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32X para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
32X
Sega 32X logo.svg
Sega-Genesis-Model2-32X.png
Información
Tipo Periférico de videoconsola
Generación Quinta generación
Desarrollador Sega
Fabricante Sega
Fecha de lanzamiento
  • JP 3 de diciembre de 1994
  • NA 21 de noviembre de 1994
  • BR marzo de 1995
  • EU 30 de noviembre de 1994
Descontinuación 1996
Costo ¥16,800
US$159,99 (equivalente a $328,89 en 2023)
£169,99
Unidades vendidas 800 000
Datos técnicos
Peso 495 g (17,5 oz)
Soporte Cartuchos
CD-ROM (con el Sega CD)
Resolución máxima Resolución de 320×240, 32 768 colores en pantalla
Software
Programa más vendido Knuckles' Chaotix

La 32X fue un accesorio para la consola de videojuegos Sega Genesis. Fue creada para mejorar las capacidades de la consola. También sirvió como un paso intermedio hacia la siguiente generación de consolas de 32 bits, antes del lanzamiento de la Sega Saturn. La 32X usaba sus propios cartuchos de juegos y tenía su propia colección de títulos.

Se lanzó con diferentes nombres según la región: Super 32X en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en América del Norte, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en otros lugares.

Sega la presentó en junio de 1994 como una opción económica para jugar en 32 bits. Se desarrolló para competir con otras consolas y para llenar el vacío antes de que la Saturn llegara al mercado. Aunque al principio se pensó como una consola nueva, se convirtió en un accesorio para la Sega Genesis. El diseño final incluía dos procesadores de 32 bits y un procesador gráfico.

La 32X no logró atraer a muchas empresas de videojuegos ni a los jugadores. Esto se debió a que la Saturn se anunció para lanzarse al mismo tiempo en Japón. Sega se apresuró a lanzar la 32X, lo que dejó poco tiempo para crear juegos. Por eso, solo tuvo unos cuarenta juegos que no aprovechaban del todo su potencia. Sega fabricó 800.000 unidades y vendió unas 665.000 a finales de 1994. El resto se vendió con grandes descuentos hasta que se dejó de fabricar en 1996.

La 32X se considera un fracaso comercial. Al principio, la gente la recibió bien por su bajo precio y su mayor potencia. Sin embargo, las opiniones posteriores fueron negativas. Se criticó su pequeña colección de juegos, la mala planificación de su lanzamiento y la confusión que creó en el mercado de la Genesis.

¿Por qué se creó la 32X?

Sega lanzó la Mega Drive, una consola de 16 bits, en 1988. En América del Norte se llamó Genesis y salió en 1989. A principios de 1994, Sega empezó a preocuparse por la competencia de consolas más nuevas y potentes de 32 bits, como la Atari Jaguar y la 3DO Interactive Multiplayer.

El Sega CD, un accesorio anterior para la Genesis, no había vendido lo esperado. Además, la siguiente consola de Sega, la Sega Saturn, no se lanzaría en todo el mundo hasta finales de 1995. Esto dejaba un hueco de casi dos años. Sega temía que sus competidores aprovecharan ese tiempo.

Según Tom Kalinske, exdirector de Sega of America, la idea era que la Genesis durara un año más antes de lanzar la Saturn. Pero en Japón no estaban de acuerdo. Así que, como una solución temporal, surgió la 32X.

El desarrollo de la 32X

En enero de 1994, el presidente de Sega, Hayao Nakayama, pidió a Joe Miller, director de investigación y desarrollo de Sega of America, que respondiera rápidamente a la Atari Jaguar. Una idea del equipo japonés era crear una consola completamente nueva, una "Genesis 2". Sería un nuevo modelo de Genesis con mejores colores y algunas capacidades 3D.

Sin embargo, Miller pensó que si solo mejoraban el sistema, debería ser un accesorio. Su idea era usar la Genesis existente para no molestar a los clientes de Sega. Así, no tendrían que comprar un sistema completamente nuevo para jugar juegos de 32 bits. También ayudaría a controlar el costo del nuevo sistema. De estas conversaciones nació el nuevo accesorio, llamado "Project Mars".

Miller impulsó a su equipo en Estados Unidos a crear el sistema. La 32X se diseñó como un accesorio para la Genesis. Aumentaría su potencia con dos procesadores SuperH-2 de 32 bits. Estos eran los mismos que usaría la Saturn, pero con una velocidad un poco menor. El SH-2 fue desarrollado en 1993 por Sega y la empresa japonesa Hitachi.

Aunque la 32X era más potente, no era compatible con los juegos de Saturn. Sega explicó que ambas plataformas existirían al mismo tiempo. La 32X estaría dirigida a jugadores que no podían comprar la Saturn, que era más cara. El desarrollo de la 32X fue difícil por la escasez de procesadores. También hubo problemas por la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos.

Antes de que se lanzara la 32X, se anunció que la Saturn saldría en Japón en noviembre de 1994. Esto coincidía con la fecha de lanzamiento prevista de la 32X en América del Norte. Sega of America tuvo que comercializar la 32X al mismo tiempo que la Saturn se lanzaba en Japón. Esto hizo que la 32X se describiera como un "dispositivo de transición".

Lanzamiento y promoción

Archivo:Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set
Sega Saturn salió al mercado en Japón en noviembre de 1994. La 32X no podía usar los juegos de esta consola.

La 32X se presentó al público en el Consumer Electronics Show de junio de 1994. Se promocionó como una "entrada económica a los juegos de nueva generación". Se vendió por 159 dólares, como una alternativa más barata a la Saturn. Sin embargo, no se aclaró si una Genesis con Sega CD y 32X podría ejecutar los juegos de Saturn.

En agosto de ese año, la revista GamePro destacó las ventajas del accesorio. Mencionó sus procesadores de 32 bits y su precio mucho más bajo. La revista Edge fue más crítica. Se preguntó si la 32X solo era un dispositivo temporal para las ventas de fin de año.

La 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, justo a tiempo para la temporada navideña. Se vendió por $159,99 sin ningún juego incluido. La demanda fue alta y Sega no pudo satisfacer todos los pedidos. Se habían pedido más de 1.000.000 de unidades, pero Sega solo pudo enviar 600.000 en enero de 1995. En Estados Unidos, se vendieron casi 500.000 unidades en la Navidad de 1994.

Sega prometió doce juegos para el lanzamiento y cincuenta para 1995. Sin embargo, solo seis juegos estuvieron disponibles en el lanzamiento en América del Norte. Entre ellos estaban Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage. Los juegos se vendían a $69.95. La publicidad mostraba la 32X conectada a una Genesis, creando un "sistema arcade". Japón recibió la 32X el 3 de diciembre de 1994, dos semanas después del lanzamiento de la Saturn en esa región.

¿Por qué no tuvo éxito la 32X?

Aunque la 32X era una opción económica para los juegos de 32 bits, Sega tuvo problemas para convencer a los desarrolladores de videojuegos de crear juegos para ella. Los mejores desarrolladores ya sabían que se acercaban la Sega Saturn, la Nintendo 64 y la PlayStation. No creían que la 32X pudiera competir con esas consolas. Muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema.

Los juegos desarrollados por la propia Sega también tuvieron problemas. Esto se debió al poco tiempo que tuvieron para desarrollarlos. Los kits de desarrollo de software llegaron tarde. Esto dejó poco tiempo para crear juegos antes del lanzamiento de la 32X. Un desarrollador dijo que la 32X era más lenta que la Saturn y no podía hacer ciertos efectos gráficos.

Los periodistas también estaban preocupados por la estrategia de Sega de vender dos consolas similares a diferentes precios. Sega intentó convencer a la prensa de que la 32X valía la pena. Organizaron una fiesta en San Francisco con discursos y juegos de la 32X. Sin embargo, el evento fue un fracaso. Los periodistas intentaron irse por la música alta y los juegos poco impresionantes.

El fin de la 32X

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. A principios de 1995, varios editores de juegos cancelaron sus proyectos para la 32X. Querían concentrarse en crear juegos para Saturn y PlayStation. La 32X no logró captar la atención del público y se considera un fracaso comercial.

En 1995, la Genesis no había tenido éxito en Japón. La Saturn estaba vendiendo más que la PlayStation. Por eso, el director de Sega, Hayao Nakayama, decidió que Sega of America se centrara en la Saturn. También decidió dejar de apoyar los productos de Genesis. Sega estaba apoyando cinco consolas diferentes en ese momento: Saturn, Genesis, Game Gear, Pico y Master System. Además, tenía los accesorios Sega CD y 32X.

A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado con el accesorio. Decidió dejar de fabricar la 32X para centrarse en la Saturn. En septiembre de 1995, el precio de la 32X bajó a $99. Luego, el inventario restante se vendió en tiendas por $19,95. En total, se vendieron 800.000 unidades.

Sega Neptune

Sega Neptune fue un prototipo de consola que combinaba la Mega Drive y la 32X. Sega nunca la fabricó. La idea era lanzarla en otoño de 1995 por menos de $200. Sega canceló la Neptune en octubre de 1995. Temían que afectara las ventas de la Saturn y que su precio fuera demasiado similar.

¿Cómo funcionaba la 32X?

Archivo:Sega-Genesis-32X-Motherboard-Top
Los dos chips Hitachi SH-2 de 32 bits que daban potencia a la 32X.

La 32X solo se podía usar conectada a una Mega Drive. Se insertaba en la consola como un cartucho de juego normal. Necesitaba su propia fuente de alimentación y un cable para conectarse a la consola. También se podía usar junto con un Mega-CD para jugar títulos que usaran ambos accesorios.

La 32X venía con un espaciador para que encajara bien con el segundo modelo de la consola. También se ofrecía uno opcional para usar con el sistema Multi-Mega (Sega Genesis CDX en Norteamérica). Sin embargo, este nunca se envió por los riesgos de descarga eléctrica al conectar la 32X con el CDX. Para instalar la 32X, también se debían insertar dos placas protectoras en la ranura de cartuchos de la Mega Drive.

La 32X, al conectarse a la Sega Genesis, medía 115 mm × 210 mm × 100 mm. Tenía dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits con una velocidad de 23 MHz. Sega dijo que esto haría que el accesorio funcionara cuarenta veces más rápido que una Genesis sola. Su unidad de procesamiento de gráficos podía mostrar 32.768 colores y dibujar 50.000 polígonos por segundo. Esto era una gran mejora respecto a la Mega Drive.

La 32X también incluía 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM) y 256 kilobytes de RAM de video. El sonido se producía mediante una fuente de sonido de modulación de ancho de pulso. La entrada y salida de video y audio se conectaba a un televisor con un cable A/V. El audio estéreo también se podía escuchar con auriculares a través del puerto de la consola Mega Drive.

Juegos de la 32X

Archivo:Doom – Game’s logo
Para 32X se lanzaron varias versiones de juegos, como Doom. En la imagen, el logotipo del título.

La colección de juegos de la 32X tenía cuarenta títulos. Seis de ellos necesitaban tanto la 32X como el Sega CD. Entre ellos estaban versiones de juegos de arcade como After Burner, Space Harrier y Star Wars Arcade. También había un juego de desplazamiento lateral llamado Kolibri y un juego exclusivo de Sonic the Hedgehog para 32X, Knuckles' Chaotix.

Varios juegos lanzados para la 32X eran versiones mejoradas de juegos de Mega Drive. Algunos ejemplos son FIFA Soccer 96, NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95. En una revisión posterior, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para 32X por IGN. Se destacó su modo cooperativo, su música y lo bien que recreaba la experiencia de Star Wars.

A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para mejores gráficos y sonido, la mayoría de los juegos no aprovechaban la potencia de la 32X. Doom recibió buenas críticas al principio. Pero luego se criticó por ser inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar. Le faltaban niveles, los gráficos y el audio eran pobres, el movimiento era entrecortado y la jugabilidad se veía en una ventana pequeña.

Una de las razones fue la prisa por lanzar juegos para la 32X. El exproductor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo que fue difícil convencerlos de publicar un juego como Cosmic Carnage. Con Doom, el programador de Id Software, John Carmack, tuvo que quitar un tercio de los niveles para que el juego estuviera listo para el lanzamiento de la 32X. Debido a la falta de tiempo, los diseños de los juegos fueron muy sencillos. No mostraban lo que el sistema podía hacer.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sega 32X Facts for Kids

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32X para Niños. Enciclopedia Kiddle.