Virtual Boy para niños
Datos para niños Virtual Boy |
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Información | |||||
Tipo | Videoconsola pseudoportátil | ||||
Generación | Quinta generación | ||||
Desarrollador | Nintendo | ||||
Fabricante | Nintendo | ||||
Procesador | NEC V810 a 20 MHz | ||||
Fecha de lanzamiento | ![]() ![]() |
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Descontinuación | ![]() ![]() |
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Costo | USD 180 | ||||
Unidades vendidas | 770.000 | ||||
Datos técnicos | |||||
Procesador | NEC V810 a 20 MHz | ||||
Vídeo | 224 px x 2 (uno por ojo) | ||||
Soporte | Cartuchos | ||||
Software | |||||
Programa más vendido | Mario's Tennis | ||||
Cronología | |||||
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www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp | |||||
La Virtual Boy (バーチャルボーイ) fue una consola de videojuegos de 32 bits creada por Nintendo. Se lanzó en 1995 y se presentó como la primera consola con gráficos estereoscópicos "3D". Para usarla, el jugador se ponía la cabeza contra un visor y veía una pantalla roja con fondo negro. Los juegos usaban un efecto de paralaje para crear la sensación de profundidad. Las ventas no fueron las esperadas, y Nintendo dejó de fabricarla y desarrollar juegos en 1996. Solo se lanzaron 22 juegos para este sistema.
El desarrollo de la Virtual Boy duró cuatro años. Nintendo usó una tecnología de pantalla LED estereoscópica de una empresa llamada Reflection Technology. Se construyó una fábrica en China solo para la Virtual Boy. Durante su desarrollo, la tecnología de la consola se simplificó por los altos costos y posibles preocupaciones de salud. Además, se dedicaron más recursos al desarrollo de la Nintendo 64, la siguiente consola de Nintendo. El diseñador principal de juegos, Shigeru Miyamoto, tuvo poca participación en los juegos de Virtual Boy. La consola se lanzó en 1995 sin estar completamente terminada para poder concentrarse en la Nintendo 64.
La Virtual Boy recibió críticas negativas y no tuvo éxito comercial, incluso después de bajar su precio varias veces. Su fracaso se atribuyó a su precio elevado, su pantalla monocromática (un solo color), un efecto 3D poco impresionante, la falta de verdadera portabilidad y las preocupaciones sobre la salud visual. La tecnología 3D en consolas de videojuegos volvió a aparecer con más éxito años después, como en la consola portátil Nintendo 3DS de Nintendo.
Contenido
Historia de la Virtual Boy
¿Cómo se desarrolló la consola?
Desde 1985, una empresa llamada Reflection Technology, Inc. (RTI) desarrolló una tecnología de pantalla LED roja. Crearon un prototipo llamado Private Eye, que mostraba un juego de tanques en 3D. RTI buscó socios para comercializar esta tecnología. Sega la rechazó por ser de un solo color y causar mareos.
Nintendo, liderada por Gunpei Yokoi, el creador de las consolas Game & Watch y Game Boy, se interesó mucho en Private Eye. Yokoi pensó que era una tecnología única y difícil de copiar. También creía que mejoraría la reputación de Nintendo como innovador. Con el nombre de proyecto "VR32", Nintendo hizo un acuerdo exclusivo con RTI para usar su tecnología de pantallas.
Nintendo dedicó cuatro años a desarrollar la VR32 para que fuera una consola económica y segura. Yokoi eligió el LED rojo porque era el más barato. Además, su oscuridad perfecta podía crear una sensación de profundidad infinita. RTI y Nintendo dijeron que una pantalla a color habría sido muy cara, costando más de 500 dólares. También se mencionó que una pantalla a color causaba "imágenes con saltos".
Debido a las preocupaciones sobre el mareo y la salud visual, Nintendo eliminó la función de seguimiento de cabeza. El diseño de gafas se cambió a una consola de sobremesa, pesada y estacionaria.
Varias demostraciones tecnológicas mostraron las capacidades de la Virtual Boy. Una de ellas, Driving Demo, era un clip de 30 segundos de conducción en primera persona. Esta demostración se mostró en eventos como el E3 y el CES en 1995. También se mostró una demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox.
Debido a que Nintendo estaba concentrando sus recursos en la Nintendo 64, y a la poca participación de Shigeru Miyamoto, los juegos de Virtual Boy no recibieron toda la atención. Según el libro Game Over, Yokoi no quería que la Virtual Boy se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo la lanzó para poder dedicar todos sus esfuerzos a la Nintendo 64.
¿Cuándo se lanzó la Virtual Boy?
The New York Times mostró un adelanto de la Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. La consola se anunció oficialmente al día siguiente, 14 de noviembre. Nintendo prometió que la Virtual Boy "sumergiría totalmente a los jugadores en su propio universo privado". Los primeros anuncios se centraron en su tecnología, sin hablar mucho de los juegos.
A pesar de los esfuerzos por reducir costos, Nintendo puso un precio relativamente alto a la Virtual Boy: 179.95 dólares (unos 310.41 dólares en 2019). Aunque era menos costosa que una consola de casa, era mucho más cara que la videoconsola portátil Game Boy. La Virtual Boy no estaba destinada a reemplazar a la Game Boy, ya que requería una superficie estable para jugar y bloqueaba la visión del jugador.
La Virtual Boy se lanzó el 21 de julio de 1995 en Japón y el 16 de agosto de 1995 en Norteamérica. Los juegos de lanzamiento fueron Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer y Galactic Pinball. No se lanzó en Europa. En Norteamérica, Nintendo incluyó Mario's Tennis con cada consola. Nintendo esperaba vender 3 millones de consolas y 14 millones de juegos.
La Virtual Boy tuvo una vida corta en el mercado debido a sus bajas ventas. El último juego oficial fue 3D Tetris, lanzado el 22 de marzo de 1996. Se anunciaron más juegos en el E3 de mayo de 1996, pero nunca salieron. La Virtual Boy se dejó de fabricar ese año sin un anuncio oficial. En junio de 1996, Nintendo informó que se habían vendido 770.000 unidades en todo el mundo.
¿Cómo se promocionó la consola?
Nintendo invirtió mucho en la promoción de la Virtual Boy, gastando 25 millones de dólares. La publicidad presentaba la consola como un gran avance. Algunos anuncios usaban imágenes de hombres de las cavernas para mostrar una evolución histórica, mientras que otros usaban imágenes coloridas. Nintendo apuntó a un público más adulto, a diferencia de su enfoque habitual en los niños.
Para mostrar los juegos 3D en anuncios 2D, Nintendo se asoció con Blockbuster y NBC. Una campaña de 5 millones de dólares promocionó la programación de otoño de NBC junto con la Virtual Boy. Se animó a los espectadores a alquilar la consola por 10 dólares en Blockbuster. Esto permitió que muchas personas probaran el sistema. Al devolverla, recibían un cupón de 10 dólares de descuento para comprar una Virtual Boy. Esta campaña de alquiler, aunque popular, fue perjudicial a largo plazo. Los jugadores se dieron cuenta de que la consola no era tan inmersiva como prometía.
Componentes de la Virtual Boy
La unidad central de procesamiento es un chip RISC de 32 bits, lo que hizo de la Virtual Boy el primer sistema de 32 bits de Nintendo. La consola usa dos pantallas de 1 × 224 píxeles (una para cada ojo) y las escanea rápidamente usando espejos que se mueven. Estos espejos vibran muy rápido, lo que causa un zumbido dentro de la unidad. Cada cartucho de juego de Virtual Boy tenía una opción para pausar automáticamente cada 15-30 minutos, para que el jugador pudiera descansar la vista. Un altavoz por oído proporcionaba el sonido.
La pantalla de la Virtual Boy
La Virtual Boy fue la primera consola de videojuegos que prometía mostrar gráficos "3D" estereoscópicos, como una forma de realidad virtual. Mientras que la mayoría de los videojuegos usan trucos visuales para crear la ilusión de 3D en una pantalla plana, la Virtual Boy creaba una sensación de profundidad usando el efecto de paralaje. El usuario miraba a través de un visor de neopreno y un proyector mostraba la imagen monocromática (roja).
La pantalla tenía dos paneles rojos de 2 bits con 384 × 224 píxeles y una velocidad de 50.27 Hz. Usaba un espejo oscilante para convertir una línea de píxeles LED en una imagen completa. Nintendo dijo que una pantalla a color habría sido muy cara y habría causado imágenes "nerviosas". Para tener color, se habrían necesitado LED rojos, verdes y azules. En ese momento, los LED azules eran muy caros, lo que habría aumentado el precio final. Por eso, Nintendo decidió que la Virtual Boy fuera monocromática.
El control de la consola
La Virtual Boy estaba diseñada para usarse sentada sobre una mesa. El control tiene forma de "M", similar al control de Nintendo 64. El jugador lo sujeta por ambos lados. Tiene una fuente de alimentación extensible que guarda las seis pilas AA de la consola. Las pilas se podían reemplazar por un adaptador de corriente para jugar sin interrupciones.
El control tiene dos D-pads (crucetas direccionales) para moverse en entornos 3D. En juegos 2D, las dos crucetas son intercambiables. En juegos con más 3D, como Red Alarm o 3D Tetris, cada cruceta controla una función diferente. La forma simétrica del control permitía a los jugadores zurdos invertir los controles, como en el Atari Lynx.
Conexión entre consolas
Durante el desarrollo, Nintendo prometió que se podrían conectar varias consolas para jugar juntos. Nintendo trabajó en un cable de conexión para Virtual Boy hasta 1996. El puerto EXT (extensión) de la consola, en la parte inferior, nunca se usó oficialmente porque no se lanzaron juegos multijugador "oficiales". Aunque Waterworld y Faceball iban a usar este puerto, las funciones multijugador de Waterworld se eliminaron y Faceball se canceló. Más tarde, los aficionados crearon un cable de conexión.
Juegos de Virtual Boy
Nintendo mostró inicialmente tres juegos para Virtual Boy. Planeaba lanzar tres juegos al principio y luego dos o tres cada mes. Debido a la corta vida de la consola, solo se lanzaron 22 juegos en total. De ellos, 19 salieron en Japón y 14 en Norteamérica. Muy pocas empresas externas desarrollaron juegos para la Virtual Boy. Según Gunpei Yokoi, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, solo permitió que unos pocos desarrolladores externos vieran la consola antes de su presentación oficial. Esto era para evitar que salieran juegos de mala calidad.
Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy estarían disponibles en la Consola Virtual para Nintendo 3DS, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo que no podía responder. Mencionó que no conocía bien la plataforma y le sería difícil defender su inclusión.
La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado software para la consola. Se lanzaron dos juegos que no habían salido antes: Bound High y Niko-Chan Battle.
Aquí tienes la lista de los 22 juegos que se lanzaron:
- 3D TETRIS
- Galactic Pinball
- GOLF
- Insmouse no Yakata
- Jack Bros
- Mario Clash
- Mario's Tennis
- Nester's Funky Bowling
- Panic Bomber
- Red Alarm
- SD Gundam: Dimension War
- Space Invasders: Virtual Collection
- Space Squash
- Teleroboxer
- V-Tetris
- Vertical Force
- Virtual Bowling
- Virtual Boy Wario Land
- Virtual Fishing
- Virtual Lab
- Virtual League Baseball
- Waterworld
Titulo | Genero | Desarrollador | Publicista | Fecha de salida | |
---|---|---|---|---|---|
Japon | Norteamérica | ||||
3D Tetris | Puzzle | T&E Soft | Nintendo | ||
Galactic Pinball | Pinball | Intelligent Systems | Nintendo | ||
Golf | Sports | T&E Soft | T&E Soft (JP) Nintendo (NA) |
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Innsmouth no Yakata | First-person horror | Be Top | I'MAX | ||
Jack Bros. | Action | Atlus | Atlus | ||
Mario Clash | Action | Nintendo R&D1 | Nintendo | ||
Mario's Tennis | Sports |
Nintendo R&D1
|
Nintendo | ||
Nester's Funky Bowling | Sports | Saffire | Nintendo | ||
Panic Bomber | Puzzle |
Hudson Soft
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Hudson Soft (JP) Nintendo (NA) |
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Red Alarm | Shoot 'em up | T&E Soft | T&E Soft (JP) Nintendo (NA) |
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SD Gundam Dimension War | Tactical role-playing game | Locomotive | Bandai | ||
Space Invaders Virtual Collection | Shoot 'em up | Taito | Taito | ||
Space Squash | Sports | Tomcat System | Coconuts Japan Entertainment | ||
Teleroboxer | Fighting | Nintendo R&D1 | Nintendo | ||
V-Tetris | Puzzle | Locomotive | Bullet-Proof Software | ||
Vertical Force | Shoot 'em up | Hudson Soft | Hudson Soft (JP) Nintendo (NA) |
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Virtual Bowling | Sports | Athena | Athena | ||
Virtual Boy Wario Land | Platform | Nintendo R&D1 | Nintendo | ||
Virtual Fishing | Fishing | Locomotive | Pack-In-Video | ||
Virtual Lab | Puzzle | Nacoty | J-Wing | ||
Virtual League Baseball | Sports | Kemco | Kemco | ||
Waterworld | Shoot 'em up | Ocean of America | Ocean of America |
El legado de la Virtual Boy
Según el libro Game Over, Nintendo culpó a su creador, Gunpei Yokoi, por el fracaso de la consola. Algunos periodistas de videojuegos dijeron que el fracaso de la Virtual Boy contribuyó a la salida de Yokoi de Nintendo. Sin embargo, él ya había planeado retirarse años antes y terminó otro proyecto exitoso para la compañía, la Game Boy Pocket, que salió poco antes de su partida. Según su colega Yoshihiro Taki, Yokoi había decidido retirarse a los 50 años. Nintendo afirmó que la salida de Yokoi no tuvo relación con el rendimiento de la consola. Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró con Bandai para crear la WonderSwan, una consola portátil que competía con la Game Boy.
El fracaso comercial de la Virtual Boy no cambió mucho el enfoque de Nintendo en la innovación. Aunque la consola tuvo muchos problemas, su idea de usar accesorios y tecnología de respuesta (háptica) resurgió años después. La empresa Reflection Technology, Inc., creadora de la tecnología original, sufrió mucho económicamente por el bajo rendimiento de la Virtual Boy.
Con el lanzamiento de la Nintendo 3DS en 2011, Nintendo lanzó una consola portátil con imágenes 3D que no necesitaban gafas especiales. Antes del lanzamiento de la Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto habló sobre los problemas de la Virtual Boy. Uno fue el uso de los efectos 3D: aunque estaba diseñada para gráficos de líneas, los efectos se usaban para separar elementos 2D en diferentes planos. Miyamoto también dijo que los gráficos no eran atractivos.
En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima de Nintendo dijo que estaban "investigando" la realidad virtual. En una entrevista de 2017, afirmó que estaban "estudiando" la realidad virtual y la añadirían a la Nintendo Switch cuando encontraran cómo los usuarios pudieran jugar por mucho tiempo sin problemas. Nintendo lanzó un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo, una línea de juguetes de cartón. En este caso, la consola se usa como pantalla para los visores, similar a los visores de realidad virtual para teléfonos inteligentes.
Los aficionados han logrado que la Virtual Boy se pueda jugar en otras pantallas. Por ejemplo, en gafas 3D modernas como Google Cardboard y Samsung Gear VR en 2016, y Oculus Rift en 2018. También se ha logrado en televisores antiguos NTSC en 2020.
Nintendo ha hecho referencias a la Virtual Boy en otros juegos. Por ejemplo, en Tomodachi Life, un avance del juego mostraba a personajes Mii admirando la consola. En Luigi's Mansion 3, Luigi usa un dispositivo del Profesor E. Gadd llamado "Virtual Boo" para ver mapas e información. Este dispositivo tiene los colores rojo y negro de la Virtual Boy, y el Profesor E. Gadd se muestra muy optimista con él.
Más información
- Lista de juegos de Virtual Boy
- Nintendo 3DS
- Game Boy
Véase también
En inglés: Nintendo Virtual Boy Facts for Kids