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Videoconsolas de quinta generación para niños

Enciclopedia para niños

La era de la quinta generación de videojuegos, también conocida como la era de los 32 bits, la era de los 64 bits o la era de las 3D, se refiere a un periodo importante en la historia de los videojuegos y las consolas de videojuegos. Esta época duró aproximadamente desde el 4 de octubre de 1993 hasta el 23 de marzo de 2006.

La quinta generación comenzó cuando Panasonic lanzó la consola 3DO Interactive Multiplayer en Estados Unidos el 4 de octubre de 1993. Terminó cuando la última consola de esta generación, la Sony PlayStation, dejó de fabricarse el 23 de marzo de 2006.

Entre las consolas de sobremesa, la Sony PlayStation fue la más vendida. Le siguieron la Nintendo 64 y la Sega Saturn. La PlayStation también tuvo una versión más pequeña y rediseñada, llamada PSone, que salió al mercado el 7 de julio de 2000.

¿Qué hizo especial a la quinta generación de consolas?

Las consolas de quinta generación se diferenciaron de las anteriores consolas de cuarta generación por varias características clave:

  • Gráficos 3D: Empezaron a usar gráficos poligonales 3D con mapeado de texturas. Esto significa que los objetos en los juegos se veían más realistas y con profundidad.
  • Mejoras visuales: Incluían iluminación, sombreado Gouraud (para que los objetos se vieran más suaves) y filtrado de texturas (para que las texturas se vieran mejor).
  • Almacenamiento en discos: Los juegos se guardaban en discos ópticos (CD-ROM), lo que permitía almacenar mucha más información (hasta 650 MB) que los cartuchos ROM anteriores.
  • Sonido de alta calidad: Ofrecían audio con calidad de CD, con música y voces claras.
  • Videos en los juegos: Se hizo común ver video de movimiento completo, que eran animaciones o videos reales pre-grabados.
  • Controles analógicos: Aparecieron los joysticks analógicos, que permitían un movimiento más preciso en los juegos.
  • Mejor resolución: Las pantallas podían mostrar imágenes con resoluciones de 480i/480p a 576i.
  • Más colores: Podían mostrar hasta 16.777.216 colores, lo que se conoce como Color verdadero de 24 bits.

Esta época fue muy importante porque la industria del videojuego pasó de los gráficos 2D (planos) a los gráficos 3D (con profundidad). También se cambió el almacenamiento de los juegos, de cartuchos ROM a discos ópticos. Además, fue la primera generación en tener conexión a internet en algunos sistemas, como el Sega Net Link para la Sega Saturn. El Apple Pippin fue el primer sistema que ya venía con funciones de Internet, aunque no tuvo mucho éxito.

En cuanto a las consolas portátiles, esta generación fue un poco desordenada. La primera portátil, la Sega Nomad, solo duró dos años, y la Nintendo Virtual Boy duró menos de uno. Ambas dejaron de fabricarse antes de que salieran otras portátiles. La Neo Geo Pocket salió en 1998, pero SNK la reemplazó por la Neo Geo Pocket Color un año después. La Game Boy Color de Nintendo (1998) fue la portátil más exitosa de lejos. También hubo dos versiones mejoradas de la Game Boy original: la Game Boy Light (solo en Japón) y la Game Boy Pocket.

Hubo un tiempo en que esta generación y la siguiente, la sexta generación, se vendieron al mismo tiempo. La sexta generación empezó con la Dreamcast en 1998. La quinta generación terminó con la PlayStation (especialmente la PSone) en 2006, un año después de que la séptima generación ya hubiera comenzado.

Historia de la quinta generación

El gran salto a los gráficos 3D

La era de los 32 y 64 bits es famosa por la llegada de los juegos completamente en 3D. Aunque ya existían algunos juegos con entornos 3D antes, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las máquinas recreativas, y Star Fox en la Super NES, fue en esta época cuando muchos creadores de juegos empezaron a hacer que los juegos pasaran de ser 2D a 3D en las consolas.

Al principio, empresas como Sega y Nintendo intentaron añadir capacidades 3D a sus consolas de 16 bits con accesorios como la 32X y el chip Super FX. Pero a partir de 1996, los videojuegos en 3D realmente despegaron con títulos como Virtua Fighter 2 en la Saturn, Tomb Raider en la PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot para PlayStation, y Super Mario 64 para Nintendo 64. Estos juegos 3D se hicieron muy populares y cambiaron la forma en que se hacían los juegos, abriendo la puerta a géneros más complejos. Los gráficos 3D se convirtieron en lo más importante de esta época, y los CDs empezaron a reemplazar a los cartuchos porque eran más baratos de producir y podían almacenar más información.

La batalla entre CD y cartucho

Después de que Nintendo no llegara a un acuerdo con Sony y Philips para crear una consola basada en CD, decidió que la Nintendo 64 usaría cartuchos, como sus consolas anteriores. Nintendo dijo que esto haría que los juegos cargaran más rápido y ayudaría a evitar la piratería. Sin embargo, también les permitía cobrar más por las licencias, ya que los cartuchos eran más caros de fabricar que los CDs. Muchos desarrolladores de juegos no estuvieron de acuerdo con esto y prefirieron lanzar sus juegos para PlayStation.

La decisión de Nintendo de usar cartuchos causó un debate entre los jugadores sobre qué formato era mejor. Las ventajas de los CD-ROM eran:

  • Mayor capacidad de almacenamiento para más contenido.
  • Costos de fabricación mucho más bajos, lo que era menos arriesgado para las empresas de juegos.
  • Precios de venta más bajos para los juegos.
  • Tiempos de producción más cortos.

Las desventajas de los CDs frente a los cartuchos eran:

  • Tiempos de carga más largos.
  • No podían cargar datos "sobre la marcha", dependiendo más de la RAM de la consola.
  • Las consolas con CD eran más caras de fabricar.

Nintendo incluso hizo un anuncio comparando un Transbordador espacial (cartuchos) con un caracol (CDs) para mostrar la diferencia de velocidad.

Casi todas las demás consolas de esa época usaban la nueva tecnología de CD-ROM. La Nintendo 64 fue la última consola de sobremesa importante en usar cartuchos hasta la Nintendo Switch en 2017. Debido a las ventajas de los CDs, muchos desarrolladores de juegos se pasaron de Nintendo 64 a PlayStation. Una de las series de juegos más importantes que cambió fue Final Fantasy, que empezó a desarrollarse para la N64 pero se lanzó en PlayStation debido a problemas de espacio. Todos los juegos anteriores de Final Fantasy habían salido en consolas de Nintendo.

Consolas principales de la quinta generación

La quinta generación tuvo muchas consolas compitiendo, más que en cualquier otra época desde la crisis de los videojuegos de 1983.

Consolas destacadas

La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación, lanzada en octubre de 1993. Aunque tuvo mucho apoyo de otras empresas, tuvo problemas al principio por los retrasos en los juegos y su precio muy alto (700 dólares). La 3DO dejó de fabricarse solo tres años después. A pesar de ser considerada un fracaso, fue la cuarta consola más vendida de esta generación, con 2 millones de unidades.

La Sega Saturn fue la consola de 32 bits de Sega. Salió en Japón en noviembre de 1994 y en Norteamérica seis meses después. Fue la consola más exitosa de Sega en Japón. Sin embargo, en América y Europa, su lanzamiento fue un desastre y su precio de 399 dólares (frente a los 299 de PlayStation) la hizo fracasar, vendiendo menos que las consolas anteriores de Sega.

La PlayStation, lanzada en diciembre de 1994, fue la consola más exitosa de esta generación. Gracias al apoyo de muchos desarrolladores de juegos y a una campaña de marketing dirigida a un público más adulto, se convirtió en la primera consola de sobremesa en vender 100 millones de unidades en todo el mundo.

La Nintendo 64, conocida al principio como "Ultra 64", salió en 1996. Los retrasos y el uso de cartuchos caros hicieron que no fuera muy popular entre los desarrolladores externos. Sin embargo, varios juegos muy populares de Nintendo hicieron que la Nintendo 64 vendiera mucho en Estados Unidos, aunque se mantuvo en un segundo lugar detrás de la PlayStation.

Otras consolas importantes

La FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo, lanzada en Japón en 1993 por Fujitsu. Nunca salió de Japón y no tuvo éxito por su alto costo.

El Amiga CD32 salió en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. No llegó a Estados Unidos por problemas de la empresa Commodore. A pesar de las buenas ventas iniciales, la consola sufrió por la mala calidad de sus juegos. Dejó de producirse después de solo ocho meses.

El Atari Jaguar se lanzó en noviembre de 1993 y se promocionó como el primer sistema de 64 bits. Sin embargo, vendió muy poco y tuvo pocos juegos, lo que hizo imposible que tuviera éxito. Su único accesorio, el Atari Jaguar CD, se produjo en pocas cantidades.

La Sega 32X, un accesorio para la Genesis, se lanzó en noviembre de 1994. Sega no lanzó muchos juegos para ella, y los clientes esperaban la PlayStation o la Sega Saturn, por lo que las ventas de la 32X fueron bajas.

NEC, que había creado la TurboGrafx-16, lanzó la PC-FX a finales de 1994. Aunque tenía buenas características, no tenía un procesador para polígonos 3D y se enfocó en juegos 2D y videos. Sus juegos fueron criticados por su baja calidad y nunca salió de Japón.

Debido a los retrasos de la Nintendo 64, Nintendo lanzó la Virtual Boy en 1995. Se suponía que era una consola portátil con gráficos 3D reales, pero solo mostraba colores rojo y negro. No era realmente portátil y causaba dolores de cabeza y cansancio visual. Dejó de fabricarse en menos de un año, con menos de 25 juegos.

Después de la quinta generación

A finales de 1995, la quinta generación se había convertido en una competencia entre la Sony PlayStation, la Sega Saturn, la 3DO y la próxima Nintendo 64. Otras consolas como la FM Towns Marty y la Amiga CD32 ya no se fabricaban. Las ventas de las consolas de quinta generación eran bajas, y muchos niños preferían las consolas de cuarta generación porque eran más baratas. Los expertos pensaron que la quinta generación quizás nunca superaría en ventas a la cuarta.

Pero en 1996, la situación cambió. Las ventas de Saturn, PlayStation y Nintendo 64 aumentaron mucho, y en 1997 estaban listas para superar a las consolas de cuarta generación.

La Sega Saturn tuvo problemas de marketing y poco apoyo de otras empresas fuera de Japón. La decisión de Sega de usar dos procesadores hizo que fuera difícil crear juegos para ella. Además, Sega lanzó la Saturn en Estados Unidos cuatro meses antes de lo planeado, lo que molestó a los desarrolladores y minoristas.

La Nintendo 64 se lanzó un año más tarde que sus competidoras. Para entonces, Sony ya dominaba el mercado. El uso de cartuchos en lugar de CDs alejó a algunos desarrolladores por el espacio limitado, el alto costo y el largo tiempo de producción. Su precio inicial también pudo haber asustado a algunos clientes. Sin embargo, la Nintendo 64 fue un éxito, especialmente en Estados Unidos, vendiendo 20,63 millones de unidades allí y 32,93 millones en todo el mundo. Tuvo juegos muy exitosos como Star Fox 64, Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64 y GoldenEye 007. Aunque vendió mucho más que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no pudo superar a la PlayStation.

En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares en Estados Unidos jugaban con consolas de videojuegos.

Cambios en la industria

Después de esta generación, varias empresas cambiaron mucho.

Atari

Atari Corporation no pudo recuperarse de sus pérdidas y se unió a JTS Corporation en 1996. El nombre Atari casi desapareció del mercado de videojuegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los derechos de Atari.

En 1999, Hasbro Interactive hizo que todos los derechos de Atari Jaguar fueran de dominio público, lo que significa que cualquiera podía crear y publicar juegos para la Jaguar sin permiso. Desde entonces, algunos desarrolladores han creado juegos nuevos para los fans de la consola.

Sega

La pérdida de confianza de los clientes en Sega, junto con sus problemas económicos, la prepararon para un destino similar en la siguiente generación de consolas.

Consolas de sobremesa

Comparación de consolas principales

Name 3DO Interactive Multiplayer Atari Jaguar Sega Saturn PlayStation Nintendo 64
Fabricante The 3DO Company Atari Sega Sony (SCE) Nintendo
logotipo
3DO Logo.svg
Atari Jaguar logo.svg Sega Saturn USA logo.svg PlayStation logo and wordmark.svg
Nintendo 64 wordmark.svg
Imágenes
3DO-FZ1-Console-Set.jpg

3DO-GDO-101M-Console-Set.jpg
3DO-TRY-Console-FL.jpg
Atari-Jaguar-Console-Set.jpg
Atari Jaguar CD logo.svg
Atari-Jaguar-CD-Add-On.jpg
Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.jpg

Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.png
PlayStation-SCPH-1000-with-Controller.jpg
PSone logo.svg

PSone-Console-Set-NoLCD.jpg
N64-Console-Set.jpg
64DD logo (1999).svg
64DD-Bare.jpg
Arriba: Panasonic FZ-1 R·E·A·L
Centro: GoldStar GDO-101M

Centro: 3DO-TRY

Arriba: Atari Jaguar y mando
Abajo: Atari Jaguar CD
Arriba: Saturn Modelo 1 norteamericano y mando
Abajo: Saturn Modelo 1 japonés y actualizado controller
Arriba: PlayStation original con mando y tarjeta de memoria
Abajo:' Revisada PSOne con mando DualShock y tarjeta de memoria
Arriba: Nintendo 64
Abajo: Nintendo 64DD
Nombre de pruducto
  • Panasonic FZ-1
  • Goldstar GDO-101M
  • Panasonic FZ-10
Model 1
  • MK-80000, HST-3200/HST-3210 (1994-1996)
  • VA0-3 (1994-1996)

Model 2

  • MK-80000A/80001, HST-3220 (1996-1998)
  • VA4-7 (1996)
  • VA8 (1996)
  • VA10-11 (1997/98?)
  • VA12-14 (1997/98?)
Playstation 1
  • SCPH-100x (1995-1997)
  • SCPH-550x (1997-1998)
  • SCPH-5903 (1995-1996?)
  • SCPH-700x/750x (1998-1999)
  • SCPH-900x (1999-2000)

Net Yaroze

  • 6DTL-H300x (1997-2000?)

PS one

  • SCPH-10x (2000-2004?)
  • NUS-CPU-02 (1996-1997)
  • NUS-CPU-05(1997-1998)
  • NUS-CPU-08(1999-2001)
  • NUS-CPU-P-01
  • NUS-CPU-P-03
  • NUS-CPU-R-01
control(es) 3DO-101M-Controller.jpg Atari-Jaguar-Controller.jpg
Atari-Jaguar-Pro-Controller.jpg
Sega-Saturn-Controller-NA-Mk-II-FL.jpg
Sega-Saturn-3D-Controller.jpg
Sega-Saturn-Controller-Mk-I-NA-FL.jpg
PSX-Original-Controller.jpg
PS1 Dual Analog.jpg
PSX-DualShock-Controller.jpg
N64-Controller-Gray.jpg

GoldStar 3DO controller
Arriba: Atari Jaguar Controller
Abajo: Atari Jaguar Pro Controller
Arriba: Sega-Saturn Controller Mk-II
Centro: Sega-Saturn 3D Controller

Abajo: Sega-Saturn Controller Mk-I

Arriba: PlayStation Original Controller
Centro: PS1 Dual Analog

Abajo: PSone DualShock

N64 Controller
Fecha de lanzamiento Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
US$ US$699.99 (equivalente a $1.480 en 2023) US$249.99 (equivalente a $530 en 2023) US$399.99 (equivalente a $800 en 2023) US$299.99 (equivalente a $600 en 2023) US$199.99 (equivalente a $400 en 2023)
GBP £399.99 (equivalente a £970 en 2023) £299(equivalente a £730 en 2023)
A$
JP¥ ¥44,800 (equivalente a ¥46,530 en 2019) ¥39,800 (equivalente a ¥41,330 en 2019)
Type CD-ROM
  • Cartucho (limitado, solo Japón y Europa)
CD-ROM
  • Game Pak cartridge
  • Disco magnético propietario (via 64DD)
CD-ROM.png CD-ROM.pngAtari-Jaguar-CD-Memory-Track-Cart.jpg CD-ROM.pngSega-Saturn-Backup.jpg Playstation disc.jpg Nintendo-64DD-Disk-Top.jpgN64-Game-Cartridge.jpg
bloqueo regional No No Sí Yes Sí Yes Sí Yes Sí Yes
Videojuego más vendido Gex, sobre 1 millón Alien vs Predator, más de 50.000 Virtua Fighter 2, 1.7 millones en Japón Gran Turismo, 10,85 millones transportados (hasta el 30 de abril de 2008) Super Mario 64, 11,62 millones (hasta el 21 de mayo de 2003)
CPU ARM60 (32 bits RISC) @ 12,5 MHz (8,75 MIPS)
  • "Tom" (RISC de 32 bits) @ 26,59 MHz
  • Jerry" (RISC de 32 bits) a 26,59 MHz
  • Motorola 68000 (16/32 bits CISC) a 13,3 MHz (2,3275 MIPS)
  • LSI LR333x0 (etiquetado como Sony CXD8530CQ en el paquete) (basado en el núcleo MIPS R3051) @ 33. 8688 MHz (30 MIPS)
  • Coprocesador de control del sistema (dentro de la CPU)
NEC VR4300 (64 bits RISC) @ 93,75 MHz (125 MIPS)
GPU
  • Coprocesador de vídeo acelerado 2×
  • Coprocesador matemático (dentro de la CPU)
  • Chip Tom: GPU, procesador de objetos, blitter
  • Chip Jerry: DSP
  • Sega VDP1 (procesador de visualización de vídeo de 32 bits) a 28,63 MHz (sprites, texturas, polígonos)
  • Sega VDP2 (procesador de visualización de vídeo de 32 bits) a 28,63 MHz (fondos, desplazamiento)
  • SCU DSP (dentro de SCU (unidad de control de 32 bits de Saturn)
  • GPU de Sony
  • Unidad matemática vectorial (en la CPU principal) @ 66 MIPS
Reality Co-Processor basado en (64-bit MIPS R4000 based, 128 bits [procesador vectorial|procesador de registro vectorial]]) a 62,5 MHz
Chips de sonido DSP personalizado de 20 bits de 13 canales sin nombre integrado en el chip CLIO Chip "Jerry": DSP, 2× DAC (convierte datos digitales en señal analógica).
  • Yamaha YMF292 SCSP
  • Yamaha FH1 DSP (dentro de Yamaha YMF292 SCSP 24 bits, 128 pasos, 4 paralelo instrucciones)
Sony SPU (unidad de procesamiento de sonido) Procesador de señales de realidad (DSP)
Memoria 3 MB RAM
  • 2 MB DRAM
  • 1 MB VRAM
2 MB FPM DRAM (4× 512 KB chips) 4,5 MB RAM
  • 2 MB SDRAM
  • 1,5 MB de VRAM (512 KB de caché de texturas, 512 KB de buffer de fotogramas, 512 KB de fondos)
  • 1 MB de DRAM (512 KB de sonido, 512 KB del subsistema de CD-ROM) Caché de CPU)
3587 KB de RAM
  • 2 MB de DRAM
  • 1026 KB de VRAM (1 MB de memoria intermedia, 2 KB de caché de texturas, 64 bytes de memoria intermedia FIFO)
  • 512 KB de RAM de sonido
  • 1 KB de SRAM no asociativa Caché de CPU
4 MB de RDRAM (8 MB con Paquete de expansión)
Video
  • Resolución: 320×220 a 360×220 (progresiva), 320×440 a 720×440 (entrelazada)
  • Colores: 79.200 (360×220) en pantalla, de una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 10.000/segundo, sombreado plano, soporte de sombreado Gouraud
  • Sprites/texturas: 1.000/frame (blitter objects), escalado, rotación, mapeo de texturas
  • Fondo: 1 plano de mapa de bits.
  • Resolución: 320×224 a 720×240 (progresiva), 320×448 a 720×576 (entrelazada)
  • Colores: 172.800 (720×240) en pantalla, de una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 140.000/seg (texturizados, iluminación, Sombreado Gouraud) a 500.000/seg (sombreado plano)
  • Sprites/texturas: 16.384/frame (32 bytes cada uno, 512 KB de memoria), escalado, rotación, distorsión, mapeo de texturas
  • Fondos: 7 (3-6 tilemap planos, 1-4 planos de mapa de bits), parallax scrolling, escalado, rotación
  • Resolución: de 256×224 a 640×240 (progresiva), de 256×448 a 640×480 (entrelazada)
  • Colores: 153.600 (640×240) en pantalla, sobre una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 90.000/seg (texturizados, iluminación, sombreado Gouraud) a 360.000/seg (sombreado plano)
  • Sprites/texturas: 4.000/frame (objetos debitmap), escalado, rotación, mapeo de texturas
  • Fondo: 1 plano de mapa de bits
  • Resolución: 320×240 a 720×288 (progresiva), 320×480 a 720×576 (entrelazada)
  • Colores: 207.360 (720×288) en pantalla, de una paleta de 16.777.216 (24 bits)
  • Polígonos: 150.000/seg (textura, iluminación, sombreado Gouraud) a 600.000/seg (sombreado plano), antialiasing, Z-buffering
  • Sprites/texturas: Escalado, rotación, mapeado de texturas, mipmapping, filtrado de texturas, filtrado bilineal, filtrado trilineal
  • Fondo: 1 plano de mapa de bits.
Audio Stereo de audio, con:
  • Sonido de 16 bits
  • Soporte opcional de Dolby Surround
  • Streaming de audio CD-DA (16 bits PCM, 44.1 kHz frecuencia de muestreo)
Audio estéreo, con:
  • Número de canales dependiente del software
  • Síntesis (síntesis de tabla de ondas, AM síntesis)
  • Muestreo PCM de 16 bits
Audio estéreo, con:
  • 32 canales de sonido en el SCSP
  • Síntesis FM en los 32 canales SCSP
  • Audio PCM de 16 bits con una frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en los 32 canales del SCSP
  • 1 canal CD-DA de transmisión (PCM de 16 bits, 44,1 kHz)
Audio estéreo, con:
  • 24 canales de ADPCM en la SPU
  • Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en los 24 canales ADPCM
  • 1 canal CD-DA de transmisión (PCM de 16 bits, 44,1 kHz)
  • Soporte opcional de Dolby Surround
Audio estéreo, con:
  • Número variable de canales (hasta 100 si se dedican todos los recursos del sistema al audio)
  • Capaz de reproducir diferentes tipos de audio (incluyendo PCM, MP3, MIDI y tracker)
  • Audio de 16 bits y frecuencia de muestreo de 44,1 kHz en todos los canales
  • Soporte opcional de Dolby Surround
Accesorios (al por menor)
  • Tarjetas MPEG
  • Unidad de copia de seguridad FZ-EM256 save memory
  • Gamegun
  • Ratón
  • Jaguar TeamTap
  • Jaguar Pro Controller
  • Cartucho Jaguar MemoryTrack
  • Interfaz JagLink de Jaguar
  • PlayStation Multitap (hasta 8 jugadores)
  • Controladores de carrete de pesca (Bass Landing y Reel Fishing)
  • DualAnalog
  • DualShock
  • GunCon
  • JogCon
  • Konami Justifier
  • NeGcon
  • PocketStation (Japón sólo)
  • Ratón PlayStation
  • Analog Joystick
  • Plataforma de baile
  • Pantalla LCD (sólo para sistemas PSone)
  • Tarjeta de memoria
  • Cable de enlace
Servicios en línea No hay servicio en línea. Módem de 19,2k de Jaguar Voice/Data Communicator (sin producción en masa) (1995-actualidad).
  • NetLink módem de 28,8k en Norteamérica (1996-actualidad)
  • SegaNet y módem de 14,4k en Japón (1996-2000)
  • CD de conexión en línea de Lightspan en EE. UU. (1997)
  • Cable de conexión para teléfonos móviles i-mode en Japón (2000-presente)
  • SharkWire Online no oficial Módem de 14,4k en EE. UU. (1999-2003)
  • RANDnet en Japón (sólo para 64DD) (1999-2001)

Otras consolas de sobremesa

Estas consolas son menos conocidas, no se lanzaron en todo el mundo o vendieron muy poco.

nombre 32X Virtual Boy Pippin
fabricante Sega Nintendo Apple/Bandai
Imagen Sega 32X logo.svg Virtualboy logo.svg PIPPIN.svg
Sega-Genesis-Model-2-Monster.jpg
Virtual-Boy-Set.jpg
Pippin-Atmark-Console-Set.jpg
32X conectado a un Genesis modelo 2 con Sega CD y controlador Virtual Boy con controlador Pippin Atmark japonés con un controlador AppleJack inalámbrico. El modelo lanzado en Estados Unidos se llamó @WORLD y era de color negro.
año Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value). Error de Lua en Módulo:Lanzamientovj en la línea 12: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
precio US$ US$159,99 ($290 en 2025) US$179,95 ($310 en 2025) US$599 ($1030 en 2025)
GBP
A$ 700
JP¥
almacenamiento tipo cartucho ROM

CD-ROM (via Sega CD add-on)

cartucho ROM cartucho ROM
bloqueo regional Parcial Partial Sí si Sí si
juego más vendido sin datos Mario's Tennis (US pack-in game) sin datos
GPU 32x Specific:
  • Sega 32x VDP (Sega Custom LSI) @ 23 MHz

Megadrive:

  • Yamaha YM7101 VDP (Video Display Processor)

Sega CD Add-on:

  • Sega ASIC coprocessor
Video Image Processor Taos 8/16-bit VGA
chip de sonido 32x Specific:
  • Pulse-code modulation

Megadrive:

  • Yamaha YM2612
  • Yamaha VDP PSG (SN76496)

Sega CD Add-on:

  • Ricoh RF5c164
VSU (Virtual Sound Unit) chip
Memoria 32x Specific:
  • 256 KB main RAM
  • 256 KB video RAM

Megadrive:

  • 64 KB main PSRAM
  • 64 KB video DRAM
  • 8 KB audio SRAM

Sega CD Add-on:

  • 512 KB RAM
  • 256 KB VRAM
  • 64 KB ARAM
  • 16 KB cache
  • 8 KB Internal Back-up
  • 64 KB work PSRAM
  • 128 KB graphics DRAM
  • 128 KB VRAM
  • 6MB DRAM (22MB maximum)
  • 128KB nvSRAM (save files)
Video 32x Specific:
  • Resolution: 320×224
  • Color palette: 32,768 (15-bit high color), 256–32,768 colors on screen,
  • Polygons: 40,000 Texture Gouraud Shading polygons/sec, 50,000 texture mapping polygons/sec, 100,000 Gouraud Shading polygons/sec, 160,000 flat shading polygons/sec

Megadrive:

  • Sprites: 80 on screen, 20 per scanline, 8×8 to 32×32 sizes, 16 colors per sprite, integer sprite zoom, sprite flipping
  • Tilemaps: 2 parallax scrolling planes with line & row scroll effects and tile flipping
  • Colors on screen: 64 to 75 (standard), 192 (shadow/highlight), 512 (160×224 resolution)
  • Color palette: 512 (standard), 1536 (shadow/highlight)
  • Stereoscopic LED display
  • Resolution: 384×224
  • Resolution: 640x480
  • 8-bit and 16-bit color
  • Brooktree Bt856KPJ
Audio Stereo audio with:
  • 10-bit PWM, surround sound
  • 6 FM synthesis channels/voices
  • 3 square wave channels/voices
  • Sine wave LFO
  • 1 PCM channel, 8-bit samples, 8 to 22 kHz sampling rate

Sega CD Add-on:

  • 8 PCM channels (16-bit, 32 kHz)
  • 1 streaming CD-DA channel (16-bit, 44.1 kHz)
Virtual Sound Unit with:
  • Five wave channels
  • One noise channel
  • 32 PCM samples
16-bit, 44 kHz
Accesorios periféricos Megadrive
  • Adaptador de CA Virtual Boy
  • Auriculares estéreo Virtual Boy
  • Pippin Atmark Floppy Unit
  • Deltis 230 MO Docking Turbo
  • Pippin Atmark keyboard
online No No se realizó ningún servicio en línea. No No se realizó ningún servicio en línea. No No se realizó ningún servicio en línea.

Portátiles y pseudoportátiles

Comparación de consolas portátiles

Name Game Boy Color Neo Geo Pocket / Neo Geo Pocket Color GENESIS NOMAD
Fabricante Nintendo SNK Sega
Logo Game Boy Color logo.svg
Neo Geo Pocket logo.svg
Neo Geo Pocket Color logo.svg
Console Nintendo-Game-Boy-Color-FL.jpg Neo-Geo-Pocket-Anthra-Left.jpg Neo-Geo-Pocket-Color-Blue-Left.jpg Sega-Nomad-Handheld.jpg
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  • JP: 1999
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  • NA: 1999
Precio de lanzamiento US$69.99 (153.02) Neo Geo Pocket:
¥7,800
£59.99
  • US$$69.95 (258.22)
  • £59.99 (equivalente a £130 en 2023)
US$180 (equivalente a $360 en 2023)
Videojuego más vendido Pokémon Oro y Plata, aproximadamente 23 millones de unidades ? Sonic the Hedgehog (15 millón)
Almacenamiento Game Boy Game Pak
Game Boy Color Game Pak
Cartucho de ROM Cartucho de ROM Cartucho de ROM
bloqueo regional No No No No No No Sí Yes
Accesorios
  • Mobile Adapter GB
  • Magic Card
  • Boom Box Boy
  • Neo Geo Pocket Link Cable
  • Neo Geo Pocket/Dreamcast Setsuzoku Cable
  • Neo Geo Pocket Wireless Communication Unit
Accesorios de sega genesis
CPU Sharp LR35902 core at 4.19/8.38 MHz Toshiba TLCS900H core (16-bit) clocked at 6.144MHz, Zilog Z80 clocked at 3.072MHz for sound Motorola 68000
Memoria
  • 32 kilobyte RAM,
  • 16 kilobyte VRAM
  • 12 kilobyte RAM para 900H,
  • 4 kilobyte RAM para Z80,
  • 64 kilobyte ROM
  • 64 KB Main RAM
  • 64 KB VRAM
  • 8 KB Sound RAM
  • 20 KB ROM
pantalla LCD TFT de 2,3 pulgadas (en diagonal)
  • Monocromática
  • LCD a color
Pantalla LC retroiluminada de 3,25 pulgadas
Color 32.768 colores; 10, 32 o 56 simultáneos 4.096 colores, 146 simultáneos
Audio Audio estéreo (con auriculares), con:
  • Dos canales de onda cuadrada
  • Un canal de onda
  • Un canal de ruido
  • Un altavoz mono
Audio estéreo (con auriculares), con:
  • T6W28 (mejorado SN76489 con 3 generadores de tono de onda cuadrada + 1 generador de ruido, capacidad estéreo)
  • Dos convertidores digital-a-analógico de 8 bits
Yamaha YM2612
Retocompatibilidad Game Boy N/A Neo Geo Pocket Sega Genesis
Resolución 160 × 144 160 × 152 384 × 224
Duración 10 horas 40 horas 4 horas
Unidades vendidas 118,69 millones, incluyendo las de Game Boy 2 millones (Neo Geo Pocket Color) 1 million

Juegos famosos de la quinta generación

  • Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, Saturn) es considerado uno de los mejores juegos de PlayStation. Ayudó a que los juegos 2D siguieran siendo importantes en un mundo cada vez más 3D.
  • Crash Bandicoot (PlayStation) se convirtió en la mascota de Sony, como Mario para Nintendo y Sonic para Sega. Fue uno de los juegos más exitosos de PlayStation.
  • Dragon Warrior VII (PlayStation) fue el juego más vendido de PlayStation en Japón.
  • Final Fantasy VII (PlayStation, PC) es uno de los juegos más populares de PlayStation. Fue el primero de la serie Final Fantasy en usar videos pre-grabados y abrió el mercado de Estados Unidos a los juegos de rol japoneses.
  • GoldenEye 007 (Nintendo 64) fue un juego muy aclamado que ayudó a que los juegos de disparos en primera persona fueran populares en las consolas.
  • Gran Turismo (PlayStation) cambió los juegos de carreras al ofrecer física y manejo realistas, con muchos vehículos.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) es uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos. Llevó las aventuras de Zelda a un mundo 3D y presentó el sistema de puntería Z, que muchos otros juegos copiaron.
  • Metal Gear Solid (PlayStation, PC) fue elogiado por su historia, voces y estilo cinematográfico. Es considerado uno de los mejores juegos de la historia.
  • The Need for Speed (3DO, PlayStation, Saturn, PC) superó a los simuladores de carreras anteriores en gráficos y realismo, y tuvo muchas secuelas.
  • Nights into Dreams (Saturn) usaba el control analógico de Saturn, que era casi esencial para el juego. Con su jugabilidad y gráficos innovadores, ayudó a vender muchas consolas Saturn.
  • Paper Mario (Nintendo 64) fue muy elogiado por sus gráficos, jugabilidad y guion. Tuvo varias secuelas exitosas.
  • Panzer Dragoon Saga (Saturn) es el juego de Saturn mejor valorado y ha sido llamado uno de los mejores juegos de la historia.
  • Pokémon Rojo y Azul (Game Boy) fueron un gran éxito y pusieron a otra franquicia de Nintendo en el mapa. Vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo.
  • Pokémon Oro y Plata (Game Boy Color) también fueron muy elogiados y muchos los consideran los mejores juegos de la franquicia Pokémon.
  • Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) y Silent Hill (PlayStation) ayudaron a popularizar el género de terror y supervivencia en las consolas. Ambos tuvieron muchas secuelas y fueron adaptados al cine.
  • Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) fue el primer juego de carreras de rally. Fue innovador al incluir diferentes superficies con distintas propiedades y es considerado uno de los mejores juegos de carreras.
  • Star Fox 64 (Nintendo 64) fue el primer juego de Nintendo 64 en usar el Rumble Pak, que venía incluido con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias.
  • Tony Hawk's Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) fue muy aclamado y considerado uno de los mejores juegos de la historia.
  • Virtua Cop (Arcade, Saturn, PC) introdujo los gráficos 3D en los juegos de disparos con pistola de luz, influyendo en futuros juegos como Time Crisis y The House of the Dead.
  • Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) creó el género de los juegos de lucha en 3D. La versión de consola era casi idéntica a la recreativa y se vendió muy bien con la Saturn.
  • Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) fue considerado "el mejor juego de lucha de la historia" en su momento. Sigue siendo el juego más vendido de Saturn en Japón.

Galería de imágenes

Ventas mundiales de consolas

Archivo:Fifth generation console sales bar chart
Comparativa de las ventas de esta generación
Sistema Unidades Vendidas
PlayStation 102,49 millones distribuidos (74,34 millones de PlayStation, 28,15 millones de PSone) (a 31 de marzo de 2005)
Nintendo 64 32,93 millones (a 31 de marzo de 2005)
Sega Saturn 9.26 million
3DO 2 millones
32X 800.000
PC-FX 400,000
Atari Jaguar 250.000 (a 15 de mayo de 2007)
Amiga CD32 100,000
FM Towns Marty 45,000 (a 31 de diciembre de 1993)
Apple Pippin 42,000 (a 4 de mayo de 2007)

Entre 1996 y 1999, cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de esta generación, Sony tenía el 47% del mercado mundial. Nintendo le seguía con el 28%, y Sega era tercera con el 23%.

La producción de Sega Saturn se detuvo en 1998. Los rumores sobre su sucesora, la Dreamcast, afectaron sus ventas. La N64 fue reemplazada por la GameCube en 2001, pero siguió produciéndose hasta 2004. La PlayStation no dejó de producirse, ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo su vida hasta 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Fifth generation of video game consoles Facts for Kids

  • Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas


Predecesoras:
Videoconsolas de cuarta generación
Videoconsolas de quinta generación
1993-2006
Sucesoras:
Videoconsolas de sexta generación
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Videoconsolas de quinta generación para Niños. Enciclopedia Kiddle.