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Videoconsolas de sexta generación para niños

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La sexta generación de consolas de videojuegos se refiere a una época emocionante en la historia de los videojuegos. Fue cuando las consolas se volvieron mucho más potentes y comenzaron a usar internet para jugar en línea. Esta generación empezó a finales de los años 90 y principios de los 2000.

Se considera que esta era comenzó con el lanzamiento de la Sega Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. Después llegaron otras consolas muy importantes: la PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000, la GameCube el 14 de septiembre de 2001 y la Xbox el 15 de noviembre de 2001.

La Dreamcast fue la primera en dejar de fabricarse, el 13 de marzo de 2001. La Xbox se descontinuó en 2006, la GameCube en 2007, y la PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013.

En esta generación, Sony lanzó su segunda consola de videojuegos. Microsoft entró por primera vez al mundo de las consolas. Nintendo dejó de usar cartuchos y empezó a usar discos especiales. Por otro lado, Sega dejó de fabricar consolas, siendo la Dreamcast su última.

Una gran novedad de esta generación fue el uso de internet para jugar en línea. Aunque algunas consolas anteriores tenían conexión a internet, no tuvieron mucho éxito. Servicios como Xbox Live se hicieron muy populares y marcaron el camino para el futuro.

Otra innovación importante fue que la Xbox fue la primera en usar un disco duro interno. Esto permitía guardar más datos de los juegos y que cargaran más rápido. También hizo posible descargar juegos directamente de internet. Poco después, otras consolas como la PlayStation 2 ofrecieron accesorios para hacer algo similar.

Consolas de videojuegos caseras

La PlayStation 2 fue la consola más vendida de esta generación. Se convirtió en la consola más vendida de la historia, con más de 160 millones de unidades. La Xbox vendió más de 24 millones de unidades, y la GameCube vendió 22 millones. La Sega Dreamcast, que salió antes y se descontinuó pronto, vendió 9.13 millones de unidades.

El final de esta generación empezó cuando la Xbox fue reemplazada por la Xbox 360 a finales de 2005. La GameCube siguió en producción un tiempo después del lanzamiento de la Wii en 2006. La PlayStation 2 se siguió fabricando incluso después del lanzamiento de la Wii U en 2012.

¿Qué hizo especial a la Dreamcast?

La Dreamcast de Sega fue la primera consola de esta generación. Tenía características avanzadas para su tiempo. Incluía un módem para conectarse a internet y un navegador web.

Esta consola ayudó a mejorar la imagen de Sega, que había sufrido por consolas anteriores. Sin embargo, la Dreamcast dejó de fabricarse pronto por varias razones. El lanzamiento de la PlayStation 2, muy esperada, afectó sus ventas. La PlayStation 2 incluía un reproductor de DVD, lo que era un gran atractivo.

Sega usó un tipo de disco llamado GD-ROM para ahorrar costos. Pero esto no pudo competir con la capacidad de DVD de la PS2. Sega tampoco pudo invertir tanto en publicidad como Sony. Con el anuncio de la Xbox y la GameCube, la consola de Sega se consideró menos moderna en solo dos años. Debido a las pérdidas anteriores y la fuerte competencia, Sega decidió dejar de fabricar consolas en 2001. Desde entonces, Sega se ha dedicado a crear juegos para otras plataformas.

¿Por qué la PlayStation 2 fue tan popular?

La PlayStation 2 se benefició mucho de la fama de la primera PlayStation. Esto le ayudó a conseguir muchos jugadores y a atraer a las empresas que hacían juegos. La PlayStation 2 también podía reproducir películas en DVD. Esto la hizo muy atractiva, ya que los reproductores de DVD eran caros en ese momento.

Además, era compatible con los juegos de la primera PlayStation. Esto significaba que tenía un catálogo de juegos enorme desde el principio. Sony consiguió licencias para juegos muy populares como Final Fantasy X y Grand Theft Auto III. Esto ayudó a la PS2 a superar a sus competidores.

¿Cómo compitió la GameCube?

Nintendo tuvo que luchar con su imagen de marca, que se veía como "para toda la familia". Aunque tenía muchas franquicias famosas y una base de fans leal, no pudo superar a la Xbox y la PlayStation 2. Estas consolas atraían a jugadores que buscaban juegos con temas más maduros, de los cuales Nintendo tenía pocos.

Nintendo tampoco se centró mucho en el juego en línea. Solo lanzó unos pocos juegos con esta función para GameCube. En cambio, se enfocó en la conexión con la Game Boy Advance. Como resultado, la GameCube no vendió tanto como su predecesora, la Nintendo 64. Sin embargo, no fue un fracaso económico. Nintendo mejoró su relación con muchos desarrolladores, trabajando juntos en juegos basados en sus franquicias.

Esta fue la primera generación en la que Nintendo usó discos para sus juegos. Utilizaba un formato especial de mini DVD de 1.4 GB. Esto dificultaba el trabajo a los desarrolladores por la limitación de espacio. Se cree que lo hicieron para evitar la piratería, y parece que funcionó.

¿Qué ofreció la Xbox?

Aunque la Xbox tenía el gran apoyo económico de Microsoft, no pudo superar a la PlayStation 2. Sin embargo, la Xbox consiguió muchos seguidores y un fuerte apoyo de los desarrolladores en Estados Unidos y Europa. Se convirtió en una marca muy conocida.

El servicio en línea Xbox Live fue muy exitoso. Tenía un costo anual y requería conexión a internet de banda ancha. Su capacidad para conectar a los jugadores en partidas multijugador en línea fue clave para que la Xbox ganara terreno. El juego más popular de Xbox Live fue Halo 2, que vendió más de 8 millones de copias. Sin embargo, la Xbox no tuvo éxito en Japón. Esto se debió a la falta de reconocimiento de la marca y a las preferencias del público japonés por productos locales.

Otras consolas caseras

Además de las cuatro consolas principales, hubo otras que se lanzaron para el público general. Sin embargo, estas son menos conocidas, no se lanzaron en todo el mundo o vendieron menos unidades.

Consolas portátiles

Durante esta generación, el mercado de las consolas portátiles creció con nuevos dispositivos. Nintendo mantuvo su liderazgo con el lanzamiento de la Game Boy Advance en 2001. Esta consola tenía muchas mejoras respecto a la Game Boy. Después salieron dos versiones rediseñadas: la Game Boy Advance SP en 2003 y la Game Boy Micro en 2005.

También se lanzó la WonderSwan de Bandai en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park lanzó su GP32 en 2001, que fue una de las primeras consolas portátiles de código abierto. La línea de consolas Game Boy Advance vendió más de 81.51 millones de unidades en todo el mundo.

Una nueva tendencia en las consolas portátiles fue incluir muchas funciones que no eran de juego. Por ejemplo, algunas tenían funciones de teléfono celular, reproductor de MP3 o reproductor de películas. La consola que inició esta tendencia fue la N-Gage de Nokia, lanzada en 2003, que funcionaba principalmente como teléfono móvil. Tuvo un rediseño en 2004 llamado N-Gage QD. Otra consola portátil lanzada en 2004 fue la Zodiac de Tapwave.

Otras consolas portátiles

Ventas de consolas

Archivo:Sixth generation console sales bar chart
Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de sexta generación.

Consolas de sobremesa

Consola Ventas
PlayStation 2 160 millones
Xbox 24 millones
GameCube 21.74 millones
Dreamcast 9.13 millones

Consolas portátiles

Consola Ventas
WonderSwan 3.5 millones
Game Boy Advance 81.51 millones
N-Gage 3 millones

Tendencias importantes

El auge del juego en línea

El juego en línea, que antes era casi exclusivo de los juegos de computadora, se volvió muy importante en las consolas durante esta generación. La Dreamcast inició este cambio con su módem y la capacidad de jugar en línea. La PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecían juego en línea, aunque de diferentes maneras.

Xbox ofrecía un servicio llamado Xbox Live que tenía un costo anual. Era compatible con internet de banda ancha. Su capacidad para conectar a los jugadores en partidas multijugador en línea fue clave para que la Xbox se hiciera popular. La PlayStation 2 dejó que cada empresa de juegos manejara su propio servicio en línea. Era gratis, pero la experiencia podía variar. La GameCube no ofrecía juego en línea para la mayoría de sus juegos. Además, se necesitaba un adaptador para conectar la GameCube a internet.

Emulación y juegos clásicos

Gracias al aumento de la potencia de las consolas y al uso de programas llamados emuladores, esta generación vio un gran crecimiento de la emulación y los juegos clásicos. Muchos juegos de sistemas antiguos fueron mejorados con gráficos y sonido, y relanzados para las consolas nuevas. Algunos juegos populares para emular eran los de Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Mega Drive/Genesis, PlayStation y Nintendo 64.

También, las consolas portátiles se volvieron lo suficientemente potentes para correr juegos de consolas más antiguas. Nintendo lanzó una serie de juegos de NES y SNES para la Game Boy Advance. Además, muchas empresas de videojuegos lanzaron colecciones de sus juegos clásicos.

Fusiones de empresas

Muchas empresas de videojuegos importantes se unieron con sus competidores durante esta generación. Por ejemplo, Microsoft compró la empresa Rare en 2002. Square se unió con Enix para formar Square Enix en 2003. Sega se unió con Sammy Corporation para formar Sega Sammy Holdings en 2004. Namco se unió con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sixth generation of video game consoles Facts for Kids

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Videoconsolas de sexta generación para Niños. Enciclopedia Kiddle.