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Gráfico (imagen/diseño visual) para niños

Enciclopedia para niños

Los gráficos son imágenes visuales o diseños que se crean en diferentes superficies, como una pared, un lienzo, una pantalla, papel o piedra. Su propósito es informar, mostrar algo o entretener. Hoy en día, los gráficos incluyen representaciones visuales de datos, como las que se usan en el diseño, la fabricación, la creación de textos y las artes visuales. También se encuentran en programas educativos y de entretenimiento. Las imágenes que se hacen con computadoras se llaman gráficos por computadora.

Algunos ejemplos de gráficos son las fotografías, los dibujos, el line art (arte lineal), las gráficas de datos, los diagramas, las letras, los números, los símbolos, los diseños geométricos, los mapas y los dibujos técnicos. A veces, los gráficos combinan texto, ilustraciones y color. El diseño gráfico puede ser solo la elección o creación de letras, como en un folleto, un volante, un letrero, una sitio web o un libro, sin otros elementos. El objetivo puede ser la claridad, la comunicación efectiva, la relación con otras ideas culturales o simplemente crear un estilo único.

Los gráficos pueden ser de varios tipos: funcionales (que tienen un uso práctico) o artísticos. Los gráficos artísticos pueden ser una imagen capturada, como una fotografía, o una interpretación hecha por un científico para destacar características importantes, o por un artista. También se usan en la arquitectura.

¿Cuándo surgieron los gráficos?

Los gráficos más antiguos que conocen los expertos en prehistoria son las pinturas rupestres y las marcas en rocas, huesos, marfil y astas. Se hicieron durante el Paleolítico superior, hace entre 40.000 y 10.000 años, o incluso antes. Muchos de estos gráficos registraban detalles sobre las estrellas, las estaciones y el tiempo.

Los primeros gráficos y dibujos conocidos en el mundo moderno, de hace casi 6.000 años, son las tablillas de piedra grabadas y los sellos cilíndricos de cerámica. Estos marcan el inicio de la historia escrita y el registro de información para llevar cuentas. Los registros de Egipto son aún más antiguos; los egipcios usaban papiro para planear la construcción de sus pirámides y también usaban losas de caliza y madera.

Entre los años 600 y 250 a. C., los griegos fueron muy importantes en la geometría. Usaron gráficos para representar sus teorías y principios matemáticos, como el teorema del círculo y el teorema de Pitágoras.

En el arte, a veces se usa la palabra "gráficos" para diferenciar una obra hecha en un solo tono y con líneas, de una pintura que usa muchos colores.

¿Qué es el dibujo?

Archivo:Leonardo da Vinci - presumed self-portrait - WGA12798
Dibujo

El dibujo consiste en hacer marcas sobre una superficie al presionar o mover una herramienta sobre ella. El dibujo gráfico es un tipo de dibujo técnico y guiado.

¿Qué es la estampa?

La impresión xilográfica (grabado en madera), junto con las imágenes, apareció por primera vez en China después de la invención del papel (alrededor del 105 d. C.). En Occidente, las técnicas principales han sido la xilografía, el grabado y el aguafuerte, entre otras.

¿Cómo funciona el aguafuerte?

El aguafuerte es un método de grabado en el que la imagen se marca en una placa de metal usando un ácido. El ácido corroe el metal, dejando áreas ásperas o líneas finas. Se cree que este proceso fue inventado por el grabador Daniel Hopfer (c. 1470-1536) de Augsburgo, Alemania, quien decoraba armaduras de esta forma.

El aguafuerte también se usa para fabricar placas de circuitos electrónicos y dispositivos semiconductores.

¿Qué es el line art?

El line art (arte lineal) es un término que se usa para cualquier imagen hecha de líneas rectas y curvas claras sobre un fondo (que suele ser liso). No tiene sombras ni tonos de color para representar objetos en dos o tres dimensiones. El arte lineal suele ser monocromático (de un solo color), aunque las líneas pueden ser de varios colores.

¿Qué es una ilustración?

Archivo:Mad scientist
Una ilustración de un personaje de una historia.

Una ilustración es una imagen visual que puede ser un dibujo, una pintura, una fotografía o cualquier otra obra de arte que busca explicar un tema. El objetivo de una ilustración es explicar o decorar una historia, un poema o un texto (como un artículo de periódico), mostrando visualmente algo que se describe en el texto. La caricatura editorial es un tipo de ilustración que contiene un mensaje social.

Las ilustraciones se usan para muchos temas y funciones, como:

  • Darle una apariencia a los personajes de una historia.
  • Mostrar ejemplos de algo descrito en un libro de texto (por ejemplo, tipos de rocas).
  • Acompañar instrucciones paso a paso en un manual técnico.
  • Transmitir un ambiente o tono en una historia.
  • Conectar marcas con ideas de expresión humana y creatividad.
  • Hacer reír o sonreír al lector.
  • Divertir de forma graciosa.

¿Qué son las gráficas?

Una gráfica es un gráfico que muestra datos numéricos organizados en tablas. Las gráficas se usan para entender fácilmente grandes cantidades de datos y las relaciones entre sus diferentes partes.

¿Qué son los diagramas?

Un diagrama es una representación visual sencilla y organizada de conceptos, ideas, relaciones o datos. Se usa principalmente para visualizar y aclarar un tema.

¿Qué son los símbolos?

Un símbolo es una representación visible de una idea, un objeto, un concepto o una cualidad. En un sentido más profundo, todos los conceptos son simbólicos, y las representaciones de estos conceptos son simplemente objetos que nos recuerdan un significado simbólico.

¿Qué son los mapas?

Un mapa es una representación simplificada de un espacio, ya sea real o imaginario. También es una ayuda para la navegación que muestra las relaciones entre los objetos en ese espacio. Generalmente, un mapa es una representación bidimensional y precisa de un espacio tridimensional.

Uno de los primeros mapas "modernos" fue creado por Waldseemüller.

¿Qué es la fotografía?

Archivo:Tulip01
Foto

Una diferencia entre la fotografía y otros gráficos es que un fotógrafo, en principio, solo captura un momento de la realidad, sin interpretarlo. Sin embargo, un fotógrafo puede elegir qué parte de la escena mostrar y desde qué ángulo. También puede usar técnicas como diferentes lentes o filtros para cambiar los colores.

Hoy en día, la fotografía digital permite muchas manipulaciones rápidas y potentes. Desde los inicios de la fotografía, ha habido debates sobre si las imágenes de escenas representadas eran "como la vida real" (especialmente en las fotografías de guerra, donde es difícil capturar los eventos originales).

La elección de lo que se muestra en una foto puede tener un gran efecto, "ocultando" otras partes de la escena al recortarlas o simplemente no incluirlas. Esto nos hace pensar en qué es la realidad. El cerebro humano procesa la información basándose en experiencias pasadas, haciendo que las personas vean lo que quieren ver. La fotografía hace algo similar, ya que el fotógrafo interpreta la escena para quienes la ven.

¿Qué son los planos de ingeniería?

Archivo:First angle projection
Imagen de una pieza representada en la proyección del primer ángulo.

Un dibujo de ingeniería es un tipo de dibujo técnico que se usa para definir de forma completa y clara los requisitos de los elementos de ingeniería. Se crea siguiendo reglas estandarizadas para el diseño, los nombres, la interpretación, la apariencia (como los tipos de letra y los estilos de línea), el tamaño, entre otros.

¿Qué son los gráficos por computadora?

Hay dos tipos de gráficos por computadora: los gráficos de mapa de bits, donde cada punto (píxel) se define por separado (como en una fotografía digital), y los gráficos vectoriales, donde se usan fórmulas matemáticas para dibujar líneas y formas. Estos últimos se interpretan al final para producir el gráfico. Los gráficos vectoriales son muy nítidos en cualquier tamaño y a veces tienen archivos pequeños. Sin embargo, si son grandes y complejos, pueden tardar en mostrarse y sus archivos pueden ser más grandes que los de mapa de bits.

En 1950, la primera pantalla de computadora se conectó a la computadora Whirlwind I del Instituto de Tecnología de Massachusetts para crear imágenes sencillas. Luego vinieron las computadoras TX-0 y TX-2. La computación interactiva aumentó el interés en los gráficos computacionales a finales de los años 50. En 1962, Ivan Sutherland inventó Sketchpad, un programa innovador que cambió la forma de interactuar con las computadoras.

A mediados de los años 60, grandes proyectos de investigación de gráficos por computadora comenzaron en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, General Motors, Bell Labs y Lockheed Corporation. Douglas T. Ross del Instituto de Tecnología de Massachusetts desarrolló un lenguaje avanzado para programar gráficos. S.A. Coons, también del Instituto de Tecnología de Massachusetts, y J.C. Ferguson de Boeing, empezaron a trabajar en superficies esculpidas. GM desarrolló su computadora DAC-1, y otras empresas como Douglas, Lockheed y McDonnell también hicieron avances importantes. En 1968, el trazado de rayos fue descrito por primera vez por Arthur Appel del IBM Research Center en Yorktown Heights, Nueva York.

A finales de los años 70, las computadoras personales se hicieron más fáciles de usar, pudiendo dibujar formas básicas y complejas. En los años 80, los artistas y diseñadores gráficos vieron las primeras computadoras personales, como la Commodore Amiga y la Macintosh, como herramientas de diseño que ahorraban tiempo y dibujaban con más precisión. Los gráficos 3D por computadora fueron posibles a finales de los 80 con las computadoras SGI, que se usaron para crear los primeros cortometrajes con imágenes totalmente generadas por computadora de Pixar. La Macintosh sigue siendo una herramienta popular para gráficos en estudios de diseño.

Los sistemas informáticos modernos, desde los años 80 en adelante, a veces usan una interfaz gráfica de usuario (GUI) para mostrar datos e información con símbolos, iconos e imágenes en lugar de texto. Los gráficos son uno de los cinco elementos clave de la tecnología multimedia.

Los gráficos 3D se hicieron más populares en los años 90 en los videojuegos, la multimedia y la animación. En 1996, Quake, uno de los primeros videojuegos completamente en 3D, fue lanzado. En 1995, Toy Story, la primera película de animación generada por computadora, se estrenó en cines. Desde entonces, los gráficos por computadora se han vuelto más precisos y detallados, gracias al avance de las computadoras y a mejores programas de modelado 3D, como Maya, 3D Studio Max y Cinema 4D.

Otro uso de los gráficos computacionales son los protectores de pantalla, que al principio servían para evitar que los diseños de las interfaces gráficas de usuario se "quemaran" en la pantalla. Desde entonces, los protectores de pantalla se han convertido en verdaderas obras de arte. Su propósito práctico ya no es necesario, porque las pantallas modernas no tienen ese problema.

¿Qué son los gráficos web?

En los años 90, la velocidad de Internet aumentó y aparecieron los navegadores web que podían mostrar imágenes, siendo Mosaic el primero. Muchos sitios web empezaron a usar el formato GIF para mostrar gráficos como banners, anuncios y botones de navegación. Los navegadores web modernos ahora pueden mostrar imágenes JPEG, PNG y SVG, además de los GIFs. La compatibilidad con SVG y, en cierta medida, VML en algunos navegadores modernos ha permitido ver gráficos vectoriales que son claros en cualquier tamaño. Los plugins ampliaron las funciones del navegador para mostrar gráficos 3D animados e interactivos en formatos como SWF y X3D.

Archivo:Orangesig
Arte de firmas utilizado en foros web.

Hoy en día, los gráficos web se pueden crear con programas como Adobe Photoshop, GIMP o Corel Paint Shop Pro. Los usuarios de Microsoft Windows tienen Microsoft Paint, que muchos consideran que no tiene muchas funciones. Esto se debe a que Microsoft Paint es un programa de dibujo y no un programa para crear gráficos complejos.

Se han creado muchas plataformas y sitios web para artistas gráficos web y sus comunidades. Cada vez más personas crean "firmas" para foros de Internet (que aparecen después de los mensajes de un usuario) y otros tipos de ilustraciones digitales, como manipulaciones de fotos y gráficos grandes. Los desarrolladores de videojuegos también han creado comunidades en línea para sus productos, y muchos sitios web ofrecen gráficos para que los fans muestren su aprecio por los juegos en sus perfiles.

¿Para qué se usan los gráficos?

Los gráficos son elementos visuales que se usan para mostrar información a los lectores y espectadores. También complementan el texto para ayudar a entender un concepto o hacerlo más claro e interesante. Las revistas populares, como TIME, Wired y Newsweek, suelen tener muchos gráficos para atraer a los lectores, a diferencia de la mayoría de las publicaciones académicas. En informática, los gráficos se usan para diseñar una interfaz de usuario gráfica; y son uno de los cinco elementos clave de la tecnología multimedia. Los gráficos también son una de las principales formas de anunciar la venta de productos o servicios.

En los negocios

Los gráficos se usan mucho en los negocios y la economía para crear gráficas financieras y tablas. El término Business Graphics ("gráficos comerciales") empezó a usarse a finales de los años 70, cuando las computadoras personales pudieron dibujar y crear gráficos y tablas en lugar de solo mostrar datos en filas y columnas. Los gráficos comerciales pueden usarse para destacar cambios a lo largo del tiempo.

En la publicidad

La publicidad es uno de los usos más amplios de los gráficos. Los artistas a veces crean obras pensando en su potencial publicitario para aumentar sus posibilidades de venderlas. Lo más importante es que los gráficos mejoran la apariencia de las obras artísticas. Esto, a su vez, atrae al público interesado en ver o comprar la obra. Cualquier obra con gráficos (especialmente la publicidad) que esté mal diseñada no convencerá a la audiencia. Por lo tanto, para que un anuncio convenza al público, debe estar bien diseñado con las herramientas gráficas necesarias para que el diseñador o anunciante obtenga ganancias.

En la educación

Los gráficos se usan mucho en los libros de texto, especialmente en campos como la geografía, las ciencias y las matemáticas, para ilustrar teorías y conceptos, como la anatomía humana. Los diagramas también se usan para etiquetar fotografías e imágenes.

La animación educacional es un campo importante y en crecimiento de los gráficos. Los gráficos animados tienen ventajas claras sobre los gráficos estáticos cuando se explica un tema que cambia con el tiempo.

El Oxford Illustrated Dictionary usa gráficos e ilustraciones técnicas para hacer que el material de lectura sea más interesante y fácil de entender. En una enciclopedia, los gráficos se usan para ilustrar conceptos y mostrar ejemplos de un tema específico.

Para que un gráfico sea una ayuda educativa efectiva, el estudiante debe poder interpretarlo correctamente. Esta capacidad de interpretación es parte de la graficación.

En el cine y la animación

Los gráficos por computadora se usan en la mayoría de las películas recientes, especialmente las de gran presupuesto. Algunas películas que usan muchos gráficos computacionales son la trilogía cinematográfica de El señor de los anillos, las películas de Harry Potter, Spider-Man y La guerra de los mundos.

¿Cómo se aprenden los gráficos?

La mayoría de las escuelas, colegios y universidades de todo el mundo enseñan a sus estudiantes sobre el diseño gráfico y el arte.

Este campo de estudio se enseña de muchas maneras, y cada curso tiene su propio equilibrio entre habilidades artísticas y la forma de pensar para resolver problemas.

Algunos cursos de gráficos dan prioridad a las habilidades artísticas tradicionales (como el dibujo, el grabado y la tipografía) sobre las habilidades artísticas modernas. Otros cursos pueden enfocarse en enseñar habilidades artísticas digitales. Y otros pueden darle menos importancia al arte, concentrándose en capacitar a los estudiantes para generar ideas nuevas y originales que se relacionen con la cultura visual. A pesar de estas diferencias, el personal y los estudiantes de estos cursos generalmente se consideran diseñadores gráficos.

La forma típica de enseñar diseño gráfico (o comunicación gráfica, comunicación visual, artes gráficas, etc.) se basa en los modelos de enseñanza desarrollados en la escuela Bauhaus en Alemania o en Vjutemás en Rusia. Este modelo tiende a exponer a los estudiantes a una gran variedad de habilidades artísticas (desde el dibujo hasta la captura de movimiento), y también busca que el estudiante se relacione con el mundo de la cultura visual.

Diseñadores gráficos importantes

Aldo Manucio diseñó el primer estilo de letra cursiva que a veces se usa en la autoedición y el diseño gráfico. April Greiman es conocida por sus influyentes diseños de carteles. Paul Rand es un pionero del diseño gráfico, famoso por diseñar muchos logotipos para empresas, como los de IBM, NeXT y UPS. William Caslon, a mediados del siglo XVIII, diseñó una gran variedad de tipos de letra, como ITC Founder's Caslon, ITC Founder's Caslon Ornaments, Caslon Graphique, ITC Caslon No. 224, Caslon Old Face y Big Caslon.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: History of graphic design Facts for Kids

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Gráfico (imagen/diseño visual) para Niños. Enciclopedia Kiddle.