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Datos para niños
Go
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El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19×19). Las fichas, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Media
Estrategia Muy alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.

El go (conocido como wéiqí en chino, igo en japonés y baduk en coreano) es un juego de tablero de estrategia para dos personas. Nació en China hace más de 2500 años. En la antigüedad china, era una de las cuatro artes más importantes. Los escritos más antiguos que hablan del go son las analectas de Confucio.

El juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero. Cada jugador usa un color. Las piedras negras siempre empiezan la partida. Una vez que pones una piedra, no puedes moverla. Sin embargo, puedes capturar piedras del oponente si las rodeas por completo. El objetivo es controlar más de la mitad del tablero, que es una cuadrícula de 19x19 líneas. Para controlar un área, debes crear un perímetro con tus piedras.

Aunque sus reglas parecen sencillas, el go es uno de los juegos más complejos que existen. En 2016, AlphaGo, un programa de computadora, logró vencer a un campeón mundial de go. Esto ocurrió casi 20 años después de que programas como Deep Blue derrotaran a grandes maestros de ajedrez.

El go es muy popular en Asia Oriental. También ha ganado seguidores en otras partes del mundo. Llegó a Europa desde Japón, por eso se le conoce como "go". A mediados de 2008, había más de 40 millones de jugadores de go en el mundo. La mayoría vivía en Asia. La Federación Internacional de Go tiene 74 países miembros.

Contenido

Historia del Go: ¿Cómo Empezó?

Origen en China: Un Juego Milenario

Archivo:Anonymous-Astana Graves Wei Qi Player
Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744), encontrada en las Tumbas de Astaná.

La primera vez que se menciona el go por escrito fue en el libro Zuo Zhuan (siglo IV a.C.). Este libro habla de un evento del año 548 a.C. También aparece en las Analectas de Confucio y en dos libros de Mencio. En esos textos, el juego se llamaba . Hoy, en China, se le conoce como wéiqí, que significa "el juego de tablero de envolvimiento".

Al principio, el go se jugaba en un tablero de 17x17 líneas. Pero durante la Dinastía Tang (618-907), se empezó a usar el tablero de 19x19. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2337-2258 a.C.) pidió a su consejero Shun que creara un juego. Quería que su hijo Dazhu aprendiera disciplina y concentración. Otras ideas sugieren que el juego lo inventaron generales chinos para planear ataques en mapas. También se cree que las piezas se usaban para adivinar el futuro.

En China, el go era el juego favorito de la aristocracia. El xiangqi era más popular entre la gente común. El go era una de las "Cuatro Artes Tradicionales" de los sabios chinos. Las otras eran la caligrafía, la pintura y tocar el instrumento musical guqin.

Expansión a Corea y Japón: Un Viaje por Asia

El go (weiqi) llegó a Corea entre los siglos V y VII d.C. Se hizo muy popular entre las clases altas. En Corea, se llama baduk. Una variante llamada Sunjang baduk fue la más jugada hasta finales del siglo XIX.

Es probable que el go llegara a Japón en el siglo VI d.C. Allí se le llama go o igo. Según registros antiguos, en el siglo VII, el go era uno de los tres pasatiempos principales de los japoneses. Se cree que llegó a Japón a través de Corea.

Aunque se dice que el aristócrata Kibi no Makibi llevó el juego a Japón, ya existía antes como pasatiempo para monjes budistas. Aun así, el prestigio del go creció mucho después del regreso de Kibi no Makibi.

Archivo:Korean Game from the Carpenter Collection, ca. 1910-1920
Jugadores coreanos, con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La foto es de entre 1910 y 1920.

El juego se hizo popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII. Para el siglo XIII, ya era conocido por el público en general. En 1603, Tokugawa Ieyasu unificó Japón. Nombró al mejor jugador de go de ese momento, un monje budista llamado Nikkai, como ministro de go (godokoro). Nikkai fundó la escuela Hon'inbō. Poco después, se crearon otras escuelas. Estos institutos, apoyados por el gobierno, ayudaron a mejorar el nivel de juego. También crearon el sistema de clasificación de jugadores. Los jugadores de estas escuelas competían en torneos anuales frente al shōgun.

Archivo:Kano Eitoku 010
Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón, siglo XVI.

El Go en Europa: Un Juego que Cruza Fronteras

Aunque es muy popular en Asia, el go tardó en llegar a otras partes del mundo. A diferencia del ajedrez, no se hizo famoso en Europa hasta finales del siglo XIX. Fue cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un libro sobre el go. A principios del siglo XX, el go empezó a crecer en Alemania y Austria-Hungría. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, fundó el New York Go Club. El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934), ayudó a que el juego fuera conocido en Estados Unidos. La Asociación Americana de Go se fundó en 1935. Dos años después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial frenó un poco la expansión del juego. Durante gran parte del siglo XX, la Asociación de Go de Japón fue clave para difundir el juego fuera de Asia. Publicó la revista Go Review en los años 60. También abrió Centros de go en América y Europa. Además, envió maestros profesionales a dar clases por el mundo.

En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata fueron los primeros en jugar al go en el espacio. La Asociación de Go de Japón les dio rangos honoríficos.

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía 71 países miembros. Se dice que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go.

En Japón, el juego ha vuelto a ser popular gracias al manga y anime Hikaru no Go.

¿Cómo se Juega al Go? Reglas Básicas

Archivo:Go-board-animated
Primeras 60 jugadas de una partida de Go animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una pelea complicada en la esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en una pantalla más grande).

El go es un juego de estrategia donde dos jugadores compiten por controlar más territorio que su oponente. A medida que avanza la partida, cada jugador coloca piedras en el tablero para formar territorios. Las áreas se disputan en batallas entre las piedras de ambos colores. El resultado puede ser que un territorio crezca, se reduzca o se pierda.

Las partidas de go suelen tener muchas "oportunidades de cambio". Esto significa que una ganancia en una parte del tablero puede significar una desventaja en otra. Y una pérdida en un lugar puede compensarse con una ganancia en otro. A menudo, un jugador puede ganar una ventaja pequeña pero perder algo más grande. Todas estas posibilidades hacen que el go sea muy complejo. La mayoría de las jugadas tienen muchas ventajas y desventajas sutiles.

Archivo:Golibs
Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A). Las Blancas reducen esas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice que la piedra está en "atari". Las blancas pueden capturar esa piedra (quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).

Un principio clave del go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" para permanecer en el tablero. Una "libertad" es un espacio vacío junto a una piedra. Una libertad rodeada se llama "ojo". Un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se considera "vivo" y no puede ser capturado. Las piedras "muertas" son las que están rodeadas y no tienen una buena forma (uno o ningún ojo). Por lo tanto, pueden ser capturadas.

La estrategia general del go es expandir tu territorio. También debes atacar los puntos débiles del oponente. Y siempre tienes que estar atento al "estado de vida" de tus propios grupos. Las libertades de los grupos se pueden contar. Cuando dos grupos opuestos deben capturarse entre sí para vivir, se llama "carrera de captura" (semeai en japonés). En una carrera de captura, el grupo con más libertades o mejor forma ganará. Las carreras de captura y las situaciones de vida o muerte son ejemplos de la complejidad del go.

La partida termina cuando ambos jugadores "pasan" su turno. Esto ocurre cuando ya no hay jugadas que valgan la pena. Entonces, se cuentan los puntos. El jugador con más puntos controlados, contando las piedras capturadas y el komi, gana la partida. También se puede ganar si un jugador se rinde, por ejemplo, si ha perdido muchas piedras.

Aspectos Clave del Juego

Al principio de la partida, los jugadores suelen establecer posiciones en las esquinas o los bordes del tablero. Estas posiciones ayudan a crear formas fuertes que pueden "vivir" (no ser capturadas) y a delimitar posibles territorios. Los jugadores suelen empezar por las esquinas. Es más fácil hacer vivir un grupo y crear territorio allí, usando los dos bordes del tablero. Las formaciones que se hacen en las esquinas al principio se llaman "joseki" (japonés: 定石) o "jungsuk" (en coreano). Se estudian por separado.

Los puntos neutros (dame en japonés) son puntos entre los límites de las piedras blancas y negras. No valen puntos para nadie. "Seki" (chino: 共活) son grupos de piedras blancas y negras que están "vivos" juntos, pero ninguno tiene dos ojos. "Ko" (chino y japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden capturarse y recapturarse, repitiendo la misma posición. Para evitar que la partida se repita sin fin, las reglas del go prohíben esta repetición. Obligan a hacer otra jugada antes de recapturar el ko. Esta lucha compleja se llama "Pelea de ko". Algunas pueden decidir la vida de grupos grandes, mientras que otras solo valen uno o dos puntos. Algunos "kos" se llaman "pincin kos" cuando solo un lado tiene mucho que perder.

Jugar con otros suele requerir conocer el nivel de cada jugador. Esto se indica con su ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Si hay diferencia de nivel, se pueden usar "Hándicap". Las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas. Hay diferentes tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.). Son casi iguales, excepto en algunos casos específicos.

Equipo para Jugar Go

El Tablero de Go (Goban)

Archivo:Go-tisch
Un set tradicional japonés, con un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

El tablero de go, llamado goban en japonés, es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales. Esto forma 361 intersecciones. Los principiantes suelen usar tableros más pequeños, de 13x13 o 9x9, sin cambiar las reglas. Sobre las intersecciones se colocan las piedras (go ishi), que son negras o blancas.

Un tablero de go mide entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son un poco más grandes, porque sus piedras también lo son. El tablero no es un cuadrado perfecto. Hay dos tipos principales: el de mesa, como el de ajedrez, y el de suelo, que tiene su propia base.

Las Piedras de Go

Normalmente, un juego completo de piedras de go (goishi) tiene 181 piedras negras y 180 blancas. Como un tablero de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrirlo todo. Hay una piedra negra de más porque ese jugador empieza primero. Hay dos tipos de piedras:

  • Convexas: Tienen un lado plano. Si se ponen con el lado plano hacia el tablero, no se mueven tan fácilmente. Además, al analizar la partida, se pueden voltear para recordar las posiciones originales.
  • Biconvexas: Tienen ambos lados curvos. Son más fáciles de quitar del tablero al final de la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas. Las blancas se hacen de concha de almeja y las negras de pizarra. La pizarra clásica venía de la Prefectura de Wakayama. Las conchas eran de almejas Hamaguri. Hoy, por la escasez de estas almejas en Japón, las piedras se hacen a menudo con conchas de México. Antiguamente, las piedras más valiosas eran de jade y se regalaban a los emperadores.

En China, se usan piedras convexas hechas de un material llamado yunzi. Este material viene de la provincia de Yunnan y su composición es secreta. Se valora por sus colores, el sonido que hace al tocar el tablero y su bajo costo.

Las piedras tradicionales se hacen de modo que las negras sean un poco más grandes que las blancas. Esto es para compensar una ilusión óptica. Por el contraste de colores, las piedras blancas parecen un poco más grandes en el tablero.

Archivo:Bowls dwindsor
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

Los Tazones para las Piedras

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada. Al principio del juego, la tapa se voltea para poner allí las piedras capturadas. Los tazones chinos son un poco más grandes y redondos. Este estilo se conoce en Japón como Go Seigen. Los tazones japoneses Kitani son más parecidos a una copa de brandy.

Generalmente, los tazones se hacen de madera torneada. La madera de palisandro es la tradicional para los tazones japoneses, pero es muy cara. La madera de azufaifo chino es un sustituto común. Otros materiales para tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres de los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, son un homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX. Eran de China y Japón, y se les llama los "padres del go moderno".

Técnica y Etiqueta al Jugar

Archivo:Playing weiqi in Shanghai
Jugadores de go en Shanghái mostrando la forma tradicional de sostener una piedra.

La forma tradicional de colocar una piedra es tomarla del tazón entre los dedos índice y medio. Luego, se coloca directamente en la intersección deseada. También se puede poner una piedra en el tablero y deslizarla a su posición, si no se mueven otras piedras. Se considera educado que el jugador de negras coloque la primera piedra en la esquina superior derecha. Esto no afecta el resultado del juego.

Se considera de mala educación golpear el tazón con los dedos. El sonido puede molestar al oponente. Tampoco se debe golpear las piedras entre sí, ni contra el tablero o el suelo. Sin embargo, se permite golpear el tablero con la piedra un poco más fuerte de lo normal para enfatizar una jugada. Esto produce un sonido agudo.

Control del Tiempo en Partidas

La duración de una partida de go se puede controlar con un reloj de juego. Formalmente, el control de tiempo se introdujo en partidas profesionales en los años 20. Los torneos de go usan varios sistemas de tiempo. Todos dan un tiempo principal a cada jugador. Pero varían en cómo se maneja el "tiempo suplementario" cuando un jugador agota su tiempo. El sistema más usado es el byoyomi. En partidas profesionales, hay personas que controlan el tiempo para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.

Dos variantes comunes del sistema byoyomi son:

  • Byoyomi estándar: Cuando se acaba el tiempo principal, un jugador tiene varios periodos de tiempo (normalmente unos 30 segundos). Después de cada jugada, se resta el tiempo usado. Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de 30 segundos y tarda 30 o más (pero menos de 60) segundos, pierde un periodo. Si tarda 60-89 segundos, pierde dos, y así. Si tarda menos de 30 segundos, el contador se reinicia sin restar periodos. Usar el último periodo significa que el jugador pierde por tiempo.
  • Byoyomi canadiense: Después de usar el tiempo principal, un jugador debe hacer un número específico de jugadas en un tiempo dado. Por ejemplo, 20 jugadas en 5 minutos. Si el tiempo se acaba sin hacer las jugadas requeridas, el jugador pierde por tiempo.

Notación y Registro de Partidas

Las partidas de go se registran con un sistema de coordenadas simple. Es parecido a la notación algebraica en ajedrez. Pero en go, las piedras no se mueven, así que solo se necesita una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas pueden ser numéricos (ej., punto 4-4), híbridos (K3) o solo alfabéticos. El Smart Game Format (archivos .sgf) usa un sistema alfabético. Pero la mayoría de los editores muestran el tablero con coordenadas híbridas para evitar confusiones. La palabra japonesa kifu a veces se refiere a un registro de partida.

Go Competitivo: Niveles y Torneos

Clasificación de Jugadores: Kyu y Dan

Archivo:Go pros and amateurs
Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados. Analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En go, el rango de un jugador muestra su habilidad. Tradicionalmente, los rangos se miden con un sistema de grados kyu y dan. Este sistema también se usa en varias artes marciales. Recientemente, se han adaptado al go sistemas matemáticos de calificación, como el Elo. Estos sistemas a menudo calculan el equivalente en kyu o dan.

Los grados kyu (abreviados k) son para estudiantes. El número disminuye a medida que el nivel de juego sube. Así, el 1er kyu es el más alto. Los grados dan (abreviados d) son para maestros. Aumentan del 1er al 7º dan. Los jugadores profesionales tienen un grado especial de dan, el profesional (abreviado p), que llega hasta el 9º dan.

Cuando se juegan partidas con hándicap, una diferencia de grado equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.

Reglas de Competición: Komi y Superko

Las reglas de los torneos de go deben manejar factores que influyen en las partidas, pero que no son parte de las reglas del juego. Las reglas pueden variar entre eventos. Algunas que influyen son los puntos de compensación (komi), el uso del hándicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go usan sistemas de clasificación como el McMahon, el suizo, el de liga y el de eliminación directa. A veces, combinan varios sistemas.

Las reglas de torneo también pueden incluir detalles como los puntos de compensación y la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, se dan al segundo jugador. Esto es para equilibrar la ventaja de que el primer jugador empiece. Los torneos suelen usar entre 5 y 8 puntos de komi, más medio punto extra para evitar empates. El superko evita que una partida se quede atrapada en un patrón de jugadas que se repite sin fin. La regla del ko impide que un movimiento devuelva el tablero a la posición inmediatamente anterior. Pero hay posiciones más complejas que se repiten después de varias jugadas. Para evitar esto, la regla del ko se puede ampliar para impedir que se repita cualquier posición anterior.

Jugadores Famosos de Go

Archivo:GovsShusai
Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".

Aunque el juego nació en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu en el siglo XVII hizo que Japón fuera el centro del mundo del go. El apoyo del estado, la posibilidad de que los jugadores se dedicaran a tiempo completo y las duras competencias entre escuelas mejoraron mucho el nivel de juego. En este periodo, el mejor jugador de cada generación recibía el título de meijin (maestro) y el puesto de godokoro (ministro de go). Además, tres jugadores recibieron el título de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos de la casa Honinbo.

Después del fin del shogunato Tokugawa y la restauración Meiji, las casas de go desaparecieron. En 1924, se fundó la Asociación Japonesa de Go. Los jugadores de esta época a menudo competían en torneos patrocinados por periódicos. Destacan Go Seigen, con un 80% de victorias, y Minoru Kitani, que dominó a principios de los años 30. Ambos son conocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).

Durante gran parte del siglo XX, el go fue dominado por jugadores entrenados en Japón. Algunos nombres importantes son Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido en Corea del Sur). Los mejores jugadores chinos y coreanos solían ir a Japón porque el nivel de juego era alto y había mejor financiación. Uno de los primeros coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió con el Kitani Dojo de 1937 a 1944. A su regreso a Corea, se creó el Hanguk Kiwon (Asociación Coreana de Baduk), lo que mejoró mucho el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX. En China, el juego decayó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente. Esto dio lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, que estaban al nivel de sus colegas japoneses y coreanos. La Asociación China de Weiqi se creó en 1962. Los grados profesionales dan se empezaron a usar en 1982.

Archivo:Changho-Dinerchtein
El coreano Lee Chang-ho, considerado por muchos uno de los mejores jugadores modernos de go, juega contra el ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.

Desde 1989, con los grandes títulos internacionales, se pudo comparar mejor el nivel de los jugadores de diferentes países. Jugadores coreanos como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron el go internacionalmente. Muchos jugadores chinos también llegaron a la cima, como Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.

Históricamente, más hombres que mujeres han jugado al go. Hay torneos especiales para mujeres, pero solo recientemente hombres y mujeres compiten juntos en los niveles más altos. Sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el ascenso de jugadoras fuertes, como Rui Naiwei, han mostrado la fuerza de las jugadoras.

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente más bajo. Solo algunos jugadores han logrado preparación profesional entrenando en Asia. Hasta el siglo XX, el conocimiento del juego era escaso. Un jugador famoso de los años 20 fue Edward Lasker. No fue hasta los años 50 que algunos jugadores occidentales se tomaron el juego más en serio. En 1978, Manfred Wimmer fue el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación asiática. En 2000, el estadounidense Michael Redmond obtuvo el máximo rango de 9 dan. En 2008, solo nueve jugadores no asiáticos habían alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiáticas.

Reglas del Go: Paso a Paso

Archivo:Blank Go board
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19 intersecciones.

Inicio de la Partida: El Primer Movimiento

Al empezar, el tablero está vacío. Las piedras negras juegan primero. Luego, los jugadores se turnan. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía. Generalmente, el jugador más fuerte juega con blancas, ya que las negras tienen la ventaja de empezar.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura de Piedras: Rodeando al Oponente

Archivo:Go captura
Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.

Cuando un jugador hace una jugada que quita la última libertad a una piedra o grupo del oponente, debe sacar esas piedras del tablero. Las guarda aparte hasta el final de la partida.

Las piedras o grupos que solo tienen una libertad (y pueden ser capturadas en la siguiente jugada) se dice que están en atari. Las piedras capturadas se llaman "prisioneras". Es importante contarlas al final de la partida.

En los ejemplos, se usará un tablero más pequeño de 9x9, que se usa para enseñar a principiantes. Las figuras de arriba muestran cómo son las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del oponente para contarlas al final.

Archivo:Captura
(A) Blanco no puede mover a A, B o E porque sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.

Suicidio: ¿Cuándo No se Puede Jugar?

No se permite hacer una jugada ocupando un espacio vacío dentro de un grupo enemigo (suicidio). A menos que esa jugada capture piedras enemigas.

Si el grupo que quieres capturar está rodeado, puedes jugar dentro de él. Esto solo es posible si al hacerlo, ganas ese grupo.

Archivo:Go ko animación
Situación de ko. Negro juega (1) y captura una piedra blanca. En su turno, Blanco no puede capturar la piedra negra 1 porque devolvería el tablero a la posición anterior, por lo que juega en otro lugar (2). Negro elige no rellenar, sino juega (3). Esta vez, Blanco puede jugar (4) y capturar la piedra negra 1, sin que se repita la posición anterior. La posición final es una nueva situación de 'ko'

Regla del Ko: Evitando Repeticiones Infinitas

El ko es una situación especial donde las piedras blancas y negras pueden capturarse mutuamente sin fin. Esto haría que la partida se repitiera sin avanzar. La regla del ko existe para evitar este ciclo infinito.

La regla del ko dice que si un jugador captura una piedra en una situación de ko, el otro jugador no puede recapturar de inmediato. Debe hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura ocurra sin que se repita la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.

La regla del ko es muy importante en la estrategia y táctica del go. La lucha por las formaciones en un ko se llama "peleas de ko". Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o de un territorio grande. Por eso, estudiar el ko es fundamental en el go.

Pasar el Turno: ¿Cuándo es Buena Idea?

En lugar de poner una piedra, un jugador puede "pasar" (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, porque le da una jugada gratis al oponente.

Solo es bueno pasar al final de la partida. Esto ocurre cuando los territorios ya están claros y no hay más jugadas rentables. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, la partida termina.

Komi: Compensación para el Segundo Jugador

Como las negras tienen la ventaja de empezar, en el siglo XX se introdujo una compensación para las blancas. Esta ventaja se llama komi. En las reglas japonesas, son 6.5 puntos de compensación para las blancas. El número de puntos varía según el tipo de reglas. Si hay una diferencia de nivel entre los jugadores, el más fuerte juega con blancas. Solo puede recibir 0.5 puntos de komi para evitar un empate. En un juego con dos o más piedras de hándicap, las blancas también podrían obtener 0.5 puntos de komi. Pero es más común que no haya komi en esos casos.

Vida y Muerte de Grupos de Piedras

Archivo:Go vidaymuerte
Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

Aunque no se menciona en las reglas más simples del go, entender la "vida" de un grupo de piedras es clave para jugar bien.

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no puede conectarse con otras piedras amigas, su estado puede ser "vivo", "muerto" o "inestable". Un grupo está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente juega primero. Por el contrario, un grupo está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si su dueño juega primero. En cualquier otro caso, el grupo es inestable. En esa situación, el jugador que juega primero podría hacer vivir el grupo (si es suyo) o matarlo (si es del oponente).

Para vivir, un grupo debe poder crear al menos dos ojos si está amenazado. Un ojo es un punto vacío rodeado por tus propias piedras. El oponente no puede jugar en el ojo porque violaría la regla del suicidio. Si hay dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo. Esto es porque siempre tendrá al menos dos libertades. Un solo ojo no es suficiente para vivir. Un punto que normalmente sería imposible de jugar por suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean el ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos. Pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar allí y tomar una piedra negra. Este punto se llama "falso ojo".

Archivo:Goseki
Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.

Seki (Vida Mutua): Compartiendo el Espacio

Hay una excepción a la regla de los dos ojos para vivir: se llama 'seki' (o vida mutua). Esto ocurre cuando dos grupos opuestos están juntos y comparten libertades. La situación puede llegar a un punto en que ninguno de los jugadores quiere mover primero. Si lo hicieran, permitirían que su grupo fuera capturado. Así, en estas situaciones, las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe puntos por ese grupo (esos puntos son "neutros"). Pero al menos se mantienen vivos, en lugar de ser capturados.

Seki puede ocurrir de muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de esos puntos, porque si lo hiciera, su grupo sería capturado. Todos los demás grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede surgir cuando un jugador intenta invadir y matar un grupo del oponente.

Final de la Partida: Contando Puntos

Cuando la partida termina, se quitan las piedras muertas de cada lado y se añaden a las capturadas. Las piedras muertas son aquellas que están rodeadas y en grupos con mala forma (con 1 o ningún ojo). No podrían resistir una captura. Luego, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio. Se tienen en cuenta las piedras prisioneras y las muertas. Así se decide quién ganó la partida.

Puntuación en Go

Reglas Chinas: Piedras y Territorio

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color en el tablero. Además, un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Gana quien tenga más puntos. En caso de empate, las blancas ganan para compensar que empezaron después de las negras.

Archivo:Go territorio
Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de territorio; las blancas, 15.

Reglas Japonesas: Territorio y Capturas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. También un punto por cada piedra capturada al enemigo. Gana quien tenga más puntos. En caso de empate, las blancas ganan para compensar que empezaron después de las negras.

En la figura se ve un ejemplo de final de partida. Durante el juego, las negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras negras. Ya se han quitado las piedras muertas de ambos lados: 6 negras y 9 blancas. Entonces, las negras hicieron 1 + 9 = 10 prisioneros. Las blancas hicieron 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha, los puntos de territorio de las blancas están marcados con un cuadrado. Los de las negras, con un círculo. Las dos intersecciones con un triángulo son comunes y no se cuentan. Los puntos de territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.

La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así, las negras ganan por 3.5 puntos.

Táctica en Go: Movimientos Clave

En go, la táctica se refiere a las batallas directas entre piedras. Esto incluye capturar y rescatar piedras, la vida y muerte de grupos, y otros temas en partes específicas del tablero. Los temas más generales, que afectan a todo el tablero, se consideran estrategia.

Tácticas de Captura: Cómo Atrapar Piedras

Hay muchas formas tácticas de capturar piedras. Son de las primeras cosas que aprende un jugador. Reconocer cuándo se pueden capturar piedras con estas técnicas es un gran avance.

Archivo:Go escalera
Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.

La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés). Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa amenazas de captura, llamadas atari. Esto fuerza al oponente a un patrón en zigzag, como se ve en el diagrama. A menos que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras en la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores con experiencia saben que es inútil seguir el patrón y juegan en otro lugar. Si hay una escalera en el tablero, un jugador puede poner una piedra en su camino. Esto amenaza con rescatar sus piedras y obliga al oponente a responder. Esta jugada se llama quiebro de escalera y puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el diagrama, Negro puede jugar un quiebro de escalera.

Archivo:Go malla
Una malla (net en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la malla ("net" en inglés), también conocida como geta. Este movimiento rodea las piedras de tal forma que no pueden escapar en ninguna dirección. Un ejemplo está en el diagrama de la izquierda. Generalmente, es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera. Esto es porque una malla no depende de que no haya piedras opuestas en el camino. Tampoco permite al oponente usar la estrategia del quiebro de escalera.

Archivo:Go snapback
Un snapback. Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.

Una tercera técnica de captura se llama snapback (utte-gaeshi en japonés). En un snapback, un jugador permite que una sola piedra sea capturada. Luego, juega de inmediato en el punto donde estaba la piedra capturada. Al hacerlo, captura un grupo más grande de piedras del oponente. Un ejemplo se ve en el diagrama. Como en la escalera, un jugador experimentado no juega esa secuencia. Sabe que es inútil capturar solo para ser capturado de inmediato.

Anticipación: Pensando Adelante

Una de las habilidades más importantes para un buen juego táctico es la capacidad de anticipar lo que podría pasar en el tablero.

Anticipar significa pensar en los movimientos posibles, las respuestas a cada jugada y lo que podría pasar después de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones difíciles.

Como se explicó en las reglas, los grupos de piedras que no pueden ser capturados están vivos. Las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas están muertas. Gran parte del entrenamiento de los jugadores viene de problemas de vida o muerte, también llamados tsumego. En estos problemas, los jugadores deben encontrar la secuencia de movimientos que mata a un grupo oponente o salva uno propio. Los Tsumego son una excelente forma de entrenar la habilidad de anticipar. Hay para todos los niveles, incluso para los mejores jugadores.

Archivo:Gokof
Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.

Lucha de Ko: Una Batalla Estratégica

En situaciones donde se aplica la regla del ko, puede haber una lucha de ko. Si el jugador al que se le prohíbe capturar cree que la captura es importante (por ejemplo, para evitar que un grupo grande sea capturado), puede hacer una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia. La prohibición de captura de ko ya no se aplica. Así, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente se encuentra entonces en la misma situación y puede hacer otra amenaza de ko, o ceder el ko y jugar en otro lugar. Si un jugador cede el ko, ya sea porque no lo considera importante o porque no tiene amenazas de ko, entonces ha perdido el ko. Su oponente puede terminar la batalla conectando el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también podría ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un costo. Decidir cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema delicado. Requiere que el jugador considere muchos factores. Por ejemplo, cuánto se gana al conectar, cuánto se pierde si no se responde, cuántas amenazas de ko le quedan a cada jugador, cuál es el mejor orden para jugarlas, y cuántos puntos se ganan o pierden en cada amenaza.

Estrategia Básica en Go

Las Fases del Go: Territorio es la Clave

El go es, sobre todo, un juego de territorio. Gana el jugador que consigue más territorio. Aunque parezca fácil, lograrlo no es nada sencillo. El go tiene una estrategia rica y compleja, que solo se entiende bien con un estudio profundo. Sin embargo, hay principios útiles que pueden guiar a los principiantes sobre cómo construir territorios de forma efectiva. Una partida de go se divide, como en el ajedrez, en apertura, medio juego y final.

Archivo:Go territorio 1
Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.

Apertura: Asegurando las Esquinas

En el go, se "progresa" al conseguir territorios. Por eso, la apertura se caracteriza por tomar puntos estratégicos que delimitan territorios de forma eficiente. Es importante entender dónde es más eficiente hacerlos. En el diagrama de la izquierda, se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno: uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se ve, el territorio de la esquina (círculos) es el más eficiente. Usa solo 6 piedras, aprovechando las dos esquinas. El territorio en el borde (triángulos) usa 9 piedras, aprovechando un lado. Y el territorio del centro (cuadrados) usa 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en las esquinas son más eficientes.

Por esta razón, en la apertura, las esquinas son los lugares más importantes del tablero. Por eso, las piedras suelen colocarse allí. Sin embargo, esto no significa que debas concentrarte solo en una esquina. La idea de la apertura es delimitar los territorios de la forma más eficiente. Si tus primeras jugadas fueran todas alrededor de una sola esquina, dejarías el resto del tablero para el oponente. Aunque así asegures tu territorio en la esquina, luego será muy difícil invadir otro lugar. Esto es porque el oponente ya habrá tenido tiempo de colocar piedras fuera de la esquina.

Archivo:Go apertura
Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo largo de las esquinas y los bordes restantes.

En el diagrama de la derecha, puedes ver esto en las primeras jugadas de la apertura. Las negras han usado todas sus jugadas para reforzar la esquina superior derecha. Las blancas, en cambio, se han distribuido por las demás esquinas, sin concentrarse en ninguna. Las blancas están mejor. Esto establece un principio importante: jugar las piedras una al lado de la otra al principio no es una buena estrategia. Solo aumenta tu territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los "puntos estrellas" del tablero. Así se solidifican esas áreas y se delimitan posibles territorios. Esto permite un juego más amplio y mejor a largo plazo. En esta fase, los verdaderos territorios se disputarán en el "medio juego".

La secuencia de movimientos que se suelen jugar durante la apertura se conoce como joseki. Elegir el joseki adecuado y que sea bueno en general es el desafío de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un equilibrio entre la estabilidad y la influencia. Cuál de las dos es más importante es, sobre todo, una decisión de cada jugador.

Medio Juego: La Batalla por el Territorio

El medio juego es la fase que sigue a la apertura. En esta etapa, comienza la verdadera lucha por los territorios. Por eso, la táctica también es muy importante. En el medio juego, es clave entender cómo invadir o defender un grupo. También cómo reducir el territorio de una formación o crear una base.

Para defender o atacar un territorio, debemos entender la estabilidad de un grupo de piedras. Relacionado con esto está el término "base". Una base es un territorio donde se pueden hacer dos ojos. Si un grupo tiene dos ojos, está incondicionalmente vivo.

Archivo:Go extensión
Extensión. Luego de 1, las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan una base al jugar en 2. Este tipo de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión.

Si queremos formar una base, es necesario extender un grupo de piedras. En el diagrama, las negras juegan 1, amenazando rodear la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario "extenderse". Por eso, las blancas juegan 2, un salto de "dos puntos". Este tipo de movimiento se conoce como "extensión". Con esta jugada, las blancas se extienden, evitan ser rodeadas y pueden crear un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, como uno de "tres puntos" o "un punto", sería demasiado separado o demasiado corto. Si tuvieras dos piedras juntas, podrías hacer un salto de "tres puntos". Un dicho del go dice: Si una, salta dos; si dos, salta tres.

En la lucha del medio juego, están presentes la "invasión" y la "reducción" de territorio. La invasión ocurre en áreas del oponente donde el territorio no está completamente definido. Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien, puede ser muy útil. Para que la invasión tenga éxito, el grupo resultante debe tener dos ojos para vivir. Por eso, los conceptos de invasión y de base (extensión) están muy relacionados.

Archivo:Go invasión y reducción
(A) Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B) Reducción. La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.

La "reducción" es similar a la invasión, pero menos profunda. Su objetivo principal no es crear un territorio propio dentro del área enemiga. Más bien, busca reducir al mínimo el área del enemigo. El resultado de la reducción, aunque no crea un territorio, sí crea una barrera. Esta barrera reduce el territorio enemigo y puede influir en la forma de las piedras, normalmente en el centro del tablero. Este "poder" de la barrera creada puede ser muy útil en futuras luchas por el territorio. La reducción también evita que otros posibles territorios del enemigo se expandan.

Final de Partida: Cerrando Territorios

La etapa final del go es donde los territorios se definen por completo. Después del medio juego, los territorios ya están bastante claros, pero no del todo asegurados. Por eso, el final es importante y requiere mucha atención. Un pequeño error puede significar la pérdida de un territorio que, después de haber luchado por él en el medio juego, dabas por tuyo.

Archivo:Go final
La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.

En el ejemplo del diagrama, en la posición original, las piedras marcadas no se han jugado. El territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién le toque jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio final. Si juegan las blancas, el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada. Extiende el territorio de las blancas hacia la esquina, quitando varios puntos que podrían haber sido de las negras. Si, en cambio, jugaran las negras, deben prevenirlo y jugar la piedra con el círculo. Así se aseguran el territorio de la esquina como suyo.

En el final suelen aparecer términos clave en el go, como el gote y el sente. Ambos se relacionan con ganar y perder la iniciativa en la partida. La palabra japonesa sente (先手) se refiere a la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar del tablero. Una jugada es sente porque obliga al oponente a responder. Si no lo hace, pierde. Esta situación del oponente, cuya única jugada es responder (y no jugar libremente), se llama gote (後手).

Como se vio en el ejemplo anterior, en la etapa final del go, el tamaño de muchos territorios depende de quién juega primero. Es decir, de quién tiene la iniciativa y puede hacer un movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlos es una habilidad importante en el final.

Aspectos Generales del Juego

A lo largo de una partida de go, es útil tener en cuenta algunos aspectos básicos:

  • Conexión: Intenta mantener tus piedras conectadas. Así son más fáciles de defender.
  • Corte: Intenta cortar las piedras del rival. Así necesitará defender más grupos.
  • Vida: Es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente, requiere crear grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: Es lo contrario de la vida. Resulta en la eliminación de las piedras del tablero.
  • Forma: Es cómo se disponen las piedras en el tablero, creando figuras. Dependiendo de cómo se coloquen, serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacer vivir o serán más vulnerables a los ataques del rival.

Go y las Computadoras

La Complejidad del Go

En la teoría de juegos, el go es un juego de suma cero. Tiene información perfecta y es determinista. Esto lo pone en la misma categoría que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, se juega de forma diferente. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es muy compleja.

El go destaca la importancia del equilibrio entre muchas partes del juego. Cada una tiene sus propias tensiones. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno hacer jugadas cercanas. Pero para cubrir más área, hay que expandirse, lo que puede dejar puntos débiles. Jugar muy "bajo" (cerca de los bordes) no asegura suficiente territorio. Pero jugar muy "alto" (lejos de los bordes) permite invasiones del oponente.

Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo. Esto se debe a la enorme cantidad de variaciones en una sola partida. Su gran tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten mucha libertad en la estrategia. Las decisiones en una parte del tablero pueden influir en otra parte lejana. Las jugadas al principio de una partida pueden cambiar el rumbo del juego cien movimientos después.

La complejidad del go es tan grande que describir solo las estrategias básicas llenaría muchos libros. De hecho, se calcula que el número de partidas posibles de go es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable.

Las investigaciones sobre los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invención de los números surreales. El go también ha ayudado a desarrollar la teoría de juegos combinatoria.

Go Computacional: El Desafío de las Máquinas

El go es un gran desafío para los programadores. Hasta 2011, los mejores programas de go solo podían alcanzar el nivel de amateur dan. En tableros pequeños de 9x9, las computadoras juegan mejor. Algunos programas incluso ganan partidas de 9x9 contra jugadores profesionales. Muchos expertos en inteligencia artificial creen que el go requiere más elementos que los que imitan el pensamiento humano en el ajedrez.

Archivo:13 by 13 game finished
Una partida entre principiantes finalizada, en un tablero de 13×13

Las razones por las que los programas de computadora no jugaron al nivel de profesionales dan hasta 2016 incluyen:

  • El tablero de go es mucho más grande (más de cinco veces el de ajedrez: 361 vs. 64 espacios). En la mayoría de los turnos, hay muchas más jugadas posibles en el go que en el ajedrez. Durante gran parte de la partida, el número de jugadas posibles es de 150-250 por turno. Rara vez baja de 50 (en ajedrez, el promedio es 37). Una búsqueda exhaustiva en go implica calcular y comparar cada movimiento legal en cada turno. La capacidad de calcular las mejores jugadas se reduce mucho cuando hay muchas opciones. La mayoría de los algoritmos, como los de ajedrez, calculan muchos movimientos por adelantado. Si una computadora calcula la siguiente jugada anticipando cuatro movimientos (dos propios y dos del oponente), necesitaría considerar más de 320 mil millones (3.2x10^11) de combinaciones. Para ocho movimientos, serían 512 quintillones (5.12x10^20) de combinaciones. En marzo de 2014, la supercomputadora más potente del mundo, "Tianhe-2", podía hacer 33.86 petaflops. A ese ritmo, incluso con una estimación baja de 10 operaciones por piedra, Tianhe-2 necesitaría 4 horas para evaluar todas las combinaciones de los próximos ocho movimientos para hacer una sola jugada.
  • Poner una sola piedra al principio puede afectar el juego cien movimientos después. Una computadora necesitaría predecir esta influencia, pero un análisis exhaustivo de cien movimientos es imposible.
  • En juegos de captura (como el ajedrez), una posición se puede evaluar fácilmente. Se calcula quién tiene ventaja de piezas o piezas más activas. En el go, no hay una forma fácil de evaluar una posición. Sin embargo, un humano de nivel 6 kyu puede evaluar una posición a simple vista, viendo quién tiene más territorio. Incluso los principiantes pueden estimar la puntuación en 10 jugadas, si tienen tiempo para contar. El número de piedras en el tablero (ventaja de material) es solo una pequeña indicación del poder de una posición. Una ventaja territorial (más espacios vacíos rodeados) para un jugador puede compensarse por la fuerza de la posición del oponente y su influencia en todo el tablero. Normalmente, un jugador de nivel 3 dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.

Como ejemplo, el mayor hándicap suele dar 9 piedras al oponente más débil. No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó una partida contra un jugador profesional con este hándicap. Fue el programa Mogo el que logró su primera victoria en una partida de exhibición en el congreso US Go.

En enero de 2016, el programa de inteligencia artificial de Google, AlphaGo, ganó cinco a cero al triple campeón de Europa de Go Fan Hui (2p).

En marzo de 2016, AlphaGo se enfrentó al coreano Lee Sedol. El resultado de los cinco encuentros fue de cuatro victorias para AlphaGo y una para Lee Sedol.

En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión mucho más fuerte llamada AlphaGo Zero. Superó a la versión anterior AlphaGo Master (una versión mejorada de AlphaGo Lee) por 100-0. Esto demostró que el aprendizaje supervisado de versiones anteriores de AlphaGo, que imitaban cómo juegan los humanos, no era necesario. Para lograrlo, AlphaGo Zero jugó 30 millones de partidas contra sí misma durante 42 días, usando una sola red neuronal con 44 capas.

El Go en la Cultura Popular

Además de la literatura técnica, el go y su estrategia han aparecido en varias obras de ficción.

Libros Famosos

  • La novela El maestro de Go (名人, Meijin) del escritor japonés Yasunari Kawabata, Premio Nobel de Literatura en 1968. Es una historia semi-ficticia de la última partida de go jugada por Honinbo Shusai, un jugador profesional, contra el joven aspirante Kitani Minoru (llamado Otake en el libro). Kawabata consideraba esta novela su obra más lograda.
  • La jugadora de go (La Joueuse de go) de Shan Sa. La historia ocurre en Manchuria durante la invasión japonesa. Los personajes principales son una chica Manchú y un oficial japonés, que se conocen jugando al go. Sus partidas son el telón de fondo de la historia.
  • La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequeña trama que usa el go como centro y metáfora.
  • The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life de Troy Anderson aplica la estrategia del go a los negocios.
  • En GO: El paradigma asiático para la estrategia en los negocios de Miura Yasuyuki, un gerente usa el go para describir el pensamiento y comportamiento de los empresarios.
  • El juego de Go es un tema principal en la novela Maniac, del escritor chileno Benjamín Labatut. En la primera parte, que trata sobre la vida de físicos y matemáticos del siglo XX (especialmente John von Neumann), se menciona el Go como el juego que usaban para distraerse los científicos que crearon las primeras bombas atómicas. En la segunda parte, se explica el juego y cómo la computadora "AlphaGo" y su software derrotaron a Lee Sedol. Aquí también hay una relación con von Neumann, ya que AlphaGo se basa en sus trabajos.

Anime y Manga con Go

El go ha aparecido muchas veces en el manga y anime. Algunas de las más importantes son:

  • La serie de anime Hikaru no Go, estrenada en Japón en 1998. Tuvo un gran impacto en popularizar el go entre los jóvenes japoneses.
  • La serie animada Go Player (Jugador de Go), que se centra en el viaje de un joven y talentoso jugador de go, Lieur Jiang. La primera temporada se estrenó en CCTV en 2006.

Series de Televisión con Go

  • En Mentes criminales, en el primer episodio de la primera temporada (22 de septiembre de 2005), el Dr. Spencer Reid dice que el Go es un juego que revela la psicología. Basándose en la posición de las piezas en un tablero jugadas por el sospechoso, determina que es un "agresor extremo".
  • En Reply 1988 (2015), Choi Taek, interpretado por Park Bo Gum, es un genio del Baduk y juega campeonatos en Japón, China y Corea del Sur.
  • En Counterpart (2017), Howard Silk, interpretado por J.K. Simmons, juega al Go dos días a la semana con su amigo Andrei.
  • En 'The Glory (2022), una serie coreana.

Películas con Go

El go también ha aparecido en varias películas. Algunas de las más conocidas son:

  • En A Beautiful Mind (Una mente maravillosa) (2001), se ve una escena donde unos estudiantes juegan al go en la Universidad de Princeton. También juegan al go al final de la película, donde John Nash juega con su antiguo compañero.
  • En π (1998) de Darren Aronofsky.
  • En Tron: Legacy (2010), Qourra explica que el Sr. Flyn le está enseñando el juego. El tablero se muestra unos segundos.
  • El maestro de Go (2006) es una película sobre la vida del jugador profesional Go Seigen, considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Tôkyô ni kita bakari (Tokyo Newcomer) (2013) muestra a un jugador de go chino que se muda a Tokio.
  • En The Valiant Ones, del director chino King Hu, los personajes se describen como piedras de go (negro para los chinos, blanco para los invasores japoneses). Los personajes usan tableros y piedras de go para seguir a los soldados antes de la batalla. Las batallas se estructuran como partidas de go.
  • En Knives Out, del director Rian Johnson, los personajes Harlan Thrombey y Marta Cabrera juegan una partida de Go la noche del asesinato principal.

La empresa Atari se llama así por el término en el go.

Psicología del Go

Un estudio de 2004 de Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki, muestra que se ha investigado poco sobre la psicología del go. Esto es en comparación con otros juegos de mesa como el ajedrez o el mancala. Las investigaciones en go computacional han demostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en el go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad ha mostrado que el deterioro mental es más leve en jugadores fuertes que en jugadores débiles. Según un análisis de Gobet y sus colaboradores, la actividad cerebral observada con técnicas como PET e IRMf no muestra grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. mostró una mayor activación en el hemisferio derecho en jugadores de go que en los de ajedrez. Algunas pruebas sugieren una relación entre jugar juegos de mesa y un menor riesgo de desarrollar enfermedad de Alzheimer y demencia.

Comparaciones con Otros Juegos

El go empieza con un tablero vacío. Se enfoca en construir desde cero, con muchas batallas al mismo tiempo, y se gana por puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, porque la estrategia principal es capturar una pieza clave (el rey). Esta comparación se ha aplicado a la historia militar y política. Por ejemplo, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), se explora la estrategia del Partido Comunista de China en la guerra civil china a través del go.

Se ha hecho una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon. Quizás son los tres juegos antiguos más populares del mundo. El backgammon es una batalla de "persona contra el destino", donde el azar es muy importante. El ajedrez, con filas de soldados que avanzan para capturarse, representa el conflicto "persona contra persona". Como el sistema de hándicap del go indica el nivel de los jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas. Por eso, el go puede verse como la búsqueda de la superación personal, "persona contra sí misma".

Terminología del Go

  • Atari: Una situación en la que una piedra o un grupo están a punto de ser capturados (parecido al 'jaque' en ajedrez). Se puede acordar decir 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo: Un espacio vacío dentro de un grupo de tus piedras. Es un punto clave que el rival no puede atacar, a menos que sea la última libertad. Un grupo con dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo:
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio:
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte:
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos Japoneses Comunes

  • Aji: Significa “gusto”. Un grupo de piedras, aunque esté muerto, “tiene mal aji” si hay amenazas ocultas que el dueño puede usar más tarde.
  • Atari: Una piedra o grupo está en 'atari' cuando está a punto de ser capturado.
  • Atsumi: Solidez, fuerza. Un grupo sólido sin puntos débiles.
  • B2: Formación de seis piedras del mismo color en forma de triángulo rectángulo. Se considera una forma muy mala.
  • Boshi: Significa “sombrero”. Una jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, para evitar que escape o se expanda hacia el centro.
  • Byo-yomi: Muerte súbita. Cuando se acaba el tiempo principal, tienes un tiempo específico para cada movimiento. Por ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense: Tiempo extra para hacer un número limitado de jugadas, una vez que se ha acabado el tiempo principal. Por ejemplo, 2 minutos para 10 movimientos.
  • Chuban: Medio juego. En esta fase, los jugadores ya han tomado las esquinas y los lados, y empiezan a luchar por el centro.
  • Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial. Se rellenan al final para contar los puntos.
  • Dan: Categoría para los jugadores más fuertes. Los dan amateur van del 1 al 7, y los profesionales del 1 al 9.
  • Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se considera una forma muy mala, con poco poder ofensivo y fácil de capturar.
  • Furikawari: Intercambiar, por ejemplo, un grupo por otro, o influencia por puntos.
  • Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta: Una captura local donde las piedras quedan atrapadas con pocas libertades, sin poder escapar.
  • Goban: Nombre del tablero de go. Puede ser de 9x9, 13x13 o 19x19 líneas.
  • Goke: Tazón o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote: Lo contrario de Sente. Una jugada defensiva que no obliga al oponente a responder.
  • Hamari: Caer en una trampa del rival.
  • Hamete: Jugada tramposa que, si se responde bien, no beneficia a quien la hizo. Si se responde mal, causa grandes pérdidas.
  • Hanami-ko: Un ko donde un jugador tiene poco que perder y el otro, mucho.
  • Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando ambas en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami: Ataque en pinzas. Una jugada contra un kakari que impide una extensión lateral.
  • Haya-go: Partida rápida.
  • Honte: Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local, que no deja puntos débiles.
  • Hoshi: Estrella. Los puntos marcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi: Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei: Estudiante o aprendiz que quiere ser jugador profesional de go.
  • Jigo: Empate en el resultado de un partido.
  • Joseki: Secuencia de jugadas que dan un resultado equilibrado, normalmente en las esquinas.
  • Kakari: Ataque a la primera jugada del rival en una esquina.
  • Kake: Hundir, presionar hacia abajo.
  • Keima: Jugada que forma una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kifu: Plantilla o hoja donde se anotan las jugadas de una partida.
  • Kikashi: Una jugada que obliga al rival a responder. Se suele hacer fuera del flujo principal del juego para usarla en otro momento.
  • Kiri: Corte. División de grupos.
  • Kirichigai: Corte cruzado. Cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko: Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi: Ventaja que se da a las blancas por empezar últimas. Actualmente es de 6.5 puntos en Japón y Corea, y de 7.5 en China.
  • Komoku: Punto 3-4. La jugada de apertura más popular hoy. Equilibra territorio e influencia.
  • Kosumi: Extensión en diagonal.
  • Kyu: Categoría para los jugadores que aún no han llegado a dan. Va del 30-kyu al 1-kyu.
  • Miai: Dos puntos de valor similar. Si se juega en uno, el oponente jugará en el otro.
  • Mokuhazushi: Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo: Un gran esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade: Forma de varios espacios juntos delimitados por piedras de un color, rodeadas por piedras del contrario. La vida del grupo interior depende de quién tenga el turno.
  • Nigiri: Sistema de sorteo para decidir quién jugará con negras.
  • Niken-tobi: Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi: Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima: Gran salto de caballo. Igual que el keima, pero una intersección más larga.
  • Oki: Colocar una piedra en medio de un territorio enemigo.
  • Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru: Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • Sabaki: Manejo hábil de grupos en situaciones difíciles.
  • Sansan: Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, casi no da influencia.
  • Seki: Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, donde ninguno quiere jugar para no morir.
  • Semeai: Una lucha o carrera entre dos grupos por la vida o la muerte. La cantidad de libertades de cada uno decide el resultado.
  • Sente: Iniciativa. Básicamente, a quién le toca jugar. Una jugada que obliga al oponente a responder.
  • Shicho: Escalera. Técnica de captura donde un jugador da ataris seguidos en zigzag a un grupo de piedras hasta que son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari: Formación de dos piedras que encierran una esquina. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • Takamoku: Punto 4-5.
  • Tengen: Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
  • Tenuki: No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante en ese momento.
  • Tesuji: Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tewari: Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando piedras extra y cambiando el orden de los movimientos.
  • Tsuke: Contacto. Poner una piedra propia junto a otra u otras del oponente.
  • Uttegaeshi: Jugada difícil de ver. Significa sacrificar una piedra para reducir las libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Conocido como "snapback".
  • Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea entre dos posiciones enemigas. Permite una extensión de dos puntos hacia cualquier lado.
  • Watari: Jugada en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose: Etapa final de la partida, cuando las batallas han terminado y solo queda cerrar los territorios.
  • Yosu Miru: Una jugada astuta, de prueba, para ver la respuesta del rival.

Otros nombres que se refieren al go:

  • Shudan: "Lenguaje de mano". Representa al GO como un diálogo sin palabras.
  • Kido: “La vía del GO”.
  • Za-ín: “Ermitaño sentado”. Se refiere a una antigua leyenda china sobre el GO.
  • Ran-Ka: “Hacha rota”. Se refiere a otra antigua leyenda.
  • U-ro: “Ciervo y garza”. Se refiere al color blanco y negro de las piedras.
  • Ho-en: “Cuadrado y círculo”. En referencia al tablero y las piedras.

Jugadores Famosos de Go

  • Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. Revolucionó el análisis posicional.
  • Bandera de la República Popular China Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  • Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 El mejor jugador del siglo XIX, la "edad de oro" del go.
  • Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 Muy activo e innovador en la década de 1890.
  • Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 El último en tener el título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  • Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Ambos fueron pioneros de la "Nueva Apertura".
  • Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante). Ganó 64 títulos de campeonato.
  • Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  • Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de ataque.
  • Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  • Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 El ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70.
  • Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada en el centro del tablero.
  • Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer jugador con más títulos de campeonato, con 55.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  • Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Superó a Sakata en 2002 con 66 títulos.
  • Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  • Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 Primera mujer en alcanzar el 9º dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  • Bandera de Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9º dan.
  • Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que esta fase del juego fuera más importante.
  • Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  • Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Cho U en japonés)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) En 2003, fue el profesional de 9º dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Otros Juegos y Campeonatos Relacionados

Otros juegos de tablero abstractos

Campeonatos

  • Campeonato Juvenil Europeo de Go
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