Namco para niños
Datos para niños Namco |
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株式会社ナムコ | ||||
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![]() Sede central en Ōta, Tokio
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Tipo | privada | |||
Industria | Industria del videojuego | |||
Género | multinacional | |||
Forma legal | kabushiki gaisha | |||
Fundación | 1 de junio de 1955 | |||
Fundador | Masaya Nakamura | |||
Disolución | 31 de marzo de 2006 | |||
Nombres anteriores |
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Sede central | ![]() |
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Área de operación | Mundial | |||
Productos | videojuego | |||
Empresa matriz | Bandai Namco Holdings | |||
Filiales | Atari Games | |||
Sitio web | namco.co.jp | |||
Cronología | ||||
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Namco Limited, conocida como namco, fue una importante empresa japonesa de videojuegos y entretenimiento. Tenía su sede en Ōta, Tokio, y contaba con oficinas en varios países.
Fue fundada por Masaya Nakamura el 1 de junio de 1955. Al principio, se llamaba Nakamura Seisakusho y se dedicaba a operar máquinas recreativas que funcionaban con monedas. En la década de 1960, Namco creó juegos electromecánicos para salones recreativos, como el famoso Periscope de 1965.
La empresa entró en la industria del videojuego en 1974. Esto ocurrió después de que comprara la división japonesa de Atari Inc.. En 1977, la empresa cambió su nombre a Namco. Un año después, lanzó su primer videojuego original, Gee Bee.
Uno de sus primeros grandes éxitos fue Galaxian en 1979. Luego, en 1980, llegó Pac-Man, que se convirtió en el juego arcade más vendido de todos los tiempos. Namco tuvo mucho éxito a principios de los años 80, lanzando juegos populares como Galaga, Xevious y Pole Position.
En 1984, Namco empezó a crear juegos para consolas domésticas. Adaptó sus juegos arcade para ordenadores MSX y la consola NES de Nintendo. La empresa siguió creando juegos muy populares en los años 90, como Ridge Racer, Tekken y Taiko no Tatsujin.
A finales de los 90 y principios de los 2000, Namco enfrentó dificultades económicas. En 2005, se unió a Bandai para formar Bandai Namco Holdings, una gran empresa de entretenimiento. Namco siguió desarrollando videojuegos hasta que se integró en Namco Bandai Games en 2006.
Namco creó varias franquicias de juegos muy exitosas, como Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer y Ace Combat. También operaba salones recreativos y parques de atracciones en todo el mundo. Además, produjo películas, juguetes y máquinas arcade, y tuvo una cadena de restaurantes.
Hoy en día, Namco es reconocida por su forma única de trabajar y por sus avances tecnológicos. Su sucesora, Bandai Namco Entertainment, sigue usando la marca Namco en sus máquinas recreativas y otros productos de entretenimiento.
Contenido
- Historia de Namco
- Los inicios y la llegada al mundo de los videojuegos (1955-1977)
- Éxito con Galaxian, Pac-Man y los juegos arcade (1977-1984)
- Éxito con las consolas domésticas (1984-1989)
- Expansión a otros mercados (1989-1994)
- Relación con Sony y nuevas ideas (1994-1998)
- Desafíos económicos y reorganización (1998-2005)
- Fusión con Bandai y disolución (2005-2006)
- El legado de Namco
- Véase también
Historia de Namco
Los inicios y la llegada al mundo de los videojuegos (1955-1977)

El 1 de junio de 1955, Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en Tokio, Japón. Nakamura, que había estudiado construcción naval, decidió iniciar su propio negocio. Comenzó con poco dinero y compró dos caballitos de balancín mecánicos. Los instaló en la azotea de unos grandes almacenes en Yokohama. Estos caballitos fueron muy populares entre los niños, y Nakamura obtuvo buenas ganancias. Así, expandió su negocio a otros lugares.
En 1959, la empresa se reorganizó y cambió su nombre a Nakamura Seisakusho Company, Ltd. En 1963, la cadena de grandes almacenes Mitsukoshi le pidió que construyera una zona de atracciones en la azotea de su tienda en Nihonbashi, Tokio. Esta zona incluía atracciones de caballos, una máquina para ver fotos y un estanque para pescar peces de colores. La atracción principal era un tren llamado Roadaway Race. El parque fue un éxito y Mitsukoshi le encargó parques similares en todas sus tiendas.
Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas japonesas de máquinas recreativas, junto con Taito, Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan. La empresa compraba máquinas recreativas de otros fabricantes con descuento y las vendía a precio completo a negocios más pequeños. Sin embargo, no tenía sus propias fábricas ni redes de distribución, lo que hacía su producción más lenta y costosa.
Para solucionar esto, Nakamura Seisakusho abrió una fábrica en febrero de 1966 y trasladó sus oficinas a Ōta. La empresa hizo un acuerdo con Walt Disney Productions para fabricar atracciones infantiles basadas en sus personajes. También creó atracciones con personajes de anime populares como Q-Taro. Esto ayudó a la empresa a crecer y a impulsar el mercado japonés de máquinas recreativas.
La fábrica de Nakamura también se usó para crear juegos electromecánicos más complejos. El primero fue Torpedo Launcher (1965), un juego de disparos de simulación de guerra submarina, que luego se llamó Periscope. También produjeron juegos de pistolas con temática de Ultraman y máquinas de pinball con personajes de Osomatsu-kun.
El nombre Namco se usó por primera vez en 1971 como marca para algunas de sus máquinas. La empresa creció y sus juegos arcade se hicieron comunes en boleras y tiendas. También crearon una división de robótica para producir robots para centros de ocio y festivales.
En 1973, la empresa estadounidense Atari estableció una división en Japón. En 1974, su presidente contactó a Nakamura para que su empresa distribuyera los juegos de Atari en Japón. Nakamura aceptó, buscando expandirse internacionalmente. Sin embargo, Atari Japón tuvo problemas económicos.
El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, decidió vender la división japonesa. Después de que Sega y Taito la rechazaran, Nakamura aceptó comprarla por 296 millones de yenes (aproximadamente 1.18 millones de dólares). La adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir juegos de Atari en Japón, convirtiéndose en una de las mayores empresas de juegos arcade del país.
La compra de Atari Japón no fue un éxito inmediato debido a la popularidad de las máquinas empujamonedas en los años 70. Sin embargo, cuando el gobierno japonés impuso restricciones a estos juegos en 1976, la empresa empezó a obtener más beneficios. Su distribución de Breakout de Atari fue tan exitosa que generó mucha piratería. A finales de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales empresas de videojuegos de Japón.
Éxito con Galaxian, Pac-Man y los juegos arcade (1977-1984)
Nakamura Seisakusho cambió su nombre a Namco en junio de 1977. Abrió una oficina en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que gestionaba salones recreativos. Como Namco crecía en Japón, se fundó Namco America en Sunnyvale (California) el 1 de septiembre de 1978. Su objetivo era importar juegos y licenciar a empresas como Atari.
En los años 70, con el auge de los videojuegos en Japón gracias a Space Invaders de Taito, Namco decidió crear sus propios videojuegos. Namco lanzó Gee Bee, su primer juego original, en octubre de 1978. Fue diseñado por Tōru Iwatani y combinaba elementos de pinball y juegos de romper bloques. Aunque no fue un gran éxito, ayudó a Namco a entrar en el mercado de los videojuegos.
En 1979, Namco lanzó su primer gran éxito, Galaxian. Fue uno de los primeros videojuegos en usar gráficos a color RGB y bonificaciones por puntuación. Galaxian es importante por estas innovaciones y por su jugabilidad, que mejoró la de Space Invaders al introducir enemigos con "personalidades" individuales. En Norteamérica, lo lanzó Midway Manufacturing, y se convirtió en uno de sus títulos más vendidos.
A finales de los 70, los juegos de disparos eran muy comunes. Tōru Iwatani empezó a trabajar en un videojuego de laberintos pensado para un público más amplio, con jugabilidad sencilla y personajes reconocibles. Creó un juego llamado Puck Man, donde los jugadores controlaban a un personaje que comía puntos en un laberinto mientras evitaba a cuatro fantasmas. Puck Man se lanzó en Japón el 22 de mayo de 1980 y en Norteamérica como Pac-Man en noviembre de 1980. Su sencillez y personajes lo hicieron muy popular, dando lugar a una franquicia multimillonaria.
Namco lanzó muchos juegos exitosos a principios de los 80. En 1981, publicó Galaga, la secuela de Galaxian, que fue muy aclamada. En 1982, salió Pole Position, un juego de carreras que fue el primero en usar un circuito real (el Fuji Speedway). Ese mismo año, lanzó Dig Dug, un juego de laberintos donde los jugadores podían crear sus propios caminos.
El mayor éxito de la empresa después de Pac-Man fue el juego de disparos Xevious en 1983, diseñado por Masanobu Endō. Este juego fue pionero en el uso de efectos visuales avanzados y batallas contra jefes. Fue un éxito enorme en Japón, con ventas récord. El éxito del juego llevó a la creación de productos relacionados y torneos. Ese mismo año, Namco lanzó Mappy, uno de los primeros juegos de plataformas de desplazamiento lateral, y la secuela de Pole Position, Pole Position II.
Un año después, Endō diseñó The Tower of Druaga, un juego de laberintos muy exitoso en Japón que influyó en juegos como The Legend of Zelda. En 1984, también se lanzó Pac-Land, un juego de plataformas al estilo de Pac-Man que sirvió de ejemplo para juegos como Super Mario Bros.. El éxito de los juegos arcade de Namco llevó a la empresa a lanzar su propia revista, Namco Community Magazine NG, para que los fans se conectaran con los desarrolladores.
Éxito con las consolas domésticas (1984-1989)

En julio de 1983, Nintendo lanzó la Family Computer (Famicom), una videoconsola que usaba cartuchos de juegos. Namco vio el potencial de la consola para llevar sus juegos arcade a los hogares. La empresa decidió trabajar con el hardware de la Famicom.
El equipo de Namco desarrolló una adaptación de Galaxian para la Famicom. Esta versión era de muy buena calidad. Namco le mostró el juego al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, indicando que lo lanzarían con o sin su aprobación. Esta demostración llevó a Nintendo a crear un programa de licencias para que otras empresas desarrollaran juegos para su consola. Namco firmó un contrato que le daba ventajas, como la posibilidad de producir sus propios cartuchos.
En 1984, Namco creó una filial llamada Namcot para sus juegos de consola. Lanzó sus primeros cuatro títulos en septiembre: Galaxian, Pac-Man, Xevious y Mappy. Xevious vendió más de 1.5 millones de copias y fue un juego clave para la Famicom. Namcot también publicó juegos para MSX, un popular ordenador japonés. Las adaptaciones de los juegos arcade de Namco eran de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola.
Namcot tuvo mucho éxito económico y se convirtió en una parte importante de la empresa. Cuando Namco trasladó su sede a Ōta en 1985, usó las ganancias de la adaptación de Xevious para Famicom para financiar la construcción del nuevo edificio.
En 1985, después de la crisis del videojuego de 1983, Atari estaba en problemas. Warner Communications vendió las divisiones de ordenadores y consolas domésticas de Atari. Namco America compró el 60% de Atari Games el 4 de febrero de 1985. Esto le dio a Namco los derechos exclusivos para distribuir los juegos de Atari en Japón.
Sin embargo, Nakamura perdió interés en Atari Games. En 1987, Namco America vendió el 33% de su participación a un grupo de empleados de Atari Games. Esto llevó a la creación de Tengen, una empresa que desafió las restricciones de licencias de Nintendo.
En Japón, Namco siguió creciendo rápidamente. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que vendió más de 2.3 millones de copias. En 1986, la empresa entró en el negocio de los restaurantes al adquirir la cadena Italian Tomato. También lanzó Sweet Land, una popular máquina de garra para conseguir dulces.
Uno de los mayores éxitos de Namco en este período fue el juego de carreras Final Lap (1987). Fue el primer juego arcade que permitía conectar varias máquinas para que más jugadores participaran. Fue muy rentable en Japón.
El éxito continuo de Namco en los salones recreativos le dio ingresos para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D). Una de sus primeras creaciones fue el juego de helicópteros Metal Hawk en 1988, con una cabina que simulaba movimiento. Aunque era costoso, Namco mostró interés en los juegos arcade basados en movimiento. En 1988, Namco también entró en la producción cinematográfica al distribuir la película Mirai Ninja.
Namco también desarrolló el juego de lucha Splatterhouse y Gator Panic, una versión de Whack-a-Mole. A principios de 1989, la empresa presentó su sistema System 21, una de las primeras placas de arcade en usar gráficos poligonales en 3D. Demostró su potencia con el juego de carreras de Fórmula 1 Winning Run. El juego fue un éxito comercial, lo que convenció a Namco de seguir investigando en hardware de videojuegos 3D. Namco siguió abriendo salones arcade con su marca en Japón y en el extranjero.
Expansión a otros mercados (1989-1994)
La compañía siguió creciendo en el mercado de los videojuegos gracias al éxito de la Famicom a finales de los años 80. En 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaban el 40% de sus ingresos anuales. En ese mismo período, el contrato de licencia de la empresa con Nintendo terminó. Cuando Namco intentó renovarlo, Nintendo cambió las condiciones, lo que enfureció a Nakamura. Aunque Namco siguió produciendo juegos para consolas de Nintendo, la mayoría de sus lanzamientos de calidad se hicieron para PC Engine y Mega Drive.

En 1989, se anunció que Namco estaba desarrollando su propia videoconsola para competir con Nintendo y NEC. Aunque la consola nunca salió al mercado, permitió a Namco aprender mucho sobre el diseño de hardware para videojuegos domésticos.
Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. Dos meses después, la empresa terminó sus vínculos con Atari Games. Namco America recibió la división de gestión de arcades de Atari, lo que le permitió operar videojuegos arcade en todo Estados Unidos.
Namco Hometek se creó como la división de juegos para consolas domésticas de Namco America. En Japón, Namco desarrolló dos atracciones para parques temáticos que se presentaron en la Expo '90: Galaxian3: Project Dragoon, un juego de disparos en 3D para 28 jugadores, y una atracción basada en The Tower of Druaga. Ambas atracciones fueron un éxito comercial. En el apartado de arcades, Namco lanzó Starblade, un juego de disparos en 3D que destacaba por su presentación cinematográfica. Namco dominó las listas japonesas de máquinas de arcade en octubre de 1991.
En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, «Wonder Eggs», en Setagaya (Tokio). Fue el primer parque de atracciones gestionado por una empresa de videojuegos. Además de Galaxian3 y The Tower of Druaga, el parque tenía atracciones de feria, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp, el primer simulador de vuelo disponible para el público. El parque tuvo mucho éxito, con más de un millón de visitantes a finales de año. Namco creó el parque con la idea de diseñar un parque temático inspirado en Disneyland con historias y personajes de sus juegos.
Manabe renunció como presidente el 1 de mayo de 1992, y Nakamura volvió a asumir el cargo. Por entonces, la división arcade de la compañía empezó a trabajar en una nueva placa arcade 3D llamada System 22, capaz de mostrar modelos poligonales en 3D con gráficos texturizados. Namco contó con la ayuda de Evans & Sutherland, una empresa que diseñaba simuladores de vuelo para El Pentágono.
En 1993, la System 22 impulsó el juego de carreras Ridge Racer. Su uso de polígonos 3D y la conducción con drifting lo convirtieron en un juego muy popular en los salones arcade y en uno de los lanzamientos más exitosos de Namco. Un año después, la empresa lanzó su exitoso Tekken, un juego de lucha en 3D. Tekken superó en popularidad a otros juegos de lucha y dio lugar a una franquicia de ventas multimillonarias.
Namco siguió expandiendo sus operaciones en el extranjero. En diciembre, la empresa adquirió Nikkatsu, el estudio cinematográfico japonés más antiguo. Esto permitió a Nikkatsu usar el hardware de gráficos por ordenador de Namco para sus películas.
Relación con Sony y nuevas ideas (1994-1998)

A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia videoconsola de 32 bits, la PlayStation. Namco, descontenta con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega, aceptó apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. La compañía comenzó a trabajar en la adaptación de Ridge Racer para esta consola. La PlayStation salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus títulos de lanzamiento. Sony vendió 100,000 unidades el día de su lanzamiento, y algunas publicaciones atribuyeron a Ridge Racer el éxito inicial de la PlayStation.
Namcot se integró en Namco en 1995. Su último juego fue la adaptación para PlayStation de Tekken, lanzado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y fue clave para el éxito de la consola.
Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, dándole un trato especial. Namco también obtuvo los derechos para fabricar controladores, como el NeGcon, un mando que diseñó. Aunque había firmado contratos para desarrollar juegos para otros sistemas, la compañía se centró en PlayStation durante el resto de la década.
Para atraer nuevos jugadores a sus arcades, la división de juegos arcade de Namco empezó a desarrollar títulos con sistemas de control y jugabilidad novedosos. En 1995, lanzó Alpine Racer, un juego de esquí con un sistema de control que incluía esquís y bastones. Time Crisis, un juego de disparos con pistolas de luz que destacaba por su mecánica de recargar el arma pisando un pedal, ayudó a establecer el género. La máquina tipo fotomatón Star Audition se convirtió en una sensación en Japón.
Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de salones arcade Edison Brothers Stores. Namco también introdujo el Postpaid System, un sistema centralizado de pago con tarjeta, para combatir la piratería de tarjetas IC en los salones recreativos japoneses.
En septiembre de 1997, la empresa anunció que empezaría a desarrollar juegos para la Nintendo 64. Namco firmó un contrato con Nintendo para desarrollar dos juegos: Famista 64 y un RPG sin título. El RPG nunca se lanzó.
En octubre de 1998, Namco anunció un acuerdo con su rival tradicional, Sega, para incluir algunos de sus títulos en la recién anunciada Dreamcast. Esto sorprendió a los medios, ya que Namco desarrollaba principalmente para Sony. Para su placa arcade System 12, Namco lanzó en 1998 el videojuego de lucha con armas blancas Soulcalibur. Su adaptación a Dreamcast en 1999, con mejoras gráficas, vendió más de un millón de copias y contribuyó al éxito inicial de la Dreamcast.
Desafíos económicos y reorganización (1998-2005)
Namco empezó a ver una disminución en las ventas de sus juegos en 1998 debido a la «década perdida» en Japón, que afectó la demanda de videojuegos. La división arcade de la compañía también tuvo problemas, con una caída del 21% en sus ventas. Namco Cybertainment se declaró en bancarrota en agosto, lo que la obligó a cerrar cientos de sus salones arcade en Norteamérica. En su informe anual de 1998, Namco reportó una caída del 26.3% en las ventas netas.
En noviembre de 1999, hubo otra disminución del 55% en la producción de juegos para consolas domésticas. Para diversificar sus mercados, Namco entró en el de los teléfonos móviles con Namco Station, un servicio que ofrecía versiones de sus juegos arcade como Pac-Man y Galaxian. También adquirió la mayoría de Monolith Soft, una desarrolladora de juegos de rol de acción.
La situación financiera de Namco empeoró en la década de 2000. En octubre de 2000, un periódico japonés informó que la empresa preveía pérdidas significativas. La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, que había recibido seis millones de visitantes desde su inauguración. También cerró muchos de sus salones recreativos que no generaban suficientes ganancias. En febrero de 2001, Namco actualizó sus previsiones, esperando pérdidas netas aún mayores. Esto afectó gravemente el calendario de lanzamientos de la empresa y su estructura. Namco inició una reestructuración para aumentar sus ingresos, reorganizando su equipo directivo y anunciando el desarrollo de videojuegos para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft.
A raíz de sus problemas financieros, la división arcade de Namco se reorganizó. En esos años, esta división tuvo mucho éxito con Taiko no Tatsujin, un popular juego de ritmo donde los jugadores golpeaban un tambor especial al ritmo de una canción. Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares de la compañía.
Mientras tanto, sus divisiones norteamericanas también se reorganizaron. Namco Hometek perdió sus divisiones de investigación y desarrollo. La empresa buscó diversificarse en otros negocios, como la electrónica de rehabilitación neuropsicológica y los sitios web de agencias de viajes. Esto llevó a la creación del Namco Incubation Center, que también albergó la escuela de videojuegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el exitoso Katamari Damacy (2004).
Nakamura renunció como presidente a finales de año y fue reemplazado por Kyushiro Takagi. Preocupado por los problemas financieros de la empresa, Nakamura propuso fusionarse con otra compañía. Namco se acercó primero a Square y a Enix, pero no se concretó una fusión.
Luego, se pusieron en contacto con Sega, una compañía que luchaba por mantenerse a flote. Namco creía que una fusión les permitiría ser más competitivos. Sin embargo, Sega ya estaba negociando una fusión con Sammy Corporation. Un intento fallido de anular la fusión llevó a Namco a retirar su oferta.
Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005. Esta medida era parte de los esfuerzos de Namco por reorganizarse. El 26 de julio, para celebrar su 50 aniversario, Namco publicó en Japón NamCollection, una recopilación de juegos para la PlayStation 2.
En 2005, Namco abrió Riraku no Mori, un complemento de su parque Namja Town que ofrecía salones de masaje. Ese mismo año, lanzó The Idolmaster, un juego de ritmo y simulación de la vida, que tuvo un gran éxito en Japón y dio lugar a una franquicia multimillonaria.
Fusión con Bandai y disolución (2005-2006)
A principios de 2005, Namco inició conversaciones con Bandai, una empresa de juguetes y anime, sobre una posible fusión. Bandai estaba interesada, ya que la experiencia de Namco en el desarrollo de juegos, combinada con su propio catálogo de personajes y franquicias rentables como Sailor Moon y Tamagotchi, podría aumentar su competitividad.
Algunos en Namco se opusieron a la idea, pero debido a la situación financiera de Namco, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo, y ambas empresas declararon que sus dificultades financieras eran la razón de la fusión.
La adquisición de Namco por Bandai finalizó el 29 de septiembre. Ese mismo día, se creó un holding de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings. Aunque sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco siguieron siendo filiales independientes. Los ingresos combinados de la nueva empresa se estimaron en 458,000 millones de yenes, lo que convirtió a Namco Bandai en la tercera mayor empresa japonesa de videojuegos.
Mientras su empresa matriz se preparaba para la integración, Namco continuó con sus operaciones. Lanzó Ridge Racer 6 para la Xbox 360 y colaboró con Nintendo para desarrollar el juego arcade Mario Kart Arcade GP. La empresa celebró el 25 aniversario de Pac-Man con Pac-Pix y entró en el mercado de los videojuegos multijugador masivos en línea con Tales of Eternia Online.
El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games para crear Namco Bandai Games America. Las divisiones de juegos de consola, programas empresariales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva empresa, Namco Bandai Games, el 31 de marzo. Ese día, Namco se disolvió oficialmente.
El mismo día, el nombre de Namco se reutilizó para una nueva filial de Namco Bandai, que se encargó de las actividades de ocio y parques temáticos. La división europea de Namco se fusionó con Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007. Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games usó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca.
La división Namco Cybertainment pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012, y a Namco USA en 2015. La segunda empresa de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018. Namco USA fue absorbida por la rama norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021. Hoy en día, Bandai Namco Holdings y sus filiales siguen usando la marca Namco para diversos productos, como aplicaciones móviles y centros arcade.
El legado de Namco
Namco fue uno de los mayores desarrolladores de videojuegos arcade del mundo, con más de 300 títulos publicados desde 1978. Muchos de sus juegos son considerados de los mejores de todos los tiempos, como Pac-Man, Galaga, Xevious, Ridge Racer, Tekken 3, Soulcalibur y Katamari Damacy.
Pac-Man es uno de los videojuegos más importantes de la historia. Ayudó a fomentar la originalidad y la creatividad en la industria. Namco fue reconocida por el éxito mundial del juego en 2005 con su inclusión en el Libro Guinness de los récords. En ese momento, Pac-Man había vendido más de 300,000 cabinas arcade y recaudado más de 1,000 millones de dólares en todo el mundo.
El estilo empresarial y la innovación de Namco han sido reconocidos. En 1994, un redactor de Edge describió a Namco como "una de las verdaderas pioneras del negocio de las máquinas recreativas", con un catálogo de títulos importantes. El redactor consideraba que el éxito de Namco se debía a su visión de futuro y a su enfoque en la calidad.
Publicaciones y periodistas del sector han destacado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura, editor jefe de Famitsū, atribuyó a la calidad de los juegos de Namco el aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y de toda la industria japonesa. Redactores de Ultimate Future Games y PlayStation Official Magazine – UK han atribuido a la empresa y sus juegos el éxito inicial de PlayStation.
IGN afirmó en 1997 que Namco representa a la industria en su conjunto, ya que títulos como Pac-Man y Galaga se asocian con los videojuegos. Publicaron que "recorrer la historia de Namco es como recorrer la historia de la propia industria". En 2012, la misma revista incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos, destacando que crearon éxitos modernos que siguen siendo populares hoy en día.
Véase también
En inglés: Namco Facts for Kids