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Nintendo Entertainment System para niños

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Datos para niños
Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Parte de Nintendo Entertainment System

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Family Computer logo
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Arriba: Nintendo Entertainment System con un controlador.
Abajo: Nintendo Family Computer con su controlador
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Tercera generación
Código
Desarrollador Nintendo R&D2
Fabricante Nintendo
Procesador Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz
Fecha de lanzamiento

Bandera de Japón 15 de julio de 1983
Bandera de Estados Unidos 18 de octubre de 1985
Bandera de Unión Europea 1 de septiembre de 1986
Bandera de Hong Kong 1986
Bandera de Australia 1987
Bandera de Taiwán 1987


Bandera de Tailandia 1987
Bandera de Corea del Sur 1989


Bandera de Brasil 1993
Descontinuación Bandera de Estados UnidosBandera de Unión EuropeaBandera de Australia 14 de agosto de 1995
Bandera de Japón 25 de septiembre de 2003
Costo Bandera de Japón 14.800¥
Bandera de Estados Unidos 179$
Unidades vendidas Mundiales: 61.91 millones
Japón: 19.35 millones
Norteamérica: 34.00 millones
Otros: 8.56 millones
Datos técnicos
Procesador Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz
GPU Ricoh 2C02
Soporte Cartucho ROM («Game Pak»)
Software
Servicio en línea Famicom Modem
Programa más vendido Super Mario Bros. (incluido con la consola), 40 230 000 (hasta 1999)
Super Mario Bros. 3, 18 000 000 (hasta el 21 de mayo de 2003)
Cronología
Color TV-Game
Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer
Super Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System, conocida como Nintendo NES o simplemente NES, es una videoconsola de 8 bits. Fue la primera consola de sobremesa de Nintendo que usó cartuchos de juegos.

Se lanzó el 15 de julio de 1983 en Japón con el nombre de Family Computer (abreviado como Famicom o FC). Este nombre se usó en la mayor parte de Asia. En Corea del Sur, se llamó Hyundai Comboy, y en India, Samurai Electronic TV Game System. En Europa del Este y Rusia, se conoció como Dendy, que era una copia de la NES.

La NES fue diseñada por Masayuki Uemura. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, quería una consola sencilla y económica para jugar videojuegos de Arcade en cartuchos. El modelo occidental se rediseñó para parecerse a una videograbadora. La consola tuvo muchos accesorios, como la Nintendo Zapper, una pistola de luz para juegos de disparos, y R.O.B., un robot de juguete. El diseño del mando se basó en los controles de Game & Watch. Nintendo recibió un premio por el diseño de su mando, que luego se usó en todas sus consolas futuras.

Esta consola es muy importante en la historia de los videojuegos. Ayudó a que la industria de los videojuegos en Estados Unidos se recuperara después de una crisis en 1983. Su juego más famoso, Super Mario Bros. (1985), hizo muy popular el género de plataformas. Nintendo también creó un modelo para la industria: permitir que otras empresas crearan juegos para su consola. En la NES nacieron muchas series de juegos famosas, como The Legend of Zelda (1986), Castlevania (1986), Metroid (1986), Mega Man (1987), Metal Gear (1987) y Final Fantasy (1987).

La NES fue la consola más vendida de su época, con 61.91 millones de unidades en todo el mundo. En 1991, la Super Nintendo Entertainment System la reemplazó. La NES dejó de fabricarse en la mayoría de los lugares en 1995, pero en Japón continuó hasta 2003. Nintendo ofreció reparaciones hasta 2007.

En 2016, Nintendo relanzó una versión más pequeña de la consola, la NES Classic Edition, con 30 juegos incluidos. Desde 2018, algunos juegos de NES también están disponibles en el servicio Nintendo Switch Online para Nintendo Switch. Sus principales competidores fueron la Sega Master System y la Atari 7800.

Historia de la NES

¿Cómo empezó la NES?

La industria del videojuego creció mucho a finales de los años 70 y principios de los 80. Juegos como Space Invaders (1978) fueron muy populares en las salas de juegos. Consolas como la Atari 2600 también tuvieron éxito en casa. Muchas empresas, incluyendo Nintendo, quisieron aprovechar este crecimiento.

Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, vio que la tecnología permitía hacer productos de entretenimiento más baratos. Empresas como Atari ya vendían consolas para televisores. Yamauchi hizo un acuerdo con Magnavox para vender su consola, la Magnavox Odyssey. Como Nintendo no podía diseñar su propio hardware, se unió a Mitsubishi Electric y contrató a ingenieros de Sharp Electronics. Juntos crearon la Color TV Game 6 y luego la Color TV-Game 15, y la serie portátil Game & Watch. El éxito de estas consolas animó a Yamauchi a expandir Nintendo en el mundo de los videojuegos.

Error de Lua en package.lua en la línea 80: module 'strict' not found. En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en equipos de investigación y desarrollo. Puso a Masayuki Uemura a cargo de Nintendo Research & Development 2, que se enfocaba en el hardware. Yamauchi quería un sistema que fuera como una computadora para el hogar, pero que pareciera un juguete. Así, Nintendo podría llegar a más niños y vender muchos juegos.

Uemura tuvo el reto de hacer la consola muy barata, a unos 9.800 yenes (menos de 75 dólares), mientras que otras costaban mucho más. El nuevo sistema debía ser mejor que sus competidores y difícil de copiar por al menos un año.

¿Cómo se fabricó la Famicom?

El diseño de la Famicom se inspiró en la ColecoVision, una consola de Coleco que competía con la Atari 2600 en Estados Unidos. El juego más vendido de ColecoVision era una versión de Donkey Kong, con licencia de Nintendo. Los ingenieros de Nintendo quedaron impresionados con sus gráficos. Querían superar eso y lograr gráficos como los de las máquinas arcade de Donkey Kong. Llevaron una máquina de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para que creara un chip especial, la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) de la NES.

Los cartuchos de la Famicom iban a ser del tamaño de una cinta de casete, pero terminaron siendo el doble de grandes. Se cuidó mucho el diseño de los conectores de los cartuchos, ya que las conexiones sueltas eran un problema en las máquinas arcade.

Los mandos se conectaron directamente a la consola para ahorrar costos. Se basaron en los mandos de Game & Watch. Al principio, querían usar joysticks de arcade, pero les preocupaba que no fueran duraderos o que los niños los pisaran. Un mando direccional de Game & Watch funcionó bien en el prototipo de Famicom. Se añadió un puerto de expansión para joysticks opcionales y un teclado, para justificar el nombre de "computadora familiar".

Gunpei Yokoi sugirió una palanca para expulsar los cartuchos, aunque no era necesaria, pensó que a los niños les gustaría presionarla. Uemura añadió un micrófono al segundo mando, pensando que se podría usar para que las voces de los jugadores salieran por el televisor.

Componentes internos

A principios de los años 80, las consolas tenían baja resolución y pocos colores. Las computadoras personales eran caras y tenían gráficos básicos. Nintendo desarrolló chips especiales para juegos, inspirándose en las máquinas arcade. Querían que la consola pudiera jugar juegos tan buenos o mejores que los de las salas de juegos.

El chip gráfico (GPU) fue fabricado por Ricoh. Nintendo eligió a Ricoh por varias razones, incluyendo que ya tenían una conexión y Ricoh tenía una fábrica moderna para chips especiales.

Nintendo quería usar el procesador Zilog Z80, que conocían de los juegos arcade. Pero Ricoh sugirió el MOS 6502, que era más barato y menos común en Japón, lo que dificultaría que otras empresas lo copiaran. Nintendo estuvo de acuerdo, ya que el 6502 era compatible con su nuevo chip gráfico.

Para reducir costos, tuvieron que limitar la cantidad de colores y la calidad del sonido. Pero Shigeru Miyamoto ayudó a decidir las especificaciones finales de color.

Aunque la CPU y la memoria eran limitadas por el costo, al incluir circuitos especiales para juegos, la consola podía mostrar gráficos impresionantes. Esto permitió que juegos como Super Mario Bros. tuvieran gráficos fluidos, similares a los de las máquinas arcade de la época. También fue innovador incluir sonidos complejos, no solo pitidos.

Yamauchi quería que la consola fuera sencilla y barata. Por eso, decidió no incluir periféricos como unidades de disco o teclados. Los cartuchos de juegos fueron el formato elegido. El sistema tenía 2 KB de RAM, mucho más que los 256 bytes de Atari. Los cartuchos más grandes permitían juegos más complejos.

El hardware de la consola se basó en gran parte en videojuegos arcade como Galaxian y Donkey Kong. Se construyó un modelo de prueba en octubre de 1982. Los primeros juegos de Famicom se programaron en una computadora NEC PC-8001.

Diseño exterior y colores

Se dice que los colores rojo y blanco de la consola se eligieron porque eran los plásticos más baratos. Sin embargo, Masayuki Uemura, el desarrollador de Family Computer, dijo que el rojo era el color favorito de Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, y que él ordenó usarlo. Los demás colores y el diseño fueron obra de los diseñadores. La carcasa se hizo de un plástico ABS más resistente, ya que una carcasa de acero original resultó ser muy frágil.

¿De dónde viene el nombre?

El nombre del proyecto fue primero "Video Game", luego "Young Computer", hasta llegar a "Family Computer". Hay una historia de que la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "family computer", pero Uemura lo negó. Él dijo que él mismo le puso el nombre, y que su esposa inventó la abreviatura "Famicom".

Lanzamiento en Japón: Famicom

La Famicom se lanzó en Japón el 15 de julio de 1983, costando 14.800 yenes. Venía con tres juegos arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Al principio, tuvo buenas ventas, pero se descubrió un fallo técnico que hacía que el sistema se "congelara". Nintendo arregló esto con una nueva placa base, y la popularidad de la Famicom se disparó. A finales de 1984, ya era la consola más vendida en Japón, superando a su competidor, la Sega SG-1000. Este éxito se llamó el "Famicom Boom".

Nintendo al principio solo lanzó sus propios juegos. Pero en 1984, acordó permitir que otras empresas crearan juegos para la consola, cobrando una comisión del 30%. Esta comisión se convirtió en un estándar en la industria de los videojuegos.

La versión americana: Nintendo Entertainment System

El proyecto inicial: Nintendo Advanced Video Gaming System

Archivo:Nintendo Advanced Video System (retouched)
Dispositivos que habrían de ser usados por la consola Nintendo Advanced Video System.

Con el éxito en Japón, Nintendo quiso expandirse a otros países. Para convencer al público, Nintendo habló con Atari para lanzar la Famicom fuera de Japón. Se llamaría Nintendo Advanced Video Gaming System. Las dos empresas casi llegaron a un acuerdo, pero Atari se echó atrás en el último minuto. Vieron a Coleco, un competidor, mostrando un prototipo de Donkey Kong para su computadora Coleco Adam. Aunque el problema se resolvió, los problemas financieros de Atari por la crisis de los videojuegos impidieron el acuerdo.

Nintendo había creado un modelo del Nintendo Advanced Video System con un teclado, una unidad de casete y un joystick inalámbrico. Se mostró en el Consumer Electronics Show (CES) de 1984. Aunque la tecnología era avanzada, la gente no estaba muy contenta con el teclado y el joystick inalámbrico.

El lanzamiento de la NES

Archivo:NES Famicom PAL NTSC European American Japanese
Videoconsolas Famicom y NES versión europea (PAL) y americana (NTSC).
Archivo:NES patented design
Diseño original de la NES, creado por Masayuki Yukawa para una patente en los Estados Unidos (1985).

En junio de 1985, Nintendo presentó una versión muy diferente en el CES, dejando de lado la idea de una computadora doméstica. Este sistema se llamó Nintendo Entertainment System (NES). Mantuvo el color gris y el aspecto de una caja. Para venderla mejor, Nintendo la presentó como un "sistema de entretenimiento" y no como una "consola". La NES se vendió como un juguete con accesorios como la Nintendo Zapper (pistola de luz) y R.O.B. (un robot).

Aunque el robot atrajo interés, los minoristas no querían venderla. Nintendo tuvo que hacer una gran campaña de marketing, ofreciendo a los minoristas un trato sin riesgos. Así, Nintendo consiguió el apoyo de unas 500 tiendas para una prueba en Nueva York. El 18 de octubre de 1985, se lanzaron 100.000 consolas NES. Cada paquete incluía la consola, dos mandos, R.O.B., la pistola de luz y los juegos Gyromite y Duck Hunt. Las ventas fueron buenas en Navidad, y Nintendo expandió la prueba a Los Ángeles, Chicago y San Francisco. En septiembre de 1986, la NES se distribuyó por todo el país.

Nintendo firmó un acuerdo con la empresa Worlds of Wonder para incluir sus productos populares, como Teddy Ruxpin y Lazer Tag, y así más tiendas quisieran vender la NES. Nintendo lanzó 18 juegos al mismo tiempo. Para acelerar la distribución, algunos juegos usaban circuitos de Famicom con un adaptador para ser compatibles con la NES. El eslogan de la NES en Norteamérica fue: "¡Ahora estás jugando con poder!".

Distribución en Europa y Australia

La NES llegó a Europa más tarde y tuvo una recepción más moderada. En Europa y Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales. Nintendo se encargó de la distribución en la mayor parte de Europa, mientras que Mattel lo hizo en Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda. Aunque las versiones japonesa, americana y europea de la NES tenían el mismo hardware, Nintendo usó un chip especial para evitar que se jugaran cartuchos de otras regiones.

La consola se lanzó el 1 de septiembre de 1986 en los países escandinavos. La mayoría de los países europeos la recibieron en 1987. En España, se lanzó alrededor de 1988. La versión europea de la NES tenía la inscripción "EUROPEAN VERSION", y la española decía "VERSION ESPAÑOLA".

En 1990, Nintendo se hizo cargo de toda la distribución en Europa. La NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este. A pesar de no tener tanto éxito fuera de Japón y Norteamérica, a principios de los años 90, la NES había superado a cualquier otra consola, haciendo de Nintendo la empresa más exitosa de Japón en ese momento.

Versiones asiáticas

La NES también se lanzó en otras partes de Asia, excepto en China continental. En Corea del Sur, Hyundai Electronics la distribuyó como Hyundai Comboy en octubre de 1989. Nintendo no podía venderla directamente debido a una prohibición del gobierno sobre productos culturales japoneses, que duró hasta 2004. En India, se vendió una versión con licencia de la NES como Samurai Electronic TV Game System, pero no tuvo éxito por su alto precio.

Últimos años de la NES

En los años 90, surgieron consolas más avanzadas, como la Sega Mega Drive/Genesis, que marcaron el fin del dominio de la NES. La nueva SNES también eclipsó a la NES. A pesar de esto, Nintendo siguió vendiendo la NES en Norteamérica hasta mediados de los 90, lanzando una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón) para corregir algunos problemas de diseño.

Los últimos juegos lanzados para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV en Japón, y Sunday Funday y Wario's Woods en Norteamérica. Aunque los desarrolladores dejaron de producir juegos para la NES, muchas de sus franquicias exitosas, como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid, continuaron en las nuevas consolas.

Descontinuación de la NES

Debido a la disminución de ventas y la falta de nuevos juegos, Nintendo of America dejó de vender la NES en Norteamérica y Europa el 14 de agosto de 1995. En Japón, la Famicom se descontinuó el 25 de septiembre de 2003. La última Famicom fabricada se exhibió en una exposición de videojuegos. Nintendo ofreció servicio de reparación para la Famicom en Japón hasta el 31 de octubre de 2007, cuando se quedaron sin piezas. Cuando la NES dejó de existir, se habían vendido más de 60 millones de unidades en todo el mundo.

NES Classic Edition

Archivo:NES Classic Edition front right corner view
NES Classic Edition

Una nueva versión de la NES, más pequeña y con 30 juegos integrados, se lanzó el 11 de noviembre de 2016. Se llamó Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System o Nintendo Classic Mini: Family Computer en Japón. Tenía salida HDMI. En 2018, Nintendo y la revista japonesa Weekly Shōnen Jump lanzaron una edición especial de la Famicom mini en Japón, conmemorando los 50 años de la revista. Esta versión era dorada y tenía juegos de personajes de la revista, como Dragon Ball y Saint Seya.

Paquetes de la consola

Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, la NES se vendió en dos paquetes. La consola era la misma, pero los paquetes incluían diferentes juegos y accesorios. El Control Deck costaba 199.99 dólares y solo incluía la consola. El Deluxe Set costaba 249.99 dólares e incluía la consola, el robot R.O.B., la Nintendo Zapper y los juegos Duck Hunt y Gyromite.

Pack Action Set de la consola.

Más tarde, se lanzaron otros paquetes con accesorios o juegos más populares. El NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por 149.99 dólares, reemplazó a los primeros. Incluía la consola, la pistola de luz Zapper, dos mandos y un cartucho con Super Mario Bros. y Duck Hunt. Este fue el paquete más exitoso.

Otros paquetes incluyeron el Power Set (con la Power Pad), el Sports Set (con el adaptador inalámbrico NES Satellite) y el Challenge Set (con Super Mario Bros. 3). También hubo un Basic Set que solo traía la consola y dos mandos, sin juegos.

Finalmente, se rediseñó la NES para el mercado estadounidense y japonés. La nueva NES se relanzó como Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. Este paquete incluía la nueva consola y un mando con forma de "hueso de perro". Se lanzó en octubre de 1993 por 49.99 dólares y se produjo hasta 1995.

En España, en 1992, había varios paquetes. Por ejemplo, el Control Deck con Super Mario Bros. costaba 11.900 pesetas. El Action Set costaba 16.900 pesetas, y el Super Set, que incluía cuatro mandos y varios juegos, costaba 21.290 pesetas.

Diferencias entre regiones

Aunque la Famicom y las versiones NES de Norteamérica y Europa tenían el mismo hardware, había algunas diferencias importantes:

  • Diseño de la carcasa: La Famicom tenía una ranura superior para los cartuchos y un diseño rojo y blanco. Los mandos estaban conectados directamente. La NES, en cambio, tenía una ranura frontal para los cartuchos y un diseño gris, negro y rojo. Los mandos se conectaban en la parte delantera.
Archivo:NES VERSION ESPAÑOLA
Inscripción de la videoconsola NES versión española.
  • Cartuchos de 60 y 72 pines: La Famicom usaba cartuchos de 60 pines, más pequeños. La NES usaba cartuchos de 72 pines. Cuatro de esos pines se usaban para un circuito de seguridad llamado "10NES". Los primeros juegos de NES a menudo eran cartuchos de Famicom con un adaptador.
  • Accesorios especiales: Algunos accesorios y programas solo se lanzaron para la Famicom.
    • Family BASIC: Una aplicación que permitía a los usuarios programar sus propios juegos.
    • Famicom MODEM: Un módem que permitía conectarse a un servidor de Nintendo para ver noticias, chistes o estrategias de juegos. También se pensó en usarlo en Estados Unidos para comprar billetes de lotería, pero no se lanzó por preocupaciones de que los niños pudieran jugar ilegalmente.
  • Sonido externo: La Famicom tenía pines en los cartuchos para mejorar el sonido externo. Estos pines se quitaron de los cartuchos de la NES, lo que hizo que algunas versiones de juegos tuvieran un sonido inferior en la NES comparado con la Famicom. Un ejemplo es Castlevania III: Dracula's Curse.
  • Mandos con cable: Los mandos de la Famicom original estaban conectados con cables fijos. El segundo mando no tenía los botones START ni SELECT, pero sí un control de volumen. En la NES, los mandos se podían desconectar y ambos eran idénticos.
Archivo:Famicom controllers
A diferencia de la NES, los controles de la Famicom no podían desconectarse de la consola. El segundo control no tenía los botones START ni SELECT, los cuales habían sido reemplazados por un micrófono y un controlador deslizable de volumen.
  • Circuito de seguridad: La Famicom no tenía un sistema de seguridad, por lo que era común encontrar cartuchos sin licencia. La NES original sí tenía un circuito llamado 10NES, que dificultaba el uso de juegos no autorizados. Sin embargo, la gente descubrió cómo desactivar este chip. Cada región tenía un circuito de seguridad diferente, lo que impedía jugar cartuchos de otras zonas.
  • Salidas de audio y video: La Famicom original solo tenía una conexión de RF para audio y video. La NES original también tenía cables conector RCA para vídeo compuesto. La NES de Norteamérica fue la primera consola con salida de video compuesto directa.
  • Fabricación de cartuchos por otras empresas: En Japón, varias empresas (como Konami y Capcom) fabricaban sus propios cartuchos para la Famicom, lo que les permitía usar chips especiales para mejorar el sonido o los gráficos.
  • Versiones europeas "Mattel" y "NES": En Reino Unido, Italia y Australia, la NES fue distribuida primero por Mattel y luego por Nintendo. Las consolas tenían un chip de seguridad diferente al del resto de Europa.
  • Versión española: En España, las carátulas de los juegos se cambiaron para parecerse a las originales de Famicom y tenían el subtítulo "VERSION ESPAÑOLA".

Mandos de juego

Archivo:Nintendo-Entertainment-System-NES-Controller-Plug
El enchufe del control para Nintendo Entertainment System (NES) y los AV Famicom.

Los mandos de la NES y la Famicom tenían un diseño rectangular con cuatro botones: "A", "B", "START" y "SELECT". Usaban la cruceta en forma de cruz, diseñada por Gunpei Yokoi de Nintendo, que reemplazó a los joysticks grandes de consolas anteriores.

El modelo original de la Famicom tenía dos mandos conectados con cables fijos. El segundo mando no tenía los botones START ni SELECT, pero sí un control de volumen. Los botones A y B de las primeras Famicom eran cuadrados, pero luego se hicieron redondos porque los cuadrados se atascaban.

Para evitar los cables fijos, la NES tenía dos puertos para mandos en la parte frontal. Los dos mandos de la NES eran idénticos.

Se lanzaron muchos accesorios especiales para juegos específicos, aunque pocos se hicieron muy populares. Algunos fueron la Nintendo Zapper (pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (para Arkanoid) y el Power Glove (que permitía controlar el juego con movimientos de la mano).

Al final de la vida de la NES, con el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, el diseño de los mandos cambió. Dejaron de ser rectangulares y adoptaron una forma de "hueso de perro", similar a los mandos de la Super Nintendo. Los mandos de la AV Famicom ya no tenían cables fijos.

Hoy en día, el mando original de la NES es un símbolo muy reconocido de la consola. Nintendo ha usado su diseño en productos recientes, como versiones especiales de las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.

Accesorios de la NES

Aquí te presentamos algunos accesorios importantes de la NES:

  • Nintendo Zapper: Una pistola de luz para juegos de disparos, lanzada en 1985. Juegos como Duck Hunt la usaban.
  • R.O.B. (Robotic Operating Buddy): Un robot accesorio lanzado en 1984 en Japón y en 1985 en Estados Unidos. Se usaba con juegos como Gyromite, donde R.O.B. movía piezas al recibir instrucciones de luz de la pantalla.
  • NES Advantage y NES Max: Un joystick estilo arcade y un mando con una almohadilla deslizante, ambos con botones turbo.
  • NES Cleaning Kit: Un kit de limpieza que Nintendo lanzó para ayudar a solucionar los problemas de suciedad en los conectores de los cartuchos.
  • Power Glove: Un guante lanzado en 1989 que permitía controlar los juegos con movimientos de los dedos. Solo funcionaba completamente en dos juegos, Super Glove Ball y Bad Street Brawler.
  • Family BASIC: Un programa para la Famicom que permitía a los usuarios crear sus propios juegos, venía con un teclado.
  • Game Genie: Un adaptador de cartuchos que permitía usar códigos de trucos en los juegos de NES.

Juegos de la NES

Archivo:NES Super Mario
Nintendo Entertainment System con su controlador y un cartucho de Super Mario Bros., el juego más vendido de la videoconsola.

El juego más vendido de la NES/Famicom es Super Mario Bros., lanzado en Japón el 18 de septiembre de 1985. Vendió más de 40 millones de unidades en todo el mundo. Sus secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, también fueron muy populares. Duck Hunt es el segundo juego más vendido, con más de 28 millones de copias.

Un total de 74 juegos de NES/Famicom vendieron más de un millón de unidades. Nintendo desarrolló 31 de ellos. Capcom tuvo siete juegos que vendieron millones. Las series de juegos más populares en NES incluyen Super Mario, Dragon Quest y The Legend of Zelda.

Licencias para otras empresas

Gracias al gran éxito de la NES, Nintendo tuvo un gran control sobre el mercado de videojuegos. Para asegurar la calidad y evitar copias, Nintendo instaló un circuito llamado 10NES en cada consola y en cada cartucho oficial. Si el chip de la consola no detectaba el chip del cartucho, el juego no funcionaba.

Nintendo impuso reglas estrictas a las empresas que querían hacer juegos para su consola. La mayoría de estas empresas tenían que firmar un contrato que les obligaba a desarrollar juegos solo para la NES. Esto limitaba las ganancias de las empresas más pequeñas.

Juegos sin licencia

Algunas empresas que no quisieron pagar la licencia o fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de evitar el sistema de seguridad. La mayoría usaba un truco para desactivar temporalmente el chip 10NES. Algunos juegos sin licencia en Europa y Australia venían con un adaptador que usaba el chip 10NES de un juego oficial para funcionar.

Atari Games, con su marca Tengen, produjo juegos para la NES. Intentaron copiar el mecanismo de seguridad de la NES. Nintendo los demandó por infringir sus derechos de autor.

Wisdom Tree creó videojuegos cristianos sin licencia. Nintendo no los persiguió legalmente tan agresivamente como a otras empresas, ya que sus juegos eran considerados inofensivos.

Cuando la Sega Mega Drive/Genesis apareció y Nintendo tuvo verdadera competencia, a principios de los años 90, Nintendo tuvo que relajar sus reglas. Muchas empresas estaban empezando a crear juegos para otras consolas. En la reedición de la NES (NES 2), se eliminó el circuito 10NES para reducir costos.

Alquiler de juegos

Cuando la NES se hizo muy popular, algunas tiendas de alquiler de videos empezaron a comprar juegos de NES y a alquilarlos a los clientes. Nintendo no ganaba dinero con esto más allá de la venta inicial del juego. A diferencia de las películas, un juego nuevo podía alquilarse el mismo día de su lanzamiento. Nintendo intentó detener esta práctica. Demandó a Blockbuster Video cuando empezaron a alquilar juegos a gran escala. Nintendo argumentó que el alquiler de juegos reduciría las ventas y aumentaría el costo de los juegos. Nintendo perdió la demanda, pero ganó en un punto: Blockbuster no podía incluir copias de los manuales originales con derechos de autor. Así que Blockbuster tuvo que crear sus propios manuales cortos. Las tiendas de alquiler de videos continuaron alquilando videojuegos.

Versiones no oficiales (clones)

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Una versión "Famiclón" conocida como Dendy. Muy popular en el este de Europa, principalmente la Unión Soviética por la inexistencia de canales de distribución de Nintendo en ese país.

Durante la época de mayor popularidad de la NES, surgieron muchos clones ilegales. Estos sistemas usaban chips compatibles con los de la NES. El primer clon conocido apareció en 1987. Al principio, estos clones eran populares en lugares donde Nintendo no había lanzado la NES oficialmente. Por ejemplo, la versión soviética llamada «Dendy» fue muy popular en Europa del Este. En Argentina se vendió la Family Game, y en otros países, la NASA.

El mercado de clones sin licencia ha continuado incluso después de que Nintendo dejó de producir la NES. Algunos clones más avanzados tienen pantallas LCD a color (como la «PocketFami»). Otros se han hecho para mercados específicos, como los "conjuntos educativos", que incluyen un teclado para convertir la consola en una computadora básica. La tecnología "NES On A Chip" ayudó a reducir el tamaño de la placa madre de la NES a un solo chip, facilitando la creación de clones.

Nintendo ha tomado acciones legales para detener la fabricación y venta de estos clones. La mayoría de ellos incluyen copias de juegos de Nintendo, lo cual es una violación de los derechos de autor. En 2004, Nintendo of America demandó a los productores de la línea Power Player Super Joy III.

Aunque la mayoría de los clones no tenían licencia, algunas empresas sí obtuvieron permiso para producir dispositivos compatibles con la NES. Sharp Corporation produjo la Twin Famicom y el televisor Sharp 19SC111, que tenían una Famicom integrada. Hyundai Electronics distribuyó la «Comboy» en Corea del Sur, ya que en ese momento estaba prohibida la importación directa de productos culturales japoneses.

Modelos de la NES

Archivo:Nintendo-Famicom-Disk-System
Family computer o famicom exclusivo de Japón

Famicom

La Family Computer (Famicom) fue la versión original para el mercado japonés. Era de plástico blanco con detalles rojizos. Tenía una ranura superior para los cartuchos y surcos a los lados para guardar los mandos.

La versión original americana de la NES tenía un diseño muy diferente. Era de dos tonos de gris con detalles negros. La ranura para los cartuchos estaba cubierta por una puerta. Sus dimensiones eran de unos 25 cm de ancho por 20 cm de largo y 9 cm de alto.

New-Style NES y New Famicom

Archivo:Nintendo-AV-Famicom-Console-FL
Nintendo AV Famicom en Japón o NES 2 en Estados Unidos.

El modelo NES-101 (conocido como HVC-101 en Japón o NES 2 en América) usaba los mismos colores, pero con algunas diferencias. El interruptor de encendido se deslizaba, como en la Super Nintendo. Los cartuchos se insertaban por una ranura superior, como en la Famicom original. La NES 2 era mucho más compacta que el modelo original. Solo ofrecía salidas RF, a diferencia de la primera consola que tenía RF y RCA. El modelo japonés HVC-101 de la Family Computer sí tenía conectores RCA.

Sharp Nintendo Television

El Sharp Nintendo Television, también llamado C1 NES TV, era un televisor CRT con una Famicom/NES integrada. Fue producido por Sharp con licencia de Nintendo. Se lanzó en Japón en 1983 y en EE. UU. en 1989. Era famoso por permitir capturar imágenes de alta calidad para revistas de videojuegos. En Japón, se vendió en dos tamaños y colores. Los modelos japoneses incluían dos programas y un cartucho exclusivo con versiones de prueba de Donkey Kong Jr..

Famicom Titler

La Famicom Titler fue una consola Famicom producida por Sharp Corporation en 1989, solo para Japón. Costaba 43.000 yenes. Fue el proyecto más ambicioso de Sharp con la Famicom. Era la única Famicom disponible comercialmente que generaba video RGB internamente, lo que mejoraba mucho la calidad de imagen. También tenía salida S-Video. El sistema incluía un teclado y un touchpad para añadir subtítulos en pantalla y otras funciones de edición. También tenía un micrófono.

Twin Famicom

La Twin Famicom se lanzó solo en Japón el 1 de julio de 1986 por 32.000 yenes. Esta consola, con licencia de Nintendo, combinaba la Famicom y el Famicom Disk System en un solo aparato. Se ofreció en varios colores. Tenía ranuras para cartuchos de Famicom y para disquetes (llamados "Disk Cards"). Generaba señal NTSC y ofrecía video compuesto y audio monofónico a través de conectores RCA, mejorando la calidad de audio y video.

NES Test Station

La estación de prueba de NES (abajo a la izquierda), el Super NES Counter Test SNES (abajo a la derecha), SNES test cart (arriba a la derecha) y el televisor original que vino con la unidad (arriba a la izquierda).
Estación de prueba NES Adaptador de CA Demostración de prueba de aprobación o falla.

La NES Test Station fue una máquina de diagnóstico lanzada en 1988. Se usaba en las tiendas "World of Nintendo" para probar el hardware, los componentes y los juegos de NES. Los visitantes podían llevar sus productos para que un técnico los probara.

La estación de prueba tenía una ranura para cartuchos y conectores para probar varios componentes (adaptador de corriente, cable RF, cable de audio/video, mandos, accesorios y juegos). Pesaba unos 53 kg sin el televisor. Se conectaba a un televisor, que se colocaba encima.

En 1991, Nintendo añadió un complemento llamado "Super NES Counter Tester" para probar componentes y juegos de Super NES.

NES 2
new famicom
Famicom Famicom Titler
PlayChoice-10
Twin Famicom
Sharp C1 NES TV
Famicom box
Nintendo vs system
Versiones mejoradas de la NES y Famicom original, lanzadas durante el ciclo de vida de la nes.

Cartuchos de juego

Los cartuchos oficiales de la NES en Norteamérica y Europa medían unos 13.3 cm de alto, 12 cm de ancho y 2 cm de grosor. Al principio, se ensamblaban con cinco tornillos pequeños. Los juegos posteriores (después de 1987) usaban clips de plástico moldeados. Los cartuchos más antiguos se conocen como "5-screw" (5 tornillos). La parte trasera del cartucho tenía una etiqueta con instrucciones. Era gris para los juegos normales y dorada (o plateada) para los juegos que guardaban partidas con batería. La mayoría de los cartuchos de NES eran de plástico gris, excepto The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, que eran dorados.

Los cartuchos sin licencia se producían en otros colores, como negro, azul o dorado. Nintendo también produjo cartuchos amarillos para uso interno en sus centros de servicio, pero no se vendieron al público.

Los cartuchos de la Famicom eran más pequeños, de unos 7.6 cm de largo y 13.5 cm de ancho. Usaban un diseño de 60 pines, a diferencia de los 72 pines de la NES. Algunos de los primeros juegos de NES eran en realidad cartuchos de Famicom con un adaptador interno. A diferencia de la NES, los cartuchos oficiales de la Famicom se producían en varios colores de plástico. Más tarde, se vendieron adaptadores para jugar títulos de Famicom en consolas NES.

Especificaciones técnicas

Unidad Central de Proceso (CPU)

Archivo:RP2A07
La versión de la NES comercializada en regiones PAL, incorporaban una CPU Ricoh 2A07.

La NES usa un microprocesador de 8 bits fabricado por Ricoh, basado en el MOS Technology 6502. Este chip también incluye el hardware de sonido y un controlador de DMA. Para ahorrar espacio, el CPU de Ricoh no incluía el comando BCD del 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03, que funciona a 1.79 MHz. Las versiones PAL (Europa y Australia) usan el Ricoh 2A07, que es similar pero funciona a una velocidad más lenta de 1.66 MHz.

Memoria

La NES tiene 2 KB de RAM interna. Los cartuchos de juego pueden añadir más RAM. También tiene 2 KB de RAM de video para los gráficos, 256 bytes de RAM para los sprites (personajes y objetos en pantalla) y algo de RAM de paleta para los colores. El sistema soporta hasta 32 KB de ROM de programa, pero se puede expandir mucho más usando una técnica llamada conmutación de bancos de memoria (bank switching). Los cartuchos también podían tener 8 KB de SRAM (memoria estática) para guardar partidas.

MMC (Multi-Memory Controller)

Como el espacio de memoria era limitado, se usaron métodos para aumentarlo. Uno de los más comunes fue el MMC. El MMC es un chip dentro del cartucho que divide la ROM en partes más grandes y cambia entre ellas según sea necesario. Esto permitía tener juegos más grandes y complejos. Este método también se usó en la Game Boy.

Otras empresas también desarrollaron chips similares al MMC, como el chip VRC de Konami.

Video

La NES usa una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) de Ricoh. La versión NTSC (RP2C02) funciona a 5.37 MHz, y la PAL (RP2C07) a 5.32 MHz. Ambas tienen salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales de la NES para juegos arcade usaban otras variaciones de la PPU, como la RP2C03 de la PlayChoice-10, que ofrecía video RGB.

Todas las PPU tienen 2 KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM para posicionar sprites y 28 bytes de RAM de paleta para los colores. Esta memoria se guarda por separado. La NES tiene una paleta de colores de 5 grises y 48 colores. Se pueden usar hasta 25 colores en una sola línea de pantalla.

Se pueden mostrar hasta 64 sprites al mismo tiempo. Los sprites pueden ser de 8x8 o 8x16 pixeles. Se pueden mostrar hasta ocho sprites en una línea de pantalla.

La PPU permite un solo nivel de desplazamiento horizontal (scrolling). La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256x240 pixeles. Los juegos NTSC solían usar 256x224 pixeles.

Los conectores de salida de video variaban según el modelo. La Famicom japonesa original solo tenía modulador RF. La NES original en Norteamérica y Europa añadió un conector RCA. La AV Famicom no tenía modulador RF y usaba un conector multisalida. La NES 2 solo tenía modulador RF. La PlayChoice-10 usaba salida de video RGB.

Audio (APU)

La APU de la NES es la unidad de procesamiento de audio que genera el sonido para los juegos. Soporta cinco canales de sonido: dos canales de onda de pulso (con volumen variable), un canal de onda triangular (volumen fijo), un canal de ruido blanco y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) para reproducir sonidos grabados. Este último canal podía reproducir sonido PCM.

Resumen de especificaciones técnicas

CPU: Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502
  • NTSC: RP2A03
  • Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
1,79 MHz
RP2A03E.jpg
PAL: RP2A07 1,66 MHz
RP2A07.jpg
sonido: Audio Processing Unit (APU) dentro de la cpu, que funciona como un Programmable Sound Generator (PSG) 4 generadores de ondas de tono (dos cuadrados, un triángulo, un ruido) H. Ando, J. Ishikawa - "Rainbow Resort" (Kirby's Adventure, NES) en YouTube.muestra visual de las ondas de sonido
RAM: 2 KB, expandible si estaba presente en el cartucho. MB8416A-15-SK Nintendo-NES RAM.jpg
GPU Picture Processing Unit (PPU) fabricado por Ricoh NTSC: RP2C02 5,37 MHz vídeo compuesto. Famicom CPUs and PPUs.jpg
PAL: RP2C07 5,32 MHz
PlayChoice-10 (PC10): RP2C03 5,37 MHz vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05 5,37 MHz vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
  • 32 KB de vídeo RAM.
  • 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro.
  • 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo).
  • 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
    • 8x8 u 8x16 pixeles.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
  • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
  • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
    • Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
    • Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
MB8416A-15-SK Nintendo-NES VRAM.jpg
Salida de Video
  • famicom solo tiene salida de video RF
  • NES ofrece salida video RF y una salida RCA. las consolas francesas ofrecen salida RGB pero el solo es un convertidor
  • la famicon Famicom Titler ofrece salida S-video, salida RCA y video RF
  • la twin famicom salida RCA y video RF
  • las NES 101 ofrece solamente video RF aunque existen unas cuantas con salida video multi out de SNES para salida RCA pero no son comunes
  • la famicom AV HVC-101 a diferencia de su variante americana esta ofreció desde un comienzo salida video multi out con un cable de SNES para salida RCA
Coaxial cable cutaway-es.svg

Nintendo-SNES-N64-GameCube-AV-Composite-Cable.jpg

Resolución:
  • 56x224 pixels (NTSC)
  • 256x240 pixels (PAL)
  • 60.098813897441 HZ (NTSC)
  • 50.006978908189 HZ (PAL)
conexiones:
  • Puertos para control: 2
  • Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
  • Bahía de extensión
  • Salida de audio video monaural
  • Salida de video compuesto RF
  • Entrada de corriente DC
Nintendo-Entertainment-System-NES-Console-BR.jpgNintendo-Famicom-Console-Bare-BL.jpg

Nintendo-Entertainment-System-NES-Controller-Plug.jpg

Problemas de diseño del hardware

Archivo:NES Cleaning Kit
Con el conjunto NES Cleaning Kit, Nintendo intentó ofrecer un producto para arreglar los defectos de diseño, principalmente el que ocasionó que los conectores de cada cartucho se volviesen susceptibles a la interferencia por acción de la suciedad y el polvo.

Cuando Nintendo lanzó la NES en Estados Unidos, su diseño era diferente al de otras consolas. Esto se hizo para que no se pareciera a las consolas que habían tenido problemas en la crisis del videojuego de 1983.

Por eso, se usó un conector frontal llamado ZIF (Zero Insertion Force), que se parecía al mecanismo de carga de un VCR. Este conector funcionaba bien si el cartucho y el conector estaban limpios y los pines eran nuevos.

Sin embargo, el ZIF no funcionaba con "fuerza de inserción cero". Al insertar un cartucho, la fuerza doblaba ligeramente los pines de contacto. Las inserciones y extracciones repetidas hacían que los pines se desgastaran rápidamente. Además, el ZIF era más propenso a la suciedad y el polvo que otros conectores. Los materiales usados por Nintendo también empeoraron el problema, ya que la ranura de expansión era de una aleación que se corroía fácilmente. Algunos accesorios, como el Game Genie, también podían doblar el mecanismo de carga. Hoy en día, hay fabricantes que producen conectores dorados para reemplazar los originales y evitar la corrosión.

Archivo:10nes
El circuito 10NES contribuyó a los problemas de fiabilidad del sistema. Finalmente, se decidió sustituir el chip en la nueva NES 2.

Otro problema fue el circuito de seguridad 10NES. Este chip era muy sensible y necesitaba una sincronización precisa para que el juego se iniciara. Los conectores sucios, viejos o doblados podían interrumpir esta sincronización, causando que la luz roja parpadeara o que la pantalla se quedara en blanco, gris o verde. Los usuarios intentaban solucionar esto soplando en los cartuchos, golpeando la consola o moviendo el cartucho. Nintendo no recomendaba estas acciones, ya que podían dañar la consola o el cartucho. En 1989, Nintendo lanzó un kit de limpieza oficial para ayudar a los usuarios.

Con el lanzamiento de la NES 2, Nintendo solucionó estos problemas cambiando el circuito de seguridad por un conector estándar. Las consolas Famicom ya usaban conectores estándar antes de la NES, y las siguientes consolas de Nintendo, como la Super Nintendo y la Nintendo 64, también lo hicieron.

Debido a estos problemas de hardware, surgieron los primeros "Centros autorizados de reparación de Nintendo" en Estados Unidos. Nintendo quería asegurar que las consolas se repararan correctamente y solo proporcionaba piezas de repuesto a las tiendas autorizadas. Hoy en día, hay muchos sitios web que ofrecen piezas y guías de reparación para la NES.

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Véase también

  • NES Classic Edition
  • Anexo:Videoconsolas de Nintendo
  • Anexo:Videojuegos más vendidos de la NES
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Nintendo Entertainment System para Niños. Enciclopedia Kiddle.