Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991) para niños
Datos para niños Sonic the Hedgehog |
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Información general | ||
Desarrollador | Sonic Team | |
Distribuidor | Sega | |
Diseñador | Hirokazu Yasuhara | |
Productor | Shinobu Toyoda | |
Programador | Yuji Naka | |
Artista | Naoto Ōshima Jina Ishiwatari Rieko Kodama |
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Compositor | Masato Nakamura | |
Datos del juego | ||
Género | videojuego de plataformas | |
Idiomas | inglés | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas | ||
Datos del hardware | ||
Formato | cartucho, Consola Virtual, GameCube Optical Disc, distribución digital y descarga digital | |
Dispositivos de entrada | mando de videojuegos, teclado, mouse y pantalla táctil | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | ||
Sonic the Hedgehog | ||
Sonic the Hedgehog
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Sonic the Hedgehog 2 | |
Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ Sonikku za Hejjihoggu) es un videojuego de plataforma desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola de videojuegos doméstica Sega Mega Drive. El primer juego de la franquicia Sonic the Hedgehog y el debut del personaje del mismo nombre, se lanzó en Norteamérica en junio de 1991 y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. El juego presenta a Sonic the Hedgehog, que puede correr a velocidades supersónicas, y emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik, un científico que ha encerrado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds. El modo de juego implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.
El desarrollo comenzó en abril de 1990 cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Después de considerar una serie de sugerencias, los desarrolladores se decidieron por un erizo azul y se llamaron a sí mismos «Sonic Team» para que coincidiera con su personaje. Sonic the Hedgehog, diseñado para un juego rápido, fue influenciado por los juegos del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto. Sonic the Hedgehog utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede por un escenario curvo, que se originó en una demostración técnica creada por el programador Yuji Naka. La música fue compuesta por Masato Nakamura, compositor de la banda de J-pop Dreams Come True.
Sonic the Hedgehog fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. También tuvo éxito comercial, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas. Además, estableció a Genesis como un jugador clave en la era de los 16 bits y le permitió competir con la consola Super Nintendo Entertainment System de Nintendo. El juego reemplazo a Altered Beast (de 1988, lanzado también para la Mega Drive) en el mercado y ha sido portado varias veces e inspiró varios clones, una franquicia exitosa y adaptaciones a otros medios. Le siguió Sonic the Hedgehog 2 en 1992.
Sistema de juego
Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El juego se centra en la capacidad de Sonic the Hedgehog para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales. Los niveles están llenos de peligros en forma de robots dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir un robot libera a la criatura, pero no es necesario para completar el juego. El jugador también debe evitar tocar picos, caer en pozos sin fondo y ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación. El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y gira rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo.
Al comienzo del juego, el jugador recibe tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla del nivel o excede los diez años de un acto. límite de tiempo de minutos. Las señales actúan como puntos de control para permitir que Sonic regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida. El tiempo se reinicia cuando regresa al punto de control. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si el jugador tiene algún Continue.
Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos de oro. Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra. Los anillos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus anillos se dispersarán. Puede recordar algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin sostener ningún anillo, pierde una vida. Se pueden recopilar escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección.
El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una breve «Zona final». Cada zona principal tiene su propio estilo visual, y, aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos. Cada zona principal se divide en tres actos, todos los cuales deben ser completados. Al final del tercer acto de cada zona principal, el jugador se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefes. Para la mayoría de las peleas, el vehículo de Robotnik está equipado con diferentes armas. Después de completar la sexta zona, el jugador continúa directamente a la «Zona final» de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquina grande. La destrucción de la máquina de Robotnik finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic a la primera zona, con animales liberados del Dr. Robotnik.
Opcionalmente, si Sonic llega al final del Acto 1 o Acto 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar para ingresar a una zona especial. En las etapas especiales, Sonic está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los parachoques y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos niveles, el jugador gana una cantidad de Continues por cada múltiplo de 50 anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como «GOAL» termina la fase.
Trama
En un intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas de metal estacionarias. El jugador controla a Sonic, que pretende detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo. Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del jugador mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recolectado el jugador.
Desarrollo
Diseño de fondo y personajes
En la década de 1980, Sega había tenido un éxito limitado con las adaptaciones de Genesis de sus juegos de arcade, pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo. En 1988, Sega Japón inició una competencia interna para encontrar un rival para Mario de Nintendo. Los programadores y diseñadores de Sega trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con Mario durante los próximos tres años. En 1990, Sega ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un juego con una mascota para la empresa. Sega quería un personaje que rivalizara con la mascota de Nintendo, Mario; el presidente de Sega Hayao Nakayama quería un personaje tan icónico como Mickey Mouse. Sega había usado anteriormente a Alex Kidd como su mascota, pero se lo consideraba demasiado similar a Mario y se consideró insatisfactorio.
El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas de juego. El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos. Una idea, un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles, parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos. El personaje del erizo, propuesto por Naoto Ohshima, prevaleció; el armadillo se convirtió en la base de Mighty the Armadillo, que apareció en SegaSonic the Hedgehog de 1993. Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic fue el favorito. Un hombre con bigote, que finalmente se convirtió en Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.
Sonic era originalmente de color verde azulado, luego un tono claro de azul, pero se cambió a azul oscuro para que se destacara contra ciertos fondos y para que coincida con el logotipo de Sega. Según Ohshima, el diseño básico de Sonic se creó combinando la cabeza de El gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse. Sus zapatos tenían hebillas a través de la inspiración de las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus a quien Ohshima vio como el «personaje más famoso del mundo». Se enfatizaron los picos de Sonic para que se viera más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba (por lo que atacar y saltar se podía controlar con un botón). El nuevo personaje originalmente se llamaba «Mr. Hedgehog», pero el equipo de ocho miembros cambió su nombre a «Sonic» y tomó el nombre Sonic Team. Ohshima declaró que se eligió «Sonic» porque representaba la velocidad. Las ideas propuestas para dar cuerpo al personaje incluyeron colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna, pero Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometió con Sonic Team para simplemente realizar cambios en el diseño. El antagonista terminó llamándose «Dr. Eggman» en Japón y «Dr. Robotnik» en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.
Concepto y programación
Con un protagonista satisfactorio completado, Sega recurrió al programador Yuji Naka, quien los había impresionado a través de su trabajo en Phantasy Star y el port de Genesis de Ghouls 'n Ghosts. Naka era fanático de Super Mario Bros. pero deseaba algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente, que era donde enfocó la mayor parte de su esfuerzo. Naka explicó que la razón por la que quería un juego rápido era que había adaptado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento.
Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, aunque comenzó solo con Naka y Ohshima. La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido. Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave «Derrota a Mario», Naka y Ohshima comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el Conejo de Ohshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor de juego y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el juego se pudiera jugar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que él se convirtiera en una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo estuvo de acuerdo en la complejidad visual de los entornos, con un enfoque particular en los colores. Después de esto, cuatro personas se sumaron al equipo para acelerar el desarrollo.
Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada de Sonic se estableció en la de Mario mientras corre. Se realizaron pruebas utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad de Sonic causó problemas de animación. Naka resolvió esto desarrollando un algoritmo que retuvo la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la velocidad del juego para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad del juego: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó.
El sistema de juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. El prototipo de Naka era un juego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y Yasuhara desarrolló este concepto con los diseños y niveles de personajes de Ohshima. Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el juego durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo, pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año. Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a los jugadores incondicionales como a los ocasionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño de niveles en su mayoría accesible. El esquema de color estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California.
Al diseñar el juego, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, cuyos juegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, Naka decidió que Sonic se controlaría con solo un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario; mientras jugaba a Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles no se podían superar más rápido.
Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron 19 horas al día en el proyecto durante varios meses. Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, el juego se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, el juego tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola.
El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se mostrara a través de una pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka fue insuficiente para implementarlo. Un modo de dos jugadores apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo jugador controla al compañero de Sonic, Miles «Tails» Prower. Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995. La prueba de sonido se descartó por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el «¡Se-ga!» canto utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio.
La relación de Naka con Sega fue tenue durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento del juego, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador de Sega al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo mirando el código. Naka afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero. Afirmó que encontró el proceso «muy interesante». Naka también declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que implementar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder. Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty.
Yasuhara quería que el juego atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone se rediseñó muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su suelo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yu Suzuki, quien usó esta técnica con Space Harrier. El equipo leyó Famitsu para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales y así poder evitar sus errores.
Música
El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria de la música y sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la partitura de Sonic. Sin embargo, el Sonic Team pensó que la música de Kayama no encajaría en el juego, por lo que encargó a Masato Nakamura, bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True. Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de comenzar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Dijo que la parte más difícil fue trabajar con la cantidad limitada de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba limitado a cuatro y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras lo hacía «imposible». Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses de Dreams Come True. Después de terminar las composiciones, se digitalizaron utilizando un Atari ST y el programa Notator.
El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento de juego, se lanzó en Japón una compilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remixes asociados de Akon.
Embalaje y lanzamiento
El ilustrador del paquete de juegos Akira Watanabe dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran «coloridos», usando líneas claras y gradaciones para «acabarlos perfectamente». Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete «similar al arte pop... sin ser particular a los paquetes convencionales», algo «original» y «elegante». El juego no se reveló hasta el evento de Consumer Electronics Show en enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron la oportunidad de «robar el show». En la feria, se creía que Sonic the Hedgehog era el juego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación.
El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que el personaje no fallaría. El jefe global de marketing, Al Nilsen, se involucró y probó el juego en los Estados Unidos con fanáticos de Mario: les mostraron a Mario y luego jugaron Sonic the Hedgehog. El 80 por ciento prefirió Sonic the Hedgehog, y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991. Fue ampliamente lanzado en América del Norte el 23 de junio de 1991, y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente. En noviembre de 1991, Sega of America lo empaquetó con consolas Sega Genesis incluidas, reemplazando a Altered Beast. Esta táctica permitió a Sega of America vender 15 millones de unidades de Genesis. Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo. Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota.
Otras versiones y relanzamientos
Versión de 8 bits
Ancient desarrolló una versión de 8 bits del juego Sonic the Hedgehog y la lanzó a fines de 1991 para las consolas de Sega, Master System y Game Gear. Su trama y mecánica de juego son similares a la versión de 16 bits, aunque algunos temas de nivel y recurso digital son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas a lo largo de los niveles en lugar de las etapas especiales. El juego en su conjunto se simplifica; el diseño de niveles es más plano y tiene un mayor enfoque en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede recuperar sus anillos después de ser golpeado. El juego tiene una banda sonora diferente compuesta por Yūzō Koshiro, que incluye adaptaciones de música de la versión original. Fue el último juego lanzado para Master System en Norteamérica. La versión Master System se relanzó para el servicio de Consola Virtual de Wii en Norteamérica y Europa en agosto de 2008. La versión Game Gear se relanzó para la consola virtual de Nintendo 3DS el 13 de junio de 2013, e incluido como juego desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows y Sonic Mega Collection para PlayStation 2, Xbox y Windows.
Sonic the Hedgehog Genesis
Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego, el 14 de noviembre de 2006 se lanzó un port para la Game Boy Advance, Sonic the Hedgehog Genesis. Si bien el port es casi idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se ven en el lanzamiento original de Genesis, como la capacidad de guardar el progreso del juego y la inclusión del movimiento Spin Dash. Esta versión, a diferencia de las otras, recibió malas críticas, con una puntuación en Metacritic de 33/100. Las principales quejas se referían a su mala conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal rendimiento y una mala implementación de la música y su jugabilidad.
Como respuesta a la mala recepción y a las afirmaciones de que el sistema no podía manejar el juego original, Simon «Stealth» Thomley, quien luego ayudó con el desarrollo de port de móviles de 2013, lanzó una versión no oficial de Prueba de concepto de Sonic the Hedgehog para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos escenarios especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables.
Remasterización de 2013
Un port de móviles remasterizados se lanzó en iOS el 15 de mayo de 2013, con una versión de Android al día siguiente. Esta versión fue desarrollada por Christian «Taxman» Whitehead y Simon Thomley de Headcannon desde cero utilizando el Retro Engine, utilizado anteriormente en la remasterización de 2011 de Sonic CD. Este port presenta varias mejoras, como gráficos de pantalla ancha, la capacidad opcional de Spin Dash, una etapa especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable para jugar como Tails y Knuckles; además cuenta con un modo de depuración muy ampliadolo que permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las super formas de los personajes). La versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV.
3D Sonic the Hedgehog
Una versión de Nintendo 3DS, 3D Sonic the Hedgehog, se lanzó como parte de la línea 3D Classics en 2013. Esta versión, a diferencia de la mayoría de los relanzamientos descargables del juego, no está emulada; más bien, el código se reestructuró para aprovechar los gráficos 3D estereoscópico del sistema 3DS y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel.
Publicaciones recopilatorias
Con sus secuelas para Genesis, Sonic the Hedgehog ha sido portado para una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones. La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis. Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Sega Saturn, Sonic Mega Collection (2002) para Nintendo GameCube, Sonic Mega Collection (2004) para Playstation 2 y Xbox, Sega Mega Drive Collection para PlayStation 2 y PSP, Sega Mega Drive Ultimate Collection para Xbox 360 y PlayStation 3, Sonic Classic Collection para Nintendo DS, Oculus Arcade para Oculus Rift, y Sega Genesis Classics para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La remasterización de 2013 se incluyó en la compilación Sonic Origins de 2022.
Lanzamientos descargables
Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de la séptima generación. Era parte de la consola virtual de Wii en la presentación del servicio en 2006, y se lanzó para Xbox Live Arcade y PlayStation Network poco después. El juego se lanzó para los modelos iPod classic, iPod classic y iPod nano con capacidad de video en 2007 y para iOS de Apple en abril de 2009. Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap en septiembre de 2009. En octubre de 2010, se lanzó en Windows a través de Steam.
Versión para máquina recreativas
La versión de Mega Drive de Sonic the Hedgehog conoció dos adaptaciones de SEGA a recreativas, distribuidas en Japón y la zona PAL, con diversas modificaciones respecto al juego de consolas. La primera versión se adaptó a la plataforma arcade Mega-Tech y carece de diferencias con la versión original, salvo por un limitador de tiempo de juego asociado a la inserción de monedas, cuántas más monedas, más tiempo de juego independientemente de las vidas perdidas, y al agotarse el tiempo, se agotaba el juego independientemente de las vidas que quedaran.
La segunda versión se adaptó a la plataforma Sega Mega Play, y a diferencia de la anterior, aunque sigue basada en el videojuego de Sega Mega Drive, contiene sustanciosas modificaciones. Las continuaciones se obtienen al insertar monedas. Se suprimen los monitores de vidas y al llegar a 100 anillos tampoco se obtiene vida. Al conseguir más de 50 anillos, aparece el anillo gigante a final de fase, pero no tiene ningún efecto, suprimiéndose así las zonas especiales y la obtención de las Esmeraldas Caos. También se suprimen varias zonas, apareciendo solo: Green Hill, Spring Yard, Star Light, Scrap Brain (salvo el tercer acto) y Final Zone. Se suprimen así Marble Zone, Labyrinth Zone y el tercer acto de Scrap Brain. Y por último se modifica el medidor de tiempo de las zonas. A diferencia de la versión de Mega Drive, que tenía diez minutos para cada zona en una cuenta hacia adelante, en la versión arcade cada zona tiene una cuenta atrás con un tiempo determinado que varía según el acto, y que se corresponden con la siguiente tabla:
Versiones canceladas
U.S. Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog exclusiva para las computadoras personales Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y Atari ST, pero no se lanzaron. Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se asemejan a la versión de 8 bits. También se planeó un port mejorado para Sega CD, pero se canceló a favor de Sonic CD.
Homenajes
- El tema musical de los créditos finales de Blade Runner es homenajeado en el nivel Scrap Brain Zone del videojuego, así como la estética de la película.
Véase también
En inglés: Sonic the Hedgehog (1991 video game) Facts for Kids