robot de la enciclopedia para niños

Ajedrez para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Ajedrez
Chess game Staunton No. 6.jpg
Autoridad deportiva FIDE
País de origen Imperio Gupta
Características
Miembros por equipo Individual
Género Deporte mental
Categoría Juego de tablero, juego abstracto, juego de estrategia
Accesorios Tablero de ajedrez, piezas de ajedrez, reloj de ajedrez
Duración del encuentro Esta fijada en torneos, también puede haber incrementos por jugada. Las partidas pueden durar desde unos pocos segundos hasta varios días.

El ajedrez es un juego de tablero muy popular que se juega entre dos personas. Cada jugador comienza con dieciséis piezas diferentes. Estas piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez especial, capturando las piezas del oponente. El ajedrez es considerado un deporte y también es muy útil para aprender, pensar y relajarse.

Se juega en un tablero cuadrado con 64 casillas, que son de dos colores diferentes, como blanco y negro. Al inicio, cada jugador tiene un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. El objetivo principal es "encerrar" al rey del otro jugador. Esto se llama jaque mate y significa que el rey está amenazado y no puede escapar. Cuando esto sucede, la partida termina.

El ajedrez que conocemos hoy apareció en Europa en el siglo XV. Evolucionó de un juego persa llamado shatranj, que a su vez venía del chaturanga de la India en el siglo VI. Las primeras competencias de ajedrez comenzaron en el siglo XVI. El primer campeonato mundial oficial fue en 1886. El Comité Olímpico Internacional reconoce el ajedrez como un deporte. La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es la organización que regula las competencias internacionales y las reglas del juego.

Historia del ajedrez

Archivo:Chaturanga
Disposición inicial de las piezas del chaturanga, un juego antiguo similar al ajedrez.

El juego que dio origen a todos los tipos de ajedrez, como el europeo, el chino (xiangqi) o el japonés (shōgi), probablemente nació en el norte de la India. Se llamaba chaturanga y se jugaba entre cuatro personas. Cuando los árabes conquistaron el imperio Sasánida entre los años 631 y 651, conocieron este juego. Ellos lo llamaron shatranj y lo hicieron muy popular.

El ajedrez llegó a Europa de varias maneras. Una de ellas fue a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. Los vikingos llevaron el juego de Constantinopla a Rusia a principios del siglo VIII. En el siglo IX, los árabes lo llevaron a España. El texto más antiguo de Europa con las reglas del ajedrez es un libro del siglo X de Italia. En el siglo XIII, el rey Alfonso X de Castilla mandó escribir el famoso Libro de los juegos, que hablaba de ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.

A finales del siglo XV, las reglas del ajedrez cambiaron mucho. Los peones pudieron avanzar dos casillas en su primer movimiento, los alfiles pudieron moverse a cualquier distancia en diagonal, y la dama (antes llamada alferza) se volvió la pieza más poderosa, moviéndose en cualquier dirección y a cualquier distancia.

Estos cambios crearon el ajedrez moderno. El juego se hizo más rápido y popular. Se cree que estas novedades surgieron en Valencia entre 1470 y 1490. El poema valenciano Scachs d′amor es el documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. En 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez moderno.

En 1497, el español Luis Ramírez de Lucena publicó un libro de ajedrez. Más tarde, en 1512, apareció en Roma el libro de Pedro Damiano. Estos libros ayudaron a que el ajedrez moderno se extendiera. A finales del siglo XVI, Ruy López de Segura era el mejor jugador del mundo. Fue vencido en 1575 en el primer torneo internacional, organizado por el rey Felipe II.

Cómo se juega al ajedrez

Archivo:Staunton chess set
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial junto a un reloj.

Una partida de ajedrez se juega entre dos personas. Cada una tiene dieciséis piezas: un jugador usa las piezas claras (llamadas "blancas") y el otro las oscuras (llamadas "negras"). Las piezas se mueven en un tablero cuadrado de 64 casillas, que son de colores claros y oscuros alternados.

Las piezas de cada jugador al inicio de la partida son:

Piezas
Blancas Negras Descripción
Chess klt45.svg Chess kdt45.svg Un rey
Chess qlt45.svg Chess qdt45.svg Una dama, también conocida como reina
Chess blt45.svg Chess bdt45.svg Dos alfiles
Chess nlt45.svg Chess ndt45.svg Dos caballos
Chess rlt45.svg Chess rdt45.svg Dos torres
Chess plt45.svg Chess pdt45.svg Ocho peones

Cada pieza se mueve de una forma única, lo que le da su poder e importancia en el juego.

El ajedrez no es un juego de suerte, sino de lógica y estrategia. Cada jugador decide cómo mover sus piezas. El juego es tan complejo que ni los mejores jugadores ni las computadoras más potentes pueden prever todas las jugadas posibles.

El jugador con las piezas blancas siempre empieza. Esto le da una pequeña ventaja en competencias de alto nivel. Por eso, el color de las piezas a menudo se sortea. Después, los jugadores se turnan para mover una de sus piezas. Cada jugador busca obtener una ventaja sobre el oponente. El objetivo final es atacar al rey del oponente de tal manera que no pueda defenderse, lo que se conoce como jaque mate.

Una partida también puede terminar si un jugador se rinde o si se le acaba el tiempo en un torneo. En los torneos, un jugador también puede perder por comportamiento antideportivo.

Otro resultado posible es el empate, llamado tablas. Esto ocurre si:

  • Los jugadores están de acuerdo.
  • Ningún jugador tiene suficientes piezas para dar jaque mate.
  • La misma posición de las piezas se repite tres veces en el tablero.
  • Un jugador no está en jaque, pero no puede hacer ningún movimiento legal (esto se llama tablas por ahogado).
  • No se ha capturado ninguna pieza ni se ha movido un peón en cincuenta jugadas seguidas.

Elementos del juego de ajedrez

Para jugar al ajedrez, necesitas un tablero y las piezas. Si dos personas conocen bien las posiciones, pueden jugar "a ciegas", solo diciendo los movimientos. También es fundamental conocer las reglas. En las competencias, se usa un reloj de ajedrez.

Archivo:Ajedrez en la Escuela
Ajedrez durante los recreos en un colegio.

Las partidas de competencia suelen jugarse en clubes de ajedrez. Si hay muchos jugadores, se pueden usar otros lugares como edificios, salas de reuniones o aulas de colegio.

Las piezas del ajedrez

Archivo:ChessSet
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.

Para distinguir a los jugadores, las piezas son de colores diferentes: uno tiene las piezas claras ("las blancas") y el otro las oscuras ("las negras"). Cada jugador tiene dieciséis piezas de seis tipos distintos: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve de una forma especial:

  • El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección (adelante, atrás, a los lados o en diagonal). La única excepción es el enroque, donde se mueve dos casillas.
  • La dama (o reina) puede moverse en cualquier dirección (vertical, horizontal o diagonal) tantas casillas como quiera, hasta que encuentre otra pieza o el borde del tablero.
  • El alfil solo se mueve en diagonal, tantas casillas como desee.
  • La torre solo se mueve en línea recta (vertical u horizontal), tantas casillas como desee.
  • El caballo se mueve en forma de "L". Esto significa dos casillas en una dirección (vertical u horizontal) y luego una casilla en una dirección perpendicular. Es la única pieza que puede saltar por encima de otras.
  • El peón puede avanzar una o dos casillas en su primer movimiento. Después, solo puede avanzar una casilla. Los peones no pueden ir hacia atrás. Capturan piezas que están una casilla en diagonal frente a ellos. Si un peón llega al final del tablero, puede convertirse en una dama, torre, alfil o caballo, a elección del jugador.

El término "pieza" puede tener varios significados:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras del juego.
  • Puede referirse solo a la dama, torre, alfil, caballo y rey, para diferenciarlos de los peones.
  • Puede referirse solo a una "pieza menor" (alfil o caballo).

Como las blancas tienen la ventaja de empezar, el color de las piezas se sortea. En los torneos, se intenta que cada jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y negras.

El modelo de piezas más usado en competencias se llama modelo Staunton. Fue diseñado en 1849 por Nathaniel Cook y lleva el nombre del campeón inglés Howard Staunton.

El tablero de ajedrez

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas iguales (8x8). Las casillas son de colores claros y oscuros alternados. Cada jugador se sienta frente al otro, colocando el tablero de modo que tenga una casilla blanca en la esquina inferior derecha.

Las partes principales del tablero son:

  • Fila: Son las ocho líneas horizontales de casillas. Se numeran del 1 al 8, empezando por el lado de las piezas blancas.
  • Columna: Son las ocho líneas verticales de casillas. Se nombran con letras minúsculas de la 'a' a la 'h', empezando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Diagonal: Son las líneas de casillas del mismo color que se tocan por las esquinas. Las dos diagonales más largas tienen ocho casillas.
  • Centro: Son las cuatro casillas centrales del tablero. A veces se incluyen las 12 casillas que las rodean.
  • Esquinas: Las cuatro casillas en los extremos del tablero.
  • Bordes: Las dos columnas (a y h) y las dos filas (1 y 8) en los límites del tablero.

Los tableros suelen tener números y letras para identificar las filas, columnas y casillas. Esto sirve para registrar las partidas usando la notación algebraica, que es el sistema oficial.

El tablero de ajedrez también se usa para jugar a las damas.

El reloj de ajedrez

Archivo:Chess clock USSR
Reloj de ajedrez analógico.
Archivo:Schaakklok
Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez es un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tiene para pensar y hacer sus movimientos. Cuando un jugador está pensando, su reloj avanza, y el del oponente está parado. Cuando el jugador hace su jugada, detiene su reloj y pone en marcha el del oponente.

Los relojes de ajedrez antiguos eran mecánicos y tenían una "bandera" que caía cuando se acababa el tiempo. Hoy en día, se usan más los relojes digitales. Estos funcionan con pilas y permiten configurar diferentes formas de controlar el tiempo, como añadir unos segundos por cada jugada.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez se usan para que los jugadores no tarden demasiado en pensar. En partidas amistosas, los jugadores deciden si usan reloj. En torneos oficiales, el tiempo lo establece la organización y depende del tipo de torneo. Si un jugador se queda sin tiempo, pierde la partida.

Según la duración, las partidas pueden ser:

  • Partida Blitz o relámpago: Cada jugador tiene un máximo de quince minutos para toda la partida.
  • Partida rápida: Cada jugador tiene entre quince y sesenta minutos.
  • Partida estándar (ritmo clásico): Cada jugador tiene más de sesenta minutos. Este es el ritmo más usado en torneos importantes.

Las partidas sin reloj se llaman a menudo "partidas amistosas" o "partidas de café", porque no son de competencia y se juegan por diversión.

Reglas básicas del ajedrez

Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama o Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.

Al inicio del juego, un jugador tiene dieciséis piezas blancas y el otro dieciséis piezas negras. El color se sortea. El tablero se coloca de modo que ambos jugadores tengan una casilla blanca en su esquina derecha. Las piezas se colocan como se ve en el diagrama.

Los jugadores se mueven por turnos. En cada turno, solo se puede mover una pieza, excepto en una jugada especial llamada enroque, donde el rey y una torre se mueven a la vez. El jugador con las piezas blancas siempre empieza.

Cada pieza se mueve de una forma diferente, pero hay reglas generales:

  • Las piezas no pueden saltar por encima de otras, excepto el caballo y la torre en el enroque.
  • Una pieza no puede ocupar una casilla ya ocupada por una pieza del mismo color. Pero sí puede ocupar una casilla con una pieza del oponente, capturándola y retirándola del tablero. Esto es voluntario.
  • Las casillas a las que una pieza puede moverse se dice que están "controladas" por ella. Si una pieza está en una casilla controlada por una pieza del oponente, está "atacada".
  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas del oponente.

Cuando una jugada ataca al rey, se llama jaque. El jugador cuyo rey está en jaque debe salir de esa amenaza. Si no hay forma de defender al rey, se dice que está en jaque mate. Este es el objetivo del juego, y quien lo logra, gana.

Una partida de ajedrez también termina si un jugador se rinde o si se le acaba el tiempo. En ambos casos, el oponente gana. La partida también puede terminar en tablas (empate) si no es posible que nadie gane, o si ambos jugadores están de acuerdo. También hay tablas si la misma posición se repite tres veces, si no hay suficientes piezas para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede hacer ningún movimiento legal (ahogado).

En los torneos, el ganador recibe un punto, en caso de tablas cada jugador recibe medio punto, y el perdedor cero puntos.

Cómo anotar las partidas de ajedrez

Archivo:AlgebraicNotationOnChessboard
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Existen formas de registrar las partidas de ajedrez. El sistema más usado y recomendado por la FIDE es la notación algebraica.

Las reglas generales de la notación algebraica son:

  • Las filas del tablero se numeran del 1 al 8. Las piezas blancas empiezan en las filas 1 y 2, y las negras en las 7 y 8.
  • Las columnas se nombran con letras minúsculas de la ‘a’ a la ‘h’, empezando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
  • Las casillas se nombran combinando la letra de la columna y el número de la fila (ej: e8, d5).
  • Las piezas se designan por su inicial en mayúscula, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
  • Una jugada se escribe combinando la casilla de inicio y la casilla a la que se mueve la pieza. Para los peones, solo se menciona la casilla a la que se mueven. Ejemplos:
    • Ce4 significa que un caballo se mueve a la casilla e4.
    • d5 significa que un peón de la columna d se mueve a la quinta fila.
  • Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
    • Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
    • dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
  • Si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla, se indica la columna de la pieza que se mueve. Si ambas están en la misma columna, se indica la fila.
  • El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o ‘#’).
  • El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo como 0-0-0.
  • Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos símbolos para comentar partidas son:

  • !: Buena jugada
  • !!: Jugada excelente
  • ?: Mala jugada
  • ??: Muy mala jugada
  • !?: Jugada interesante
  • ?!: Jugada dudosa
  • ±: Ventaja para las blancas
  • +–: Ventaja ganadora para las blancas
  • –+: Ventaja ganadora para las negras
  • : Posición incierta

Fases de la partida

Archivo:Ninos ajedrez
Dos niños jugando ajedrez en la fase de apertura.

Una partida de ajedrez tiene tres etapas principales:

  • La apertura: Son las primeras jugadas, donde las piezas se desarrollan desde sus casillas iniciales.
  • El medio juego: Es la parte central, cuando ambos bandos tienen muchas piezas y peones, y hay mucha acción.
  • El final: Es la etapa final, donde quedan pocas piezas y peones en el tablero.

Cada fase requiere diferentes formas de pensar y planear. Esto hace que el ajedrez sea un juego muy complejo.

Táctica y estrategia en ajedrez

Archivo:Topalov-Kamsky-game-2-18-02-2009
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski en 2009.

Normalmente, se gana una partida de ajedrez dando jaque mate al rey enemigo, o porque el oponente se rinde al ver que el jaque mate es inevitable.

Sin embargo, ganar no siempre significa buscar el jaque mate de inmediato. Entre jugadores expertos, a veces basta con obtener una pequeña ventaja para asegurar la victoria. Una "posición ganadora" es aquella en la que se puede demostrar que un bando ganará si juega perfectamente.

El objetivo de un jugador es alcanzar una posición ganadora. Esto se puede lograr de varias maneras:

  • Ganar piezas del oponente sin perder las propias.
  • Atacar directamente al rey.
  • Obtener ventajas en la posición de las piezas, como destruir la coordinación del oponente o limitar la movilidad de sus piezas.

Entre jugadores principiantes, las ventajas suelen aparecer por errores grandes, como dejar una pieza sin protección. Pero entre jugadores avanzados, las ventajas se consiguen de formas más sutiles. Los métodos para conseguir ventaja se dividen en dos tipos: tácticas y estrategias.

Por lo tanto, un jugador avanzado no solo conoce las reglas, sino que también sabe aplicar correctamente las tácticas y estrategias.

Valor de las piezas

En ajedrez, las piezas tienen un valor que puede cambiar según la situación. Primero, tienen un valor fijo basado en su capacidad de movimiento. Cuanto más cerca estén del centro del tablero, más casillas pueden controlar.

Durante la partida, las piezas tienen un valor dinámico que depende de la posición actual: cuántas piezas hay, qué casillas están controladas, y qué planes se pueden hacer. Por ejemplo, un alfil suele ser más valioso que un caballo, pero si el alfil está bloqueado por sus propios peones, un caballo podría ser mejor.

El valor material de las piezas es una guía para saber quién tiene ventaja. Se usa el valor del peón como unidad. Así:

  • Un caballo y un alfil valen 3 peones.
  • Una torre vale 5 peones.
  • Una dama vale 9 peones.

El rey tiene un valor absoluto: si se pierde, se pierde la partida.

Con esto, se puede decir que dos torres valen más que una dama, o que cambiar un caballo por tres peones es un buen intercambio de material. Generalmente, se considera que tener dos alfiles es más fuerte que tener dos caballos.

La táctica

La táctica ajedrecística se refiere a jugadas o series cortas de jugadas que buscan obtener una ventaja, como ganar material.

Archivo:Chess-kreuzfesselung-plaskett1
La dama blanca está clavada por la dama negra.

Debido a cómo se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas comunes. Por ejemplo, el caballo puede atacar dos piezas a la vez (llamado horquilla o ataque doble). Otro ejemplo es la clavada, donde una pieza es atacada y no puede moverse porque detrás de ella hay otra pieza más valiosa que quedaría amenazada. También existe la desviación, donde una pieza es forzada a moverse de su lugar defensivo.

Un tipo especial de táctica es la combinación. Aquí, un jugador sacrifica material (una pieza o peón) para forzar al oponente a hacer una serie de jugadas que llevan a una ventaja mayor, como el jaque mate, o a recuperar el material con creces. Las combinaciones pueden ser muy creativas y son uno de los aspectos más emocionantes del ajedrez.

La estrategia

La estrategia ajedrecística es el conjunto de planes a medio o largo plazo que un jugador hace en una partida. Las decisiones estratégicas pueden influir en el juego durante muchas jugadas.

Un ejemplo de decisión estratégica es cambiar piezas para llegar a un final de partida. Esto puede ser bueno si tienes ventaja de material, ya que es más fácil ganar con menos piezas. También puede ayudar a reducir un ataque del oponente.

En la estrategia, se distinguen elementos estáticos (que duran mucho tiempo) y dinámicos (que duran menos). A menudo, las decisiones estratégicas implican elegir cuál es más importante. Por ejemplo, a veces se puede capturar un peón al principio, pero esto puede retrasar el desarrollo de tus piezas. La pregunta es si la ventaja del peón vale la pena el retraso.

Ventajas estáticas típicas son:

  • Tener más material (piezas o peones).
  • Una mejor estructura de peones.
  • Controlar más espacio, especialmente en el centro.
  • Una posición más segura para el rey.
  • Piezas activas y móviles.
  • Tener dos alfiles contra un alfil y un caballo, o dos caballos.

Ventajas dinámicas típicas son:

  • Mejor desarrollo de piezas al principio.
  • Ganar tiempo (hacer jugadas útiles más rápido).
  • Tener la iniciativa o poder iniciar un ataque.
  • Piezas mejor coordinadas.
  • La seguridad del rey.

Un concepto clave en la estrategia es crear un plan de juego, donde el jugador decide qué quiere lograr en la partida. La ejecución de este plan, pasando de ideas estratégicas a jugadas tácticas, es donde se da el conflicto entre los jugadores.

Las decisiones estratégicas también se llaman "decisiones posicionales". El juego lento y progresivo, sin tácticas obvias, se llama "juego posicional". Los jugadores pueden ser más "posicionales" o más "tácticos" según sus puntos fuertes.

Errores comunes para principiantes

Algunos errores frecuentes en jugadores que están empezando son:

  • Sacar la dama muy pronto.
  • Avanzar demasiados peones y no los del centro.
  • No desarrollar todas las piezas.
  • Mover la misma pieza dos veces en la apertura.
  • No proteger al rey con un enroque a tiempo.
  • Debilitar la posición del rey moviendo los peones que lo protegen.
  • Permitir que el oponente tenga peones pasados (sin oposición).
  • No activar al rey en los finales de partida.

Principios de Wilhelm Steinitz

Wilhelm Steinitz fue el primer campeón mundial oficial de ajedrez. Él propuso diez principios generales para el juego:

1. El objetivo de la apertura es desarrollar las piezas y organizarlas bien, mientras se impide que el oponente haga lo mismo. 2. Es importante desarrollar rápido y proteger al rey. Si el oponente está atrasado en desarrollo, hay que atacarlo para que se retrase más. 3. El centro del tablero es muy importante. Se puede ocupar con peones o piezas para controlar más espacio y tener mejores oportunidades de ataque. 4. Hay que pensar bien los movimientos de los peones. No retroceden y sus movimientos innecesarios pueden debilitar la posición del rey. 5. Desarrollar las piezas significa tener un plan claro para cada una. 6. El jugador con ventaja debe atacar, o podría perder su ventaja. Un buen plan de ataque busca el punto más débil del oponente. 7. El jugador que se defiende debe descubrir las amenazas, entender el plan del oponente y buscar un contraataque. Defenderse es más difícil que atacar. 8. En una posición igualada, hay que buscar una pequeña ventaja o desequilibrio para luego atacar. Si la defensa es perfecta, la partida puede terminar en tablas. 9. La ventaja puede ser grande o la suma de varias pequeñas. El jugador con ventaja debe acumular pequeñas ventajas y convertir las temporales en permanentes. 10. Hay ventajas permanentes (como más material, peones pasados) y temporales (como mejor desarrollo, iniciativa). Si tienes una ventaja permanente, puedes jugar con calma. Si es temporal, debes atacar rápido antes de que el oponente se recupere.

Táctica y estrategia: ¿cómo se relacionan?

Para los jugadores menos experimentados, el ajedrez puede parecer una serie de jugadas tácticas sin conexión. Las partidas se ganan o pierden por errores. Pero a medida que los jugadores mejoran, los errores graves desaparecen. Entonces, el juego se decide por una mejor comprensión de la posición, es decir, una mejor estrategia.

La táctica es muy importante para ser un jugador fuerte, ya que calcular jugadas sin errores es clave. Sin embargo, muchas posiciones son tan complejas que solo calcular no basta. Es necesario tener una visión general de cómo se desarrollará la partida a largo plazo. Los jugadores muy avanzados desarrollan una "intuición ajedrecística" que les permite descartar jugadas malas rápidamente.

Un gran jugador logra un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Algunos campeones mundiales destacaron por su visión posicional (como José Raúl Capablanca o Anatoli Kárpov), mientras que otros lo hicieron por su increíble capacidad táctica (como Emanuel Lasker o Mijaíl Tal).

Niveles de jugadores de ajedrez

Archivo:Samuel Reshevsky versus the World
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, jugando partidas simultáneas.

La fuerza de los jugadores de ajedrez varía mucho. Para los jugadores avanzados, se usan clasificaciones basadas en sus resultados en torneos y en su puntuación Elo. El sistema Elo es un número que indica la fuerza de un jugador.

Esta es una clasificación común de jugadores según su puntuación Elo:

  1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Son jugadores con poca experiencia. Cometen errores que un jugador más experimentado detectaría fácilmente, como dejar piezas sin protección.
  2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de club medio. Estos jugadores ya tienen algunos conocimientos de táctica y estrategia, pero los han aprendido más por experiencia que por estudio. Aún cometen errores que un profesional notaría.
  3. Entre 1600 y 2100 puntos: Nivel semiprofesional o de club fuerte. Aquí se encuentran la mayoría de los jugadores de club no profesionales. Juegan de forma correcta y rara vez cometen errores graves. Han leído libros de ajedrez y tienen mucha experiencia.
  4. Entre 2100 y 2300 puntos: Candidato a Maestro (CM). Es el primer nivel reconocido por la FIDE, aunque no es un título oficial.
  5. Entre 2300 y 2400 puntos: Maestro FIDE (MF). La FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan 2300 puntos Elo.
  6. Entre 2400 y 2500 puntos: Maestro Internacional (MI). Este título reconoce a jugadores que pueden competir al mismo nivel con jugadores de otros países.
  7. A partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Este es el mayor reconocimiento para los mejores jugadores de ajedrez, después del Campeón Mundial. El jugador más joven en ser Gran Maestro fue Abhimanyu Mishra, a los 12 años en 2021.
  8. A partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (Super-GM). Son jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y están entre los 150 o 200 mejores del mundo.
  9. A partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial y suelen participar en los torneos más importantes.
  10. A partir de 2800 puntos: Campeón del Mundo. Es la puntuación que suelen tener los campeones mundiales. En mayo de 2014, Magnus Carlsen alcanzó 2882, la puntuación más alta de la historia.

Esta clasificación ayuda a entender el nivel de los jugadores. Las puntuaciones Elo más altas (más de 2900) suelen ser para programas de ajedrez de computadora.

El ajedrez en la cultura

Archivo:Гальего и Арноса
Jugando al ajedrez, de José Gallegos y Arnosa.
Archivo:Al-andalus 229
Miniatura del Libro del ajedrez, dados y tablas de Alfonso X el Sabio que representa a dos personas jugando ajedrez.

Computadoras y ajedrez

El uso de computadoras para jugar ajedrez comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Un pionero fue el ingeniero español Leonardo Torres Quevedo, quien diseñó una máquina capaz de jugar finales de torre y rey.

En los años 70 y 80, las computadoras mejoraron mucho y empezaron a ganar a grandes maestros. Esto llegó a su punto máximo cuando el campeón mundial Gari Kaspárov fue derrotado por la supercomputadora Deep Blue de IBM en 1997. Más tarde, en 2006, el programa Deep Fritz venció al campeón mundial Vladímir Krámnik. Hoy en día, los mejores programas de ajedrez son más fuertes que los mejores jugadores humanos.

En 2017, AlphaZero, una inteligencia artificial de Google, superó a otros programas de ajedrez después de solo 24 horas de juego. A diferencia de otros programas, AlphaZero aprende por sí misma, sin conocimiento humano previo, solo con las reglas básicas.

Tipos especiales de ajedrez

Existen muchas variantes de ajedrez que cambian las reglas, el tablero o la forma de jugar:

  • Ajedrez "pasapiezas": Se juega en equipos y se pueden pasar piezas capturadas al compañero.
  • Ajedrez aleatorio de Fischer: Las piezas iniciales se colocan al azar.
  • Ajedrez sin enroque: No se permite la jugada del enroque.
  • Ajedrez marsellés: Cada jugador hace dos movimientos por turno.
  • Ajedrez pierde-gana: El objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
  • Ajedrez de Alicia: Se usa un doble tablero.
  • Ajedrez hexagonal de Glinski: Se juega en un tablero con casillas hexagonales.
  • Ajedrez a la ciega: Los jugadores no ven el tablero, solo lo imaginan.
  • Ajedrez postal: Las jugadas se envían por correo.

La mente de los ajedrecistas

Se ha investigado mucho sobre la psicología del ajedrez. Aunque el ajedrez es un juego que requiere mucho intelecto, no hay mucha relación directa entre la inteligencia general y la habilidad en ajedrez en jugadores muy talentosos o grandes maestros. Lo que más influye en el rendimiento es la cantidad de horas de práctica. Sin embargo, el ajedrez sí requiere mucha concentración, cálculo y capacidad de análisis.

Algunos estudios sugieren que los grandes maestros pueden recordar miles de posiciones importantes del tablero. Otros estudios han encontrado que los niños que juegan ajedrez suelen ser más abiertos a nuevas experiencias y más extrovertvertidos. Los estudios no han encontrado relación entre la personalidad y la habilidad en ajedrez.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Chess Facts for Kids

Otros juegos de tablero de estrategia

Variantes del ajedrez

  • Xiangqi (ajedrez chino).
  • Shōgi (ajedrez japonés).
  • Janggi (ajedrez coreano).
  • Makruk (ajedrez tailandés).
  • Sittuyin (ajedrez birmano).
  • Shatar (ajedrez mongol).
  • Hiashatar (variante del ajedrez mongol).
  • Grande Acedrex (variante del ajedrez).
  • Shatranj (antigua forma del ajedrez).
  • Chaturaji
  • Ajedrez de Tamerlán (juego relacionado con el ajedrez).
  • Ajedrez para tres jugadores (juego para tres jugadores).
  • Ajedrez para cuatro jugadores (juego para cuatro jugadores).
  • Ajedrez Cuatro Estaciones.
  • Ajedrez del mensajero.
kids search engine
Ajedrez para Niños. Enciclopedia Kiddle.