Crash Bandicoot (videojuego) para niños
Datos para niños Crash Bandicoot |
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Información general | |||||
Desarrollador | Naughty Dog | ||||
Distribuidor | Sony Computer Entertainment | ||||
Diseñador | Jason Rubin Bob Rafei Taylor Kurosaki |
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Director | Jason Rubin | ||||
Productor | David Siller | ||||
Programador | Andy Gavin Dave Baggett |
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Artista | Charles Zembillas Joe Pearson Bob Rafei |
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Escritor | Joe Pearson | ||||
Compositor | Josh Mancell | ||||
Franquicia | Crash Bandicoot | ||||
Datos del juego | |||||
Género | Plataformas | ||||
Idiomas | Inglés | ||||
Obras derivadas | Crash Bandicoot N. Sane Trilogy | ||||
Modos de juego | Un jugador | ||||
Clasificaciones |
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Datos del software | |||||
Plataformas | PlayStation | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | CD-ROM | ||||
Dispositivos de entrada | DualDigital | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | NA: 9 de septiembre de 1996 EU: 8 de noviembre de 1996 |
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Cronología de videojuegos | |||||
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Enlaces | |||||
Sitio web oficial
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Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas muy popular. Fue creado por la empresa Naughty Dog y lanzado por Sony Computer Entertainment para la consola PlayStation en 1996. En este juego, controlas a Crash, un bandicut que fue modificado por el científico Doctor Neo Cortex.
La historia principal del juego trata sobre Crash, quien debe rescatar a su amiga Tawna. Al mismo tiempo, debe detener los planes del Doctor Neo Cortex, que quiere controlar el mundo. Aunque la mayor parte del juego se ve desde atrás de Crash (perspectiva en tercera persona), algunos niveles cambian a una vista lateral o frontal.
Los creadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, tuvieron la idea de este juego durante un viaje. Querían hacer un juego de plataformas en 3D con personajes divertidos. Se dieron cuenta de que Sony no tenía una mascota para sus videojuegos, así que pensaron que Crash podría serlo.
Los artistas Joe Pearson y Charles Zembillas ayudaron a crear la historia y los personajes. Al principio, el personaje principal se iba a llamar "Willy the Wombat", pero luego lo cambiaron a "Crash Bandicoot". El nombre "Crash" viene de la forma en que el personaje rompe muchas cajas en el juego. Sony decidió publicar el juego después de ver una demostración. El juego se presentó en la E3 de 1996, un gran evento de videojuegos.
Crash Bandicoot recibió muy buenas opiniones de los críticos. Elogiaron los gráficos, el sonido y lo divertido que era. Vendió más de seis millones de copias, lo que lo convirtió en uno de los juegos más vendidos de PlayStation. Para su lanzamiento en Japón, el juego se adaptó para gustar más al público japonés, y también fue un gran éxito allí.
Este juego fue el primero de una serie de juegos que lleva el mismo nombre. Su éxito ayudó a Naughty Dog a ser una empresa muy conocida en la industria de los videojuegos. Una versión mejorada del juego, llamada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, salió para PlayStation 4 en 2017 y luego para otras consolas en 2018.
Contenido
Cómo se juega a Crash Bandicoot
Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas donde controlas a Crash. Tu objetivo es completar treinta y dos niveles para vencer al Doctor Neo Cortex y salvar a Tawna Bandicoot.
La mayoría del tiempo, verás a Crash desde atrás. Pero en algunos momentos, como cuando huyes de una roca gigante, la vista cambia. También hay niveles que se juegan como un juego de desplazamiento lateral. Crash puede moverse en todas las direcciones. Sus ataques principales son saltar sobre los enemigos o hacer un giro rápido para lanzarlos fuera de la pantalla. A veces, Crash monta un jabalí para esquivar obstáculos.
Cajas y objetos especiales
En cada nivel, encontrarás diferentes tipos de cajas. Puedes abrirlas saltando sobre ellas, girando o haciendo que un enemigo las golpee.
- La mayoría de las cajas contienen "Fruta Wumpa". Si recoges cien, obtendrás una vida extra.
- Las cajas con el icono de Aku Aku te dan una máscara flotante. Esta máscara te protege de un golpe enemigo. Si recoges tres máscaras seguidas, serás invencible por un tiempo.
- Las cajas con una "C" son puntos de control. Si pierdes una vida, reaparecerás en el último punto de control que activaste.
- Las cajas de metal con un signo de exclamación (!) cambian algo en el nivel cuando las golpeas.
- Las cajas de TNT tienen un temporizador de tres segundos antes de explotar. Si las golpeas con un giro, explotan de inmediato.
Rondas de bonificación y gemas
En algunos niveles, ciertas cajas contienen fichas con la cara de Tawna, Cortex o su ayudante Nitrus Brio. Si recoges tres fichas del mismo personaje, irás a una "ronda de bonificación". Allí, debes romper cajas en un área especial. Si te caes en una ronda de bonificación, no pierdes una vida, solo regresas al punto donde entraste a la ronda.
- Las rondas de Tawna son las más fáciles y te permiten guardar tu partida al completarlas.
- Las rondas de Brio son más difíciles, con más cajas de TNT y saltos precisos.
- Las rondas de Cortex son las más complicadas y solo aparecen en dos niveles. Si completas la ronda de Cortex, obtendrás una llave que abre un nivel secreto.
Si completas un nivel sin perder vidas y rompes todas las cajas (excepto las de las rondas de bonificación), obtendrás una gema. La mayoría de las gemas son transparentes, pero seis son de colores. Las gemas de colores te permiten acceder a áreas secretas en niveles anteriores. Si recoges las veintiséis gemas, desbloquearás un final especial del juego.
Historia del juego
En unas islas lejanas, el científico Doctor Neo Cortex usa una máquina llamada "Rayo-Evolvo". Con ella, transforma animales salvajes en un ejército para controlar el mundo. Uno de esos animales es un bandicut llamado Crash. Cortex lo elige para ser el líder de su ejército.
Pero un día, antes de que Crash fuera completamente controlado por la máquina "Cortex Vortex", se une a una bandicut llamada Tawna. Crash es rechazado por la máquina y sale volando del castillo, cayendo al océano. Aku Aku, un espíritu protector de las islas, decide ayudar a Crash en su misión.
Crash comienza su aventura por las islas. Se encuentra con el jefe tribal Papu Papu y lo derrota. Cortex se entera de que Crash se acerca y envía a sus soldados para detenerlo. Crash vence a otros enemigos como Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo. Finalmente, llega a la fortaleza de Cortex y se enfrenta a su ayudante, el Doctor Nitrus Brio. Brio se transforma en un monstruo gigante para luchar contra Crash.
Después de vencer a Brio, Crash persigue a Cortex, quien escapa en una nave. Cortex ataca a Crash con una pistola de energía, mientras su castillo se incendia. Crash desvía los ataques de Cortex, haciendo que caiga del cielo. Al final, Tawna abraza a Crash, y los dos se van en la nave de Cortex hacia el atardecer.
Cómo se creó Crash Bandicoot
La idea inicial
En 1994, la empresa Universal Interactive Studios quería crear videojuegos. Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, les mostraron su juego anterior, Way of the Warrior. Universal Interactive Studios decidió financiar tres juegos más de Naughty Dog, dándoles mucha libertad creativa.
Antes de mudarse a Los Ángeles, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett. En ese momento, se dieron cuenta de que los juegos de carreras y disparos ya estaban en 3D. Ellos querían crear un juego de plataformas y acción en 3D, ya que no había muchos así. Les gustaban juegos como Donkey Kong Country por su vista en tres dimensiones.
Naughty Dog decidió crear el juego para la consola PlayStation de Sony. Pensaron que Sony y su consola eran "geniales" y que PlayStation no tenía una mascota propia. Así, Crash podría convertirse en esa mascota. El desarrollo del juego comenzó en octubre de 1994 con un presupuesto importante.

Para crear a Crash, Naughty Dog quería un animal que fuera "lindo, real y poco conocido". Buscaron en una guía de mamíferos de Tasmania y eligieron al wombat, el potorous y el bandicut. Al principio, el personaje se llamó "Willie the Wombat", pero el nombre no les convenció. El nombre "Crash Bandicoot" se le ocurrió a los creadores por la especie del animal y por cómo el personaje rompía cajas.
El villano, Doctor Neo Cortex, fue imaginado como un "genio malvado con una cabeza grande". Querían que su personalidad se notara por cómo trataba a sus ayudantes. Gavin hizo una "voz tonta de villano" que les ayudó a decidir el nombre: Doctor Neo Cortex.
Diseño de personajes y arte
En 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson y Charles Zembillas para ayudar con el diseño visual. Como Crash era de Tasmania, decidieron que el juego se desarrollaría en una isla misteriosa con muchos tipos de ambientes. También pensaron que un genio malvado como Cortex necesitaría una fortaleza.
Los primeros dibujos de Crash lo mostraban más pequeño. Luego, Pearson lo dibujó más delgado y con una nariz más grande. Naughty Dog decidió que el diseño final no se basaría solo en el animal real, sino también en lo que funcionara mejor para el juego. Eligieron el color naranja para su pelaje porque se veía bien en las pantallas de televisión. La cabeza de Crash se hizo grande para que sus expresiones faciales se vieran bien, incluso con la baja resolución de la pantalla. Al principio, Crash iba a hablar, pero el equipo decidió que sería mudo. Pensaron que las voces de los personajes en otros juegos no eran muy buenas.
El Doctor Cortex fue descrito a los artistas como alguien con "una cabeza enorme pero un cuerpo pequeño, un científico malvado". La mano derecha de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, fue creada como un personaje que contrastara con él.
Aku Aku, la máscara protectora, fue pensada como un personaje anciano que solo Crash entendería. Su nombre viene de un restaurante polinesio. Las máscaras de Aku Aku que protegen a Crash se añadieron más tarde para equilibrar la dificultad del juego.
Otros personajes como Ripper Roo y Papu Papu fueron diseñados para mostrar diferentes tipos de animación. Pinstripe Potoroo y Tawna se inspiraron en personajes de películas y actrices famosas.
Para crear los niveles, los artistas dibujaban primero el ambiente y luego añadían los detalles. Querían que el juego tuviera un aspecto natural, sin líneas rectas. Los artistas se esforzaron en usar bien las texturas y reducir la cantidad de elementos para que el juego se viera bien en la PlayStation.
Gráficos y tecnología
Para crear los gráficos de Crash Bandicoot, se usaron computadoras muy potentes. La PlayStation tenía una forma especial de mostrar los gráficos que permitía que los personajes se vieran más nítidos. Los creadores querían que el juego pareciera una caricatura animada. Por eso, usaron una técnica de animación que permitía a Crash tener muchas expresiones faciales. Esto era algo nuevo para los videojuegos de esa época.
Para que los niveles se vieran con muchos detalles, los creadores usaron una técnica para ocultar partes del paisaje que no se veían en la pantalla. Así, podían poner más elementos sin sobrecargar la consola. También crearon texturas especiales para que los niveles tuvieran muchos detalles sin usar demasiada memoria.
Universal Animation Studios hizo algunas escenas animadas a mano para el principio y el final del juego. Estas escenas se quitaron cuando Sony decidió publicar el juego, porque querían destacar los gráficos en 3D de la PlayStation.
Diseño de niveles
Naughty Dog decidió que Crash Bandicoot sería un juego de plataformas clásico, no un mundo abierto. Para programar los personajes y el juego, crearon un lenguaje de programación especial. Los primeros niveles de prueba eran demasiado grandes y tuvieron que ser rediseñados.
Durante el verano de 1995, el equipo se concentró en hacer niveles que fueran divertidos y funcionaran bien. Usaron los escenarios de fábrica de Cortex para probar ideas. Los primeros niveles funcionales, "Heavy Machinery" y "Generator Room", usaban una vista 2.5D y tenían elementos como ventilaciones de vapor y plataformas que caían. Los ataques de salto y giro de Crash se mejoraron en estas áreas.
Después de desarrollar el juego principal, Naughty Dog se dio cuenta de que había muchas áreas vacías. Para solucionarlo, crearon las "Frutas Wumpa" y, lo más importante, las cajas. Las cajas eran fáciles de crear y podían combinarse de muchas maneras. En febrero de 1996, ya tenían más de veinte niveles listos.
Uno de los últimos niveles creados fue "Stormy Ascent". Era muy largo y difícil. Naughty Dog pensó que era demasiado complicado para el juego final y lo quitó, aunque lo dejaron oculto en el disco. Este nivel fue recreado y lanzado como contenido extra para Crash Bandicoot N. Sane Trilogy en 2017.
Sonido del juego
La música de Crash Bandicoot se añadió poco antes de que el juego se presentara en el E3. La música fue compuesta por Josh Mancell. Al principio, las canciones eran muy rápidas, pero luego se hicieron más ambientales. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears. La risa de Ripper Roo, por ejemplo, es una hiena de una película animada. Las voces de los personajes fueron grabadas por Brendan O'Brien.
Lanzamiento y éxito
En septiembre de 1995, Naughty Dog mostró una demostración del juego a Sony. Sony decidió publicar el juego en marzo de 1996. Mientras se preparaban para el E3 de 1996, el equipo decidió cambiar el nombre del personaje principal a "Crash Bandicoot". También se consideraron nombres como "Dash", "Smash" y "Bash".
El juego se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996 y fue muy bien recibido. Se colocó en la parte delantera del stand de Sony.
Para la publicidad, Sony quería mostrar que Crash Bandicoot era un competidor fuerte para los juegos de Nintendo. Crearon un anuncio de televisión donde un fanático de Crash, disfrazado, molestaba a Mario en el estacionamiento de Nintendo. El desarrollo de Crash Bandicoot duró 18 meses. Se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996 y en Europa el 8 de noviembre.
Distribución en Japón
Para presentar Crash Bandicoot en Japón, Andy Gavin estudió mucho sobre el anime y el manga. En la primera reunión con Sony Japón, el juego fue bien valorado por sus gráficos, pero el personaje principal y su origen no japonés fueron vistos como puntos débiles. Gavin tuvo que ajustar los rasgos faciales de Crash para que gustaran más a los directivos japoneses.
La versión japonesa de Crash Bandicoot se hizo más fácil para el público de Japón, ya que allí preferían juegos con menor dificultad. También se ocultó su origen estadounidense en los textos del juego. Se añadieron instrucciones de texto de Aku Aku. Parte de la música se cambió para que fuera menos "nerviosa". Una escena donde Crash era golpeado por cajas que caían se modificó porque a los niños que lo probaron les resultó molesta.
La campaña de publicidad en Japón incluyó un baile de una mascota de Crash Bandicoot. La música de ese anuncio se convirtió en el tema principal de los siguientes juegos de la serie en Japón. Crash Bandicoot se lanzó en Japón el 9 de diciembre de 1996.
Ventas y reconocimiento
Crash Bandicoot fue un gran éxito de ventas. En Estados Unidos, fue uno de los juegos más alquilados en Blockbuster Video. En 1996, vendió más de 1 millón de copias en todo el mundo, incluyendo 640.000 en Estados Unidos y Europa. Fue el cuarto y quinto juego más vendido de PlayStation en esos territorios ese año. En Australia, vendió más de 100.000 copias en su primer mes.
El éxito continuó en 1997, siendo el décimo juego más vendido en Estados Unidos. En mayo de 1997, fue el primer juego no japonés en recibir un "Premio de Oro" en Japón por vender más de 500.000 unidades.
A principios de 1998, había vendido 1,5 millones de unidades en Estados Unidos, 610.000 en Japón y 725.000 en Europa. En total, hasta noviembre de 2003, el juego vendió más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo. Esto lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos y el más vendido en Estados Unidos.
El legado de Crash Bandicoot
Después del primer Crash Bandicoot, Naughty Dog desarrolló dos secuelas, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) y Crash Bandicoot: Warped (1998), y un juego de carreras de karts, Crash Team Racing (1999). Todos estos juegos tuvieron mucho éxito. La serie Crash Bandicoot ayudó a Naughty Dog a ser una empresa muy reconocida en la industria de los videojuegos. Luego, crearon otras series exitosas como Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us. Incluso incluyeron un nivel de Crash Bandicoot en su juego de 2016, Uncharted 4: El desenlace del ladrón.
Después del año 2000, otros desarrolladores crearon más juegos de la franquicia Crash Bandicoot.
Crash Bandicoot se lanzó en PlayStation Network en 2006 en Estados Unidos y en 2007 en Europa. En el E3 de 2016, Sony anunció que los tres primeros juegos de Crash Bandicoot serían remasterizados en una colección llamada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Esta colección se lanzó para PlayStation 4 en junio de 2017.
Galería de imágenes
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Según Naughty Dog, Tawna es la réplica de «Pamela Anderson pero con cerebro».
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Mark Mothersbaugh (fotografiado en 2006), compositor de la música de Crash Bandicoot.
Véase también
En inglés: Crash Bandicoot (video game) Facts for Kids
- Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
- Crash Bandicoot: Warped