Alfil para niños
Datos para niños Piezas de ajedrez |
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Rey (R) | ![]() |
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Dama o Reina (D) | ![]() |
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Torre (T) | ![]() |
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Caballo (C) | ![]() |
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Peón | ![]() |
El alfil (♗ ♝) es una pieza importante en el ajedrez. Se le considera una "pieza menor" y su valor es similar al de tres peones. El alfil se mueve en diagonal, lo que significa que siempre se desplaza en línea recta por las casillas del mismo color. No puede saltar por encima de otras piezas. Cuando captura una pieza del oponente, se mueve a la casilla que esa pieza ocupaba.
Una característica especial del alfil es que, una vez que empieza en una casilla de un color (blanco o negro), siempre se moverá solo por casillas de ese mismo color. Por eso, se dice que tiene una "debilidad de color".
El alfil no siempre fue parte del ajedrez. Los juegos antiguos de los que viene el ajedrez, como el Chaturanga y el Shatranj, no lo tenían. Fue incluido en el juego en Europa alrededor del siglo XII. Su nombre original, al-fil, viene del árabe y significa "elefante". Con el tiempo, la forma de la pieza y su nombre cambiaron en algunos países, como en inglés ("bishop") o portugués ("bispo"), debido a la influencia de la Edad Media y la semejanza de la pieza con la mitra que usan los obispos.
Hoy en día, la mayoría de los dibujos de ajedrez muestran al alfil con la forma de una mitra. Sin embargo, en algunos diagramas, se representa como un casco de caballero medieval.
En el inicio de la partida, los alfiles suelen ayudar a defender los peones del centro. También pueden desarrollarse en una posición llamada fianchetto para controlar las casillas centrales desde lejos. En la mitad y el final del juego, su valor aumenta, especialmente si un jugador tiene los dos alfiles. Hay situaciones en el final de la partida donde los alfiles de colores opuestos pueden hacer que el juego termine en empate, incluso si un jugador tiene más piezas.
Contenido
Historia del Alfil en el Ajedrez
La palabra "alfil" viene del árabe al-fil, que significa "el elefante". En el juego antiguo Shatranj, el predecesor del alfil se llamaba Pīl y se movía de una forma diferente: podía saltar dos casillas en diagonal, incluso si había una pieza en medio. Esto significaba que cada alfil solo podía llegar a ocho casillas del tablero y no podía atacar al alfil del oponente.
El alfil moderno, con su movimiento actual, apareció por primera vez alrededor del siglo XII en un juego llamado Ajedrez del mensajero. Más tarde, en el año 1283, el rey Alfonso X de Castilla describió una pieza con este movimiento en su libro Grande Acedrez.
A finales del siglo XV, dos libros importantes de ajedrez, uno de Francesc Vicent y otro de Luis Ramírez de Lucena, describieron el nuevo movimiento del alfil. En lugar de saltar solo una casilla, podía moverse por toda la diagonal, siempre que no hubiera piezas en su camino.
¿Por qué el Alfil se ve así?
No se sabe con certeza cómo surgió la forma actual del alfil. Se cree que la forma abstracta del Pīl antiguo, con dos protuberancias que representaban los colmillos de un elefante, se parecía a la mitra de los obispos.
El nombre de la pieza cambió de forma diferente en varios países. En España, por la influencia árabe, se mantuvo el nombre "alfil". En Italia, se le llamó Alfiere, que significa "abanderado". En Francia, al principio fue Aufin y luego Fou, que significa "bufón". En Alemania y Dinamarca, se le llama "corredor". En los Países Bajos, se le dio el significado de "obispo", lo que pudo influir en que la pieza se colocara junto al rey en el tablero, reflejando la importancia de la Iglesia como consejera de la monarquía.
Movimiento y Valor del Alfil
Al inicio de una partida, cada jugador tiene dos alfiles. Las blancas los colocan en las casillas c1 y f1, y las negras en c8 y f8. Como ya sabes, el alfil se mueve en línea recta por las diagonales del tablero.
Un alfil puede atacar entre 7 y 13 casillas en un tablero vacío, siendo más efectivo cuando está en el centro del tablero. No puede saltar por encima de ninguna pieza, ya sea propia o del oponente. Para capturar una pieza, el alfil se mueve a la casilla que ocupa la pieza enemiga.
Según las reglas de la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa, el alfil se representa con la letra "B" en la notación algebraica del ajedrez, que se usa en los torneos oficiales.
El valor del alfil se estima entre 3 y 3.5 puntos, tomando como referencia el valor de un peón (que vale 1 punto). Sin embargo, dos alfiles juntos (la "pareja de alfiles") suelen ser más valiosos, aproximadamente medio punto más que un solo alfil. Esta ventaja es importante en el juego.
Estrategias con el Alfil
Alfil Bueno y Alfil Malo
Un jugador de ajedrez debe intentar colocar sus peones en casillas de un color diferente al de su alfil. Así, el alfil puede moverse libremente entre los peones, controlar más casillas y atacar los peones del oponente. Cuando un alfil puede moverse con facilidad, se le llama alfil bueno.
Si los peones de un jugador están en casillas del mismo color que su alfil, se le llama alfil malo o alfil alto. Esto ocurre porque la cadena de peones limita el movimiento del alfil. Un alfil malo puede ser menos útil que un caballo en el final de una partida. Sin embargo, un alfil malo no siempre es una desventaja. A veces, puede ser útil para defender peones o en finales con alfiles de colores opuestos. El Gran Maestro Internacional Mihai Şubă dijo que los "alfiles malos protegen a los peones buenos".
Alfiles de Colores Opuestos
Cuando un jugador tiene un solo alfil y el oponente también, pero estos alfiles están en casillas de colores diferentes (uno en casillas blancas y otro en casillas negras), se les llama "alfiles de colores opuestos". Estas piezas no pueden atacarse directamente ni luchar por el control de las mismas casillas. En el final de la partida, esta situación puede llevar a un empate, incluso si un jugador tiene una ventaja de peones.
Alfil vs. Caballo: ¿Cuál es Mejor?
El alfil y el caballo tienen un valor relativo similar. Sin embargo, en diferentes momentos del juego, uno puede ser más ventajoso que el otro. Los jugadores menos experimentados a veces subestiman al alfil porque el caballo puede usar una táctica llamada "tenedor", atacando dos piezas a la vez. Además, los caballos pueden llegar a todas las casillas del tablero, mientras que los alfiles están limitados a un solo color.
Generalmente, dos alfiles juntos son más fuertes en el fase final de la partida, cuando hay menos piezas en el tablero y más diagonales abiertas. Un alfil puede cruzar el tablero en un solo movimiento, mientras que un caballo necesita varios movimientos. Sin embargo, la fuerza de los alfiles también depende de la posición de los peones.
El alfil puede usar tácticas como el "pincho" (atacar dos piezas en una línea, donde la de adelante es menos valiosa) y el "clavado" (atacar una pieza que no puede moverse porque detrás hay una pieza más valiosa). El caballo no puede hacer estas tácticas.
Por otro lado, en la apertura y la mitad del juego, el alfil puede tener sus movimientos limitados por sus propios peones o los del oponente. En estas situaciones, el caballo puede ser más activo porque puede saltar por encima de las piezas.
El Sacrificio de la Pareja de Alfiles
El sacrificio de los dos alfiles es una jugada que se usa para abrir las columnas cerca del rey del oponente, generalmente en el lado del rey. Es un sacrificio agresivo donde el atacante captura peones para crear espacio y luego atacar con la dama y las torres. Un ejemplo famoso de este sacrificio ocurrió en la partida entre Emanuel Lasker y Johann Hermann Bauer en Ámsterdam en 1899.
Galería de imágenes
Véase también
En inglés: Bishop (chess) Facts for Kids