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Videojuego de disparos en primera persona para niños

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Un videojuego de disparos en primera persona o FPS (del inglés, first-person shooter) es un tipo de videojuego de disparos donde ves la acción a través de los ojos de tu personaje. Es como si estuvieras dentro del juego, usando armas, casi siempre de fuego.

Desde que aparecieron, los juegos FPS han ayudado a que los gráficos en 3D y el equipo de las computadoras (el hardware) mejoren mucho. Además, jugar con otras personas en línea (modo multijugador en línea) ha sido muy importante para que este tipo de juegos crezca.

Los primeros juegos de disparos en primera persona fueron Maze War en 1973 y Spasim en 1974. Después, hubo juegos más divertidos como MIDI Maze en 1987. El género se volvió más intenso con Wolfenstein 3D en 1992, que es considerado el juego que estableció las bases de los FPS modernos.

Uno de los juegos más importantes y que hizo que el género fuera muy popular fue Doom. Por un tiempo, a los juegos de este tipo se les llamaba "clones de Doom" por su gran influencia. Al principio, también se les decía "de tiros en corredor" porque las computadoras de esa época no eran muy potentes, y la acción solía ocurrir en espacios cerrados.

En 1998, Half-Life (y su secuela Half-Life 2 de 2004) mejoró la forma de contar historias y añadió más rompecabezas. En 1999, salió Counter-Strike, una modificación de Half-Life, que junto con Doom, es uno de los FPS más influyentes. Después de estos éxitos, llegaron otras series famosas como Quake, Battlefield, Medal of Honor y Unreal.

GoldenEye 007, lanzado en 1997 para Nintendo 64, fue clave para que los FPS llegaran a las consolas de casa. La serie Halo hizo que los juegos de disparos en primera persona fueran aún más populares y exitosos en consolas. En el siglo XXI, los FPS son uno de los géneros de videojuegos más vendidos. En 2016, representaron más del 27% de todas las ventas de videojuegos. Algunos de estos juegos incluso se han convertido en la base de famosos deportes electrónicos.

¿Qué es un videojuego de disparos en primera persona?

Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego en 3D donde el jugador ve todo a través de los ojos del personaje que controla. Esto es diferente de los juegos de disparos en tercera persona, donde puedes ver a tu personaje desde atrás. El objetivo principal de estos juegos es el combate, usando principalmente armas de fuego.

Los FPS son distintos de los juegos de disparos con pistola de luz, que también tienen una vista en primera persona, pero usan un accesorio especial en lugar de un teclado y ratón. Además, en los juegos de pistola de luz como Virtua Cop, el movimiento suele ser automático, mientras que en los FPS como Doom, el jugador tiene más libertad para moverse.

El género FPS es un tipo de juego de disparos, que a su vez es parte de los juegos de acción. Aunque Wolfenstein 3D (1992) es reconocido por iniciar el género, ya existían juegos similares desde 1973. A veces, hay debates sobre qué elementos definen un FPS. Por ejemplo, juegos como Deus Ex o BioShock pueden parecer FPS, pero también tienen elementos de juegos de rol. Algunos juegos de rompecabezas como Portal también se llaman FPS, pero no tienen combate directo; usan la vista en primera persona para sumergirte en el juego y resolver enigmas.

¿Cómo se diseñan los juegos FPS?

Como la mayoría de los juegos de disparos, los FPS tienen un personaje principal, una o varias armas y diferentes tipos de enemigos. Al ser en 3D, estos juegos son más realistas que los de disparos en 2D, mostrando mejor la gravedad, la luz, el sonido y los choques.

En las computadoras personales, los FPS se controlan con el teclado y el ratón. En las consolas, se suelen usar dos palancas analógicas: una para moverse y otra para mirar y apuntar. Es común ver las manos y el arma del personaje en la pantalla, junto con información sobre la salud, la munición y la ubicación. A veces, también se puede ver un mapa del lugar.

Combate y mejoras

Los FPS suelen enfocarse en la acción rápida y los tiroteos intensos. Sin embargo, algunos juegos también dan importancia a la historia, la resolución de problemas y los rompecabezas. Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también puede ser importante. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son muy poderosas, recompensando al jugador por acercarse al enemigo. En otros, son menos efectivas, pero útiles como último recurso.

Los shooters tácticos son más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia. El éxito no depende solo de un jugador, sino de cómo se coordina con los demás. A menudo, el jugador controla un equipo de personajes, que pueden ser manejados por el juego o por otros jugadores.

Los FPS suelen ofrecer una variedad de armas que cambian la forma de jugar. Algunos juegos tienen armas reales o históricas, con sus propias características de disparo y munición. Otros incluyen armas imaginarias, como prototipos futuristas o armas alienígenas, que disparan láseres, energía, cohetes o granadas. También pueden usarse poderes sobrenaturales como llamas o telequinesis. Los personajes suelen poder llevar varias armas sin perder velocidad. A menudo, se pueden cambiar o mejorar las armas.

Para curarse o recargar munición, los personajes suelen recoger objetos como botiquines. Algunos juegos permiten ganar puntos de experiencia, como en los juegos de rol, para desbloquear nuevas armas y habilidades.

Niveles y entornos

Estos videojuegos pueden estar divididos en niveles, o tener una historia continua donde la vista en primera persona nunca cambia. Otros juegos tienen grandes mundos abiertos que se pueden explorar libremente. En los FPS, los personajes interactúan con el entorno de diferentes maneras, desde abrir puertas hasta resolver rompecabezas con objetos.

En algunos juegos, el jugador puede dañar el entorno, por ejemplo, disparando a barriles explosivos para dañar a los enemigos. Otros juegos tienen entornos que se pueden destruir mucho, creando efectos visuales impresionantes. Los mundos de los juegos suelen tener temas de ciencia ficción, históricos (especialmente la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con enemigos como extraterrestres, monstruos o soldados.

Los juegos tienen diferentes niveles de dificultad. En los modos más difíciles, los enemigos son más fuertes y agresivos, y los poderes son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede ganar solo con buenos reflejos; en los más difíciles, a menudo hay que aprenderse los niveles.

Modo multijugador

Archivo:Call of Duty Experience 2011
Convención masiva de multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011.

Los videojuegos de disparos en primera persona pueden tener un modo multijugador, que se juega en niveles especiales. Algunos juegos están hechos solo para jugar con varias personas, y tienen modos para un solo jugador muy limitados donde compites contra personajes controlados por el juego (llamados bots).

Los juegos FPS multijugador masivos en línea permiten que miles de jugadores compitan al mismo tiempo en un mundo que siempre está activo. Los juegos multijugador grandes permiten tener varios equipos, con líderes que dan órdenes y un comandante que controla la estrategia general. Los juegos multijugador tienen diferentes estilos de juego.

Los tipos más comunes son el combate a muerte (donde ganas puntos al eliminar a otros jugadores) y captura la bandera (donde los equipos intentan robar la bandera del equipo contrario y llevarla a su base). Otros modos de juego pueden ser capturar bases enemigas, mantener un objeto el mayor tiempo posible o variaciones del combate a muerte con vidas limitadas. Estos modos se pueden personalizar, cambiando las armas, la salud y los objetos que aparecen en el mapa. Los juegos también pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases de personajes, cada una con sus propias fortalezas y habilidades.

Videojuegos gratuitos

Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos disponibles, como Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress y Planetside 2. Algunos juegos se lanzan como "gratis para jugar" (free-to-play) desde el principio y pueden ser muy rentables. Otros, como Eternal Crusade, empiezan siendo de pago y luego se vuelven gratuitos para llegar a más gente.

Algunos jugadores se preocupan de que los juegos "freemium" (gratuitos con compras opcionales) puedan desequilibrar el juego, pero muchos diseñadores han ajustado los precios. Generalmente, los jugadores pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar.

Historia de los FPS

Los primeros años (1970–1980)

Los dos primeros FPS conocidos son Maze War (1973) y Spasim (1974). Maze War fue creado por estudiantes de secundaria de la NASA que buscaban una forma de visualizar el movimiento de fluidos. Se convirtió en un juego de laberintos en primera persona, y luego se le añadió la opción de jugar con otro jugador y dispararle. Spasim, de 1974, era un simulador de vuelo espacial para hasta 32 jugadores, también en primera persona.

Ambos juegos eran diferentes de los FPS modernos, con movimientos simples basados en casillas donde el jugador solo podía moverse de un cuadro a otro y girar 90 grados. Estos juegos dieron origen a otros que mostraban al jugador dentro de un laberinto, como Akalabeth: World of Doom (1979). Otro juego importante fue Wayout, que usaba una técnica llamada "lanzamiento de rayos" para mostrar el laberinto de forma más fluida, permitiendo un movimiento más libre.

Spasim llevó al desarrollo de simuladores de vuelo de combate más detallados y, a finales de los años setenta, a un simulador de tanques para el Ejército de los Estados Unidos. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para el público. No fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de tanques, Battlezone, en las salas de juegos. Una versión para computadoras domésticas salió en 1983 y fue el primer juego exitoso para el público masivo con vista en primera persona y gráficos en 3D de "estructura de alambre".

El inicio de los FPS modernos (1987–1992)

MIDI Maze, lanzado en 1987 para Atari ST, fue uno de los primeros FPS. Tenía un juego basado en laberintos y personajes parecidos a Pac-Man, pero con vista en primera persona. Más tarde, se adaptó a otros sistemas como Game Boy y Super NES con el nombre Faceball 2000. Fue el primer juego con partidas multijugador en red, usando una interfaz MIDI. Aunque era un juego relativamente pequeño, su modo multijugador ganó muchos seguidores.

Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de "ray casting" en 1991, permitiendo un juego más rápido. Catacomb 3-D introdujo otra mejora, el mapeo de texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego en usar mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), un videojuego de rol de acción con un motor gráfico avanzado. Catacomb 3-D también fue el primero en mostrar la mano y el arma del personaje en la pantalla. La experiencia de crear Ultima Underworld ayudó a Looking Glass a crear las series Thief y System Shock años después.

Doom y el aumento de popularidad (1992–1995)

Wolfenstein 3D (creado por id Software y lanzado en 1992) fue un éxito inmediato, en gran parte gracias a su versión de prueba (shareware). Se le considera el inventor del género FPS. Usó la tecnología de "ray casting" para crear un modelo de juego revolucionario que todavía influye en los FPS actuales. A pesar de sus temas intensos, Wolfenstein no generó tanta controversia como Doom, aunque fue prohibido en Alemania por usar símbolos nazis. Apogee Software, la empresa que publicó Wolfenstein 3D, lanzó Blake Stone: Aliens of Gold en 1993, pero sus ventas bajaron rápidamente tras el éxito de Doom, que salió una semana después.

Doom, lanzado como shareware en 1993, mejoró el modelo de Wolfenstein 3D con texturas más detalladas, variaciones de altura (como escaleras) y efectos como luces parpadeantes y oscuridad total, creando un entorno 3D más creíble. Doom permitió partidas competitivas entre varios jugadores, llamadas deathmatch o "partida a muerte", y el juego fue responsable de que este término se popularizara en los videojuegos. Doom se hizo tan popular que sus funciones multijugador llegaron a causar problemas en las redes de algunas empresas.

Archivo:Prboom and Freedoom
Captura de Freedoom, videojuego de disparos en primera persona, modificación de Doom.

Doom es considerado uno de los FPS más importantes de la historia. Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos, sino en los videojuegos en general, y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde entonces. El juego multijugador, que ahora es esencial en los FPS, se logró con éxito a gran escala por primera vez con Doom. Aunque su mezcla de acción intensa, humor oscuro e imágenes de fantasía fue elogiada, también recibió críticas de algunos grupos.

En 1994, Raven Software lanzó Heretic, que usaba una versión modificada del motor de Doom que permitía mirar hacia arriba y abajo, un sistema de inventario y efectos visuales mejorados.

Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería un buen tema para un juego al estilo Doom. Sin embargo, Star Wars: Dark Forces añadió características técnicas que Doom no tenía, como la capacidad de agacharse, saltar o mirar arriba y abajo. También fue uno de los primeros juegos en incluir objetos diseñados en 3D dentro de un motor 2D. Duke Nukem 3D de Apogee, lanzado en 1996, fue el último de los grandes juegos de disparos basados en sprites y fue elogiado por su humor y jugabilidad.

La mayoría de los FPS de este período se desarrollaron para computadoras compatibles con PC. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó su primer juego de acción, Pathways into Darkness en 1993, que combinaba elementos de aventura y narrativa con la acción en primera persona. Al año siguiente, Bungie lanzó Marathon, que simplificó los conceptos de Pathways para enfocarse más en la acción. Marathon fue un éxito y dio lugar a dos secuelas, formando la trilogía Marathon, que se convirtió en el estándar para los FPS en esa plataforma. Marathon fue pionero en varias características nuevas como la vista libre, armas con doble función, modos multijugador variados (como Rey de la Colina y juego cooperativo) y personajes no jugadores amistosos. Los juegos de Marathon también ponían mucho énfasis en la historia, algo que continuaría en los futuros proyectos de Bungie, Halo y Destiny.

Counter-Strike y la primera edad de oro (1995–1999)

En 1994, Exact lanzó Geograph Seal para la computadora japonesa Sharp X68000. Era un juego de disparos en primera persona con gráficos poligonales en 3D, mecánicas de plataformas innovadoras y entornos abiertos. Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para PlayStation, Jumping Flash!, que se enfocaba más en los elementos de plataforma. Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego donde el jugador pilotea una nave espacial por cuevas y conductos, fue un verdadero FPS en tres dimensiones. Abandonó los sprites y el "ray casting" a favor de polígonos y seis grados de libertad de movimiento.

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Concentración de multijugadores de Quake en Budapest.

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D en 1996, id Software lanzó el esperado Quake. Al igual que Doom, Quake fue un título muy influyente y definió el género. Tenía un juego rápido y usaba polígonos 3D en lugar de sprites. Se centraba en el juego en línea y tenía varios tipos de partidas que todavía se encuentran en los FPS actuales. Fue el primer FPS en tener clanes de jugadores e inspiró famosas fiestas LAN como QuakeCon. La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a crecer el mercado de tarjetas de video. Además, el apoyo a las modificaciones del juego atrajo a jugadores que querían crear sus propios módulos.

Basado en la película de James Bond, GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997 y fue un gran éxito de ventas. Fue el primer FPS en consolas y fue muy elogiado por sus niveles para un solo jugador y sus mapas multijugador. Incluía un rifle de francotirador, la capacidad de hacer disparos a la cabeza y elementos de sigilo. También tenía características inspiradas en Virtua Cop, como la recarga de armas y un sistema de puntería preciso.

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Marines estadounidenses jugando a Unreal Tournament.

Aunque no fue el primero, Tom Clancy's Rainbow Six (1998) inició una tendencia popular de disparos tácticos en primera persona. Presentaba un diseño realista basado en equipos y misiones que requerían planificación. En este juego, un solo impacto podía ser suficiente para eliminar a un personaje. Medal of Honor, lanzado en 1999, inició una gran cantidad de FPS ambientados en la Segunda Guerra Mundial y marcó la entrada de Electronic Arts en el género.

Sin embargo, el punto de inflexión en los FPS fue Half-Life, de Valve, lanzado en 1998 y basado en la tecnología gráfica de Quake. Al principio tuvo una acogida moderada, pero se convirtió en un éxito comercial enorme. Mientras que los FPS anteriores se centraban en la acción con historias débiles, Half-Life tenía una narrativa fuerte. El juego no mostraba escenas cinemáticas, sino que mantenía la perspectiva en primera persona en todo momento. Fue elogiado por su inteligencia artificial, la variedad de armas y la atención al detalle. Half-Life es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Su secuela, Half-Life 2 (2004), fue menos influyente, aunque "posiblemente un juego más impresionante".

Starsiege: Tribes, también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador en línea que permitía a más de 32 jugadores en una sola partida. Tenía un juego basado en equipos con diferentes roles y una característica inusual de jet pack. El juego fue muy popular y luego fue imitado por juegos como la serie Battlefield. Los títulos de id Software Quake III Arena y Unreal Tournament de Epic Games, ambos lanzados en 1999, fueron populares por sus modos multijugador en línea rápidos y accesibles; ambos tenían una jugabilidad para un solo jugador muy limitada. Unreal también introdujo el motor Unreal Engine, que se convertiría en un motor muy influyente para futuros FPS.

Archivo:Half-Life Counter-Strike
Counter-Strike, un mod de Half-Life que se convirtió en un éxito sin precedentes.

Counter-Strike, también lanzado en 1999, fue una modificación de Half-Life con un tema de operaciones especiales. El juego se convirtió en un éxito sin precedentes y superó en popularidad a Half-Life, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea al mismo tiempo en su momento de mayor actividad. Desde entonces, Counter-Strike se ha convertido en uno de los juegos de disparos más influyentes y con más seguidores en todo el mundo. Su secuela fue Counter-Strike: Source (2004).

Guerras en línea y la nueva edad de oro de las consolas (2000–2008)

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Mercadotecnia de Halo, una serie de éxito.

En la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo. En el siguiente E3, se mostró una versión revisada en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft y Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona. Fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox. Fue un éxito enorme y se considera un FPS clave para las consolas. Presentaba una historia que recordaba a la serie Marathon de Bungie, pero contada a través de diálogos y escenas del juego. También fue elogiado por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief, como sus enemigos alienígenas. La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live, donde fue el juego más jugado durante casi dos años.

Deus Ex, lanzado por Ion Storm en 2000, tenía un sistema de mejora de personaje similar al de los juegos de rol. También tenía varias historias posibles dependiendo de cómo el jugador completara las misiones y fue reconocido por su estilo artístico y su seriedad. Los juegos Survivor (2000) y Dead Aim (2003) intentaron combinar los géneros de pistola de luz y FPS con elementos de terror y supervivencia. Metroid Prime, lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, fue un FPS muy elogiado que incorporó elementos de aventura y acción, como rompecabezas de saltos, y se basó en la serie Metroid de aventuras de plataforma en 2D. Este juego fue un "paso enorme hacia los juegos en primera persona" y enfatizó sus elementos de aventura en lugar de solo disparar.

World War II Online, lanzado en 2001, tenía un entorno multijugador "masivo" y persistente. Battlefield 1942, otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala con aviones, barcos, vehículos terrestres y combate de infantería. En 2003, PlanetSide permitió que cientos de jugadores compitieran a la vez en un mundo persistente, y fue promocionado como el "primer FPS masivo en línea". La serie Serious Sam, lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller, lanzada en 2004, se enfocaron en luchar contra oleadas de enemigos en grandes escenarios abiertos, recordando las raíces del género.

Doom 3, lanzado en 2004, puso más énfasis en el terror y el miedo del jugador que los juegos anteriores de la serie. Fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, aunque algunos sintieron que le faltaba contenido e innovación en la jugabilidad, poniendo demasiado énfasis en los gráficos. En 2005, F.E.A.R. fue elogiado por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonés. Más tarde, en 2007, BioShock de Irrational Games fue aclamado por algunos como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, historia y diseño, y algunos lo llamaron el "sucesor espiritual" del anterior System Shock 2 de Irrational.

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft, abrieron nuevos caminos en gráficos y diseño de niveles abiertos y grandes. Mientras tanto, Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles e historias lineales cada vez más refinados, con el ritmo rápido de los juegos de Call of Duty que se parecen a los shoot 'em up. En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánicas de rompecabezas en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó que los FPS eran uno de los géneros de videojuegos más grandes y de mayor crecimiento en ingresos para los editores.

La llegada de los battle royale y "boomer shooters" (2008–presente)

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar FPS está relacionado con una mayor flexibilidad mental. En comparación con quienes no juegan, los jugadores de estos juegos necesitaban menos tiempo para reaccionar al cambiar entre tareas complejas. Esto podría ser porque tienen que desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos que se mueven rápido, y cambiar entre diferentes tareas.

El uso de controladores de juego con detección de movimiento, especialmente los de Wii, "prometió hacer que los controles de FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente al objetivo". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de la puntería, como moverse o recargar, impidieron su uso generalizado en los FPS.

La decimocuarta entrega de la serie Medal of Honor y la secuela directa del juego de 2010, Medal of Honor: Warfighter, fue lanzada para PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 23 de octubre de 2012. Warfighter no tuvo éxito. En enero de 2013, Electronic Arts anunció el fin de la serie Medal of Honor debido a la mala recepción y ventas de Medal of Honor: Warfighter, por lo que EA se centró en la saga Battlefield. En 2016, Battlefield 1 fue lanzado por EA DICE y Electronic Arts y fue un éxito comercial, vendiendo más de 15 millones de copias. Fue muy elogiado por su tema de la Primera Guerra Mundial, sus campañas para un jugador, su modo multijugador, sus gráficos y su diseño de sonido.

Con la aparición de los videojuegos de modo battle-royale en 2017 a través de PUBG y Fortnite —ambos en tercera persona—, algunas series de videojuegos han incluido este popular modo de juego en línea. Call of Duty: Black Ops 4 (2018) incluyó su modo battle royale con Blackout, mientras que Battlefield V (2018) lo hizo con Firestorm, aunque sin el mismo éxito que los primeros.

Los boomer shooters, videojuegos de disparos en primera persona con un estilo y mecánicas inspirados en los clásicos de los años 90, están volviendo a ser populares.

Este tipo de juegos, que recuerdan a títulos como DOOM, Quake, Wolfenstein 3D y Duke Nukem 3D, se caracterizan por ser rápidos, tener mucha variedad de armas y exigir que el jugador se mueva mucho para completar los niveles en tiempo récord.

Estos juegos usan arsenales exagerados como lanzacohetes, escopetas potentes y cañones muy grandes. También tienen una gran variedad de enemigos y patrones de movimiento avanzados.

Aunque estas experiencias fueron muy populares en los años 90 y luego fueron menos visibles por juegos con historias más profundas, ahora vuelven a captar la atención tanto de jugadores que los recuerdan con cariño como de nuevas audiencias. Su nombre viene del término "OK, boomer", usado por generaciones más jóvenes. Aunque hay algo de ironía, ya que se refiere a personas de la Generación X, no a los "Baby Boomers" originales.

Además, su regreso no solo se ve en la forma de jugar, sino también en su aspecto visual, con juegos modernos como Ion Fury y Warhammer 40K Boltgun que se parecen a los clásicos. Esto demuestra que algunos estilos de juego son atemporales y siguen gustando a la gente.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: First-person shooter Facts for Kids

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Videojuego de disparos en primera persona para Niños. Enciclopedia Kiddle.