Mahjong para niños
Datos para niños Mahjong |
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![]() Un juego de mahjong chino en un tablero.
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Jugadores | 3 o 4 | |
Edades | Cualquiera | |
Preparación | 2-5 min | |
Duración | Depende de la variante o de las reglas. | |
Complejidad | Alta | |
Estrategia | Media | |
Azar | Alta | |
Habilidades | Táctica, observación, memoria | |
El mahjong (también escrito mah-jongg) es un juego de mesa muy popular que viene de China. Se hizo conocido en el resto del mundo, especialmente en Occidente, a partir de los años 1920. En chino, a veces se le llama "gorrión".
Al principio, el mahjong se jugaba con fichas de cartulina, como las cartas. Con el tiempo, las fichas se hicieron de hueso, marfil, madera y bambú. Hoy en día, la mayoría son de plástico, que es más resistente y económico. Sin embargo, todavía se fabrican fichas muy bonitas con materiales tradicionales.
La versión original del mahjong tiene 144 fichas. Este número puede cambiar según la variante del juego. En muchas versiones, los jugadores comienzan con 13 fichas. Para ganar, deben robar una ficha número 14 y formar combinaciones específicas, como 4 grupos de fichas y un par.
Contenido
Historia del Mahjong
Orígenes Antiguos del Juego
Se cree que el mahjong podría venir de un antiguo oráculo chino. Hace miles de años, los adivinos usaban un tablero para calcular las posiciones del Sol, la Luna y los planetas. Movían contadores en el tablero para registrar los movimientos celestes. Juegos como el parchís o la oca también podrían tener un origen similar.
En el mahjong, hay algunas pistas de este origen. Por ejemplo, los puntos cardinales están al revés, como si fuera un mapa del cielo. También se reparten trece fichas, que podrían representar los meses del calendario lunar.
Leyendas y Teorías sobre su Creación
La historia del mahjong no está del todo clara y hay muchas leyendas. Una de ellas dice que el juego fue inventado por Confucio alrededor del año 500 a.C. Según esta historia, las fichas de los tres dragones (Rojo, Verde y Blanco) representarían valores importantes. El dragón Rojo se relacionaría con China. También se dice que Confucio amaba a los pájaros, lo que explicaría por qué al juego se le llama "gorrión".
Algunos historiadores creen que el mahjong moderno se desarrolló alrededor de 1850. Pudo basarse en juegos de cartas o de dominó que ya existían. Un juego de cartas llamado "caballo colgado" o "hoja" de la dinastía Ming es una posible inspiración. Este juego usaba cuarenta cartas, parecidas a las fichas actuales de mahjong.
El Mahjong en el Siglo XX y su Expansión
El mahjong, tal como lo conocemos hoy, es más reciente. Se popularizó a principios del siglo XX en China. La primera vez que se mencionó el mahjong en otro idioma fue en 1895. Para 1910, ya había escritos sobre él en francés y japonés.
En Estados Unidos, el juego se hizo muy popular en los años veinte. Se le conocía con nombres como Pung Chow. Era parte de la moda por todo lo oriental. En los años treinta, se hicieron cambios en las reglas en Estados Unidos. En 1937, se creó la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) para unificar las reglas.
Durante décadas, el mahjong estuvo prohibido en la China comunista. Sin embargo, a principios de los años 90, volvió a ser aceptado. Desde 1998, es considerado un deporte oficial en China. El gobierno chino creó un reglamento oficial que se usa en los campeonatos mundiales. El primer campeonato mundial se celebró en Tokio en 2002.
El mahjong es muy popular en toda Asia. Muchos países lo consideran su juego nacional. Hay muchas variantes adaptadas a cada país, como la japonesa, coreana o vietnamita. Es común jugar mahjong en fiestas o reuniones.
Cómo se Juega al Mahjong
Características Principales
El mahjong es un juego para cuatro jugadores, aunque a veces se puede jugar con tres. Lo ideal es jugarlo con cuatro personas.
Una de las cosas interesantes del mahjong es su origen chino. Esto le da un toque especial, sobre todo por el diseño de las fichas y los nombres que se usan, que a menudo son los originales chinos.
El mahjong es muy popular por varias razones:
- Es bastante fácil de aprender. Las reglas básicas se pueden entender en una o dos partidas.
- Es un juego social. Mientras cada jugador se concentra en sus fichas, puede hablar con los demás.
- Es adaptable y flexible. Los jugadores pueden acordar sus propias reglas y límites de tiempo.
- La dificultad del juego puede ajustarse. Se pueden añadir o quitar reglas según la experiencia de los jugadores.
- Un juego de fichas de mahjong puede durar toda la vida.
Cada jugador juega de forma individual. No hay equipos. El juego se desarrolla en varias partidas. Solo un jugador puede ganar cada partida. El ganador recibe puntos de los otros tres jugadores. Al final, se cuentan los puntos para ver quién ganó en total. Se pueden usar fichas especiales para llevar la cuenta de los puntos.
Equipo Necesario para Jugar
Para jugar mahjong, necesitas un juego de fichas especiales. Otros elementos pueden hacer el juego más cómodo, pero no son obligatorios. Por ejemplo, es bueno tener atriles para colocar las fichas, fichas para contar los puntos, una mesa cuadrada o redonda, dos dados y cuatro discos con los símbolos de los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte) para saber en qué ronda se está.
A veces, los atriles, dados y símbolos de los vientos vienen incluidos con el juego de fichas. En algunos juegos japoneses y coreanos, las fichas de puntuación son palos de puntos.
Las Fichas del Mahjong
El mahjong original tiene 144 fichas. Sin embargo, en los juegos japoneses, se usan 136 fichas si no se incluyen las flores o estaciones.
Algunos juegos incluyen fichas de flores o estaciones, que no se repiten. En las versiones para 3 jugadores, se quita el viento Norte. Los juegos coreanos pueden quitar las fichas de bambú o dejar solo las fichas 1 y 9 de esa clase. Los juegos japoneses casi nunca usan flores o estaciones.
Asignación de Vientos a los Jugadores
Después de que los jugadores se sientan, se les asigna un viento o punto cardinal. El orden es Este - Sur - Oeste - Norte, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este orden es una regla del juego.
Para saber quién es el jugador Este, se tiran dos dados. El que saque la puntuación más alta es el Viento del Este. Los demás jugadores se asignan en el orden: el de su derecha es Sur, el de enfrente es Oeste y el de su izquierda es Norte.
Rondas y Partidas
Una "partida" es cada vez que se reparten y mueven las fichas. Termina cuando un jugador gana o cuando se acaban las fichas de la "muralla". Cada partida tiene un "viento prevalente" (o de ronda) y un "viento propio" (o de asiento). La primera partida tiene como viento prevalente el Este.
El viento prevalente cambia cada cuatro partidas (o una ronda). Después de la ronda del Este, sigue la ronda del Sur, y así. Si hay un empate o si el jugador Este gana, la partida se repite y los vientos no cambian.
Tener combinaciones del viento prevalente o del viento propio es importante para calcular la puntuación. Si el viento prevalente y el viento propio de un jugador coinciden, se llama "viento doble", lo cual es muy bueno.
Un "juego" completo suele tener cuatro rondas. Cada ronda tiene al menos cuatro partidas. Así, un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas. Antes de empezar, se debe acordar cuántas rondas se jugarán o cuánto tiempo durará el juego. Normalmente, se juegan 1, 2 o 4 rondas, o 90 o 120 minutos.
Una partida puede ser muy rápida o durar más. Lo normal es que cada partida dure unos 20 minutos. Un juego de 4 rondas puede durar entre 2 y 3 horas.
Desarrollo de una Partida
Construcción de la Muralla
Primero, se mezclan todas las fichas boca abajo sobre la mesa. Luego, se construye una "muralla" con todas las fichas. La muralla tiene cuatro paredes, cada una de 18 fichas de largo y dos fichas de alto. Todas las fichas están boca abajo. Las cuatro paredes forman un cuadrado en el centro de la mesa.
Reparto de Fichas
El jugador Este tira dos dados. El número que sale indica por qué lado de la muralla se empezarán a tomar las fichas, contando en sentido antihorario desde el Este. Por ejemplo, si sale un 7, se empieza por el lado del jugador Oeste.
Desde esa esquina, el jugador cuenta hacia la izquierda el número de hileras que salió en los dados. A partir de ahí, el jugador Este toma cuatro fichas. Luego, el Sur toma cuatro, y así sucesivamente. Esta operación se repite dos veces más, para que cada jugador tenga 12 fichas. Después, cada jugador toma una ficha más, empezando por el Este, para tener 13 fichas. Finalmente, el Este toma una ficha extra, quedando con 14 fichas.
Las últimas 14 fichas de la muralla se llaman Muro muerto. Estas fichas no se usan para jugar normalmente, sino para tomar fichas extra cuando se hacen "Kongs" o para indicar el "dora" en juegos japoneses. Si no quedan más fichas en la muralla (aparte del Muro muerto), la partida termina.
Turno de Cada Jugador
El jugador Este comienza con 14 fichas. Si ya tiene una mano ganadora (mahjong), lo declara y la partida termina. Esto es muy raro.
Normalmente, el primer jugador descarta una de sus fichas, poniéndola boca arriba en el centro de la mesa. Esto termina su turno. Luego, el jugador a su derecha roba la primera ficha de la muralla. Ahora tiene 14 fichas. Si no ha ganado, descarta una ficha y pasa el turno.
Los jugadores siempre toman la primera ficha libre de la muralla. Se toman las fichas de arriba abajo. A veces, un jugador puede tomar una ficha descartada por otro, lo que cambia el orden del juego.
Fin de la Partida
La partida termina cuando un jugador logra hacer mahjong con sus fichas. Si todas las fichas válidas de la muralla se agotan y nadie ha ganado, la partida se considera nula y se empieza una nueva. Las fichas válidas son todas menos las 14 del Muro muerto.
Cuando la partida termina, se cuentan los puntos del ganador. Los otros tres jugadores le pagan los puntos. Si el jugador Este ganó, la partida se repite sin cambiar los vientos. Si ganó otro jugador, los vientos rotan en sentido antihorario. Después, se mezclan las fichas y empieza una nueva partida.
Empates
Si las fichas de la muralla se agotan (sin contar el muro muerto), la partida es un empate. Dependiendo de las reglas, los vientos pueden rotar o la partida puede repetirse. En el mahjong japonés, si tres jugadores declaran mahjong al mismo tiempo, se considera un empate.
Cancelación de Partidas
En el mahjong japonés, una partida puede cancelarse en ciertas situaciones, lo que se llama "robo abortivo". Estas partidas canceladas se consideran empates. Por ejemplo:
- Si un jugador tiene 9 o más fichas especiales (terminales o de honor) en su primer turno.
- Si todos los jugadores descartan la misma ficha de viento en el primer turno.
- Si todos los jugadores declaran "rīchi" (mano lista) en la misma partida.
- Si dos o más jugadores declaran un cuarto "Kong" (cuarteto) en la misma partida.
Reglas Básicas del Mahjong
Conceptos Clave: Pung, Chow y Kong
Para entender el juego, necesitas conocer estos términos:
- Un pung (o trío) son tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos o tres 7 de bambúes.
- Un chow (o escalera) son tres fichas consecutivas del mismo tipo. Por ejemplo: 1, 2, 3 de discos. No se pueden formar chow con los vientos ni los dragones.
- Un kong (o cuarteto) son cuatro fichas idénticas. Es como un pung, pero con cuatro fichas.
Cuando un jugador tiene un pung, chow o kong en su mano, se dice que son "ocultos". No se muestran a los demás jugadores, excepto en el caso de un kong. Si un jugador tiene un kong oculto, debe declararlo antes de que termine la partida para poder ganar.
Kongs Ocultos o Cerrados
Para declarar un kong oculto, el jugador pone las cuatro fichas del kong boca arriba en la mesa. Luego, toma una ficha adicional del Muro muerto. Este kong se considera "oculto" porque se formó sin ayuda de otros jugadores.
Mano Ganadora (Mahjong)
El objetivo de cada partida es hacer mahjong. Una mano ganadora tiene 14 fichas. Un jugador puede ganar robando una ficha de la muralla (victoria por robo) o robando una ficha que otro jugador descartó (victoria por descarte).
Para ganar, el objetivo es tener 4 combinaciones (pung, chow o kong) y un par de fichas iguales (llamado "par de ojos").
Algunas combinaciones comunes para ganar son:
- Cuatro pung y el par de ojos.
- Tres pung, un chow y el par de ojos.
- Dos pung, dos chow y el par de ojos.
- Un pung, tres chow y el par de ojos.
- Cuatro chow y el par de ojos.
También hay combinaciones especiales que incluyen kongs, que pueden tener más de 14 fichas.
Mano Lista (Tenpai)
Cuando a un jugador le falta solo una ficha para ganar, se dice que tiene una "mano lista" (tenpai). Es común que una mano espere 2 o 3 fichas diferentes para ganar. En algunas variantes, se ganan puntos extra por declarar una mano lista.
En el mahjong japonés y coreano, si un jugador no ha mostrado fichas, puede declarar "rīchi". Esto significa que apuesta 1000 puntos y pone una ficha horizontalmente boca arriba. Los jugadores con "rīchi" no pueden pedir chows, pungs ni kongs, y deben descartar las fichas que roben de la muralla. Solo pueden declarar kongs ocultos o mahjong.
Interrupción para Usar Fichas Descartadas
Normalmente, un jugador roba una ficha de la muralla y luego descarta una. Pero a veces, un jugador puede querer tomar una ficha que otro ha descartado.
Declarando Pungs
Si un jugador descarta una ficha y otro tiene dos fichas idénticas en su mano, puede decir "pung" (o "pon" en japonés). Al hacerlo, toma la ficha descartada y forma un trío visible. El turno de juego se interrumpe y continúa con el jugador que declaró el pung.
Kongs Expuestos o Abiertos
Las reglas son similares a las del pung, pero se dice "kong". Un kong tiene prioridad sobre un chow. Cuando se forma un kong de esta manera, se llama "expuesto" y se muestra con todas las fichas visibles.
Declarando Chows
Si un jugador descarta una ficha, solo el jugador siguiente en el turno puede reclamarla para formar un chow. Para hacerlo, dice "chow" (o "chi" en japonés) y toma la ficha descartada en lugar de robar de la muralla. Debe tener las otras dos fichas necesarias para el chow. Este chow también se muestra "expuesto".
- Un chow no cambia el orden del turno, ya que solo lo puede pedir el jugador a la derecha.
- Si una ficha es reclamada para chow y para pung al mismo tiempo, el pung tiene prioridad.
- Si el siguiente jugador ya robó una ficha de la muralla, pierde el derecho a reclamar el chow.
Haciendo Mahjong
Cuando a un jugador le falta solo una ficha para hacer mahjong, puede pedirla si otro jugador la descarta o si la roba de la muralla. Al decir "mahjong", toma la ficha y la partida termina. Se voltean todas las fichas y se calcula la puntuación.
- Al descartar: Se puede declarar "mahjong" si un jugador toma una ficha descartada por otro (en japonés, se dice "ron"). Si varios jugadores quieren la misma ficha para hacer mahjong, la consigue el que esté primero en el sentido del juego.
- Robando de la muralla: También se puede declarar "mahjong" si un jugador roba la ficha necesaria de la muralla (en japonés, se dice "tsumo"). En este caso, la puntuación suele ser mayor que si se gana por descarte.
Puntuación en Mahjong
Cuando un jugador hace mahjong, se cuentan los puntos que ha ganado. Los otros tres jugadores le pagan. Sin embargo, no todos pagan lo mismo. Si un jugador descartó la ficha que le sirvió al ganador para hacer mahjong, paga el doble.
La puntuación se calcula en "fan" (o "han" en japonés), y luego se convierte a puntos usando una tabla.
Por ejemplo, si una jugada tiene 5 fan, esto equivale a 16 puntos. Si un jugador debe pagar el doble, pagará 32 puntos.
La tabla de pagos es la siguiente:
N.º fan | Puntos | Por descarte | De la muralla |
---|---|---|---|
0 | 1 | 1+1+2 = 4 puntos | ---- |
1 | 2 | 2+2+4 = 8 puntos | 4+4+4 = 12 puntos |
2 | 4 | 4+4+8 = 16 puntos | 8+8+8 = 24 puntos |
3 | 8 | 8+8+16 = 32 puntos | 16+16+16 = 48 puntos |
4,5,6 | 16 | 16+16+32 = 64 puntos | 32+32+32 = 96 puntos |
7,8,9 | 32 | 32+32+64 = 128 puntos | 64+64+64 = 192 puntos |
10+ | 64 | 64+64+128 = 256 puntos | 128+128+128 = 384 puntos |
El número máximo de fan que se pueden conseguir es 10. Es posible obtener 0 fan, lo que se llama "Mano vacía".
Un ganador de mahjong puede obtener pocos puntos o muchos, dependiendo de lo valiosa que sea su jugada. Un jugador que gana pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener más puntos que uno que gana a menudo con jugadas de baja puntuación.
Cómo se Obtienen los Fan
Las reglas para obtener fan se suman. Aquí se indican algunos ejemplos de cómo se consiguen fan:
1 fan
- Todo chow: Mahjong formado por cuatro chow y el par de ojos.
- Pung o Kong de Viento propio: Tener un trío o cuarteto de tu viento asignado.
- Pung o Kong de Viento dominante: Tener un trío o cuarteto del viento de la ronda.
- Por cada flor o estación del viento propio: Cada flor o estación tiene un número asociado a un viento.
- Por no tener ninguna flor o estación.
- Cerrar de la muralla: Ganar sin tomar una ficha descartada.
- Cerrar con la última ficha de la muralla: Ganar con la última ficha disponible.
- Cerrar con una ficha extra: Ganar después de declarar un Kong.
- Robo de Kong: Ganar con una ficha que otro jugador usó para ampliar un Pung a Kong.
2 fan
- Tener todas las flores o todas las estaciones: Tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones (en algunos juegos).
3 fan
- Todo pung: Tener 4 pung/kong y el par de ojos.
- Mano semipura: Todas las fichas son del mismo tipo, más fichas de honor.
4 fan
- Tres pequeños dragones: Tener pung/kong de dos dragones y el par de ojos del tercero.
- Siete pares: Tener 7 parejas de fichas. Esta es una jugada especial.
6 fan
- Mano pura: Todas las combinaciones (y el par de ojos) son del mismo tipo de fichas.
10 fan
- Tesoro escondido: Tener 4 pung/kong (y el par de ojos) todo oculto.
- Todo kongs: Tener 4 kongs y un par de ojos.
- Tres grandes sabios o Tres grandes dragones: Tener pung/kong de los 3 dragones.
- Cuatro pequeños vientos: Tener pung/kong de 3 de los vientos y un par de ojos del cuarto.
- Todo Honores: Todas las combinaciones son solo de fichas de honor (dragones y vientos).
- Todo Terminales: Todas las combinaciones son solo de fichas terminales (fichas 1 y 9).
- Dragón de Jade: Pung/kong de dragones verdes y el resto de bambúes.
- Dragón de Rubí: Pung/kong de dragones rojos y el resto de caracteres.
- Dragón de Perla: Pung/kong de dragones blancos y el resto de discos.
- Mano rápida: Hacer mahjong en la primera ronda con la ficha robada del muro.
- Nueve puertas: Tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo tipo y oculto, y ganar con cualquier ficha de ese tipo.
- Trece huérfanos: Tener 1 y 9 de cada tipo, uno de cada dragón y uno de cada viento, y una ficha más igual a una de estas.
Puntos Obtenidos con los Fan
N.º fan | Puntos | Por descarte | De la muralla |
---|---|---|---|
0 | 1 | 1+1+2 = 4 puntos | ---- |
1 | 2 | 2+2+4 = 8 puntos | 4+4+4 = 12 puntos |
2 | 4 | 4+4+8 = 16 puntos | 8+8+8 = 24 puntos |
3 | 8 | 8+8+16 = 32 puntos | 16+16+16 = 48 puntos |
4,5,6 | 16 | 16+16+32 = 64 puntos | 32+32+32 = 96 puntos |
7,8,9 | 32 | 32+32+64 = 128 puntos | 64+64+64 = 192 puntos |
10 o + | 64 | 64+64+128 = 256 puntos | 128+128+128 = 384 puntos |
Jugar con Flores y Estaciones
Las fichas de flores y estaciones son fichas extra que solo sirven para sumar puntos. Se usan en algunos juegos chinos y son opcionales en otros.
Cuando un jugador roba una flor de la muralla, la pone boca arriba y toma otra ficha del muro muerto. Esto es porque las flores no cuentan para las combinaciones. Si recibe más flores, repite la operación.
Al inicio del juego, cada jugador muestra las flores que recibió. Luego, toman fichas de reemplazo del muro muerto, empezando por el Este. Si entre las nuevas fichas hay más flores, se repite el proceso. Las flores solo aumentan los fan obtenidos.
Errores Comunes y Penalizaciones
Es normal cometer errores, sobre todo al principio. El error más grave es declarar mahjong y luego descubrir que no se tenía una mano válida. A esto se le llama "falso mahjong". Quien lo comete paga puntos a los otros tres jugadores. La partida se repite sin cambiar el viento de asiento.
Otro error común es tener un número incorrecto de fichas en la mano. Si un jugador tiene demasiadas o muy pocas fichas, no puede ganar la partida. En estos casos, los jugadores intentan que la partida termine en empate, agotando las fichas de la muralla.
Para otros errores menores, como decir "pung" y no tener las fichas, se suele ser más flexible. Simplemente se deshace la jugada y se continúa.
Variantes del Juego
Existen muchas variantes del mahjong, cada una con sus propias reglas y puntuaciones. También pueden tener diferentes números de fichas o manos especiales.
- Reglas de Competición de Mahjong (RCM): Son las reglas oficiales usadas en la mayoría de los torneos. Tienen muchas jugadas, lo que hace el juego complejo y divertido.
- Reglas Americanas Modernas: Son las más populares en Estados Unidos. Usan comodines (Jokers) y un intercambio de fichas al inicio de cada partida (Charleston).
- Reglas Europeas Clásicas: Son reglas antiguas que todavía se usan en algunos juegos de mahjong fabricados en España.
- Reglas Japonesas: Muy populares, incluso en videojuegos. Cambian la puntuación de Fan a Yaku y usan palos de puntos. Incluyen el método Riichi para declarar mano lista y el Dora para aumentar la puntuación.
- Reglas Tailandesas: Añaden comodines específicos, animales y flores extra, sumando un total de 168 fichas.
- Reglas Taiwanesas: Las manos de los jugadores son de 16 fichas.
- Reglas de 3 jugadores: Usan menos fichas que el juego original. Son variantes de las reglas japonesas, coreanas, filipinas y de Malasia. A menudo no permiten Chows y son juegos más rápidos.
Comparativa de Variantes
Variación | Hong Kong original | Competencia | Japonés | 3 jugadores y Coreano | Hong Kong renovado | Taiwanés | Americano | Clásico | Singapurense | Malayo | Malayo de 3 jugadores | Vietnamita | Sichuan |
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Puntuación base | faan | faan | Múltiplos | Simple | faan | Simple | Americano | Múltiplos | faan | faan | faan | faan | Varía |
Puntuación | Ganador | Ganador | Ganador | Ganador | Ganador | Ganador | Ganador | Todos | Ganador | Todos | Todos | Ganador | Varía |
Este doble | ![]() |
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N.º de fichas por mano | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 17 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | Varía |
Puntaje mínimo (en unidades) | 3f | 8 | 1y | 2p | 5f | 7/10t | Varía | 3f | 2u | ? | 5f | ? | Varía |
Mahjong Solitario
En Occidente, el mahjong es conocido a menudo por sus versiones de solitarios. Estos juegos se llaman Shangais pero popularmente se les conoce como Mahjong. Tienen reglas más sencillas y el objetivo principal es emparejar fichas de mahjong. Los solitarios Shangais se hicieron muy populares en internet a través de juegos en línea.
Glosario de Términos
Español | Chino | Japonés | Comentarios |
---|---|---|---|
Simples | en chino tradicional, 數牌; en chino simplificado, 数牌; pinyin, shùpái; jyutping, sou3paai2 | en japonés, 数牌, romanizado: shūpai o sūpai | |
Bambús (Palos) | en chino, 索子; pinyin, suǒzi; jyutping, sok3zi2 | en japonés, 索子, romanizado: sōzu | Originalmente significa barra de 100 peniques. |
Puntos (Círculos, Ruedas, Piedras) |
en chino, 筒子; pinyin, tǒngzi; jyutping, tung4zi2 en chino tradicional, 餅子; en chino simplificado, 饼子; pinyin, bǐngzi |
en japonés, 筒子, romanizado: pinzu | Originalmente significaba peniques. |
Letras (en Kanji) Números Millardos |
en chino tradicional, 萬子; en chino simplificado, 万子; pinyin, wànzi; jyutping, maan6zi2 | en japonés, 萬子, romanizado: wanzu o manzu | Originalmente significa 10000 peniques. |
Honores | en chino, 字牌; pinyin, zìpái; jyutping, zi6paai2 en chino, 番子; pinyin, fānzi; jyutping, faan1zi2 |
en japonés, 字牌, romanizado: tsūpai o jihai | |
Vientos | en chino tradicional, 風牌; en chino simplificado, 风牌; pinyin, fēngpái; jyutping, fung1paai2 | en japonés, 風牌, romanizado: fonpai or kazehai | |
Dragones | en chino, 箭牌; pinyin, jiànpái; jyutping, zin3paai2 | en japonés, 三元牌, romanizado: sangenpai, lit. 'los 3 fundamentos' | |
Blanco | en chino, 白板; pinyin, báibǎn; jyutping, baak6baan2; literalmente, ‘blank tile/to be stone-broke’ | en japonés, 白, romanizado: haku | |
Rojo | en chino, 中; pinyin, zhōng; jyutping, zung1; literalmente, ‘center or middle’ en chino tradicional, 紅中; en chino simplificado, 红中; pinyin, hóngzhōng; jyutping, hung4zung1; literalmente, ‘red center’ |
en japonés, 中, romanizado: chun | Originalmente como quinto viento. |
Verde | en chino, 發; pinyin, fā; jyutping, faat3; literalmente, ‘fortune tile’ en chino, 發財; pinyin, fācái; jyutping, faat3coi4; literalmente, ‘to get rich’ |
en japonés, 發, romanizado: hatsu | Ingresó al set en 1890. |
Chow | en chino tradicional, 順子; en chino simplificado, 顺子; pinyin, shùnzi; jyutping, seon6zi2 | en japonés, 順子, romanizado: shūntsu or jūntsu | Corrida de tres fichas del mismo palo. |
Pong | en chino, 刻子; pinyin, kèzi; jyutping, haak1zi2 | en japonés, 刻子, romanizado: kōtsu | Tres fichas idénticas de una misma especie. |
Kong | en chino tradicional, 槓子; en chino simplificado, 杠子; pinyin, gàngzi; jyutping, gong3zi2 | en japonés, 槓子, romanizado: kantsu | Cuatro fichas idénticas de una misma especie. |
Kong ocultos | en chino tradicional, 暗槓; en chino simplificado, 暗杠; pinyin, àn gàng; jyutping, am³gong3 | en japonés, 暗槓子, romanizado: ankantsu | |
(Formando un Chow del descarte) | (Mandarín) en chino, 吃; pinyin, chī (Cantonese) en chino, 上; jyutping, soeng6 |
en japonés, チー, romanizado: chī | |
(Formando un Pong del descarte) | en chino, 碰; pinyin, pèng; jyutping, pung3 | en japonés, ポン, romanizado: pon | |
(Formando un Kong) | en chino tradicional, 槓; en chino simplificado, 杠; pinyin, gàng; jyutping, gong3 | en japonés, カン, romanizado: kan | |
Declarando Mahjong | (Mainland China) en chino, 和; pinyin, hú (Taiwán) en chino, 胡; pinyin, hú (Cantonese) en chino, 食糊; jyutping, sik6wu4 |
en japonés, 和了, romanizado: hōra en japonés, アガリ, romanizado: agari |
Al declarar una mano completa. |
Robando de la muralla | en chino, 自摸; pinyin, zìmō; jyutping, zi6mo1 | en japonés, ツモ o 自摸, romanizado: tsumo en japonés, 自摸和, romanizado: tsumoagari |
Robando la ficha requerida para completar la mano legal en su turno. |
(Declarando Mahjong desde el descarte) | en japonés, ロン, romanizado: ron en japonés, 栄和, romanizado: ron'agari en japonés, 出和了り, romanizado: deagari |
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(Descartando una ficha desde la que otro jugador declara mahjong) | (Mandarín) en chino, 放炮; pinyin, fàngpào (Cantonese) en chino tradicional, 出衝; en chino simplificado, 出冲; jyutping, ceot1cung1 |
en japonés, 放銃, romanizado: hōjū en japonés, 振り込み, romanizado: furikomi en japonés, 当たり, romanizado: atari |
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Mano lista | (Mandarín) en chino tradicional, 聽牌; en chino simplificado, 听牌; pinyin, tīngpái (Cantonese) en chino, 叫糊; jyutping, giu3wu4 |
en japonés, テンパイ o 聴牌, romanizado: tenpai | Una mano que está a una ficha de distancia de ganar. |
Falso Mahjong | (Mainland China) en chino simplificado, 诈和; pinyin, zhàhú (Taiwán) en chino tradicional, 詐胡; pinyin, zhàhú (Cantonese) en chino, 詐糊; jyutping, zaa3wu4 |
en japonés, 錯和, romanizado: chonbo | Declarando Mahjong sin una mano legal. |
Mano corta | en chino, 小相公; pinyin, xiǎoxiànggōng; jyutping, siu2soeng3gung1 | en japonés, 少牌, romanizado: shōhai | Tener muy pocas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador se olvida de robar una ficha después de declarar un Kong). |
Mano larga | en chino, 大相公; pinyin, dàxiànggōng; jyutping, daai6soeng3gung1 | en japonés, 多牌, romanizado: tahai | Tener demasiadas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador saca una ficha por error después de llamar un pong desde un descarte). |
Empates | en chino, 流局; pinyin, liújú; jyutping, lau4guk6 | en japonés, 流局, romanizado: ryūkyoku | Cuando no haya jugadores que declararon victoria. |
- Mano celestial (天糊)
- 4 grandes vientos (大四喜)
- 3 grandes dragones (大三元)
- Todos los Kongs (十八羅漢)
- Todos los cuadros de honor (字一色)
- Trece huérfanos (十三幺)
- Mano de nueve puertas (九蓮宝燈)
- Medio Triples (四暗刻)
- Todo en Triples (對對糊)
- Conjunto mixto (混一色)
- Todo un conjunto (清一色)
- Mano común (平糊)
- Pequeños 3 dragones (小三元)
- Pequeños 4 vientos (小四喜)
Galería de imágenes
Véase también
En inglés: Mahjong Facts for Kids