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Super Mario 64 para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Super Mario 64
N64 Clear Blue with Super Mario 64 20100603.jpg
Información general
Desarrollador Nintendo Entertainment Analysis and Development
Distribuidor Nintendo
Director Shigeru Miyamoto
Compositor Kōji Kondō
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
ESRB
Kids to Adults
ELSPA
ELSPA 3+
USK 0
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
Datos del hardware
Formato cartucho y descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
Bandera de Japón 23 de junio de 1996
Bandera de Estados Unidos 29 de septiembre de 1996
Bandera de Unión Europea Bandera de Australia 1 de marzo de 1997
iQue Player
Bandera de la República Popular China 3 de noviembre de 2003
Wii
Bandera de Estados Unidos 19 de noviembre de 2006
Bandera de Japón 2 de diciembre de 2006
Bandera de Unión Europea 8 de diciembre de 2006
Wii U
Bandera de Estados UnidosBandera de Unión Europea 1 de abril de 2015
Bandera de Australia 2 de abril de 2015
Bandera de Japón 8 de abril de 2015
Nintendo Switch
18 de septiembre de 2020
Super Mario
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Mario 64
Super Mario Sunshine
Enlaces
Sitio web oficial

Super Mario 64 (スーパーマリオ64 Sūpā Mario Rokujūyon) es un videojuego de plataformas de mundo abierto para la videoconsola Nintendo 64, desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development y publicado por Nintendo. Fue lanzado en Japón el 23 de junio de 1996, en América del Norte el 29 de septiembre de 1996 y en Europa el 1 de marzo de 1997. Junto con Pilotwings 64, fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola. Como el juego principal del nuevo sistema de Nintendo, Super Mario 64 fortaleció las primeras ventas de la Nintendo 64 y ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo, sin incluir las ventas de la Consola Virtual de Wii y Wii U ni su inclusión en el compilatorio Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch.

Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Super Mario, estableció un nuevo arquetipo para el género (gracias a su forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales mezclados con sprites bidimensionales) tal como Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas en dos dimensiones. El juego ha sido llamado «revolucionario» y no solo ha influenciado a muchos grandes juegos en su género, sino que también ha tenido un duradero impacto en los juegos 3D en general.

Al cambiar de dos a tres dimensiones, Super Mario 64 reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debe completar múltiples y diversas misiones, con un énfasis en la exploración. Al hacer esto, logró preservar el «sentimiento» de los anteriores juegos de Mario al incluir muchos de sus elementos de juego y personajes. Es considerado por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Los críticos elogiaron su ambición, visuales, jugabilidad y música, aunque criticaron su sistema de cámara poco confiable. Numerosos desarrolladores han citado a Super Mario 64 como una influencia. Un remake llamado Super Mario 64 DS fue lanzado para la Nintendo DS en 2004 y ha sido portado a otras consolas de Nintendo.

En 2020 debido a una masiva filtración a Nintendo incluyendo el código fuente del juego, los fans portearon el juego de manera no oficial a diferentes plataformas entre ellas: PC, PlayStation 2 (Compatible con PlayStation 3 mediante retro compatibilidad) y Sega Dreamcast.

Argumento

Super Mario 64 comienza con una carta de la Princesa Peach en la que invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ella misma preparó para él. Cuando él llega, un Lakitu le dice a Mario que Bowser invadió el castillo y encerró a la Princesa y sus sirvientes dentro de él con el poder de 70 de las 120 estrellas de poder del castillo. Muchos de los cuadros del castillo son portales hacia otros mundos, en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas. Mario debe buscar los portales y entrar a ellos para recuperarlas. A medida que va Mario encuentra más estrellas, él logra tener acceso a más partes del castillo, a través de llaves que obtiene de tres batallas con Bowser al conseguir al menos 8, 30 y 70 estrellas respectivamente. Tras vencer a Bowser por tercera vez, Peach es rescatada y el poder de las estrellas del castillo es recuperado. Peach recompensa a Mario con el pastel que le prometió.

Modo de juego

Super Mario 64 se desarrolla dentro del Castillo de la Princesa Peach, el cual contiene 4 pisos, un sótano, un foso y un patio trasero. El área exterior del castillo es un área introductoria en la que el jugador puede experimentar. Dispersas a través del castillo existen entradas a los niveles de juego y otras áreas, a las que usualmente se llega al saltar dentro de un cuadro.

Cada nivel es un mundo encerrado en el que el jugador es libre de moverse en todas direcciones y explorar el lugar sin límite de tiempo. Los mundos están llenos de enemigos que atacan a Mario, como también de amistosas criaturas que otorgan ayuda, ofrecen información o piden algún favor. Mario reúne estrellas en cada nivel; algunas estrellas solo aparecen después de que Mario haya completado ciertas tareas, cuya ubicación usualmente se puede deducir gracias al nombre de la estrella a completar. Estos desafíos incluyen derrotar jefes, resolver acertijos, ganar una carrera a algún oponente o recolectar monedas. A medida que Mario reúne estrellas, se le permite abrir más áreas del castillo. Las puertas del castillo que están cerradas pueden ser abiertas al usar llaves que se obtienen tras derrotar a Bowser en niveles especiales.

Mario es ayudado en algunos niveles por tres gorras que le otorgan poderes especiales. La Wing Cap (Gorra alada) le permite volar, la Metal Cap (Gorra metálica) lo vuelve inmune a casi todo el daño y le permite caminar bajo el agua, y la Vanish Cap (Gorra invisible) lo vuelve parcialmente inmaterial y permite caminar a través de ciertas paredes (además de otorgarle invulnerabilidad frente a ciertos tipos de daño). Algunos niveles contienen cañones, los cuales son activados después de hablar con un Bob-omb Buddy color rojo. Justo en el momento en que Mario ingresa a un cañón, se usa la palanca de control del mando para mover el cañón y disparar a Mario a distancias más lejanas. Cuando Mario usa la Wing Cap, los cañones se pueden utilizar para llegar a grandes altitudes o volar a través de un nivel rápidamente.

Hay muchos secretos escondidos en el juego, de los cuales la gran mayoría contienen estrellas adicionales que son necesarias para completar el juego en un 100%.

Controles

Las habilidades de Mario en Super Mario 64 son mucho más diversas que aquellas de juegos anteriores de la saga de Mario, debido a que la Nintendo 64 introdujo por primera vez el «joystick», para dar más movilidad al personaje sin ceñirse a los antiguos botones de arriba, abajo, izquierda y derecha. En esta entrega Mario puede caminar, correr, agacharse, gatear, nadar, escalar y saltar a grandes alturas o distancias a través del control analógico y botones del mando de la consola. Como la habilidad especial de Mario en juegos previos era saltar, se prestó particular atención a este movimiento. Una amplia gama de saltos especiales pueden ser ejecutados al combinar un salto regular con otras acciones, como los saltos doble y triple (saltar dos y tres veces consecutivas, respectivamente), el salto largo y el salto hacia atrás. Existen también maniobras especiales, como el salto en la pared que implica saltar de una pared a otra de una manera rápida para llegar a distintas áreas que con un salto normal sería imposible de llegar por su altura.

El jugador puede cargar diversos elementos, una habilidad usada durante el juego para solucionar diversos puzles, y bucear a diferentes velocidades. La energía de Mario disminuye lentamente mientras está debajo del agua, lo que representa el tiempo que podrá mantener la respiración. El medidor de energía se llena cuando sale a la superficie. El juego presenta tres tipos de cámaras que pueden ser usadas durante el juego, una cámara predeterminada que sigue a Mario a una distancia media, una llamada cámara Mario que sigue a Mario de forma cercana a él y una cámara fija que se queda inmóvil si se mantiene pulsado R.

Desarrollo

Archivo:Shigeru Miyamoto cropped
Al igual que en anteriores juegos de la saga, Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del título.

En los años 90, el productor/director Shigeru Miyamoto pensó en un juego en 3D de Mario mientras trabajaba en Star Fox. Este desarrolló la mayor parte de los conceptos durante la era de la SNES y consideró hacerlo un juego para esta videoconsola a través del chip Super FX, pero finalmente optó por desarrollarlo para la Nintendo 64 no por las limitaciones técnicas del sistema antes mencionado, sino porque el control de la Nintendo 64 tenía más botones, y aquello añadiría más funciones al juego.

El desarrollo del juego tomó alrededor de tres años —desde el 7 de septiembre de 1994 hasta el 20 de mayo de 1996— y comenzó con la creación de los personajes y el sistema de cámara. Shigeru Miyamoto y los otros diseñadores estuvieron inicialmente inseguros acerca de la dirección que debía tomar el juego, y necesitaron varios meses para seleccionar una vista de cámara que fuera apropiada. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D. A pesar de que la mayor parte de Super Mario 64 terminaría con el diseño tridimensional, algunos elementos del concepto de los planos fijos se mantendrían en ciertas partes del juego, particularmente en los tres encuentros con Bowser. Uno de los programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicó que estos escasos elementos lineares sobrevivieron para así forzar a los jugadores a llegar hasta donde se encontraba Bowser, más que a explorar el nivel. El equipo de desarrollo puso una alta prioridad en los movimientos de Mario y antes de que se crearan los niveles, el equipo probó y ajustó sus animaciones en un plano simple. El primer escenario de prueba usado para probar los controles y las físicas incluyó a Mario y un conejo dorado llamado MIPs, que se incluyó en la versión final del juego como un medio para obtener dos estrellas. Los desarrolladores trataron de forma inicial de implementar un modo de dos jugadores. Sin embargo, los desarrolladores no consiguieron poner en marcha esta forma de juego.

La filosofía de desarrollo de Shigeru Miyamoto en Super Mario 64 era incluir más detalles. Eventos en la vida real impactaron la producción del juego; por ejemplo, los Boos están basados en la esposa del director asistente Takashi Tezuka, quien «es muy callada normalmente, pero un día explotó debido a todo el tiempo que Tezuka se encontraba trabajando. En el juego, hay un personaje que disminuye su tamaño (o se ve semi-transparente) cuando Mario lo mira, pero que cuando Mario se da la vuelta crece de una manera enorme y amenazadora». El juego también se caracteriza por presentar una mayor cantidad de acertijos y rompecabezas que anteriores juegos de la saga de Mario. Nintendo decidió desarrollar Super Mario 64 simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time y varios de los aceritjos que no salieron en el primero salieron en el último, dado que Ocarina of Time salió después que Mario 64.

Una nueva filtración acerca del nuevo juego en 3D de Mario tuvo lugar por primera vez en noviembre de 1995, y Nintendo presentó una versión jugable de Super Mario 64 días después como parte de la premier mundial de la Nintendo 64 (conocida en ese entonces como Ultra 64) en el Nintendo SpaceWorld. En este punto, los controles básicos ya habían sido implementados, y el juego había sido reportado como completo en un 50%, a pesar de que la mayor parte del diseño de los niveles se mantuvo. El equipo de desarrollo planeó al menos 32 niveles, pero el número bajó considerablemente en la versión final, pues solo 15 niveles lograron entrar en la versión final del juego (o 25, si se consideran los 10 mini-niveles adicionales).

Música y sonido

Archivo:Koji kondo
Koji Kondo ha compuesto melodías para la mayoría de los juegos de la saga.

El veterano Koji Kondo y compositor de las bandas sonoras de Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Super Mario World y Super Mario World 2: Yoshi's Island, compuso la música de Super Mario 64, quien creó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de juegos anteriores, así como también material completamente nuevo. Yoji Inagaki fue el único responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos de sonido. Según él, el juego promedio de Nintendo 64 tenía alrededor de 500 efectos de sonido. Como tal, Inagaki recurrió a modificar los efectos de sonido ya existentes de las bibliotecas de efectos de sonido profesionales, como The General Series 6000 Sound Effects Library de Warner Bros. y Sound Ideas, y Series 1000 Sound Effects Library de Universal Studios.

Super Mario 64 fue uno de los primeros juegos de la saga en incluir la voz de Charles Martinet como Mario. También incluye a Leslie Swan, la entonces editora de Nintendo Power, como la Princesa Peach (quién escribió el texto para la edición en inglés). Los personajes hablan más en la versión en inglés que en la versión en japonés: se añadieron expresiones adicionales a Mario en esta última, como la exclamación Let's-a go! al ingresar a un nivel.

Impacto y legado

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Super Mario 64 fue el primer juego de plataformas en 3D, y sentó las bases para el futuro desarrollo del género.

Los críticos atribuyeron el éxito principal del lanzamiento de la Nintendo 64 a Super Mario 64. Edge se refirió a él como «el título de lanzamiento de Nintendo 64». Game Informer comentó que el título sirvió de ayuda para el lanzamiento de la Nintendo 64. Official Nintendo Magazine y GameDaily también atribuyeron parte del gran éxito principal de la consola a Super Mario 64. Aunque inicialmente la consola gozó de un gran éxito, perdió poco a poco su cuota de mercado respecto a la PlayStation, de Sony. 1UP.com atribuyó este declive a la idea de Nintendo de usar cartuchos en vez de CD y a su mando de control, los cuales fueron implementados por Shigeru Miyamoto para Super Mario 64. El juego también estableció muchos precedentes a seguir para los juegos de plataformas en 3D. GameDaily calificó al juego como uno de los «videojuegos más influentes» y dijo que «define la experiencia del videojuego de plataformas en 3D, influenciando a otros desarrolladores a crear su propio juego». GamesTM declaró que muchas compañías, aun Nintendo, habían intentado desarrollar un videojuego de plataformas a la altura de Super Mario 64. Un dato destacable de Super Mario 64 es su libertad a la hora de explorar. Desde la creación de este juego, un área central donde los controles pueden ser aprendidos antes de entrar a los niveles ha sido usada en muchos juegos de plataformas en 3D. En adición a esto, el diseño de los niveles basados en misiones fue una inspiración para otros diseñadores de juegos. Por ejemplo, Martin Hollis, quien produjo y dirigió GoldenEye 007, dice que «la idea de la gran variedad de misiones en un solo nivel vino de Mario 64».

La mayoría de los juegos en 3D existentes en aquella época usaban una perspectiva en primera persona, pero un juego de plataformas como Super Mario 64 requería una cámara libre. Por lo tanto, el mundo del juego es visto a través de una cámara de video operada por Lakitu —el cual representa la inteligencia artificial del propio juego—. Lakitu mueve la cámara automáticamente, pero el jugador puede cambiar la perspectiva manualmente cuando sea necesario, ya que la vista de la cámara queda ocasionalmente atrapada detrás de las paredes o en ángulos extraños. Está fue una útil innovación, debido a que otros juegos eran prácticamente imposibles de jugar debido a una mala cámara. Nintendo Power declaró que el esquema de control de la cámara fue lo que hizo que los juegos de plataforma pudieran transicionar a 3D. También comentaron que Super Mario 64, junto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, fueron dos juegos que «abrieron caminos» a la era de las tres dimensiones. Edge confirmó que el juego cambió «las expectativas de los jugadores sobre el movimiento 3D para siempre».

El control analógico de la Nintendo 64 permitió movimientos de personajes más realistas y con un amplio rango, lo que superó en este sentido a los controladores digitales de videoconsolas anteriores. Super Mario 64 explota esta característica de manera extensiva. Por ejemplo, la velocidad de Mario depende del grado en el que se empuje el control. El rango y dirección de muchos otros movimientos puede también ser controlado. Las batallas contra Bowser exhiben esto al forzar al jugador a rotar el stick en círculos para así hacer girar a Bowser y luego lanzarlo hacia unas minas colocadas alrededor de la arena.

Relanzamientos, adaptaciones y versiones

Archivo:Nintendo DS Trans
La Nintendo DS, consola para la que salió una adaptación en el año 2004.

Super Mario 64 fue por primera vez relanzado en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Rumble Pak Support Versión (スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン Sūpā Mario 64: Shindō Pakku Taiō Bājon). Esta versión incluyó el sistema para el Rumble Pak, además de las voces de la versión americana.

Super Mario 64 DS

Una adaptación llamada Super Mario 64 DS estuvo disponible para el lanzamiento de la consola portátil Nintendo DS en 2004 para América y Japón, y en 2005 para Europa. Esta adaptación incluye a Yoshi, Luigi y Wario como personajes adicionales y el juego presentó gráficos mejorados, estrellas adicionales, niveles ligeramente alterados, nuevas áreas y enemigos, minijuegos jugables con la pantalla táctil y un modo multijugador. Las críticas fueron en su mayoría positivas, y a marzo de 2008, Super Mario 64 DS había vendido 6,12 millones de copias en todo el mundo.

Super Mario 64 Disk Version

En 1997 Nintendo creó una versión de Super Mario 64 para el periférico Nintendo 64DD, este solo salió en Japón, aunque se le había dado un nombre: Super Mario 64 Disk Version (スーパーマリオ64ディスクのバージョン Sūpā Mario 64 Disuku no Bājon), aunque en otras ocasiones se llamaba Super Mario 64DD (スーパーマリオ64DD Sūpā Mario Rokujūyon Dī Dī). Nintendo Entertainment Analysis and Development desarrolló esta versión y la exhibió en el SpaceWorld de 1996. La versión de disco tuvo pocos cambios a diferencia de la versión de cartucho. Se llama «Disk Version» porque Nintendo quería darle una versión en disco magnético a Super Mario 64, debido al gran éxito que se volvía el juego en esa época, así que Shigeru Miyamoto y su equipo empezaron a desarrollar esta adaptación, pero debido al fracaso del 64DD, el juego nunca salió. Una de las diferencias entre la versión original y la del Nintendo 64DD es el menú de inicio del juego, luego de que Mario dice: «It's a me, Mario!», aparecía una cara gigante y graciosa de Mario, que el jugador podía mover con la palanca del control de la consola, pero por alguna extraña razón, esta cara es retirada de esta versión y sustituida por el logo del juego que dice «Super Mario Disk Version». Otra diferencia son los sonidos, la música del castillo de la Princesa Peach llamada: «Inside Castle» tiene un tono más sonoro a comparación de la versión original, y aparte de ser lanzado en Japón, el sonido del Chain Chomp en la versión japonesa del juego, era diferente y agudo, pero en la versión de disco el Chain Chomp tiene el sonido de la versión internacional, luego el juego no tuvo más cambios, que solo la mejora de tanto audio como gráficos.

Consola Virtual

Nintendo lanzó una versión de Super Mario 64 para la Consola Virtual del Wii por 1000 puntos Wii Este lanzamiento añadió la compatibilidad con el Wii Classic Controller y el control de Nintendo GameCube, además de que mejoró la calidad de la imagen al rendir polígonos aproximadamente al cuádruple de la resolución de 320x240 de la Nintendo 64. Esta versión es capaz de correr a 480p en una configuración apropiada. El juego también esta disponible en la Consola Virtual de la Wii U por $9.99 o €9.99, con gráficos similares a los de la Wii y con la posibilidad de usar el Wii U Gamepad y el Wii U Pro Controller, además del Wii Classic Controller que ya estaba disponible.

Super Mario 3D All-Stars

La más reciente inclusión de Super Mario 64 en el mercado fue en el juego Super Mario 3D All-Stars, lanzado el 18 de septiembre de 2020 para la consola Nintendo Switch. Este consiste de una compilación de tres juegos de plataformas de Mario en 3D, en los que se incluye Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, además de sus respectivas bandas sonoras. Este juego celebra el 35 aniversario de la saga de Super Mario y fue distribuido física y digitalmente de forma limitada hasta marzo de 2021. En esta compilación, Super Mario 64 y los otros dos juegos sufrieron cambios como la adaptación de los gráficos a unos de alta definición y controles adaptados para el Nintendo Switch, también una mejora en su resolución, ahora siendo compatible a una resolución de 720p y unas pocas texturas mejoradas a mayor calidad, cabe señalar que la versión de Super Mario 64 incluida está basada en la segunda versión del juego que salió solo para Japón, esto principalmente por la retroalimentación con el sistema de vibración de los controles, pero también corrigiendo algunos errores del juego original.

Más tarde en octubre de 2021, con el lanzamiento del paquete de expansión de Nintendo Switch Online, Super Mario 64 sería re-lanzado para Nintendo Switch en la consola digital de Nintendo 64, la única diferencia es su re-escalado a 720p y la posibilidad de jugar con más controles de Nintendo Switch, sin embargo, no tiene ni una de las texturas mejoradas que se habían incluido en Super Mario 3D All-Stars.

Secuela cancelada

Debido al gran éxito que fue Super Mario 64 en el N64, Shigeru Miyamoto y su equipo planearon darle una secuela a este juego, pero no sería lanzado en cartucho como su antecesor, sino en disco magnético para el Nintendo 64DD, pero la secuela nunca salió ante el público y el motivo de su cancelación fue por las escasas ventas del 64DD, que solamente vendió 15.000 unidades y el estado del juego, el cual no había hecho mucho progreso.

Super Mario 128

Durante la presentación de la consola Nintendo GameCube en la Nintendo Space World del año 2000, se mostró una demo técnica bajo el nombre de Super Mario 128, la cual generó mucha expectativa por parte del público creyendo que sería la secuela de Super Mario 64, Shigeru Miyamoto por su parte argumentó que lo mostrado en la demo técnica de Super Mario 128 estaba planeado para la próxima entrega de Mario en 3D y que estaría en desarrollo, sin embargo, en el año 2001, Nintendo dio un avance hacia la próxima aventura 3D de Mario, siendo Super Mario Sunshine el juego presentado, aunque muchos pensaron que era el resultado final de Super Mario 128, Miyamoto lo desmintió diciendo que Super Mario Sunshine era un proyecto aparte, y que Super Mario 128 seguía en desarrollo, desafortunadamente, pasaron más años y Miyamoto aún no daba más detalles sobre el juego, hasta que en el año 2006 se anunció que estaban trabajando en un nuevo juego 3D de Mario para la nueva consola: Wii, el cuál sería Super Mario Galaxy, pero Miyamoto volvió a comentar que Super Mario Galaxy era también un proyecto independiente a Super Mario 128, y que el desarrollo había sido movido para Wii debido a las bajas ventas de GameCube. Finalmente en el año 2007, Miyamoto comunicó que Super Mario 128 había sido cancelado, declarando que solo una demo técnica de GameCube, pero que muchas de sus mecánicas pensadas para el juego fueron implementadas tanto en Super Mario Galaxy como en la serie de videojuegos Pikmin.

Si bien nunca ha habido una secuela directa de Super Mario 64, su influencia y gameplay siguen intactos en las posteriores entregas 3D de Mario.

Rumores

Debido a la gran popularidad de este juego, rumores acerca de errores de programación y secretos se dispersaron rápidamente tras su lanzamiento. El más popular de todos indica que es posible jugar como Luigi, el hermano de Mario. Este rumor tuvo nacimiento a partir de un texto borroso que puede ser encontrado en el pedestal de una estatua ubicada en el patio trasero del castillo, el cual supuestamente dice «L is Real 2401», lo que causó grandes especulaciones, pero en realidad era todo un gran malentendido debido a que Luigi no sale en ningún momento del juego. IGN recibió tantas preguntas y supuestos métodos para obtener a Luigi que se comenzó a ofrecer una recompensa de 100 dólares para cualquier persona que lograra probar su existencia en el juego. Sin embargo, ningún método real dio resultados y el número de claves falsas para obtener a Luigi cayó dramáticamente.

Nintendo ha negado consistentemente la existencia de Luigi dentro del juego, y nunca emitió algún comentario acerca del significado del supuesto «L is Real 2401», excepto en la edición de Nintendo Power del Día de los inocentes de 1998. En esta edición, la sección «Noticias Breves de abril» decía que se haría una discusión de la críptica frase en la página 128, pero la revista contenía sólo 106 páginas. Dicha sección también contenía un artículo titulado «Luigi 64», en el que se comentaba de una manera graciosa acerca de los rumores. Sin embargo después de 24 años, se han descubierto modelos ocultos de Luigi dentro del juego, esto demostró que en algún momento de la creación de Super Mario 64, se pretendía añadir a Luigi. Algo curioso es que el modelo fue descubierto exactamente 24 años y un mes después del lanzamiento del video juego lo que es exactamente el número que se menciona en la frase que dice L is real 2401.

Sucesores

A Super Mario 64 le siguieron juegos en sistemas de Nintendo posteriores, como Super Mario Sunshine del 2002 para el GameCube y Super Mario Galaxy del 2007 para el Wii. Estos juegos se basan en el diseño central de Super Mario 64 con elementos mejorados y jugabilidad abierta. Super Mario Galaxy 2 del 2010 presenta incluso una nueva versión del nivel «Whomp's Fortress» de Mario 64. Super Mario 3D Land del 2011 y Super Mario 3D World del 2013 se apartaron del diseño abierto y se centraron en plataformas que recuerdan a los juegos en 2D. El juego de Nintendo Switch Super Mario Odyssey regresó al diseño abierto de Super Mario 64.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Super Mario 64 Facts for Kids

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Super Mario 64 para Niños. Enciclopedia Kiddle.