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Super Mario Bros. 3 para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Super Mario Bros. 3
Supermariobros3logo.png
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Director Shigeru Miyamoto
Compositor Kōji Kondō
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas japonés
Modos de juego 1 jugador, 2 jugadores (no simultáneo)
Clasificaciones
ESRB
Todos
USK 0
Datos del software
Plataformas Nintendo Entertainment System
Datos del hardware
Formato Cartucho
Desarrollo
Lanzamiento

NES/Famicom
Bandera de Japón 23 de octubre de 1988
Bandera de Estados Unidos 12 de febrero de 1990
29 de agosto de 1991
Consola Virtual
Bandera de Estados Unidos 5 de noviembre de 2007
9 de noviembre de 2007
Bandera de Japón 11 de diciembre de 2007
Nintendo Switch

19 de septiembre de 2018
GBA
11 de julio de 2003
Super Mario
Super Mario Bros. 2
Super Mario Bros. 3
Super Mario World

Super Mario Bros. 3 (スーパーマリオブラザーズ3 Sūpā Mario Burazāzu Surī, también conocido como Mario 3, Super Mario 3 y SMB3) es el tercer videojuego de plataformas de la franquicia Mario para la consola Nintendo Entertainment System (NES). Salió a la venta el 23 de octubre de 1988 en Japón y el 12 de febrero de 1990 en Estados Unidos. Al igual que en títulos anteriores, SMB3 fue diseñado por Shigeru Miyamoto, mientras que la banda sonora fue compuesta por Kōji Kondō. El juego retoma la historia del primer título, en la cual los fontaneros Mario y Luigi deberán salvar a la Princesa Peach de las garras de Bowser.

Antes de su venta en Estados Unidos, imágenes del juego de Super Mario Bros. 3 aparecieron en la película The Wizard, motivo que ayudó a impulsar el juego entre los aficionados. Sin embargo, SMB3 ya era accesible en algunas máquinas PlayChoice-10. Tras su lanzamiento, el juego fue un éxito comercial y se ha convertido en uno de los videojuegos más vendidos no solo en la industria sino también en todo el mundo. Super Mario Bros. 3 fue bien recibido por la crítica y ha sido incluido en numerosas listas de videojuegos.

El éxito del juego derivó en una adaptación a una serie animada basada en sus elementos y en el relanzamiento del juego en otras consolas años más tarde. El juego se renovó y se volvió a publicar en la compilación Super Mario All-Stars para la consola Super Nintendo Entertainment System en 1993 y Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 para la Game Boy Advance en 2003. El 5 de noviembre de 2007 se relanzó para la Consola Virtual de Wii en su versión original de 8 bits.

Argumento

El Reino Champiñón es atacado por el Rey de los Koopas. Esta vez, Bowser ha enviado a sus siete hijos, conocidos como Koopalings (コクッパ Ko Kuppa, lit. "Niños Koopa"), para hacer lo que se les antoje en cada reino, robando los cetros (varitas mágicas) de los siete reyes que gobiernan en dicho mundo y convirtiéndolos en animales y plantas. Mario y Luigi son llamados nuevamente y en cada uno de estos mundos se infiltran en las naves de los Koopalings, derrotándolos y recuperando las varitas que custodian, para con ello devolver a la normalidad a los reyes y sus reinos. Después de salvar el último reino, Mario y Luigi reciben una carta de Bowser diciéndoles que ha raptado a la princesa Peach, por lo que deberán derrotarlo para rescatarla.

Desarrollo

Director  Shigeru Miyamoto
Diseño de los personajes  Shigeru Miyamoto
Composición del sonido  Koji Kondo
Guionistas  Shigeru Miyamoto
Productores  Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Productor ejecutivo  Satoru Iwata
Referencias

Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por el Equipo 4 del departamento de investigación y desarrollo de Nintendo en Japón, tardando más de dos años en completar el juego. El desarrollador Shigeru Miyamoto dirigió a los diseñadores y programadores, trabajando estrechamente con ellos durante los conceptos iniciales y las fases finales, fomentando un intercambio libre de ideas. Miyamoto considera originales las ideas de sus colaboradores para crear un juego de éxito.

Archivo:Shigeru Miyamoto at GDC 2007 (cropped)
Shigeru Miyamoto, el productor de Super Mario Bros. 3, ha participado en cada videojuego de la serie Super Mario Bros.

Al comienzo de la producción, el equipo de desarrollo de Super Mario Bros. 3 quería que el juego utilizara una vista isométrica aérea. Los desarrolladores descubrieron que era difícil equilibrar el juego de plataformas en torno a esta perspectiva, lo que los llevó a abandonar la idea. Varios elementos gráficos del último Super Mario Bros. 3 fueron influenciados por la dirección original, como el piso a cuadros en blanco y negro en la pantalla de título.

El juego fue diseñado para atraer a jugadores de diversos niveles de habilidad. Para ayudar a los jugadores menos hábiles, las monedas de bonificación y vidas extra son más abundantes en los primeros mundos, mientras que los siguientes presentan retos más complejos para los jugadores más experimentados. En el modo de dos jugadores, los jugadores alternan turnos para equilibrar el tiempo de juego. El equipo de desarrollo incluyó nuevos power-ups y conceptos que le darían a Mario la aparición de diferentes criaturas como un medio para que le proporcione nuevas habilidades. Se tuvo inicialmente la idea de un Mario cambiado en un centauro, pero fue descartada en favor de una cola de mapache que le permite la habilidad de volar por un tiempo limitado. Otros trajes con habilidades diferentes se añadieron a su repertorio y los niveles fueron diseñados para aprovechar dichas capacidades. Además, se incluyeron nuevos enemigos para agregar diversidad al juego, junto con las variantes de enemigos anteriores, tales como los Goombas, Hammer Bros. y Koopa Troopas.

Las experiencias personales de Miyamoto y su equipo sirvieron de inspiración para nuevos enemigos. Por ejemplo, la idea de los enemigos Chain Chomp (ワンワン Wan Wan, criaturas esféricas y similares a un perro) proviene de una mala experiencia que Miyamoto tuvo con un perro cuando era un niño. Los hijos de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad, basados en siete de los programadores, como un homenaje a su trabajo y esfuerzo. Los nombres de ellos serían luego cambiados por músicos conocidos en su traducción al inglés. La versión americana del juego tuvo algunas pequeñas diferencias gráficas y — para que el nivel de dificultad fuera un poco más fácil — se cambió para que si Mario fuera golpeado por un enemigo, simplemente perdería cualquier power-up que poseyera en vez de regresar a su tamaño, como en el original Super Mario Bros. — es decir, si Fire Mario o Raccoon Mario era golpeado, regresaba a ser Super Mario y no el Mario original.

Los gráficos de los personajes fueron creados mediante una máquina especial de gráficos ("Generador de Caracteres Diseño Asistido por Ordenador"), que generó una amplia colección de todas las formas gráficas utilizadas en el juego. A las formas se les asignó números que los códigos utilizaron para tener acceso durante el juego y se combinan para formar una imagen completa en la pantalla en tiempo real. El cartucho de Super Mario Bros. 3 usa el chip MMC3 (Memory Management Controller), que ayuda a mejorar las capacidades del NES. El MMC3 permite cuadros animados, RAM adicional para el desplazamiento diagonal y un temporizador para el split screen. El juego utiliza estas funciones para dividir la pantalla de juego en dos partes, un campo de juego en la parte superior y una barra de estado en la parte inferior, permitiendo que la parte superior se use para desplazarse mientras que la parte inferior permanece estática como una pantalla de texto que brinda información.

Una escasez de chips en 1988 provocó que Nintendo retrasara el lanzamiento de algunos juegos en Estados Unidos, incluyendo SMB3. El retraso, sin embargo, presentó una oportunidad a Nintendo para promover el juego mediante otros medios. En 1989, Tom Pollack, de Universal Studios informó al departamento de marketing de Nintendo América sobre una película de videojuegos, inspirado por las competiciones de videojuegos de dicha empresa, solicitando sus videojuegos e incluirlas en la grabación de una para un público joven. Nintendo cedió los derechos, y Universal produjo así The Wizard. Durante la producción, los cineastas solicitaron y obtuvieron la aprobación de Nintendo con respecto al guion y la representación de los juegos. Super Mario Bros. 3 fue uno de los productos que se muestran en la película y fue utilizada en una escena final de un concurso de videojuegos. La película fue estrenada en diciembre de 1989, pocos meses antes del lanzamiento del juego.

El juego

Archivo:Famicom game console
Super Mario Bros. 3 de Famicom.

Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataforma 2D de desplazamiento lateral similar a sus antecesores: Super Mario Bros, Super Mario Bros. 2, etc. en el que el protagonista (Mario o Luigi) es visto desde una perspectiva de tercera persona. Sin embargo, a pesar de contar el modo de juego clásico, Super Mario Bros. 3 es un juego diferente a sus predecesores, con más puzles, enemigos y zonas secretas, introducidos para aumentar el nivel de dificultad.

Cada región o mundo se divide en niveles y se incluye una octava región al final, siendo este el Reino de Bowser. Los ocho mundos tienen diferentes características visuales. Por ejemplo, el segundo mundo, "Desert Hill", contiene niveles desérticos con pirámides, mientras que los niveles del cuarto mundo, "Big Island", se rellenan con obstáculos y los enemigos son 3 veces más grandes que en los demás mundos.

El jugador se desplaza durante el juego a través de dos pantallas: un mapa que muestra el mundo y sus respectivos niveles, y el campo de juego del nivel. El mapa del mundo muestra una representación aérea y tiene varios caminos que llevan de la entrada del mundo a un castillo. Las rutas conectan los niveles, fortalezas y otros íconos del mapa y permitirá a los jugadores a tomar rutas diferentes para llegar a la meta de cada mundo. La mayor parte del juego tiene lugar en estos niveles, donde el jugador debe atravesarlos, saltando y esquivando o derrotando a sus enemigos.

Completar las etapas permite al jugador progresar a través del mapa del mundo y avanzar a los siguientes. Cada mundo cuenta como etapa final a un jefe, Koopaling (uno de los hijos de Bowser), quien se encuentra en una aeronave, mientras que el jugador que batalla a Bowser lo hace en su castillo. Varios íconos del mapa incluyen grandes rocas y puertas cerradas que impiden seguir un camino y minijuegos especiales que proporcionan al jugador la oportunidad de obtener un poder especial (power-ups) o aumentar puntos de vida. Una nueva característica es la opción del jugador para guardar los objetos obtenidos en los minijuegos para su uso posterior a través de un menú accesible en la pantalla del mundo. Estos objetos, aparte de los ya conocidos (el súper hongo y la flor de fuego) pueden permitirte nadar mejor (Traje de rana), volar por un periodo limitado de tiempo (la súper hoja, el traje de tanuki, el cual te permite transformarte en una estatua invencible, y el ala, el único objeto que te permite volar ilimitadamente), tomar la apariencia de uno de los enemigos, el Hermano del martillo, con el traje de martillo y soportar ataques de fuego. Asimismo, puedes conseguir (sólo 3 veces en todo el juego) la Flauta mágica (cuya melodía se escucha en La leyenda de Zelda), que te permite avanzar a otro mundo (reino).

Objetos

Archivo:Fre de fd
La Super Hoja es el primer power up que permitió a Mario volar.

Al igual que en Super Mario Bros., en este título Mario puede usar varios objetos diferentes que le dan poderes especiales. Estos se consiguen en varios puntos de los diferentes niveles, en los minijuegos — como en la casa de Toad —, en las cartas de la Princesa Peach, etc. Se pueden obtener vidas extra juntando cartas que obtienes cuando finalizas un nivel, encontrando un panel de picas, o juntando 100 monedas como en SMB.

En Super Mario Bros. 3 se incluyen cuatro artículos del SMB original, éstos son: la súper estrella (スーパースター Sūpā Sutā), la cual convierte a Mario en invencible temporalmente, siendo inmune a la muerte por cualquier medio excepto por lava y por una caída a un pozo sin fondo; el champiñón rojo (スーパーキノコ Sūpā Kinoko, o Súper champiñón), que duplica el tamaño de Mario, transformándolo en Súper Mario. Puede romper ladrillos golpeándolos por debajo y recibir un golpe sin morir. La flor de fuego (ファイアフラワー Faia Furawā), con la cual Súper Mario pasa a ser Fire Mario y puede lanzar bolas de fuego que rebotan en el suelo y ayuda a derrotar más fácilmente a algunos enemigos. Y, finalmente, el champiñón verde (1UPキノコ 1UP Kinoko, o Champiñón 1-Up). En varios puntos de los niveles, Mario y Luigi pueden encontrar estos hongos especiales, con los que obtienen una vida extra.

Además de los ya mencionados, en SMB3 se agrega, también, la súper hoja (スーパーこのは Sūpā Konoha), que convierte a Super Mario en Mario Mapache (Raccoon Mario), con el cual puede utilizar su cola para golpear a los enemigos. Agitando su cola, Mario puede descender lentamente de un salto, e incluso volar brevemente (previamente corriendo y rellenando el contador P). El traje de rana (カエルスーツ Kaeru Sūtsu) dificulta el movimiento en tierra, pero da la capacidad de nadar de manera más rápido, permitiendo avanzar contra corriente y dentro de tuberías secretas submarinas. El traje de Tanuki (タヌキスーツ Tanuki Sūtsu) permite a Mario volar, al igual que Mario Mapache. Además permite convertirse en estatua, lo que proporciona inmunidad temporal. Este traje está inspirado en el Tanuki, animal mítico japonés. El traje de martillo (ハンマースーツ Hanmā Sūtsu), con el cual Mario puede lanzar martillos, como los "Hammer Brothers". Mientras el jugador esté agachado, se hace invencible ante los ataques de bolas de fuego. La Bota de Goomba (クリボーの靴 Kuribō no Kutsu) es un objeto en donde Mario puede ingresar y así pisotear Plantas Piraña y Trampas de Fuego para destruirlas. La habilidad de salto también mejora. La bota solamente está disponible en el nivel 5-3 y se pierde cuando el jugador lo termina. El P-Wing (Pスイッチ P Suitchi), que convierte a Mario en "Mario Mapache", pero su contador P siempre está lleno, permitiéndole al jugador volar un nivel entero a salvo de amenazas.

Por último, se incluyen también artículos exclusivos para la pantalla de mundos como: la nube de Lakitu (ジュゲムの雲 Jugemu no Kumo), que cuando se usa hace que el ícono de Mario en el mapa pase a ser una nube y este puede superar un nivel aunque no se haya terminado; la flauta mágica funciona de manera similar a los warp pipes ("tuberías de distorsión", que son los más utilizados en Super Mario Bros.), pudiendo Mario transportarse a otros mundos de manera rápida. Solamente hay tres flautas mágicas en el juego. Está además el Ancla, que evita que la aeronave se mueva de un sitio a otro en caso de no derrotar al jefe; la caja de música permite hacer dormir a los Hammer Bros. y, en el mundo 7, a los niveles de plantas piraña; y el martillo, que permite romper piedras del mapa.

Diferencias en los diálogos

Además de tener pequeñas diferencias en los títulos de los mundos, la versión japonesa y norteamericana difieren también en los diálogos entre Toad y Mario y la Princesa Toadstool con este último. Así, cada vez que se ingresa a un nivel de castillo, Toad recibe al jugador con el siguiente mensaje (versión japonesa y norteamericana respectivamente):

たいへん! たいへん!
おうさま が こんな すがた に かえられたよ。
まほう の つえ とり かえして ください。
¡Es terrible!
¡El Rey ha sido cambiado!
Por favor, recupera la varita mágica.
Oh, it's terrible!

The King has been transformed!

Please find the magic wand so we can change him back.
¡Oh, es terrible!
¡El Rey ha sido transformado!
Por favor, encuentra la varita mágica para así poder devolverlo a como era.

Siendo ambos mensajes ligeramente diferentes. En cambio, tras derrotar a Bowser y encontrarte con la Princesa, las versiones cambian significativamente. Mientras que en la versión japonesa la Princesa originalmente dice:

ありがとう! やっと きのこ の せかい に へいわ が もどりました。
 おしまいっ!
¡Gracias!
Al fin el Mundo Champiñón volverá a estar en paz
¡Eso es todo!

En la versión americana afirma:

Thank you. But our princess is in another castle!...
Just kidding! Ha ha ha!
Bye Bye.
Gracias. ¡Pero nuestra princesa está en otro castillo!...
¡Sólo bromeaba! Ja ja ja
¡Adiós!.

Como referencia a la irritante frase que dice Toad a Mario en Super Mario Bros. Al ser rescatado por este último luego de derrotar a los impostores de Bowser en los siete primeros mundos.

Legado

Super Mario Bros. 3 introdujo varios elementos que fueron transferidos a posteriores juegos de Mario. Un mapa de mundos similar se utiliza en Super Mario World y New Super Mario Bros., y la habilidad de Mario para volar ha sido una característica de juegos tales como Super Mario World y Super Mario Galaxy. El cabello rojo de Bowser fue añadido al diseño del personaje en el juego y desde entonces se ha convertido en una parte de su aspecto normal, a pesar de que se agregó originalmente en Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! en 1986. A través de una colaboración entre NBC y Nintendo América, una serie animada titulada The Adventures of Super Mario Bros. 3 fue creada en 1990 por DIC Entertainment. El show se transmitía semanalmente y presentaba a numerosos personajes, enemigos, y escenarios del videojuego. Otros productos de Nintendo han incluido varios elementos del juego. La música de Super Mario Bros. 3 aparece como una pista en Nintendo Sound Selection Koopa, una colección de canciones de los juegos de Nintendo. Se emplearon varias fases del juego y gráficos como tema de fondo en el juego de Nintendo DS de 2006, Tetris DS.

Un legado ha sido en el videojuego Super Mario 3D Land, en el cual se reincorpora el traje de Tanooki (versión mejorada del traje mapache con la habilidad de transformación en estatua), pero esta vez se limita a las habilidades del traje de Mapache (solo que esta vez puede patalear como si fuera Yoshi en vez de capturar el viento para volar) y se creó un traje Estatua (igual al traje Tanooki pero con un pañuelo, recupera la habilidad Tanooki original de la estatua).

La súper hoja también está como ítem en el videojuego New Super Mario Bros. 2 , donde su uso es más fieles al original, teniendo hasta el contador P. En él existe en el juego un versión dorada que da invencibilidad y se otorga opcionalmente cuando se pierden cinco vidas. La estética del juego y de los niveles de Super Mario Bros. 3 se pueden recrear en la serie de videojuegos Super Mario Maker y Super Mario Maker 2.

El icono de la super hoja ha sido utilizado desde Mario Kart DS para la Copa Hoja y se implementó como objeto en Mario Kart 7. La estética actual de la hoja es recurrente en los mundos de Mario, especialmente en los bosques. También está como objeto en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS / Wii U y Super Smash Bros. Ultimate transformando a los personajes en mapaches y les permite flotar en el aire.

Versiones alternativas

Super Mario All-Stars

De manera similar que Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 2, SMB3 fue rediseñado e incluido en la recopilación Super Mario All-Stars, incluyendo además Super Mario Bros.: The Lost Levels, siendo lanzado en 1993 para la consola SNES.

Super Mario Advance 4

Fue portada también para la consola Game Boy Advance en el juego de 2003 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 la cual incluye varias actualizaciones. Cuenta con gráficos similares a la versión de SNES, junto con una paleta de colores más amplio y un desplazamiento parallax, aunque este último no está al mismo nivel. El mini-juego de Mario Bros. permite hasta cuatro jugadores en lugar de dos, y el periférico Nintendo e-Reader da acceso al jugador a los tutoriales, así como a nuevos temas y niveles.

Consola Virtual

A finales de 2007, Super Mario Bros. 3 fue lanzado a través de la Consola Virtual de Wii, pero contó con la gráfica y modo de juego de la versión de NES. También se volvió en 2014 a publicar en la consola virtual de la Nintendo 3DS y Wii U. El juego se incluyó como uno de los minijuegos de NES Remix 2 para Wii U y NES Remix Pack para 3DS en 2014 y como uno treinta juegos preinstalados incluidos con la consola NES Classic Edition en 2016.

Como una compensación al juego original, en casi todos los Revivals de dicho juego se ha incluido un sistema para guardar el progreso, solo que en este caso no guarda el nivel y subniveles completados en sí, si no el nivel donde se había quedado el jugador cuando guardo la partida.


Predecesor:
Super Mario Bros 2
NES
1988
Sucesor:
Super Mario World

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Super Mario Bros. 3 Facts for Kids

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Super Mario Bros. 3 para Niños. Enciclopedia Kiddle.