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Sega para niños

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Datos para niños
Sega Corporation
株式会社セガ
SEGA logo JPN.svg
Sega HQ 2018 1.jpg
Sede central de Sega en Tokio, Japón
Tipo negocio, empresa, desarrollador de videojuegos y distribuidora de videojuegos
Industria Industria del videojuego
Forma legal kabushiki gaisha
Fundación 3 de junio de 1960
Fundador Martin Bromley
Richard Stewart
Nombres anteriores Nihon Goraku Bussan
Sega Enterprises, Ltd.
Sega Games Co., Ltd.
Sede central Shinagawa (Japón)
Personas clave Haruki Satomi (Presidente Consejo Administración y CEO)
Shigeru Yamashita (Vicepresidente Consejo)
Yukio Sugino (Presidente y COO)
Ian Curran (Presidente Sega América)
Gary Dale (Presidente Sega Europa)
Productos Juegos Arcade
Placas de arcade
Videoconsolas
Videojuegos para móviles
Ingresos 247,7 mil millones de yenes (2020)
Beneficio económico 14,8 mil millones de yenes (2020)
Propietario Sega Sammy Holdings, Gulf and Western Industries y SCSK Corporation
Empleados 3238
Empresa matriz SEGA Group Corporation
Filiales Atlus
The Creative Assembly
Hardlight
Sega-AM2
Sonic Team
Relic Entertainment
Sega Toys
Sega of America
SEGA Europe Ltd
Sega Wow
Sega Sports R&D
Coordenadas 35°36′00″N 139°44′00″E / 35.6, 139.73333055556
Sitio web www.sega.com, www.sega.co.jp, sega-games.co.jp, www.sega.co.jp/release/sega-games/index.html y www.sega.jp

Sega Corporation (conocida como SEGA) es una empresa japonesa que crea y distribuye videojuegos. Su sede principal está en Shinagawa (Tokio), Japón. También tiene oficinas importantes en Irvine, California (Sega América) y Londres (Sega Europa).

Entre 1983 y 2001, Sega también fabricó videoconsolas. Hoy en día, Sega es parte de Sega Group Corporation, que a su vez pertenece a Sega Sammy Holdings.

Sega fue fundada el 3 de junio de 1960 por los empresarios Martin Bromley y Richard Stewart. Al principio se llamaba Nihon Goraku Bussan. Más tarde, en 1965, cambió su nombre a Sega Enterprises, Ltd.

Sega creó su primer juego de arcade, Periscope, a finales de los años 60. La empresa fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969.

A principios de los años 80, el negocio de las máquinas recreativas disminuyó. Por eso, Sega empezó a crear videoconsolas, como la SG-1000 y la Master System. Sin embargo, tuvo que competir con empresas como Nintendo y su NES. En 1984, los directivos de Sega, David Rosen y Hayao Nakayama, compraron la empresa con el apoyo de CSK Corporation.

En 1988, Sega lanzó su siguiente consola, la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica). En Japón no tuvo tanto éxito, pero fue muy popular en Norteamérica y Europa. Esto ocurrió especialmente después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991. Por un tiempo, superó a su principal competidora, la Super Nintendo, en Estados Unidos.

Durante esa década, Sega tuvo algunos problemas con consolas como la 32X, Saturn y Dreamcast. En 2001, dejó de fabricar consolas para dedicarse solo a crear y distribuir juegos para otras plataformas. En 2004, fue comprada por Sammy Corporation. Desde entonces, Sega ha tenido más éxito económico.

Sega ha creado varias series de juegos muy exitosas, como Sonic the Hedgehog, Total War, The House of the Dead y Yakuza. Es una de las empresas que más juegos de arcade ha producido en el mundo. También administra salas de juegos y crea otros productos de entretenimiento, como juguetes.

Sega fue muy reconocida por su creatividad e innovación cuando fabricaba sus propias consolas. Sin embargo, en los últimos años, ha recibido algunas críticas por sus decisiones de negocio y la calidad de sus juegos.

Historia de Sega

Los inicios y el éxito en los juegos arcade (1940-1982)

Archivo:Slot machines at Wookey Hole Caves
La «Diamond 3 Star» fue una máquina tragaperras fabricada por Sega en la década de 1950.

En 1940, los empresarios Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games en Honolulu, Hawái. Su idea era ofrecer máquinas de entretenimiento que funcionaban con monedas, como las máquinas tragaperras, a las bases militares. Pensaron que con el inicio de la Segunda Guerra Mundial, habría más soldados y, por lo tanto, más demanda de diversión.

Después de la guerra, en 1945, los fundadores vendieron Standard Games. En 1946, crearon Service Games, llamada así por su enfoque en el servicio militar. Cuando el gobierno de Estados Unidos prohibió las máquinas tragaperras en sus territorios en 1952, Bromley envió a Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio. Allí fundaron Service Games of Japan para llevar máquinas tragaperras a las bases estadounidenses en Japón. Un año después, crearon Service Games Panamá para supervisar todas las empresas de Service Games en el mundo. La empresa creció en los siguientes siete años, distribuyendo también en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur. El nombre "Sega", que es una abreviatura de Service Games, se usó por primera vez en 1954 en una máquina tragaperras llamada Diamond Star.

Debido a investigaciones sobre prácticas comerciales, Service Games of Japan se cerró el 31 de mayo de 1960. El 3 de junio, Bromley creó dos nuevas empresas para continuar sus actividades: Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō. Estas nuevas empresas compraron todos los bienes de Service Games of Japan. Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se dedicó a fabricar máquinas tragaperras. Goraku Bussan, dirigida por Stewart como Utamatic, Inc., distribuía y operaba máquinas de monedas, como las jukebox. Ambas empresas se unieron en 1964, manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan.

Al mismo tiempo, David Rosen, un oficial de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en Japón, empezó un negocio de cabinas fotográficas en Tokio en 1954. Esta empresa se convirtió en Rosen Enterprises y, en 1957, empezó a importar juegos de monedas a Japón. En 1965, Nihon Goraku Bussan compró Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd. Rosen se convirtió en el CEO y director general. Poco después, Sega dejó de alquilar productos a bases militares y se centró en las máquinas recreativas de monedas. Importaban máquinas jukebox Rock-Ola, máquinas de pinball de Williams y juegos de armas de Midway Manufacturing.

Archivo:Sega 1960s logo
Antiguo logo de Sega Enterprises, Ltd.

Como las máquinas importadas de segunda mano necesitaban mucho mantenimiento, Sega empezó a fabricar sus propias piezas de repuesto. Según Akira Nagai, un exdirector de Sega, esto llevó a la empresa a crear sus propios juegos. El primer juego electromecánico que hicieron fue el simulador de submarinos Periscope. Se lanzó en todo el mundo a finales de los años 60. Tenía efectos de luz y sonido innovadores y fue un gran éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y grandes tiendas en Europa y Estados Unidos. Ayudó a que el precio de los juegos de arcade en Estados Unidos se fijara en 25 centavos por partida. La empresa se sorprendió por el éxito y, durante los dos años siguientes, crearon y exportaron entre ocho y diez juegos al año. Sin embargo, la copia ilegal en la industria hizo que Sega dejara de exportar sus juegos alrededor de 1970.

En 1969, Sega fue vendida a la empresa estadounidense Gulf and Western Industries. Rosen siguió siendo el director ejecutivo. En 1974, Gulf and Western creó Sega Enterprises, Ltd., una filial estadounidense que luego se llamó Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron, su primer videojuego, en 1973. A pesar de la fuerte competencia del exitoso juego de arcade Space Invaders de Taito en 1978, Sega creció gracias al auge de los juegos de arcade a finales de los años 70. Sus ingresos superaron los 100 millones de dólares en 1979.

Durante este tiempo, Sega compró Gremlin Industries, que fabricaba juegos de arcade con microprocesadores. También adquirió Esco Boueki, una distribuidora de juegos de monedas fundada por Hayao Nakayama, quien se unió a la dirección de Sega en Japón. A principios de los años 80, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos de arcade en Estados Unidos, con ingresos de 214 millones de dólares. En 1979, lanzaron Head On, el primer juego de "comer puntos", un estilo que Namco usó más tarde en su famoso Pac-Man. En 1981, Sega obtuvo la licencia y lanzó Frogger, su juego más exitoso hasta ese momento. En 1982, presentaron Zaxxon, el primer juego en usar perspectiva axonométrica.

Entrada al mercado de las videoconsolas (1982-1989)

Archivo:Sega-SG-1000-Console-Set
SG-1000, la primera videoconsola de Sega.

Después de que el mercado de los juegos recreativos decayera a partir de 1982, Gulf and Western vendió su división de producción de arcade en Norteamérica y los derechos de licencia de sus juegos a Bally Manufacturing en septiembre de 1983. Gulf and Western mantuvo la división de investigación y desarrollo de Sega en Norteamérica y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd.

Con el negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, sugirió que la empresa usara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consolas para el hogar en Japón. Esta decisión llevó a Sega a desarrollar un ordenador, el SC-3000. Al saber que Nintendo estaba creando una consola solo para juegos, la Famicom, Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos para el hogar, la SG-1000. Se lanzó al mismo tiempo que el SC-3000, que era una versión de ordenador personal.

Se vendieron 160.000 unidades de la SG-1000 en 1983, superando las expectativas de Sega de 50.000 unidades en el primer año. Sin embargo, fue superada por la Famicom. Esto se debió en parte a que Nintendo amplió su catálogo de juegos trabajando con otros desarrolladores, mientras que Sega no quería colaborar con empresas que competían con ella en el mercado arcade.

En noviembre de 1983, Rosen anunció que dejaría la presidencia de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis fue presentado como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega. Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y de la muerte del fundador de la compañía Charles Bluhdorn, Gulf and Western empezó a vender sus negocios secundarios. Nakayama y Rosen organizaron la compra de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una importante empresa japonesa de desarrollo de software. Un grupo de inversores liderado por Rosen y Nakayama compró los bienes de Sega en Japón por 38 millones de dólares. Isao Okawa, presidente del consejo de administración de CSK, fue nombrado presidente, y Nakayama se convirtió en el CEO de Sega Enterprises, Ltd.

Archivo:Sega-Master-System-Set
La Master System se lanzó en 1986 en Norteamérica y en 1987 en Europa.

En 1985, Sega empezó a trabajar en la Mark III, una versión mejorada de la SG-1000. Esta nueva consola era compatible con los cartuchos y tarjetas de su predecesora. La Mark III se lanzó en Japón en octubre de 1985. En Estados Unidos y Europa, se comercializó como Master System, con un diseño moderno para atraer a los gustos occidentales.

Aunque la Master System tenía un hardware más potente que la Famicom en algunos aspectos, al principio no tuvo éxito. Como Nintendo exigía a los desarrolladores que no hicieran versiones de sus juegos de Famicom para otras consolas, Sega creó sus propios juegos y compró los derechos para adaptar juegos de otros desarrolladores. Para vender mejor la consola en Norteamérica, decidieron presentar la Master System como un juguete, igual que Nintendo había hecho con la NES. Sega se asoció con Tonka, una empresa de juguetes estadounidense, para aprovechar su experiencia. Sin embargo, la mala comercialización por parte de Tonka afectó las ventas de la Master System. A principios de 1992, se dejó de producir en Norteamérica. La Master System vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades en esa región, una cuota de mercado menor que la de Nintendo y Atari.

En cambio, la consola fue un éxito en Europa, donde superó a la NES por mucho. En 1993, había 6,25 millones de usuarios activos de Master System en Europa. En Brasil, esta consola ha tenido un éxito continuo y se siguen lanzando nuevas versiones gracias al socio de Sega en la región, Tectoy. En 2016, la Master System había vendido 8 millones de unidades en Brasil.

En 1984, Sega abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europa. Volvió al mercado de arcade estadounidense en 1985 con la creación de Sega Enterprises USA, después de un acuerdo con Bally. Tuvo éxito con el lanzamiento de Hang-On ese mismo año, que fue tan popular que tuvieron problemas para satisfacer la demanda. UFO Catcher se lanzó en 1985 y, en 2005, era la máquina de grúa atrapapeluches más instalada en Japón. En 1986, se creó Sega América para gestionar los productos de consumo de la compañía en Norteamérica, empezando con la Master System. Durante su asociación con Tonka, Sega América dejó la comercialización y distribución de la consola y se centró en el servicio al cliente y en la adaptación de los juegos. Out Run, un videojuego de carreras lanzado en 1986, se convirtió en el juego de arcade más vendido por la compañía en los años 80. El exdirector de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos tipos de videojuegos.

La era de Mega Drive y Sonic (1989-1994)

Archivo:Sega-Genesis-Mod2-Set
Segundo diseño de la versión americana de la Mega Drive.

Con el mercado de los juegos de arcade creciendo de nuevo, Sega se convirtió en una de las marcas de juegos más conocidas a finales de los años 80. La empresa se enfocó en ofrecer juegos de arcade para diferentes gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral. La consola que siguió a la Master System, la Mega Drive, se lanzó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento coincidió con el de Super Mario Bros. 3 de Nintendo, que salió una semana antes.

Las buenas críticas de las revistas Famitsū y Beep! ayudaron a atraer clientes, pero Sega solo vendió 400.000 unidades en el primer año. La Mega Drive tuvo que competir con la Famicom de 8 bits de Nintendo y se quedó atrás de la Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación.

Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se vendió como Genesis, la compañía no tenía una organización de ventas y marketing. Cuando Atari rechazó su oferta para vender la consola en la región, Sega lo hizo a través de su propia filial, Sega América. La Genesis se lanzó en Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, y luego en el resto de Norteamérica ese mismo año. La versión europea se lanzó en septiembre de 1990.

Michael Katz, un exejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega América, creó un plan para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera parte incluía una campaña de marketing para competir con Nintendo, destacando que la Genesis ofrecía una experiencia más parecida a los juegos de arcade, con lemas como "Genesis Does What Nintendon't" (Genesis hace lo que Nintendo no). Como Nintendo tenía los derechos de la mayoría de los juegos de arcade para consolas en ese momento, la segunda parte del plan fue crear una serie de juegos con nombres de famosos, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football. Sin embargo, Sega no pudo superar la gran presencia de Nintendo en los hogares. Aunque Nakayama le pidió que vendiera un millón de unidades en el primer año, Sega América solo vendió 500.000.

Después del lanzamiento de la Mega Drive, Sega buscó una nueva serie de juegos principal para competir con la serie Mario de Nintendo. Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog, se convirtió en una de las series de videojuegos más vendidas de la historia. Los inicios del primer juego de Sonic se basaron en una demostración técnica creada por Yūji Naka. Esta demostración mostraba a un personaje muy rápido que rodaba como una bola por un tubo. Luego, el personaje fue diseñado por Naoto Ōshima y los niveles fueron creados por Hirokazu Yasuhara.

Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990, y Katz dejó la empresa poco después. Kalinske no conocía mucho el mercado de los videojuegos, pero se rodeó de expertos. Él creía en el freebie marketing (regalar algo para promocionar) y desarrolló un plan con cuatro objetivos: bajar el precio de la Genesis, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos para el mercado americano, aumentar las campañas de publicidad agresivas y reemplazar el juego Altered Beast por Sonic the Hedgehog. Los directivos japoneses no estaban de acuerdo con su plan, pero Nakayama le dio el visto bueno, diciéndole: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo."

Gracias en gran parte a la popularidad de Sonic the Hedgehog, la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en Estados Unidos por casi el doble durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992, Sega controlaba el 65% del mercado de consolas de 16 bits. Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas seguidas. Esto se debió a que la Genesis se lanzó antes, tenía un precio más bajo y un catálogo de juegos más grande que la SNES en el momento de su lanzamiento. La presencia de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits bajó del 60% a finales de 1992 al 37% a finales de 1993. Sega obtuvo el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997.

Archivo:WW Chicago 2011 - Sonic the Hedgehog (8168360292)
Sonic the Hedgehog, la mascota de Sega.

En 1990, Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear fue diseñada como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy. Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el poco apoyo de Sega, la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy.

Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49.800 yenes. Este dispositivo adicional usaba la tecnología del CD-ROM y tenía características como un segundo procesador más rápido, una gran expansión de la memoria del sistema, un chip gráfico que hacía el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega, y otro chip de sonido. En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares. En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993. En Japón solo se vendieron 100.000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega.

En cambio, la compañía tuvo éxito con los juegos arcade. En 1992 y 1993, los juegos Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, fueron muy importantes para popularizar los gráficos poligonales 3D.

En 1993, los medios de comunicación estadounidenses empezaron a prestar atención al contenido de algunos videojuegos. Para manejar esta situación, Sega creó el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las clasificaciones iban desde la categoría familiar GA hasta la de mayor edad MA-13, además de la categoría de solo para adultos MA-17. El vicepresidente ejecutivo de Nintendo América Howard Lincoln señaló en las audiencias sobre videojuegos del Congreso de los Estados Unidos de 1993 que Night Trap aún no había sido clasificado. El senador Joe Lieberman convocó otra audiencia en febrero de 1994 para ver el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos. Después de las audiencias, Sega propuso que su sistema VRC se adoptara como sistema general de clasificación. Tras las objeciones de Nintendo y otros fabricantes, Sega participó en la formación de la Entertainment Software Rating Board.

Desafíos y declive en ventas (1994-1999)

Sega había empezado a diseñar la Saturn más de dos años antes de que el sistema se presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994. Según Scot Bayless, antiguo productor de Sega América, Nakayama estaba preocupado por el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1994 y porque la Saturn no estaría lista hasta el año siguiente. Por eso, decidió lanzar una segunda consola a finales de 1994. La compañía empezó a desarrollar la 32X, un accesorio para la Mega Drive que sería una forma más económica de entrar en la era de los 32 bits. La 32X no sería compatible con la Saturn, pero funcionaría con los juegos de la Mega Drive. Se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en las zonas PAL, con un precio de lanzamiento de menos de la mitad del que tendría la Saturn. Después de la temporada de vacaciones, el interés por la 32X disminuyó rápidamente.

Archivo:Sega-Saturn-Console-Set-Mk1
La Saturn no tuvo tanto éxito como su predecesora, la Mega Drive.

La Saturn se lanzó en Japón el 22 de noviembre de 1994. La versión adaptada del popular juego de arcade Virtua Fighter se vendió casi una por una con la Saturn después de su lanzamiento y fue clave para el éxito inicial del sistema en Japón. Las 200.000 unidades iniciales de la Saturn se agotaron el primer día, y en Japón fue más popular que su nueva competidora, la PlayStation de Sony.

En marzo de 1995, el CEO de Sega América, Tom Kalinske, anunció que la consola se lanzaría en Estados Unidos el "Sarturnday" 2 de septiembre de 1995. Sega Japón decidió adelantar el lanzamiento de la Saturn para ir por delante de la PlayStation. En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega había enviado 30.000 Saturn a tiendas como Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique y Software Etc. para su venta inmediata. El lanzamiento en Europa fue antes de la fecha anunciada para Norteamérica, el 8 de julio de 1995.

La PlayStation se lanzó en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995. Dos días después, ya había vendido más unidades que la Saturn en los cinco meses desde su lanzamiento anticipado. En su primer año, la PlayStation obtuvo más del veinte por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos. El alto precio de la Saturn, el lanzamiento sorpresa que causó problemas con distribuidores y desarrolladores externos, y sus dificultades para manejar los gráficos poligonales fueron las principales razones de su fracaso. Sega también subestimó la popularidad duradera de la Mega Drive; las ventas de juegos y consolas de 16 bits representaron el 64% del mercado en 1995. A pesar de obtener el 43% de la cuota de mercado de Estados Unidos y vender más de dos millones de unidades de la Genesis en 1995, Kalinske calculó que Sega podría haber vendido otras 300.000 consolas si se hubieran preparado para satisfacer la demanda.

Otro gran problema surgió en Sega of America en 1995. En el mercado estadounidense, grandes tiendas como Toys "R" Us y Walmart vendían consolas y juegos. Estos comerciantes compraban muchos productos al principio. Sin embargo, si no vendían los productos en un tiempo determinado, los devolvían todos. Las ganancias que Sega of America había declarado en 1993, por ejemplo, desaparecieron porque tuvieron que asumir grandes pérdidas por los productos devueltos más tarde. Estas pérdidas extraordinarias sumaron entre 100 y 200 millones de dólares cada vez. Con la Genesis, todas estas pérdidas empezaron a aparecer en 1994, 1995 y 1996. Aunque Sega of America tenía fama de ganar mucho dinero, la empresa matriz japonesa descubrió que las ganancias estaban sobrevaloradas y exigió a Sega of America que redujera el tamaño de la empresa. A Tom Kalinske se le dio un año para reorganizar la empresa. Después de un año, en 1996, la reorganización no había avanzado y se le pidió a Tom Kalinske que renunciara.

En julio de 1996, Shōichirō Irimajiri fue nombrado presidente del consejo de administración y CEO de Sega América. Kalinske dejó la compañía el 30 de septiembre de ese año. Irimajiri, que antes fue ejecutivo de Honda, había estado en Sega América desde 1993. La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían renunciado a sus cargos en Sega América, aunque ambos seguían en Sega. Bernie Stolar, exejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega América, a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con otras empresas. Stolar no apoyaba la Saturn, ya que pensaba que su hardware estaba mal diseñado. Llegó a decir que "la Saturn no es nuestro futuro" en la E3 de 1997, aunque siguió destacando la calidad de sus juegos.

Sega se asoció con General Electric para desarrollar la placa de sistema arcade Sega Model 2. Usaron tecnología 3D de la industria arcade de la época. Esto llevó a la creación de varios juegos de arcade muy exitosos, como Daytona USA, lanzado a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994, Virtua Cop y Virtua Fighter 2.

Además de la Saturn, la empresa entró en el mercado de los ordenadores personales. En 1995, crearon la empresa de desarrollo de videojuegos SegaSoft, encargada de crear juegos originales para Saturn y PC. En 1996, Sega operaba centros comerciales no solo en Japón, con Joypolis, sino también en el extranjero, con salas de juegos llamadas Sega World en el Reino Unido y Australia. De 1994 a 1999, Sega participó en el mercado del pinball al hacerse cargo de la división de estos juegos de Data East.

En enero de 1997, Sega anunció su intención de unirse con la empresa japonesa de juguetes Bandai. La idea era formalizar una fusión mediante un intercambio de acciones por valor de mil millones de dólares, donde Sega adquiriría Bandai por completo para formar Sega Bandai, Ltd. Aunque la fusión debía realizarse en octubre de ese año, se canceló en mayo debido a la creciente oposición de los ejecutivos de Bandai. En su lugar, formalizaron una alianza comercial entre Sega y Bandai.

Ante el empeoramiento de la situación económica de Sega, Nakayama renunció a la presidencia en enero de 1998, siendo reemplazado por Irimajiri. Esta renuncia pudo deberse en parte al fracaso de la fusión, además de los malos resultados de Sega en 1997. Stolar se convirtió en CEO y presidente de Sega América.

La Saturn no logró liderar el mercado. Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, las ventas de la Saturn y sus juegos cayeron mucho. La PlayStation la superaba tres a uno en Estados Unidos en 1997. Después de cinco años con menos ganancias, en el año fiscal que terminó el 31 de marzo de 1998, Sega tuvo sus primeras pérdidas financieras desde que empezó a cotizar en la Bolsa de Tokio en 1988.

Poco antes de anunciar las pérdidas, Sega dejó de distribuir la Saturn en Norteamérica para preparar el lanzamiento de su siguiente consola, la Dreamcast. Esta decisión dejó al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. La Saturn se mantuvo más tiempo en Japón y Europa. Irimajiri declaró en el periódico japonés Daily Yomiuri que la producción de la consola se detendría a finales de 1998 y que se seguirían haciendo juegos hasta mediados de 1999. La compañía sufrió una nueva pérdida neta de 42.881 millones de yenes en el año fiscal que terminó en marzo de 1999. También anunció que eliminaría 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su personal. Con unas ventas totales de 9,26 millones de unidades, la Saturn se considera un fracaso comercial. Las divisiones de arcade de Sega también tuvieron dificultades a finales de los años 90, en parte por la caída del mercado debido a la competencia de las consolas para el hogar.

La Dreamcast y los desafíos económicos (1998-2001)

Archivo:Dreamcast-Console-Set
La Dreamcast, que se dejó de comercializar en 2002, fue la última consola de videojuegos de Sega.

A pesar de una caída del 75% en las ganancias del semestre justo antes del lanzamiento de la consola en Japón, la compañía confiaba en su nuevo sistema. La Dreamcast generó mucho interés y muchos pedidos anticipados. Sega anunció que Sonic Adventure, el nuevo juego de su mascota Sonic the Hedgehog, se lanzaría junto con la consola. Se promocionó con una gran demostración pública en el Foro Internacional de Tokio.

Debido a una alta tasa de fallos en la fabricación, no pudieron producir suficientes consolas para el lanzamiento de la Dreamcast en Japón. Como más de la mitad de sus existencias limitadas ya se habían pedido por adelantado, Sega dejó de aceptar pedidos anticipados en Japón. Antes del lanzamiento, anunciaron su nueva placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), una alternativa más barata a la Sega Model 3. NAOMI compartía tecnología con la Dreamcast, lo que permitía que los juegos de arcade se adaptaran a la Dreamcast casi idénticos al original.

Se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998. Al final del día, las 150.000 unidades iniciales se habían agotado. Irimajiri calculó que se podrían haber vendido entre 200.000 y 300.000 unidades más si hubieran tenido suficiente suministro. Esperaban vender más de un millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero vendieron menos de 900.000. Esta disminución de las ventas frustró los intentos de Sega de crear una base de usuarios suficiente para asegurar la supervivencia de la Dreamcast frente a la competencia de otros fabricantes. Antes de su lanzamiento en el mercado occidental, bajaron el precio de la consola en Japón a 9.100 yenes, lo que la hacía poco rentable pero aumentó las ventas.

El 11 de agosto de 1999, Sega América confirmó el despido de Stolar. Peter Moore, a quien el propio Stolar había contratado como ejecutivo de Sega América solo seis meses antes, fue el encargado del lanzamiento de la consola en Norteamérica. Se realizó el 9 de septiembre de 1999, con 18 juegos. Sega estableció un récord al vender 225.132 unidades de la Dreamcast en 24 horas, con ingresos de 98,4 millones de dólares. Moore lo llamó "las 24 horas más grandes de la historia del comercio minorista del entretenimiento". En dos semanas, las ventas de la consola en Estados Unidos superaron las 500.000 unidades. Para Navidad, Sega ocupaba el 31% del mercado de videojuegos de Estados Unidos por ingresos. El 4 de noviembre, la compañía anunció que había vendido más de un millón de unidades de la Dreamcast en Norteamérica. Sin embargo, el lanzamiento tuvo un problema en una de las fábricas de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos donde los datos no se grababan correctamente en el disco. El lanzamiento de la Dreamcast en Europa fue el 14 de octubre de 1999. Aunque se habían vendido 500.000 unidades en Europa para la Navidad de 1999, las ventas en ese continente disminuyeron y para octubre de 2000 solo se habían vendido alrededor de un millón de unidades.

Aunque el lanzamiento de la Dreamcast fue un éxito, la PlayStation de Sony todavía tenía el 60% del mercado total en Norteamérica a finales de 1999. El 2 de marzo de 1999, Sony reveló los primeros detalles de su "PlayStation de nueva generación". Ese mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola sería muy potente, y Microsoft empezó a desarrollar su propia consola, la Xbox.

El éxito inicial de Sega fue corto. Las ventas de la Dreamcast en Estados Unidos, que superaron el millón y medio de unidades a finales de 1999, empezaron a bajar en enero de 2000. Las pocas ventas en Japón contribuyeron a que Sega tuviera una pérdida neta de casi cuarenta y tres mil millones de yenes en el año fiscal que terminó en marzo de 2000. Esto se sumaba a una pérdida similar del año anterior y era el tercer año consecutivo con resultados negativos para la compañía. Aunque las ventas totales de Sega durante este período aumentaron un 27,4%, y las ventas de la Dreamcast en Norteamérica y Europa superaron sus expectativas, este aumento coincidió con una disminución de la rentabilidad. Esto se debió a las inversiones que tuvieron que hacer para lanzar la Dreamcast en los mercados occidentales y a las pocas ventas de software en Japón. Al mismo tiempo, la situación general empeoró y redujo la rentabilidad del negocio arcade japonés de Sega, lo que llevó al cierre de 246 locales.

Moore afirmó que la Dreamcast necesitaría vender cinco millones de unidades en Estados Unidos a finales de 2000 para seguir siendo viable, pero este objetivo no se logró, ya que las ventas solo llegaron a los tres millones de unidades. Además, los intentos de Sega de aumentar las ventas de la consola mediante precios más bajos y reembolsos causaron más pérdidas económicas. En marzo de 2001, la pérdida neta de la compañía fue de 51.700 millones de yenes. Aunque el lanzamiento de la PlayStation 2 en Norteamérica el 26 de octubre tuvo problemas de disponibilidad, esto no benefició a la Dreamcast tanto como se esperaba. Muchos consumidores decidieron seguir esperando o compraron una PSOne. Sony y Nintendo terminaron controlando el 50% y el 35% respectivamente del mercado de videojuegos de Estados Unidos, mientras que Sega solo pudo obtener el 15%.

Cambio de enfoque de negocio (2001-2003)

Archivo:Resultado neto anual Sega 1993-2004

El presidente del consejo de administración de CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000. Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega debía dejar el negocio de las consolas. Esta idea la compartía el cofundador de Sega, David Rosen, quien dijo que "siempre había considerado que era una locura por su parte limitar el potencial de Sega al hardware". Stolar había sugerido que deberían haber vendido la compañía a Microsoft.

En una reunión en septiembre de 2000 con los ejecutivos de Sega en Japón y los responsables de sus diseños de juegos originales, Peter Moore y el ejecutivo de Sega América Charles Bellfield recomendaron que Sega abandonara el negocio de las consolas. Ante la propuesta, los responsables del diseño de juegos se marcharon de la reunión. Se anunció un cambio oficial de nombre de la compañía de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000. Sega declaró en un comunicado que era para mostrar su compromiso con el "negocio del entretenimiento a través de la red".

El 23 de enero de 2001, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun publicó que Sega dejaría de producir la Dreamcast y se dedicaría a desarrollar software para otras plataformas. Después de una negación inicial, Sega Japón finalmente publicó un comunicado de prensa confirmando que estaba considerando desarrollar software para la PlayStation 2 y la Game Boy Advance como parte de su "nueva política de gestión". El 31 de enero de 2001, anunciaron el cese de la producción de la Dreamcast a partir del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como desarrollador de software multiplataforma para otras compañías. También anunciaron una reducción del precio de la Dreamcast para vender sus existencias restantes, estimadas en 930.000 unidades, a partir de abril de 2001. Luego siguieron otras rebajas para vender el inventario que quedaba. La última Dreamcast fabricada fue firmada por los jefes de los nueve estudios de desarrollo de juegos originales de Sega, junto con los responsables del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y del estudio de audio Wave Master. Fue regalada junto con 55 juegos originales de Dreamcast a través de un concurso organizado por la revista especializada en videojuegos GamePro.

Okawa, quien le había prestado 500 millones de dólares a Sega en 1999, falleció el 16 de marzo de 2001. Poco antes de su muerte, canceló las deudas de Sega con él y le entregó sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK. Esto ayudó a la compañía a sobrevivir la transición a su nuevo modelo de negocio de desarrollo de software para otras empresas. Tuvo conversaciones sin éxito con Microsoft sobre una posible venta o unión con su división de Xbox. Según Joachim Kempin, exejecutivo de Microsoft, el fundador de Microsoft, Bill Gates, decidió no comprar Sega porque "no creía que Sega tuviera suficiente fuerza para frenar a Sony". Se anunció una alianza comercial con Microsoft en la que Sega desarrollaría 11 juegos para la nueva consola Xbox. Como parte de la reestructuración, casi un tercio del personal de Sega en Tokio fue despedido en 2001. El año fiscal 2002 fue el quinto año consecutivo de pérdidas netas para Sega. Tras la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de la compañía con 30 años de experiencia que había trabajado en la división de consolas, fue elegido presidente de Sega.

Debido a los malos resultados de ventas de 2002, redujeron su previsión de ganancias para 2003 en un 90% y consideraron la posibilidad de unirse con otras empresas. En 2003, iniciaron conversaciones con Sammy Corporation, una empresa que fabrica máquinas de pachinko y pachislot (un tipo de máquinas tragaperras), y con la empresa de videojuegos Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, tenía una relación previa con Sega, ya que Isao Okawa había sido su asesor y se le había pedido que fuera CEO de Sega.

El 13 de febrero, la compañía anunció que se fusionaría con Sammy. Sin embargo, hasta el 17 de abril, seguían conversando con Namco, que intentaba detener la fusión. El hecho de que Sega considerara la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. Al día siguiente del anuncio de Sega de que ya no se fusionaría con Sammy, Namco retiró su oferta. En 2003, Sato y el COO Tetsu Kamaya renunciaron. Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el responsable del equipo de desarrollo interno de juegos Sega AM3. Peter Moore dejó Sega América en enero de 2003 después de un encuentro frustrante con Sega Japón, que se negó a adaptarse al cambiante mercado de los videojuegos. En octubre de 2003, fue reemplazado por Hideaki Irie, quien había trabajado anteriormente en Agetec y ASCII Media Works.

La adquisición por Sammy y expansión (2003-2015)

Archivo:Sega Sammy Holdings logo
Sega Sammy Holdings se fundó en 2004.

En agosto de 2003, Sammy compró el 22,4% de las acciones de la compañía a CSK, convirtiéndose así en el mayor accionista de Sega. Ese mismo año, Hajime Satomi dijo que Sega se centraría en su rentable negocio de arcade, en lugar del mercado de desarrollo de software para el hogar, que generaba pérdidas.

En 2004, se creó Sega Sammy Holdings, una empresa que agrupa negocios de entretenimiento. Sega y Sammy se convirtieron en filiales de esta nueva sociedad, operando de forma independiente, aunque los departamentos ejecutivos se unieron. Según el primer informe anual de Sega Sammy, la unión se hizo porque ambas empresas pasaban por momentos difíciles. Satomi señaló que Sega había tenido pérdidas durante casi diez años. En el caso de Sammy, temía su estancamiento y una dependencia excesiva de su muy rentable negocio de máquinas pachislot y pachinko, y quería diversificarse. Sammy adquirió el resto de las acciones de Sega mediante una oferta pública de adquisición. El acuerdo valoró a Sega entre 1.450 y 1.800 millones de dólares. Sega Sammy Holdings se organizó en cuatro áreas de negocio: juegos de consumo (videojuegos), máquinas recreativas (arcade), centros de entretenimiento (parques temáticos y arcades de Sega) y pachislot y pachinko (el negocio de Sammy).

Después del declive mundial de la industria arcade en el siglo XXI, Sega introdujo varias ideas nuevas adaptadas al mercado japonés. Derby Owners Club era un juego de arcade de simulación de carreras de caballos que usaba tarjetas de memoria para guardar datos. Estaba diseñado para durar más de media hora y costaba 500 yenes por partida. Pruebas con este juego en un salón recreativo de Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular del lugar, con un 92% de repetición. La versión japonesa para ocho jugadores se lanzó en 1999, y una versión más pequeña para cuatro jugadores se lanzó en Norteamérica en 2003.

Sega introdujo máquinas arcade de juegos de cartas coleccionables, con juegos como World Club Champion Football para el público general y Mushiking: The King of Beetles para niños. También incorporó el uso de Internet en los arcades con Virtua Fighter 4 en 2001 y lo mejoró en 2014 con ALL.Net, un sistema de comunicación en red para juegos arcade. En los mercados occidentales no se usaron las opciones de juego en red en los arcade, ya que se consideró que la infraestructura existente no era suficiente.

En 2005, Sega adquirió la cadena de salones recreativos GameWorks, hasta que la vendió en 2011. Las ventas de máquinas arcade generaron anualmente a la empresa mayores ganancias que las consolas, los móviles y los juegos para PC hasta el año fiscal 2014.

Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, en 2005 se hicieron cambios en la dirección de la compañía. Simon Jeffery fue nombrado presidente y director de operaciones de Sega América, y Mike Hayes presidente y director de operaciones de Sega Europa. En 2009, debido a la salida de Jeffrey, Mike Hayes pasó a ser presidente de Sega West, que incluye tanto a Sega América como a Sega Europa.

En el mercado de las consolas y los dispositivos portátiles, Sega tuvo éxito con juegos dirigidos al mercado japonés como Hatsune Miku: Project DIVA y la serie Yakuza. También distribuye juegos de pequeños desarrolladores japoneses y vende versiones localizadas de juegos occidentales en Japón. En 2013, Sega Sammy adquirió Index Corporation, que había entrado en proceso de quiebra. Después de la compra, Sega realizó una separación corporativa con Index. Los bienes de esta última pasaron a Atlus, una filial de Sega.

En el mercado de los móviles, Sega lanzó en 2008 su primera aplicación en la iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball. Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos en formato físico en todo el mundo en la década de 2010, la compañía realizó despidos y cerró cinco oficinas en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. Decidieron centrar su negocio en el mercado de los juegos digitales para PC y dispositivos móviles. En 2012, adquirieron algunas empresas para el desarrollo de móviles, como Hardlight, Three Rings Design y Demiurge Studios, que pasaron a formar parte de sus filiales.

Para mejorar sus operaciones, Sega creó empresas para cada una de sus líneas de negocio en la década de 2010. En 2012, fundaron Sega Networks como filial para sus juegos móviles. Ese mismo año, se creó Sega Entertainment para su negocio de instalaciones de ocio. En enero de 2015, Sega América anunció su traslado de San Francisco a la sede de Atlus en Irvine (California), completado a finales de ese año. De 2005 a 2015, los ingresos operativos de la compañía mejoraron en comparación con los problemas financieros del pasado, aunque no fueron rentables todos los años.

Ingresos operativos de Sega 2005-2015 (en millones de yenes)
Ejercicio económico 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Máquinas recreativas 7423 12176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 −1264 −2356
Centros de ocio 5472 9244 132 −9807 −7520 −1338 342 355 1194 60 −946
Productos de consumo -8809 9244 1748 −5989 −941 6332 1969 −15 182 −732 2089 4033

Reestructuración y actualidad (2015-presente)

En abril de 2015, Sega Corporation se convirtió en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se creó Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro áreas de negocio a su cargo. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y CEO de la empresa en abril de 2015. Sega Games Co., Ltd. pasó a ser el nombre legal de Sega Corporation y siguió encargándose de los videojuegos para el hogar, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para controlar la división de arcade. También en 2015, Sega Networks se unió a Sega Games Co., Ltd. En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido los derechos de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft.

En abril de 2017, Sega Sammy Holdings anunció que trasladaría las oficinas de su sede central y sus filiales nacionales en el Área del Gran Tokio a Shinagawa-ku en enero de 2018. Esto se hizo para agrupar las diferentes unidades de la sede, incluyendo Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive. La antigua sede de Sega, en Ōta, se vendió en 2019.

En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y COO de Sega Europa. En junio de 2018, Gary Dale, exdirectivo de Rockstar Games y Take-Two Interactive, lo sustituyó. Unos meses después, Ian Curran, exejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment, reemplazó a John Cheng como presidente y COO de Sega América. En octubre de 2018, Sega anunció buenos resultados de ventas en el mercado occidental de juegos como Yakuza 6: The Song of Life y Persona 5, gracias al trabajo de adaptación de Atlus.

A pesar del aumento del 35% en las ventas de juegos para consolas y el éxito en su línea de negocio de juegos para PC, las ganancias cayeron un 70% respecto al año anterior en el ejercicio fiscal 2018. Esto se debió principalmente al mercado de juegos para móviles o juegos en línea multiplataforma como Phantasy Star Online 2. Como respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en versiones de juegos que ya formaban parte de su propiedad intelectual y también en áreas en crecimiento como los juegos en formato físico en el mercado exterior. La compañía atribuyó la pérdida a errores de estudio de mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo.

Entre los proyectos en desarrollo de Sega estaban un nuevo juego de la serie Yakuza, Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, la película Sonic, la película y la consola dedicada Mega Drive Mini, que se lanzó en septiembre de 2019. En mayo de 2019, Sega adquirió Two Point Studios, empresa conocida sobre todo por su videojuego de simulación Two Point Hospital.

El 1 de abril de 2020, Sega Interactive se unió con Sega Games Co., Ltd. La empresa volvió a llamarse Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a llamarse Sega Group Corporation. Según la propia compañía, el cambio se hizo para permitir una mayor flexibilidad en la investigación y el desarrollo. En abril de 2020, Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge afirmó que seguiría dando soporte a los juegos móviles que desarrolló bajo la dirección de Sega. En junio, como parte de la celebración de su 60.º aniversario, Sega anunció la microconsola retrogaming Game Gear Micro, prevista para el 6 de octubre de 2020 en Japón. También anunciaron su plataforma Fog Gaming, que aprovechará la potencia de procesamiento no utilizada de las máquinas arcade durante la noche en los salones recreativos japoneses para potenciar las aplicaciones de juego en la nube.

Durante la segunda mitad de 2020, gran parte de las ganancias económicas que Sega obtuvo en la primera parte del año desaparecieron debido al impacto de la pandemia de COVID-19 en su división Sega Entertainment, que administraba sus salas de juegos. En noviembre, Sega Sammy vendió el 85,1% de sus acciones en la división a Genda Inc., aunque la marca Sega y las máquinas que funcionan con monedas producidas por la empresa siguen estando en las salas de juegos. El desarrollo de juegos de arcade no se vio afectado por esta medida. En enero de 2022, Sega vendió la parte restante de esta división a Genda.

A diferencia de las pérdidas causadas por las operaciones de entretenimiento en 2020, las ventas y la recepción de los juegos de consola de Sega mejoraron. Metacritic nombró a Sega como la mejor editorial del año en 2020. De sus 28 lanzamientos ese año, el 95% obtuvo puntuaciones de Metacritic "buenas" (por encima del 75%), incluyendo dos con puntuaciones "excelentes" (por encima del 90% para Persona 5 Royal y Yakuza 0), con una puntuación promedio de Metacritic de 81,6% para todos los lanzamientos de Sega de 2020.

Estructura de la empresa

Archivo:Sega HQ 2018 1
Sede central de Sega en Tokio, Japón.

La sede principal de Sega está en Shinagawa-ku, Tokio, Japón. La compañía también tiene oficinas en Irvine, California (como Sega América), en Londres (como Sega Europa), en Seúl, Corea del Sur (como Sega Publishing Korea) y en Singapur, Hong Kong, Shanghái y Taipéi. En otras regiones, Sega ha usado distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil. En 2012, cerraron sus oficinas en Francia, Alemania, España, Australia y Países Bajos. En su lugar, hicieron contratos de distribución con otras empresas para esos mercados.

Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fáciles. Algunos conflictos en los años 90 pudieron ser causados por el presidente de Sega, Nakayama, y su favoritismo hacia Sega América. Según Kalinske, "Había algunos tipos en las oficinas ejecutivas a los que realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos de EE. UU. Es posible que muchos de los ejecutivos japoneses estuvieran un poco celosos y creo que eso influyó en las decisiones que se tomaron." Por el contrario, Steven L. Kent, escritor y periodista estadounidense especializado en videojuegos, afirmó que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. Kent también piensa que los CEO de Sega América, Kalinske, Stolar y Moore, temían reunirse con los ejecutivos de Sega Japón.

Filiales de Sega Group Corporation

Archivo:CLUB SEGA Akihabara Annex 20111122
Club Sega en Akihabara, Tokio.

Después de la formación de Sega Group en 2015 y la creación de Sega Holdings (luego Sega Group Corporation), la antigua Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. Bajo esta estructura, Sega Games era responsable del mercado y desarrollo de videojuegos para el hogar, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se encargaba del negocio de juegos arcade de Sega. Ambas se unieron en 2020, volviendo a llamarse Sega Corporation. La compañía incluye a Sega Networks, que desarrolla juegos para teléfonos inteligentes. Sega Corporation crea y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y máquinas recreativas arcade, y no ha dicho que vaya a volver a desarrollar consolas. Según el antiguo CEO de Sega Europa, Mike Brogan, "No hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, por la competencia, el hardware termina siendo un producto básico... Si una empresa tiene que vender hardware, solo debe impulsar el software, aunque eso signifique perjudicar al hardware".

Sega Toys Co., Ltd. ha creado juguetes para series infantiles como Oshare Majo: Love and Berry, Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan Battle Brawlers, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dino Rey y Hero Bank. Entre los productos lanzados en el mercado occidental están el perro robot iDog y el planetario casero Homestar, lanzado en 2005 con diseño del reconocido especialista en planetarios profesionales Takayuki Ohira. Sega Toys también heredó la miniconsola portátil de entretenimiento educativo Sega Pico y desarrolló el software Pico.

Sega gestiona boleras y salones recreativos arcade a través de su filial Sega Entertainment Co., Ltd. Desde que abrió su primera sala de máquinas recreativas en Japón en 1970, Sega siempre ha estado presente en las salas arcade japonesas, pero en otros territorios no ha tenido un éxito constante. Su filial DartsLive fabrica juegos electrónicos de dardos, mientras que el Servicio de Logística de Sega distribuye y repara juegos de arcade. En 2015, Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para crear entretenimiento para cine y televisión. Stories LLC tiene los derechos exclusivos para adaptar los productos de Sega al cine y la televisión y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en algunos como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead y Crazy Taxi.

Investigación y desarrollo de juegos

Sega crea juegos a través de sus propios equipos de investigación y desarrollo. La serie Sonic the Hedgehog, desarrollada por su división Sonic Team, es una de las más vendidas de la historia. Sega también ha comprado estudios de desarrollo que ahora son propiedad de la empresa, como Amplitude Studios, Atlus, Creative Assembly, Hardlight, Relic Entertainment, Sports Interactive y Two Point Studios.

Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo la dirección de Hisashi Suzuki, un experimentado director de I+D de la compañía. A medida que crecía el mercado de las consolas de videojuegos para el hogar, Sega creó tres divisiones de Desarrollo de Consumo (CS). A partir de octubre de 1983, el desarrollo de sistemas arcade se amplió a tres equipos: Sega DD n.º 1, 2 y 3. Poco después del lanzamiento del juego de carreras arcade Power Drift, la compañía reorganizó sus equipos como Equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas Recreativas de Sega (AM). Cada división arcade estaba separada y había cierta rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y las de productos de consumo.

En el año 2000, la compañía reorganizó sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semi-autónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la empresa. Los estudios eran United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 y Sonic Team. Se animó a sus empresas de diseño a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente flexible. Después de asumir la presidencia de la compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de unir los estudios de desarrollo de Sega. Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegrar sus filiales en la empresa matriz. Toshihiro Nagoshi, antiguo director de Amusement Vision, recuerda este período como "en muchos sentidos una obra de afecto" de Sega enseñando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio.

Sega todavía tiene estudios de desarrollo propios organizados como departamentos de su división de investigación y desarrollo. Sonic Team sigue siendo el departamento de investigación y desarrollo de Sega CS2. El departamento CS3 ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2, y el departamento AM2 de Sega Interactive ha trabajado en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes Soul Reverse Zero. Toshihiro Nagoshi sigue involucrado en la investigación y desarrollo como director creativo de Sega mientras trabaja en la serie Yakuza.

El legado de Sega

Sega es el mayor desarrollador de juegos de arcade del mundo, con más de 500 juegos, 76 series y 23 placas de sistemas arcade desde 1981. Por este logro, fue incluida en el Libro Guinness de los récords en 2010. Martin Robinson, redactor de Eurogamer, dijo sobre la división de arcade de Sega: "Es vibrante, amplia y con un gran sentido del espectáculo en toda su extensión. Además, tiene algo que a menudo ha evitado su prima de desarrollo de consolas: el éxito."

La Mega Drive (Genesis en América) a menudo se clasifica entre las mejores consolas de la historia. En 2014, Jeremy Parish, de USgamer, le dio el mérito de revitalizar el mercado al romper el casi monopolio de Nintendo. También contribuyó a crear series modernas de videojuegos deportivos y popularizó los juegos de televisión en el Reino Unido. El antiguo CEO de Sega América, Tom Kalinske, cree que Sega fue innovadora al desarrollar juegos para un público de mayor edad y al ser pionera en el concepto de "fecha de lanzamiento" con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2. La campaña de marketing de Sega América para el lanzamiento de la Genesis influyó en el marketing de las consolas posteriores.

Los responsables de Sega recibieron críticas por su gestión de la Saturn. Sin embargo, a pesar de su fracaso comercial, la consola es muy valorada por su catálogo de juegos, aunque se le ha criticado por la falta de lanzamientos de series importantes. Edge publicó en 2008 que "sus devotos incondicionales siguen recordando la consola que dio origen a juegos como Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force y Panzer Dragoon Saga." Según Greg Sewart, de 1UP.com, "la Saturn pasará a la historia como uno de los mejores y más problemáticos sistemas de todos los tiempos".

La Dreamcast tiene la reputación de haberse adelantado a su tiempo, con algunos elementos que se convirtieron en estándar en las consolas, como los controles de movimiento y la funcionalidad en línea. Su desaparición se ha relacionado con los cambios en la industria de los videojuegos. En su obra 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, Duncan Harris escribió que el final de la Dreamcast "marcó el fin de la cultura de los juegos de arcade... La consola de Sega ofrecía la esperanza de que las cosas no iban a cambiar a peor y que los principios de diversión rápida y gráficos brillantes y atractivos no iban a hundirse en un pantano de juegos bélicos realistas". Parish contrastó su variado catálogo con el "sofocante sentido del conservadurismo" que dominó la industria en la década siguiente.

En Eurogamer, Damien McFerran consideró que las decisiones de Sega a finales de los años 90 fueron "un trágico espectáculo de exceso de confianza y una práctica comercial lamentablemente equivocada". Travis Fahs, de IGN, señaló que desde la adquisición por Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y los había encargado a estudios más occidentales, y que sus operaciones arcade se habían reducido significativamente. Sin embargo, escribió: "Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria ha conocido y nada de lo que pueda pasarle a su reputación desde entonces cambiará eso".

En 2015, el presidente de Sega, Haruki Satomi, dijo en una entrevista de la revista Famitsū que, en los diez años anteriores, Sega había "traicionado" la confianza de los fans más antiguos y que esperaba restablecer la imagen de la marca Sega. Durante la promoción de la Sega Genesis Mini, el director ejecutivo de la compañía, Hiroyuki Miyazaki, reflexionó sobre la historia de Sega, diciendo: "Siento que Sega nunca ha sido la campeona, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero siento que mucha gente ama a Sega por su imagen de 'desvalida'". En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution, Horowitz relacionó el declive de Sega en la industria arcade después de 1995 con importantes cambios en la industria. Argumentó que sus problemas más graves vinieron de la pérdida de su talento creativo, especialmente de Yūji Naka y Yū Suzuki, después de la adquisición por parte de Sammy. Pero concluyó que "ahora, Sega se encuentra en su mejor situación financiera de las dos últimas décadas. La compañía ha resistido".

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Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sega Facts for Kids

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Sega para Niños. Enciclopedia Kiddle.