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Zwischenzug para niños

Enciclopedia para niños

El zwischenzug (palabra del alemán para "jugada intermedia", IPA: [ˈtsvɪʃ.ən.ˌtsuːk]) es una táctica de ajedrez en que un jugador, en vez de jugar el movimiento esperado (comúnmente una recaptura de una pieza que el oponente acaba de capturar) interpola antes otro movimiento, realizando una amenaza intermedia que el oponente tiene que responder y entonces juega el movimiento esperado. Idealmente, el zwischenzug le da ventaja al jugador que lo realiza. Tal movimiento es llamado una intermedia o una jugada intermedia.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 kd h8 Chess zver 26.png
a7 b7 qd c7 d7 e7 f7 pd g7 pd h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 pd h6
a5 pd b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 rd
a4 b4 c4 d4 ql e4 f4 g4 h4 rl
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 rd h3 pl
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 pl h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 bl g1 kl h1
Chess zhor 26.png
El negro juega 1. ...Txh4, el siguiente movimiento del blanco es un zwischenzug

El diagrama muestra un ejemplo. Es el turno del negro:

1. ... Txh4

esperando que el blanco juegue 2. Dxh4, con lo que el negro mantiene la ventaja material. Sin embargo, el blanco tiene un zwischenzug:

2. Dd8+ (intermedia).

que sigue con

2. ... Rh7
3. Dxh4+ Rg8
4. Dxg3

y el blanco ha ganado una torre, dejándole con una posición ganadora.

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 bl c8 bd d8 qd e8 kd f8 g8 h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 d7 e7 f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 nd g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 bd c4 pd d4 pl e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 d2 e2 bl f2 g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 d1 ql e1 f1 kl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Tartakower-Capablanca, Nueva York 1924

Otro ejemplo ocurrió en la partida Tartakower-Capablanca, Nueva York 1924, que Irving Chernev bautizó como "la Partida del Zwischenzug Inmortal". En la posición a la derecha, Tartakower (blancas) acaba de jugar 9. Axb8, pensando que había pillado a Capablanca en un truco: si 9...Txb8, 10.Da4+ y 11.Dxb4 gana un alfil. Sin embargo, Capablanca dio un golpe con el zwischenzug 9...Cd5!, protegiendo su alfil y amenazando también 10...Ce3+, haciendo un tenedor al rey y a la dama del blanco. Después de las jugadas 10.Rf2 Txb8, Capablanca había recuperado la pieza llegando a una victoria 20 movimientos después. Hay que notar que después de 10.Af4 (en vez de 10.Rf2), el negro no jugaría 10...Cxf4??, que seguiría permitiendo 11.Da4+, ganando una pieza. En vez de ello después de 10.Af4 el negro jugaría un segundo zwischenzug, 10...Df6!, atacando el alfil otra vez y también renovando la amenaza 11...Ce3+. Después de un movimiento como 11.Dc1, el negro podría tomar el alfil o considerar otro zwischenzug con 11...Ad6 o 11...g5.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Zwischenzug Facts for Kids

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