Satoru Iwata para niños
Datos para niños Satoru Iwata |
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![]() Iwata durante una conferencia de prensa en 2011.
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![]() 4.º Presidente de Nintendo |
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24 de mayo de 2002-11 de julio de 2015 | ||
Predecesor | Hiroshi Yamauchi | |
Sucesor | Tatsumi Kimishima | |
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Información personal | ||
Nombre en japonés | 悟 岩田 | |
Nacimiento | 6 de diciembre de 1959 Sapporo (Japón) |
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Fallecimiento | 11 de julio de 2015 Kioto (Japón) |
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Causa de muerte | Colangiocarcinoma | |
Nacionalidad | Japonesa | |
Lengua materna | Japonés | |
Familia | ||
Padre | Hiroshi Iwata | |
Cónyuge | Kayoko Iwata | |
Educación | ||
Educado en |
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Información profesional | ||
Ocupación | Presidente y Director ejecutivo de Nintendo | |
Empleador | ||
Firma | ||
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Satoru Iwata (岩田 聡 Iwata Satoru, Sapporo, 6 de diciembre de 1959-Kioto, 11 de julio de 2015) fue un programador de videojuegos y un importante líder japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo. Él creía que los videojuegos debían ser para todos, no solo para un grupo pequeño. Por eso, se enfocó en crear juegos divertidos y novedosos, en lugar de solo mejorar la tecnología de las consolas.
Desde joven, Iwata mostró mucho interés en los videojuegos. Creó su primer juego sencillo cuando estaba en el instituto. Más tarde, estudió ciencias de la computación en el Instituto Tecnológico de Tokio. En 1980, mientras aún estaba en la universidad, empezó a trabajar como desarrollador de videojuegos en HAL Laboratory. Allí, programó juegos en colaboración con Nintendo, y su primer juego comercial salió en 1983. Participó en el desarrollo de juegos famosos como EarthBound y la serie Kirby. En 1993, cuando HAL Laboratory pasaba por momentos difíciles, Iwata se convirtió en su presidente. Ayudó a la compañía a recuperarse y a tener una buena situación económica. Después, colaboró en el desarrollo de las series de videojuegos Pokémon y Super Smash Bros.. En el año 2000, se unió a Nintendo como jefe de estrategia.
Nintendo creció mucho gracias a Iwata. En mayo de 2002, se convirtió en el presidente de la compañía, sucediendo a Hiroshi Yamauchi. Bajo su liderazgo, Nintendo lanzó las videoconsolas Nintendo DS y Wii. Estas consolas fueron un gran éxito y ayudaron a Nintendo a destacar en la industria. Como él mismo era un jugador, quería que los videojuegos llegaran a personas de todas las edades. Nintendo tuvo ganancias récord en 2009, y la revista Barron's lo nombró uno de los 30 líderes empresariales más exitosos del mundo.
Más tarde, productos como la Nintendo 3DS y la Wii U no tuvieron tanto éxito como la Wii. Esto hizo que las ventas de Nintendo bajaran entre 2009 y 2012. Para disculparse por las bajas ventas, Iwata decidió reducir su propio salario a la mitad en 2011 y 2014. En 2015, Nintendo decidió entrar en el mercado de los juegos para móviles, formando una alianza con la empresa DeNA. Durante su tiempo en Nintendo, Iwata siempre mantuvo una buena relación con los fans. Lo hacía a través de las redes sociales y con sus apariciones en Iwata Asks y Nintendo Direct. Así, se convirtió en la cara pública de la empresa.
En junio de 2014, durante un chequeo médico, le encontraron un problema de salud. Se operó y volvió a trabajar en octubre de ese año. El problema de salud reapareció en 2015, y Iwata falleció el 11 de julio a los 55 años. Muchas personas de la industria de los videojuegos y fans expresaron su tristeza por su partida. Recibió premios importantes después de su fallecimiento, como el Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick de 2015 y en los de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016.
Contenido
Los primeros años de Satoru Iwata
Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, Japón. Su padre era alcalde de la ciudad. Desde pequeño, Iwata mostró habilidades de liderazgo, siendo delegado de clase y presidente del consejo estudiantil. Sus primeras experiencias con ordenadores fueron en el instituto. Usaba un ordenador conectado a la línea telefónica. También le gustaba jugar a un sencillo juego de números llamado Game 31 en el Metro de Sapporo.
En 1974, con el dinero que ahorró y la ayuda de su padre, compró una calculadora programable HP-65. Cuando empezó el instituto en 1975, ya creaba sus propios juegos sencillos, como Volleyball y Missile Attack, usando la calculadora que compartía con sus compañeros.
En 1978, consiguió su primer ordenador, un Commodore PET. Lo desarmó para entender cómo funcionaba. Este ordenador tenía un procesador similar al que Nintendo usó para su consola NES. Después de la secundaria, Iwata entró al Instituto Tecnológico de Tokio en abril de 1978, donde estudió ciencias de la computación. Un profesor notó que Iwata programaba más rápido y mejor que sus compañeros.
También hizo prácticas en Commodore Japan, ayudando en tareas técnicas y de desarrollo de programas. Quería pasar más tiempo cerca de los ordenadores y aprender cosas que no eran públicas. Iwata y sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y formaron un club para crear juegos. Sus amigos llamaban a su habitación el «Centro de juegos de Iwata». Él mostraba sus juegos en una tienda de informática. En 1980, un grupo de empleados de HAL Laboratory lo invitó a unirse a su empresa.
Satoru Iwata en HAL Laboratory
En 1980, mientras estudiaba en la universidad, Iwata empezó a trabajar a tiempo parcial como programador en HAL Laboratory. Después de graduarse en 1982, empezó a trabajar a tiempo completo. Fue el quinto empleado de la empresa y el único programador. La familia de Iwata no estaba de acuerdo con su elección de trabajo al principio.
En 1983, Iwata se convirtió en el coordinador de producción de programas de la empresa. Ayudó a HAL Laboratory a trabajar con Nintendo y a crear videojuegos para la nueva consola Nintendo Entertainment System. Viajó a Kioto para pedir permiso a Nintendo para desarrollar juegos para la NES, y Nintendo aceptó. Su primer juego comercial fue Joust para la NES. Después, trabajó en otros juegos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound y la serie Kirby.
Su habilidad para programar le ganó el respeto de sus compañeros y de los jugadores. A menudo trabajaba los fines de semana y días festivos por su pasión. En 1993, cuando la compañía tenía problemas económicos, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, insistió en que Iwata fuera el presidente de HAL. Con la ayuda de Nintendo, Iwata logró que HAL se recuperara de sus deudas y estabilizó las finanzas de la compañía en seis años. Aunque no tenía experiencia en gestión, Iwata se esforzó por aprender, leyendo libros y pidiendo consejos a otros líderes.
Aunque no trabajaba directamente para Nintendo en ese momento, Iwata colaboró en el desarrollo de Pokémon oro y plata para la Game Boy Color en 1999. Creó herramientas para comprimir los gráficos de estos juegos. También ayudó a programar Pokémon Stadium para la Nintendo 64. Revisó el código de Pokémon Red y Blue y adaptó el sistema de batallas al nuevo juego en solo una semana. Según Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, Iwata fue clave para llevar Pokémon a otros países. También ayudó a Masahiro Sakurai a desarrollar Super Smash Bros. para la Nintendo 64.
Satoru Iwata en Nintendo
Sus primeros años como líder (2000-2002)
En el año 2000, Satoru Iwata se unió a Nintendo como jefe de la división de planificación. En los dos años siguientes, trabajó para reducir el costo y el tiempo de desarrollo de los videojuegos, manteniendo siempre su calidad. Gracias a su trabajo, Nintendo aumentó sus ganancias en un 20% y un 41% en esos dos años.
Cuando Hiroshi Yamauchi, quien había sido presidente de Nintendo desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002, Iwata lo sucedió. Se convirtió en el cuarto presidente de Nintendo y el primero que no era de la familia Yamauchi. Yamauchi le pidió a Iwata que Nintendo creara ideas y consolas totalmente nuevas, y que produjera juegos que cumplieran con ese mismo nivel de calidad. Iwata heredó una empresa que valoraba la creatividad individual, pero que a veces tenía problemas para que los departamentos trabajaran juntos.
Aunque Nintendo era rentable, no estaba en una posición tan fuerte como otras empresas de videojuegos. La consola GameCube no vendía tanto como sus competidoras, la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft. Además, en ese momento, los videojuegos en línea estaban empezando a ser populares, y Nintendo aún no había entrado en ese mercado. Iwata fue cauteloso al respecto, diciendo que no se negaban a los juegos en línea, pero que eran prácticos. También mejoró la relación entre Nintendo y Capcom para hacer la GameCube más atractiva. En una entrevista de 2002, Iwata dijo que la industria de los videojuegos se estaba volviendo muy exclusiva. Él quería crear consolas y juegos que gustaran a todos, no solo a los que buscaban los gráficos más avanzados.
Una de sus primeras decisiones como presidente fue reunirse con 40 jefes de departamento y otros 150 empleados. Esto era muy diferente a lo que se hacía antes, cuando las reuniones con los empleados eran raras. Shigeru Miyamoto dijo que el ambiente de trabajo antes era "sofocante" y que Iwata "mejoró la ventilación". Iwata sabía que su puesto no garantizaba que todos estuvieran de acuerdo con él, así que intentó comunicarse con ellos de forma personal. Si un empleado no estaba de acuerdo con su idea, Iwata le sugería que siguiera con la suya, diciendo que "los creativos solo mejoran tomando riesgos". Además de más interacción, Iwata también introdujo un enfoque más científico en el negocio. Mientras que Yamauchi tomaba decisiones por intuición, Iwata usaba datos para apoyar sus ideas. También ascendió a Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a puestos importantes en la junta directiva.
El crecimiento de Nintendo (2003-2009)
En 2003, Iwata habló sobre la situación del mercado de videojuegos en la Tokyo Game Show. Dijo que el interés en los videojuegos estaba disminuyendo. Las ventas en Japón habían bajado desde finales de los años 90. La competencia entre Nintendo y Sony llevó a consolas cada vez más potentes. Sin embargo, la Nintendo 64 fue difícil para los desarrolladores. Después de un año de análisis, Nintendo decidió que no era efectivo solo mejorar la tecnología. En su lugar, se enfocarían en el software, es decir, en los juegos. En 2004, Nintendo hizo una gran reorganización interna. Iwata unió varios departamentos para fomentar el trabajo en equipo. En 2005, creó un "Proyecto de Expansión de Usuarios" para que empleados de cualquier área pudieran proponer ideas para nuevos juegos.
En una entrevista de marzo de 2004, Iwata dijo: "Los juegos han llegado a un punto sin salida". Explicó que los desarrolladores se enfocaban demasiado en los jugadores más expertos y que no ganarían dinero si no llegaban a más gente. También quería que Nintendo, vista como una empresa "tradicional", se convirtiera en líder del entretenimiento. Iwata usó una estrategia especial para que Nintendo compitiera con éxito. En lugar de competir en la potencia de las consolas, usaría su experiencia como desarrollador para crear consolas y juegos innovadores y divertidos.
La Nintendo DS
Iwata ayudó a revivir el negocio de las consolas portátiles de Nintendo con la Nintendo DS. Esta consola tenía un diseño único con dos pantallas, una de ellas pantalla táctil, lo que permitía crear nuevos tipos de juegos. La idea de las dos pantallas vino de Yamauchi antes de retirarse, y Miyamoto sugirió la pantalla táctil. Miyamoto dirigió el desarrollo de la consola. La Nintendo DS fue muy rentable y se convirtió en la segunda consola más vendida de la historia (hasta marzo de 2016), con más de 154 millones de unidades vendidas.
En junio de 2004, Iwata se reunió con el Dr. Ryuta Kawashima para diseñar un juego que atrajera a personas que no solían jugar. Este proyecto se convirtió en Brain Training ¿Cuántos años tiene tu cerebro?, lanzado en mayo de 2005. Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Training. Incluso faltó a un evento público el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón para dedicarse a ello. Miyamoto apoyó su trabajo y envió a uno de sus colaboradores para ayudar. La serie Brain Training fue clave para la popularidad de la Nintendo DS, vendiendo más de 30 millones de copias hasta diciembre de 2008.
Las versiones posteriores de la DS, la DS Lite y la DSi, también vendieron muy bien. La DS Lite mejoró la DS original con pantallas más brillantes y un diseño más delgado, respondiendo a lo que los consumidores querían. Se lanzó en marzo de 2006 en Japón y vendió casi 94 millones de unidades. Iwata quería que cada persona tuviera su propia DS, no solo una por casa. La DSi, la tercera versión, reflejó esta idea con la "i" de individual. A pesar de la preocupación de que el mercado ya tuviera muchas DS, Iwata confiaba en que la DSi se vendería bien, especialmente en Europa. La DSi era más delgada y ligera, tenía dos cámaras, soporte para tarjetas SD y la "Tienda Nintendo DSi". El poco tiempo entre el lanzamiento de la DS Lite y la DSi fue inusual, ya que normalmente pasaban 5 años entre consolas. Iwata pensaba que bajar los precios con el tiempo hacía que la gente esperara para comprar, lo que era injusto para los que compraban al principio.
La Wii
Los videojuegos están destinados a ser solo una cosa: diversión. Diversión para todos.
—Satoru Iwata
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Las conversaciones sobre una nueva consola de sobremesa entre Iwata, Miyamoto y Takeda comenzaron a principios de 2003. Con el apoyo de Yamauchi, Iwata lideró el desarrollo de un producto innovador que se convertiría en la Wii. Le pidió a Takeda que "se saliera de lo normal" con la tecnología. La idea principal era que "le tenía que gustar a una mamá". Durante el desarrollo, Iwata desafió a los ingenieros a hacer la Wii tan delgada como tres cajas de DVD juntas, y lo lograron. Takeda y su equipo se enfocaron en reducir el consumo de energía, manteniendo o mejorando el rendimiento de la GameCube.
Además del hardware interno, Iwata propuso que la consola no usara el típico controlador de videojuego para que fuera más fácil de usar para todos. Miyamoto se encargó de desarrollar un nuevo control, mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y muchos prototipos, Takeda diseñó un sensor de píxeles activos que se convirtió en la parte central del mando a distancia. Con la adición de los acelerómetros, lograron un control de movimientos efectivo.
La consola, conocida como "Revolution" (Revolución) en la E3 de 2004, fue presentada públicamente por Iwata en la E3 de 2005. La sostuvo por encima de su cabeza para mostrar lo pequeña y ligera que era. El mando distintivo de la Wii, el Wii Remote, se anunció en la Tokyo Game Show en septiembre de 2005. En su discurso, Iwata repitió su idea de expandir el mercado de los videojuegos, destacando la necesidad de controles más sencillos. El diseño del mando a distancia se basó en su deseo de tener un dispositivo "fácil de usar" para todos. También insistió en llamarlo "control remoto" en lugar de "controlador" para enfatizar su accesibilidad.
La Wii hizo populares los videojuegos con control de movimiento y fue un gran éxito para Nintendo. Las acciones de la empresa casi duplicaron su valor. Al atraer a jugadores ocasionales, la Wii marcó "un momento importante en la historia de los videojuegos" y creó un nuevo tipo de juegos para toda la familia. Se cree que la experiencia de Iwata como programador, algo inusual en los líderes de tecnología, contribuyó al éxito de la empresa. Al final del año fiscal 2009, Nintendo tuvo ventas y ganancias récord. Por su éxito, la revista Barron's incluyó a Iwata entre los 30 líderes empresariales más exitosos del mundo entre 2007 y 2009.
Productos para mejorar la vida
Desde el lanzamiento de la Wii en 2006, Iwata se enfocó en desarrollar productos que mejoraran la calidad de vida. La serie Wii Fit, creada por Miyamoto, es un ejemplo de esto. En la E3 2009, Iwata anunció que estaban desarrollando un accesorio para la Wii: el Wii Vitality Sensor. Este dispositivo mediría el pulso y otros datos para usarlos en productos relajantes. Iwata veía este dispositivo como una continuación de su estrategia de llegar a un público más amplio. Dijo que el mercado de los controles de movimiento se estaba llenando de muchas empresas, lo que limitaría las ganancias. El Vitality Sensor se desarrollaría para ofrecer una nueva forma de interactuar con los videojuegos y seguir con las innovaciones de Nintendo. Sin embargo, las pruebas del prototipo no dieron los resultados esperados, y Nintendo pospuso el lanzamiento de este producto indefinidamente en 2013.
En enero de 2014, Iwata presentó una estrategia para los siguientes diez años basada en productos relacionados con la calidad de vida. El objetivo era abrir un nuevo mercado fuera de los videojuegos. El primer dispositivo de esta iniciativa, desarrollado con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y la empresa ResMed, era un sensor de fatiga y falta de sueño, anunciado en octubre de 2014. A diferencia del Vitality Sensor, este sensor de sueño sería un dispositivo independiente que no necesitaría contacto con el cuerpo. Después del fallecimiento de Iwata en julio de 2015, se dudó si Nintendo seguiría con esta iniciativa. Aunque se planeó su lanzamiento en Estados Unidos para marzo de 2016, el dispositivo se canceló formalmente en febrero de 2016. Sin embargo, el sucesor de Iwata, Tatsumi Kimishima, dijo que la investigación en productos de calidad de vida continuaría.
Desafíos económicos (2010-2014)
Las siguientes consolas de Nintendo bajo el liderazgo de Iwata, la 3DS y la Wii U, no tuvieron tanto éxito como la DS y la Wii. Las finanzas de la compañía empezaron a bajar a partir de 2010. Durante el desarrollo de la Nintendo 3DS, una videoconsola portátil con pantallas 3D sin necesidad de accesorios, Iwata dijo que su experiencia tecnológica le ayudó a guiar a los ingenieros. Se esperaba que esta sucesora de la DS revitalizara la compañía. Sin embargo, las bajas ventas en el lanzamiento de la 3DS hicieron que el valor de las acciones de la compañía cayera un 12% el 29 de julio de 2011. Esto llevó a una bajada de precio en agosto, de 270 dólares a 170. Las ventas de la 3DS siguieron por debajo de lo esperado. Iwata admitió en 2014 que no había entendido bien el mercado y los cambios en el estilo de vida desde el lanzamiento de la Wii.
La Wii U, lanzada en noviembre de 2012, se vendió por debajo de su costo de producción. Nintendo esperaba compensar las pérdidas con las ventas de juegos. La adición de gráficos de alta definición, algo que la Wii original no tenía, causó retrasos en el lanzamiento de los juegos. La frustración de los consumidores por estos retrasos se agravó por la aparente indiferencia de Iwata hacia problemas similares que habían tenido Microsoft y Sony con sus consolas Xbox 360 y PlayStation 3. La consola no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo con menos crecimiento, con 9.5 millones de unidades vendidas hasta junio de 2015. Miyamoto atribuyó esto a que el público no entendió bien la consola. Iwata admitió que la consola había sido un fracaso como sucesora de la Wii. Los problemas de la 3DS y la Wii U llevaron a algunos a sugerir que Iwata debería renunciar.
Las ventas totales de Nintendo bajaron de 1.8 billones de yenes en 2009 a 549 mil millones de yenes en 2015. Tuvieron pérdidas en 2012 y 2014. En 2010, se reveló que Iwata tenía un salario de 68 millones de yenes, que subió a 187 millones con bonificaciones. En comparación, Miyamoto ganaba 100 millones de yenes. Iwata redujo voluntariamente su salario a la mitad en 2011 y 2014 para disculparse por las bajas ventas. Otros directivos también vieron sus salarios reducidos. Esto también ayudó a proteger los empleos de los empleados de Nintendo, evitando despidos. En 2012, la compañía tuvo su primera pérdida operativa en 30 años. Las pérdidas continuaron dos años más, hasta que la compañía volvió a ser rentable al final del año fiscal 2015. Este cambio se debió en gran parte al éxito de juegos como Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U.
En junio de 2013, Iwata también asumió el cargo de director ejecutivo de Nintendo América. Una de sus primeras decisiones fue no hacer grandes conferencias de prensa en la E3, sino organizar eventos más pequeños para diferentes públicos. Durante un viaje a Tokio a finales de 2013, Iwata tuvo la idea de crear juguetes físicos que pudieran conectarse con los videojuegos de Nintendo. Este concepto se convirtió en las figuras amiibo, lanzadas menos de un año después. Las Amiibo fueron un gran éxito, con más de seis millones de figuras vendidas en un mes. En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y cartas superaban los 64 millones de unidades, generando grandes ganancias para Nintendo.
El mercado de juegos para móviles (2015)
A principios de 2010, el éxito de la App Store de Apple hizo que los desarrolladores de videojuegos se preocuparan de que el mercado se moviera hacia los dispositivos inteligentes. Aunque Nintendo no lo veía como una amenaza al principio, en julio de ese año, Iwata reconoció a Apple como el "enemigo del futuro". Sin embargo, en una entrevista al año siguiente, Iwata se opuso a que Nintendo se enfocara en el mercado de los teléfonos móviles, diciendo que la compañía "dejaría de ser Nintendo" si lo hacía. Argumentó que los juegos para móviles podrían perder calidad al buscar solo ganancias. Pero su opinión cambió con los años a medida que el mercado de juegos para móviles seguía creciendo. En 2012, reconoció que los dispositivos móviles eran una competencia importante, pero confiaba en su compañía. En un mensaje a los accionistas en marzo de 2014, dijo: "...creo que terminó la era en la que la gente juega a todo tipo de juegos solo en sistemas específicos", refiriéndose a la comodidad de los dispositivos móviles para el entretenimiento rápido. Empezaron a surgir críticas por su negativa a entrar en el mercado móvil, y analistas e inversores pedían un cambio. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., dijo que "Nintendo está lejos de la realidad", refiriéndose a la reputación de la empresa de ignorar ideas externas. Esto afectó negativamente las finanzas y la popularidad de Nintendo.
En marzo de 2015, Iwata decidió que Nintendo se enfocaría en el creciente mercado de los juegos para móviles. Formó una alianza con la empresa de móviles DeNA para lanzar juegos en estos dispositivos, ya que las ventas de consolas tradicionales estaban bajando. Esto fue un gran cambio para Nintendo, que antes se enfocaba en juegos exclusivos para sus consolas. Iwata enfatizó que, aunque usarían las ideas de Nintendo en los juegos para móviles, la compañía no comprometería su calidad. También dijo que el objetivo principal era llegar a la mayor cantidad de personas posible, no solo buscar más ganancias, siguiendo una idea similar a la de la Wii. Después de esta alianza con DeNA, Iwata reiteró que el modelo de juego "gratis para empezar" (free to play), como él lo llamaba, era una amenaza para la calidad futura de los juegos. Aunque lo veía como una forma de promocionar juegos a corto plazo, no lo consideraba un avance.
Relaciones con el público
Al principio de su presidencia en Nintendo, Iwata no solía aparecer mucho en los medios, excepto para anunciar nuevas consolas, para poder dedicar más tiempo a programar. Sin embargo, su actitud cambió, y se convirtió en una parte importante de las relaciones públicas de la compañía. Ayudó a Nintendo a mejorar su relación con los fans, respondiéndoles regularmente en las redes sociales. También compartía sus ideas sobre los empleados, juegos y consolas de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata Asks. La idea de estas entrevistas, que comenzaron en septiembre de 2006, surgió de su experiencia como programador y su curiosidad por cómo pensaban otros desarrolladores. Estas entrevistas a menudo mostraban su amistad y compañerismo con otros miembros del equipo de Nintendo, y las bromas y risas eran comunes. También servían para mostrar un lado diferente de Nintendo, que solía ser más reservada, al hablar públicamente sobre algunos aspectos internos de la compañía.
En 2011, ayudó a crear Nintendo Direct, una serie de conferencias de prensa en línea donde se presenta información sobre los próximos juegos y productos de Nintendo de una manera diferente a los canales tradicionales. Estos videos a menudo eran divertidos y humorísticos, reflejando la personalidad de Iwata. Esto era muy diferente al tono serio de Sony y Microsoft. En uno de estos videos, se le ve en una batalla de broma con el presidente de Nintendo América, Reggie Fils-Aimé, para promocionar la inclusión de los mii (avatares digitales de Nintendo) en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U. Estos videos a menudo se convertían en memes de Internet. Por ejemplo, la frase "por favor, comprenda" que Iwata usaba a menudo para hablar de retrasos, o la imagen de Iwata mirando plátanos en un video de Donkey Kong en la E3 2012.
Gracias a sus apariciones en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo. Disfrutaba hablando con los periodistas y a menudo preparaba historias para entretenerlos.
Otros proyectos importantes
Colaboró en la fundación de Creatures Inc., creada en 1995 por Tsunekazu Ishihara. En 1998, ayudó a su amigo Shigesato Itoi a establecer la compañía Hobonichi, trabajando como director de TI hasta 2007, aunque ya trabajaba a tiempo completo para Nintendo. Poco después de ser nombrado presidente de Nintendo, Iwata se unió a un equipo de desarrollo de HAL Laboratory para trabajar en Super Smash Bros. Melee para GameCube, para seguir con su pasión por la programación.
Basándose en su trabajo con la serie Brain Training, ayudó a producir juegos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills! y Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. También trabajó en las series Animal Crossing, Mario, Metroid Prime y The Legend of Zelda, entre otros juegos. Hizo una aparición especial en WarioWare: Smooth Moves. En 2013, participó en el desarrollo de Pokémon GO, un juego para móviles de realidad aumentada que se lanzó en julio de 2016, un año después de su fallecimiento. Shigeru Miyamoto dijo en una entrevista que Iwata también tuvo un papel importante en la idea y el desarrollo de la Switch, la consola híbrida de Nintendo lanzada el 3 de marzo de 2017.
La salud de Satoru Iwata y su fallecimiento

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría a la E3 2014 por motivos de salud. Iwata luego informó públicamente el 24 de junio que se había sometido a una operación para remover un tumor que le habían descubierto en un chequeo médico. Después de unos cuatro meses de recuperación, volvió al trabajo en octubre. Durante este tiempo, perdió mucho peso, pero dijo que se sentía más saludable. Su primera aparición pública después de la operación fue en un anuncio de Nintendo Direct el 5 de noviembre, donde se le veía más delgado y pálido. Parecía tomarse el tema con calma e incluso actualizó su Mii en junio de 2015 para reflejar su nueva apariencia. El 28 de enero de 2015, tuvo fiebre alta y pensó que tenía gripe, lo que le obligó a posponer una reunión. En algún momento de una reunión posterior el 26 de junio, se sintió mal de nuevo. Falleció el 11 de julio, a los 55 años, debido a complicaciones de su enfermedad. Nintendo anunció oficialmente su fallecimiento al día siguiente.
El 13 de julio, las banderas en la sede de Nintendo ondearon a media asta. Se estableció un día de silencio en todas sus oficinas y cuentas de redes sociales en su memoria. Muchas personas de la industria de los videojuegos y fans expresaron su tristeza y elogiaron sus logros. Los fans crearon homenajes en todo el mundo, como en la embajada de Japón en Moscú y en la Nintendo World Store en Nueva York. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worlwide Studios, dijo: "Rezo para que el señor Iwata, que tanto contribuyó al desarrollo de la industria del videojuego, descanse en paz". El compositor y director Junichi Masuda, conocido por su trabajo en la serie Pokémon, tuiteó: "Era un hombre que entendió Pokémon, y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, parecía estar bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón". Horas después del anuncio de su fallecimiento, se compartió en Twitter una foto de un arcoíris sobre la sede de Nintendo en Kioto, que se conoció como la "Senda Arcoíris al cielo", en referencia a una etapa de la serie Mario Kart. El Instituto Tecnológico de Tokio publicó un homenaje el 4 de agosto, con recuerdos de sus antiguos profesores y compañeros. En la ceremonia de los Game Awards de 2015, Reggie Fils-Aime le rindió homenaje, describiéndolo como un hombre "valiente" y "único".
Los servicios funerarios se realizaron en Kioto el 16 y 17 de julio. Se estima que más de 4000 personas asistieron para presentar sus respetos, a pesar del mal tiempo causado por un tifón. Después del velatorio, los restos de Iwata fueron incinerados.
Después de su fallecimiento, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda asumieron temporalmente sus funciones y dirigieron la empresa juntos. El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima, jefe de Recursos Humanos y antiguo CEO de Nintendo América, sería el sucesor de Iwata como el quinto presidente de la compañía.
El impacto y el legado de Satoru Iwata
En mi tarjeta de visita, soy un presidente corporativo. En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un gamer.
—Satoru Iwata durante su presentación en la GDC 2005
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A lo largo de su vida, Satoru Iwata fue conocido por sus ideas originales y por cambiar el mundo de los videojuegos. Los medios lo veían como la representación de Nintendo: alegre, creativo, bromista y divertido. Su gran habilidad en la programación hizo que algunos lo llamaran un "genio" en este campo. Su forma práctica de trabajar le ganó la admiración y el respeto de desarrolladores y jugadores. Su presentación "Corazón de un jugador" en la GDC 2005 muestra su personalidad: un hombre de negocios humilde dedicado a los videojuegos.
Junto con otras figuras de Nintendo como Miyamoto, se les atribuye haber expandido el mercado de los videojuegos y haber creado nuevos tipos de juegos. Al dirigirse a un público nuevo en lugar de competir directamente con Microsoft y Sony, Iwata logró sus objetivos con éxito. Por eso, se le consideró un "revolucionario tranquilo". La sencillez de la Nintendo DS y la Wii le permitió ampliar el mercado. Chris Kohler, de la revista Wired, dijo que "gracias a Satoru Iwata, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos después del lanzamiento de la DS y la Wii. Aunque fue una persona muy respetada, recibió algunas críticas por su postura inicial sobre el mercado de los juegos para móviles. Después de su fallecimiento, Reggie Fils-Aime dijo: "...pasarán años antes de que se aprecie completamente su impacto tanto en Nintendo como en toda la industria del videojuego".
Iwata recibió póstumamente y por unanimidad el Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick de 2015 por su influencia en la industria del videojuego. También recibió póstumamente el Premio a la Trayectoria de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016. Durante los Game Developers Choice Awards de 2016, se le rindió homenaje con un corto animado de David Hellman. Como tributo, en el videojuego Star Fox Zero se añadió la frase "Este juego está dedicado a nuestro Arwing caído en combate" al final de los créditos.
Predecesor: Hiroshi Yamauchi |
![]() 4.º Presidente de Nintendo 2002 - 2015 |
Sucesor: Tatsumi Kimishima |
Véase también
En inglés: Satoru Iwata Facts for Kids