe objetos físicos (o grupos de estos) con sensores, capacidad de procesamiento, software y otras que se conectan e intercambian datos con otros dispositivos y sistemas a través de internet u otras redes de comunicación. El Internet de las cosas se ha considerado un término erróneo porque los dispositivos no necesitan estar conectados a la Internet pública. Sólo necesitan estar conectadas a una red y ser direccionables individualmente.

Este campo ha evolucionado gracias a la convergencia de múltiples tecnologías, como la informática ubicua, los sensores, los sistemas integrados cada vez más potentes y el aprendizaje automático. Los campos tradicionales de los sistemas embebidos, las redes de sensores inalámbricos, los sistemas de control y la automatización (incluida la domótica y la inmótica) hacen posible, de forma independiente y colectiva, el Internet de las cosas. En el mercado de consumo, la tecnología del IdC es más sinónimo de productos sobre el concepto de «hogar inteligente», que incluye dispositivos y aparatos (dispositivos de iluminación, termostatos, sistemas de seguridad del hogar, cámaras y otros electrodomésticos) que soportan uno o más ecosistemas comunes. Puede controlarse a través de dispositivos asociados a ese ecosistema, como los móviles y altavoces inteligentes. El IdC también se utiliza en los sistemas sanitarios.

Hay muchas preocupaciones sobre los riesgos en el crecimiento de las tecnologías y productos del IdC, especialmente en lo que respecta a la privacidad y la seguridad. En consecuencia, la industria y los gobiernos han comenzado a tomar medidas para hacer frente a estas preocupaciones, incluyendo el desarrollo de normas internacionales y locales, directrices y marcos regulatorios.

Por ejemplo, la Unión Europea implementó el GDPR en 2018, que exige la protección de datos cuando se trata de almacenar y administrar datos de personas en la Unión Europea. Aunque la legislación sólo se aplica a los ciudadanos de la UE, tiene un impacto global porque afecta a organizaciones globales con mercados europeos.

Servicios que ofrecen las TIC

Las tecnologías están cambiando la forma en que accedemos a contenidos, servicios y aplicaciones. Esto ocurre a medida que la banda ancha se extiende y los usuarios se adaptan.

Al principio, los servicios se enfocaban en mostrar información fija debido a limitaciones técnicas. También surgieron herramientas nuevas como el correo electrónico y los buscadores. Con la popularización de la banda ancha y la conexión móvil, las empresas y organizaciones empezaron a usar las TIC para ofrecer productos y servicios. Esto permite a los usuarios acceder a ellos desde cualquier lugar.

Correo electrónico

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El símbolo arroba forma parte de todos los correos electrónicos y está especificada en la norma RFC 5321.

El correo electrónico —también llamado simplemente correo— (en inglés: electronic mail, normalmente abreviado e-mail o email), o mensajería electrónica, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas digitales) mediante redes de comunicación electrónica.

La locución «correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan «buzones» intermedios (servidores de correo). Por medio del correo electrónico se puede enviar no solamente texto, sino todo tipo de archivos digitales, si bien suelen existir limitaciones al tamaño de los archivos adjuntos.

Los sistemas de correo electrónico se basan en un modelo de almacenamiento y reenvío, de modo que no es necesario que ambos extremos se encuentren conectados simultáneamente. Para ello se emplea un servidor de correo que hace las funciones de intermediario, guardando temporalmente los mensajes antes de enviarse a sus destinatarios. En Internet, existen multitud de estos servidores, que incluyen a empresas y proveedores de servicios de internet.

Búsqueda de información

Archivo:Mayflower Wikimedia Commons image search engine screenshot
Resultados de una búsqueda del término "eclipse lunar" en un motor de búsqueda de imágenes basado en la web

Un motor de búsqueda o buscador es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su araña web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda «Página de resultados del buscador» es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Como operan de forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios web. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas.

Servicios en la nube

Archivo:Cloud computing-es
Computación en la nube, o «la nube»

La computación en la nube (del inglés cloud computing), conocida también como servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o simplemente «la nube», es el uso de una red de servidores remotos conectados a internet para almacenar, administrar y procesar datos, servidores, bases de datos, redes y software. En lugar de depender de un servicio físico instalado, se tiene acceso a una estructura donde el software y el hardware están virtualmente integrados.

Transmisión de contenidos (Streaming)

Archivo:Netflix button on Sharp Aquos remote 20131106
Un control remoto Sharp Aquos, con un botón de Netflix.

El streaming (AFI: [(e)sˈtɾimiŋ]) es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. Consiste de una corriente continua de audio o video que fluye sin interrupción.

Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para mostrarle de inmediato el material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder al contenido.

El streaming requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. Se popularizó a fines de la década de 2000, cuando la contratación del ancho de banda suficiente para utilizar estos servicios en el hogar se hizo lo suficientemente barata. Suele ser en diferido o de contenido previamente grabado, como una película de algún servicio de vídeo bajo demanda. También se puede realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo real a través de internet de algún evento según ocurre, como por ejemplo un concierto o la señal de una cadena de televisión. Requiere de una fuente de grabación de vídeo y audio, un codificador del contenido, un editor y una red de distribución de contenido para entregar el streaming a los espectadores.

Servicios de red social

Archivo:Social media collection 2020s
Iconos de algunos servicios de redes sociales populares.

Un servicio de red social (en inglés: social networking service), también conocido como medio social o simplemente como red social, es una plataforma digital que permite establecer contacto con otras personas por medio de un sitio web u otra aplicación informática. Está conformado por un conjunto de equipos, servidores, programas, conductores, transmisores, receptores, y sobre todo por personas que comparten alguna relación, principalmente de amistad y mantienen intereses y actividades en común o se encuentran interesados en explorar los intereses y las actividades de otros usuarios.

Generalmente, las redes sociales se usan para la comunicación con personas sin importar el país de donde sean y sin las limitaciones convencionales del correo electrónico o las llamadas telefónicas y videoconferencias, en los cuales aunque existen servicios que permiten conversaciones grupales, no otorgan el tiempo, el espacio o determinadas herramientas que disponen los servicios de redes sociales.

Los servicios de redes sociales son frecuentemente utilizados a partir de tecnología como los dispositivos inteligentes y se pueden agrupar por categorías según la finalidad con que se utilicen.

Áreas de aplicación de las TIC

Las TIC se usan cada vez más en muchos campos. Desde la agricultura moderna y el cuidado de los bosques, hasta la vigilancia del medio ambiente y la biodiversidad del planeta. También se usan en la democracia participativa, la educación, el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de grandes bases de datos, las transacciones electrónicas, la robótica y en usos militares. Además, ayudan a personas con discapacidad (por ejemplo, personas ciegas que usan sintetizadores de voz). Las TIC ocupan un lugar cada vez más importante en nuestra vida y en el funcionamiento de las sociedades.

Comercio electrónico

Archivo:Comercio electronico
Explicación gráfica de cómo funciona.

El comercio electrónico está constituido por transacciones comerciales que se realizan a través de Internet, mientras que el negocio electrónico utiliza las tecnologías de información y los sistemas de información, procurando mejorar procesos y transacciones dentro de las organizaciones.

Gobierno electrónico

El gobierno electrónico o e-gobierno (en inglés: e-government), es el uso de dispositivos tecnológicos de comunicación, como computadoras e Internet para proporcionar servicios públicos a ciudadanos y otras personas en un país o región. El gobierno electrónico ofrece nuevas oportunidades para un acceso ciudadano más directo y conveniente al gobierno, y para la provisión de servicios gubernamentales directamente a los ciudadanos. El término consiste en las interacciones digitales entre un ciudadano y su gobierno (C2G), entre gobiernos y otras agencias gubernamentales (G2G), entre gobierno y ciudadanos (G2C), entre gobierno y empleados (G2E), entre gobierno y empresas (G2B). Esta interacción consiste en que los ciudadanos se comuniquen con todos los niveles de gobierno (ciudad, estado/ provincia, nacional e internacional), facilitando la participación ciudadana en la gobernanza utilizando tecnologías de la información y comunicación (TIC) y reingeniería de procesos comerciales (BPR). Los ideales de interacción del ciudadano que incorporan estas tecnologías, incluyen valores progresivos, participación ubicua, geolocalización y educación del público.

E-salud

La e-Salud se refiere al uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) para mejorar el cuidado de la salud. Esto incluye la atención médica, la vigilancia de la salud, la documentación, la educación y la investigación en este campo. La e-Salud busca mejorar la relación entre el paciente y el doctor, y optimizar los procedimientos tanto dentro como fuera de los hospitales.

Educación

Archivo:ALUMNOS
Educación expandida

El término educación expandida se refiere a una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las nuevas tecnologías de manera que apuesta por un aprendizaje permanente.Internet permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo a medida, que responda a sus intereses y aptitudes. La premisa sobre la que se basa esta modalidad es que el aprendizaje, la educación, puede generarse en cualquier momento, en cualquier lugar, dentro y fuera de las paredes de las instituciones educativas. El aula ha dejado de ser el espacio exclusivo de distribución y adquisición de conocimientos donde el docente era el poseedor de los saberes que el alumno debía conocer. Internet ha penetrado las paredes escolares y ha invertido la asimetría educativa. La educación no está centrada en las motivaciones del docente de enseñar sino en las motivaciones de los alumnos en aprender.

Esta modalidad educativa, por tanto, está centrada en la motivación de la persona que aprende, con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación que, utilizadas con propósitos pedagógicos, permiten que los estudiantes puedan ajustar las propuestas de enseñanza a sus propias necesidades, facilitando el aprendizaje autónomo, la experimentación y la investigación. El alumno deja de ser un consumidor pasivo de contenidos, para asumir un rol activo, un protagonista activo que participa, crea, comenta, comparte, un prosumidor.

Empresa

Las TIC tienen un gran impacto en las empresas:

  • Información y costos:
    • Ayudan a reducir los costos.
    • Permiten un mejor conocimiento del entorno, lo que mejora la toma de decisiones.
  • Estructura y gestión de personal:
    • Las organizaciones son menos jerárquicas, y la información se comparte de forma más fácil.
    • Mejoran la gestión de los recursos humanos.
    • Permiten nuevas formas de teletrabajo.
    • Facilitan la automatización de tareas.
  • Comercial:
    • Amplían el mercado al permitir el comercio electrónico.
    • Reducen los costos de logística.
    • Fomentan el desarrollo de innovaciones en servicios y la respuesta a las necesidades de los clientes.
    • Mejoran la imagen de la empresa (mostrándola como innovadora).

Impacto de las TIC

Usuarios de Internet en el mundo
  2005 2010 2017 2019a
Población mundial 6500 millones 6900 millones 7400 millones 7750 millones
Usuarios totales 16 % 30 % 48 % 53.6 %
Países en desarrollo 8 % 21 % 41.3 % 47 %
Países desarrollados 51 % 67 % 81 % 86.6 %
aEstimado.

Fuente: Unión Internacional de Telecomunicaciones.

Impacto social

El desarrollo de Internet ha cambiado cómo accedemos a la información. Antes, la información estaba más concentrada en la familia, maestros y libros. La escuela y la universidad eran los lugares principales del conocimiento. Hoy, Internet ha roto esas barreras, dando más acceso a la información. El desafío principal es la calidad de esta información.

También ha hecho más rápido el contacto entre personas para fines sociales, culturales, educativos, artísticos y de negocios. Ya no es necesario viajar para hacer estas actividades o transacciones en cualquier parte del mundo. Muchas personas tienen su blog o videos en YouTube, lo que muestra cómo las TIC han cambiado muchos aspectos de la vida en los últimos cuarenta años, especialmente en la última década (2000-2010).

Estas nuevas tecnologías son en parte inmateriales, ya que su principal componente es la información. Permiten la interconexión y la interactividad, y son instantáneas. Ofrecen alta calidad de imagen y sonido. Al mismo tiempo, las nuevas tecnologías traen nuevos códigos y lenguajes, y una especialización de contenidos. Esto permite realizar muchas actividades en poco tiempo.

La llegada de Internet y la World Wide Web como medio de comunicación masiva, junto con el éxito de los blogs, las wikis y las tecnologías peer-to-peer, le dan a las TIC una dimensión social. Esto nos obliga a desarrollar nuevas habilidades, como el pensamiento crítico para buscar y analizar información. Así, podemos estar mejor informados y reorganizar nuestro conocimiento con los nuevos códigos de comunicación.

Efectos en la opinión pública

Las nuevas tecnologías de la información y la conectividad influyen mucho en cómo se forman y cambian las opiniones de la gente. Aparatos comunes como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, transmiten mensajes constantemente. Intentan influir en quienes los escuchan, ven o usan. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs y otros espacios en Internet, las personas se dejan influir sin darse cuenta. Creen una versión porque "lo han dicho los medios" o "viene en Internet". Para muchos, estos son la fuente de la verdad, sin saber que también pueden mentir o manipular. Por eso, el impacto de las TIC en la opinión pública depende de muchos factores sociales, como la edad, el nivel educativo, el trabajo y las costumbres. Según estos factores, las TIC pueden tener un mayor o menor impacto, dirigiendo la opinión popular según la información que los medios quieran mostrar y lo que cada persona decida creer.

La opinión pública también se forma según los intereses de los medios y otros actores importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se incluyen teorías como la teoría de la espiral del silencio, la teoría del establecimiento de agenda y los filtros burbuja.

Como muchos autores mencionan, los medios son un "cuarto poder". A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era digital. Las nuevas tecnologías, además de democratizar su uso y difundir la cultura, tienen la capacidad de influir en grupos sociales mediante la comunicación masiva.

Papel en la participación ciudadana

A medida que la sociedad y las TIC han evolucionado, también lo ha hecho la forma en que la sociedad aborda y busca soluciones a los problemas. Las TIC transforman la participación ciudadana al hacerla más dinámica, autónoma y con mayor capacidad de acción cívica. Estas tecnologías han facilitado el ejercicio de la ciudadanía y el empoderamiento de las personas, ampliando el alcance de su participación y permitiéndoles actuar y expresarse con mayor facilidad y libertad.

Impacto ambiental

Las TIC tienen un impacto ambiental muy amplio. Esto va desde la obtención de los materiales para su fabricación, el uso de los dispositivos (que a veces requiere mucha energía) y su desecho. Para entender mejor el impacto, AWS usa 1.7 gigavatios en 55 centros de datos en Virginia, EE. UU. Para que te hagas una idea, el consumo anual promedio de energía de un hogar estadounidense en 2021 era de 10,632 kilovatios. Esto significa que el consumo de energía de AWS equivale al de 1.4 millones de hogares estadounidenses.

Además, estrategias de venta como la obsolescencia programada (que acorta la vida útil de los dispositivos) generan mucha más chatarra electrónica. Por ejemplo, Apple enfrentó demandas en Bélgica, EE. UU. e Italia por actualizaciones de software en 2017 que ralentizaban modelos antiguos como el iPhone 6 y 6S. Esto obligaba a los usuarios a cambiar baterías o comprar nuevos dispositivos.

Progreso durante el siglo

En los primeros años del siglo XXI, los servicios de TIC y los dispositivos electrónicos crecieron muy rápido. Los servidores de Internet se multiplicaron por 1000, llegando a 395 millones y siguen aumentando. Este crecimiento se explica por la Ley de Moore, que dice que el desarrollo de las TIC aumenta un 16-20% cada año, duplicándose cada cuatro o cinco años. Este desarrollo, junto con las grandes inversiones en sus productos, también ha tenido un alto impacto ambiental. El desarrollo de software y hardware, así como su producción, ya causaban en 2008 la misma cantidad de emisiones de CO2 que los viajes aéreos en todo el mundo.

Las TIC tienen dos caras en cuanto al medio ambiente: posibilidades positivas y negativas. En el lado positivo, estudios han mostrado que en los países de la OCDE, un aumento del 1% en el capital de las TIC ha reducido el uso de energía en un 0.235%. Por otro lado, cuanta más digitalización hay, más energía se consume. En los países de la OCDE, un aumento del 1% en usuarios de Internet causa un aumento del 0.026% en el consumo de electricidad por persona. En los países en desarrollo, este impacto es más de 4 veces mayor.

Según un informe de la AIE de 2023, se espera que la demanda de energía aumente hasta 30700 TWh anuales a nivel mundial para 2030. Esto es aproximadamente la mitad del consumo de energía de la última década. Cifras similares se reflejan en el informe más reciente de McKinsey, Global Energy Perspective 2024.

Consumo energético y emisiones de carbono de las TIC

El consumo global de dispositivos electrónicos se ha multiplicado por seis en los últimos 50 años. Ahora representa entre el 3% y el 4% de todas las emisiones globales. Los centros de datos son los principales emisores de CO2 con el 45%, seguidos por las redes de telecomunicaciones con el 24%.

La contribución de las TIC a las emisiones globales de carbono se duplicó del 1-1.6% en 2007 al 3-3.6% en 2020. Se proyecta que siga aumentando, llegando al 14% en 2040. Sin embargo, esto solo cuenta las emisiones directas, no las causadas por su fabricación o desecho.

Archivo:Ewaste-pile
Equipos electrónicos obsoletos.
La chatarra electrónica, desechos electrónicos o basura tecnológica es la basura de dispositivos eléctricos o electrónicos desechados. Los productos electrónicos usados que se destinan a la restauración, reutilización, reventa, reciclaje de rescate mediante recuperación de material o eliminación también se consideran desechos electrónicos.

Los componentes electrónicos de desecho, como las CPU, contienen materiales potencialmente dañinos como el plomo, cadmio, berilio o retardadores de llama bromados. El no reciclaje de computadoras, teléfonos móviles y electrodomésticos puede implicar un riesgo significativo para la salud de los trabajadores y sus comunidades.

Usos problemáticos de las TIC

Las investigaciones sobre el uso de las TIC en jóvenes muestran que, además de sus beneficios, existen usos problemáticos que pueden surgir en el ámbito personal y escolar. Algunos de estos comportamientos incluyen: perder tiempo de estudio, copiar y compartir tareas, distraerse y distraer a otros en clase, molestar a otros y compartir imágenes sin permiso.

El mal uso de las TIC en jóvenes puede llevar a otros problemas de salud (físicos y psicológicos) y afectar el rendimiento escolar.

  • Problemas de salud: Pasar mucho tiempo usando dispositivos pequeños con pantalla (teléfono inteligente, tableta, portátil) puede afectar el sistema muscular y esquelético. Esto se debe a la inclinación del cuello durante su uso. Quienes tienen este problema postural, conocido como text neck (o tech neck), pueden sufrir dolores de cuello y cabeza, así como tensión en la espalda o los hombros.
  • Problemas psicológicos: Un análisis sistemático (Elhai y colaboradores, 2017) muestra que la adicción al teléfono móvil se relaciona con la ansiedad, el estrés y la depresión. También puede estar relacionada con una baja autoestima en los jóvenes.
  • Bajo rendimiento escolar: Se ha observado que los jóvenes con mayor adicción a las TIC duermen menos y tienen un peor rendimiento escolar. Esto se compara con los jóvenes que usan las TIC de forma moderada.

El uso de las TIC también aumenta la probabilidad de sufrir ciberataques. Estos son ataques informáticos que ponen en riesgo la privacidad y la información de las computadoras. Los ataques son cada vez más avanzados e involucran a personas con motivaciones financieras o militares.

Uso responsable de las TIC

Usar las TIC de forma responsable significa utilizarlas de manera ética y consciente para evitar daños a uno mismo y a los demás. Aquí tienes algunas pautas clave para fomentar un uso responsable:

  • Respeto a la privacidad: Es fundamental respetar la privacidad de los demás. No debemos compartir información personal o imágenes de otras personas sin su permiso. Además, hay que tener cuidado al compartir nuestra propia información en línea y ajustar la configuración de privacidad en las redes sociales.
  • Seguridad en línea: La seguridad en línea es clave para protegerse de virus, malware y ciberataques. Mantener contraseñas seguras, actualizar el software y usar antivirus son pasos esenciales para estar seguros en línea.
  • Comunicación respetuosa: La comunicación en línea debe ser respetuosa y considerada. Es importante evitar el acoso, la difamación y el ciberbullying. Tratar a los demás en línea como lo haríamos en persona es una regla básica de cortesía.
  • Veracidad de la información: Compartir información precisa y verificada es un principio importante del uso responsable de las TIC. La desinformación y las noticias falsas pueden tener consecuencias negativas.
  • Gestión del tiempo: Usar las TIC en exceso puede afectar negativamente la productividad y la salud. Es importante establecer límites al tiempo que pasamos frente a las pantallas y equilibrarlo con actividades fuera de línea.
  • Derechos de autor y propiedad intelectual: Respetar los derechos de autor y la propiedad intelectual es esencial al compartir contenido en línea. Evitar la piratería y el uso no autorizado de material protegido por derechos de autor es un deber ético.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Information and communications technology Facts for Kids

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Tecnologías de la información y la comunicación para Niños. Enciclopedia Kiddle.