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Super Smash Bros. Melee para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Super Smash Bros. Melee
Información general
Desarrollador HAL Laboratory
Distribuidor Nintendo
Diseñador Masahiro Sakurai
Director Mashahiro Sakurai
Productor Hiroaki Suga
Shigeru Miyamoto
Programador Yoshiki Suzuki
Compositor Hirokazu Ando
Shogo Sakai
Tadashi Ikegami
Datos del juego
Género Lucha, Plataformas, Crossover
Idiomas japonés
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
ESRB
Adolescentes
USK 12
Datos del software
Plataformas GameCube
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 1 000 000
Datos del hardware
Formato Disco óptico de GameCube
Dispositivos de entrada Mando
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 21 de noviembre de 2001
  • NA 3 de diciembre de 2001
  • EU 24 de mayo de 2002
  • AUS 31 de mayo de 2002
Super Smash Bros.
Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Melee
Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros. Melee, conocido en Japón como Dairantō Smash Brothers DX (大乱闘だいらんとうスマッシュブラザーズDXデラックス Dairantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu, lit. «Gran estruendo confuso de hermanos»), a veces abreviado como SSBM o simplemente Melee, es el segundo título de la serie de juegos de lucha y acción crossover Super Smash Bros. distribuido para la Nintendo GameCube en el 2001 en Japón y los Estados Unidos, y al año siguiente en Europa y Australia. Es el sucesor de Super Smash Bros. para Nintendo 64 de 1999, y el predecesor de Super Smash Bros. Brawl para Wii de 2008. Fue desarrollado por HAL Laboratory, y dirigido por el productor Masahiro Sakurai.

El videojuego se centra en distintos personajes de franquicias de Nintendo, tales como Mario, Kirby, Pokémon y The Legend of Zelda. Los escenarios y modos también hacen referencia, o toman sus diseños, de series populares lanzadas por Nintendo. El sistema de juego de Melee ofrece un acercamiento poco ortodoxo al género de los juegos de lucha, puesto que el daño recibido se mide con contadores de porcentaje, en vez de las tradicionales barras de energía. Melee se basa en el éxito de su predecesor al incluir nuevos modos de juego y personajes controlables. La popularidad del modo multijugador provocó que se organizaran diversos torneos de Melee, sean exclusivamente del juego o en conjunto con otros videojuegos.

Super Smash Bros. Melee tuvo una recepción generalmente positiva por parte de la prensa, pues también ha recibido múltiples premios por parte de distintas publicaciones especializadas en videojuegos. Ha logrado fuertes ventas desde su lanzamiento, lo que llegó a ser el juego más vendido para la Nintendo GameCube, con más de siete millones de copias vendidas hasta el día 10 de marzo de 2008.

Sistema de juego

Tal como su antecesor, Super Smash Bros. Melee difiere de los tradicionales juegos de lucha en el hecho de que infligir daño al oponente, no garantiza la victoria. En vez de eso, los jugadores deben empujar a sus oponentes fuera de los límites del escenario, habiendo plataformas suspendidas en el aire en varios escenarios. La mayoría de los ataques infligen daño y pueden, si lo causan de forma notable, empujar lejos al oponente. La energía de cada personaje es contada por un medidor que representa el daño recibido en la forma de un porcentaje. Mientras más alto sea el valor del porcentaje, más lejos puede el personaje ser empujado y más fácil es echarlo del escenario. Al contrario de otros juegos del mismo género, se puede tener acceso a la mayoría de los movimientos tras presionar un botón, en conjunto con una inclinación de la palanca de control.

Archivo:SmashBall
El logo oficial de la serie.

Durante las batallas, distintos objetos relacionados con varios ámbitos de Nintendo caen en el escenario. Estos objetos tienen varias funciones dentro de las batallas, las cuales van desde infligir daño al oponente hasta restaurar la energía del personaje que los utilice. Adicionalmente, la mayoría de los escenarios tienen relación con alguna franquicia o algún juego específico de Nintendo. A pesar de que los escenarios y personajes se muestran en tres dimensiones, los jugadores solo pueden moverse en un plano de dos dimensiones. No todos los escenarios están disponibles desde el principio; algunos son desbloqueados luego de lograr requisitos particulares.

Un jugador

El modo de un jugador proporciona diversos desafíos y peleas de desplazamiento lateral. Los modos van desde el modo Clásico, en el cual se debe luchar en contra de oponentes en distintos escenarios hasta llegar con el jefe respectivo, hasta el Home Run Contest, en el que el jugador debe intentar lanzar al Sandbag lo más lejos posible con la ayuda de un bate de béisbol. Algunos de estos modos cambian dependiendo del personaje escogido; por ejemplo, el modo Target Test ofrece un área especializada para cada personaje donde este último debe destruir diez blancos en la menor cantidad de tiempo posible. Estas áreas pueden incluir referencias tanto al pasado como al legado del personaje al que pertenecen. Otro de estos modos es el llamado Multi-Man Melee, en el que se debe luchar contra una lluvia de enemigos poligonales controlados por la consola. Un modo aparte es el modo Event Match, en el cual se deben cumplir unas pruebas determinadas, en las cuales las razones para ganarlas son cambiantes, junto con un modo de entrenamiento para practicar y mejorar las destrezas. El modo Aventura, introducido en Melee, lleva al jugador a diversos universos predefinidos de personajes de las franquicias de Nintendo. Tal como los escenarios de batalla, estas áreas hacen referencias a algunas series en particular. El modo All-Star es un modo desbloqueable en Melee, en el que se pelea en contra de todo el plantel de personajes; solo disponen de tres oportunidades para recuperar energía en medio de cada batalla.

Multijugador

En el modo multijugador hasta cuatro personas o personajes controlados por la computadora pueden luchar, ya sea en un free-for-all o en equipos. La dificultad de la IA de los personajes controlados por la CPU va desde uno a nueve en orden ascendiente de dificultad. Existen cinco métodos por los cuales se puede declarar al vencedor de una partida, los que dependen del modo de juego. Hay tres modos: el más tradicional, el cual consiste en expulsar a los adversarios del escenario el mayor número de veces posible, el modo Stock, una batalla individual o en equipo en la que el último jugador en perder sus vidas es el ganador, y el modo Coin, que le otorga la victoria al que tenga más monedas al finalizar la batalla; los combatientes deben recolectar monedas tras golpear a sus enemigos e intentar no perderlas al caer del escenario. Hay opciones extras disponibles para ser modificadas, tales como la capacidad de determinar el número y el tipo de objetos que aparecerán durante la batalla. Además existe un último modo especial, Special Melee, que consiste en celebrar un combate con unas reglas únicas, como que todos los personajes sean gigantes, diminutos, lentos, rápidos, entre otros.

Archivo:GameCube+controller
Nintendo GameCube, consola para la que se lanzó el juego.

Trofeos

Los trofeos —conocidos como «figuras» en la versión japonesa— de diversos personajes y objetos de Nintendo pueden ser coleccionados. Estos trofeos incluyen figuras de personajes controlables, accesorios y objetos asociados con ellos, así como también personajes secundarios no incluidos de otra forma. Hay en total 290 trofeos de personajes y/o objetos famosos, así como de desconocidos, llegó a incluir elementos de juegos lanzados únicamente en Japón. Algunos de los trofeos incluyen una descripción particular del sujeto al que representan, los cuales detallan el año y el juego en el que aparecieron por primera vez. Super Smash Bros. tenía un sistema similar de muñecos (biografías); sin embargo, este modo solo incluía a los doce personajes controlables. Existe un trofeo adicional en la versión japonesa de Melee, junto con dos que solo se podían obtener en un concurso que tuvo lugar en Japón.

Personajes controlables

Super Smash Bros. Melee contiene veintiséis personajes controlables, catorce más que su antecesor. Quince de estos personajes están disponibles desde el principio, mientras que los otros personajes requieren de completar tareas específicas para poder ser desbloqueados. Cada personaje presente proviene de una franquicia de Nintendo. Todos los personajes tienen un símbolo que aparece detrás de su medidor de daño durante una batalla; estos símbolos representan a la saga de la cual proviene el personaje, tales como el símbolo de Trifuerza detrás del medidor de daño de Link, personaje de The Legend of Zelda, y una Poké Ball detrás de los personajes de Pokémon. Algunos personajes representan a franquicias populares, mientras que otros eran menos conocidos al momento del lanzamiento de SSBM. Marth y Roy son un buen ejemplo de esto, ya que representan a la saga Fire Emblem, la que nunca había sido lanzada en Occidente en ese tiempo. La aparición de estos personajes llevó a un alza en la popularidad de la saga. A lo largo del juego se presentan referencias a la relación entre los personajes del mismo universo; en uno de los eventos del modo Event, Mario debe derrotar a su enemigo Bowser para rescatar a Peach. Además, cada personaje posee movimientos reconocibles de sus sagas originales, como las armas de fuego de Samus de la saga Metroid y el arsenal de armas de Link.

Desarrollo y lanzamiento

HAL Laboratory desarrolló Super Smash Bros. Melee, siendo Masahiro Sakurai el director de la producción. El juego fue uno de los primeros lanzados para la Nintendo GameCube y llamó la atención de la crítica, en cuanto a sus mejoras gráficas en comparación con la versión de Nintendo 64. Los desarrolladores quisieron rendirle un homenaje al debut de la GameCube al hacer una secuencia en FMV en la apertura para que atrajera la atención de los jugadores en cuanto a los gráficos. HAL trabajó con tres estudios distintos en Tokio para hacer la secuencia de apertura. En su sitio web oficial, los desarrolladores pusieron fotos e información, en el que destacaron y detallaron la atención puesta a la física y los detalles, en referencia a los cambios con respecto a su antecesor.

En la página oficial japonesa, los desarrolladores explicaron sus razones para hacer que ciertos personajes fueran controlables y por qué algunos personajes no fueron incluidos luego de su lanzamiento. Inicialmente, el equipo de desarrollo quiso reemplazar a Ness por Lucas, el personaje principal de Mother 3, pero mantuvieron a Ness debido a los retrasos de dicho juego. Sin embargo, los creadores incluyeron a Lucas en su secuela, Super Smash Bros. Brawl. El creador de la serie de videojuegos Metal Gear, Hideo Kojima, pidió originalmente que se incluyera al protagonista de la serie, Solid Snake, pero el desarrollo se encontraba demasiado avanzado como para poder incluirlo. Tal como con Lucas, el tiempo de desarrollo adicional permitió su inclusión en Brawl. Roy y Marth fueron inicialmente destinados a ser controlables únicamente en la versión japonesa de Melee. Sin embargo, ellos recibieron una favorable atención durante la localización norteamericana del juego, lo que llevó a los desarrolladores a la decisión de incluirlos en la versión occidental. Adicionalmente, Sakurai declaró que el equipo había sugerido cuatro personajes para representar la era del Famicom o Nintendo Entertainment System y finalmente decidieron que los Ice Climbers serían tal representación. Los desarrolladores, dentro de su sitio web, realizaron comparaciones entre los personajes que tienen movimientos muy similares. Dichos personajes han sido catalogados como «clones» en los medios de comunicación.

Nintendo presentó a SSBM en la E3 de 2001 como una versión de demostración. La siguiente gran exposición del juego fue en agosto de 2001 en Spaceworld, donde la empresa dio a conocer otra versión de demostración más actualizada con respecto a la mostrada en la E3. Nintendo organizó un torneo para los fanes en donde el premio para el ganador era una GameCube con Super Smash Bros. Melee incluido. Antes del lanzamiento, el sitio oficial japonés realizó actualizaciones semanales, incluidos fotos y perfiles de los personajes. La compañía siguió esta tendencia con Super Smash Bros. Brawl, del cual se realizaron actualizaciones diarias por parte de los desarrolladores. La popular revista japonesa Famitsu reportó que Nintendo hizo comerciales, los cuales fueron mostrados durante una película de Pokémon en los cines de Japón. En enero de 2003, Super Smash Bros. Melee llegó a formar parte de los juegos Player's Choice, una estrategia de marketing usada para promocionar videojuegos que han vendido más de un millón de copias. En agosto de 2005, Nintendo vendió un paquete con la GameCube por el precio de $99,99 USD.

Música

Smashing...Live!
Banda sonora de New Japan Philharmonic
Publicación Enero de 2003
Grabación 27 de agosto de 2002
Género(s) Banda sonora de videojuegos
Duración 61:59
Productor(es) Shigeru Miyamoto

Super Smash Bros. Melee presenta música de algunas de las más populares franquicias de juegos de Nintendo. La compañía lanzó una banda sonora en 2003 llamada Smashing...Live!, la cual regaló como un bono por suscribirse a la revista Nintendo Power en Norteamérica, y como un obsequio en una edición de la Official Nintendo Magazine en Gran Bretaña. El disco no contiene música extraída directamente como la mayoría de las bandas sonoras de videojuegos, sino una presentación orquestada en vivo de la New Japan Philharmonic. Melee contiene pistas «secretas» que requieren de un requisito particular para ser desbloqueadas. En el mismo sitio web, los desarrolladores han colocado discusiones entre Masahiro Sakurai y los compositores acerca de la música y las voces de los personajes.

Lista de pistas

Smashing...Live!
N.º Título Duración
1. «Planet Corneria» (de Star Fox (Super NES) 1993) 2:05
2. «Jungle Garden» (de Donkey Kong Country (Super NES) 1994) 2:57
3. «Great Bay Shrine» (Incluye la música de fondo de los escenarios Hyrule Temple y Great Bay) (de The Legend of Zelda (NES) 1986 y Zelda II: The Adventure of Link (NES) 1987) 4:14
4. «Dr. Mario» (de Dr. Mario (NES) 1990) 4:04
5. «Original Medley» (Incluye las canciones «All-Star Intro», «Trophies», «How to Play», «Menú 1» y «Ending», así como también el final de la música de fondo del escenario Final Destination) (de Super Smash Bros. Melee (GameCube) 2001) 5:00
6. «Fountain of Dreams» (Titulada erróneamente «Dream of Fountain» en el disco de Nintendo Power) (de Kirby's Adventure (NES) 1995) 3:35
7. «Pokémon Medley» (Incluye las canciones «Poké Floats», «Pokémon Stadium» y «Battle Theme» (de la serie de Pokémon 1995) 5:42
8. «Opening» (de Super Smash Bros. Melee (GameCube) 2001) 2:40
9. «Planet Venom» (de Star Fox 64 (Nintendo 64) 1997) 2:19
10. «Yoshi's Story» (de Yoshi's Story (Nintendo 64) 1997) 2:43
11. «Depth of Brinstar» (Incluye la música de fondo de los escenarios Brinstar Depths y Brinstar) (de Metroid (NES) 1986) 3:41
12. «Smash Bros. Great Medley» (Incluye la música de fondo de los escenarios Mushroom Kingdom, Mushroom Kingdom II, Flat Zone, Balloon Fight, Big Blue, Mach Rider, Yoshi's Island, Saria's Song, Super Mario Bros. 3, Icicle Mountain y Princess Peach's Castle) (de varios juegos 1980-1998) 14:18
13. «Fire Emblem» (Incluye las canciones «Fire Emblem» y «Together We Ride») (de Fire Emblem (Famicom) 1990 (solo en Japón)) 3:52
14. «Green Greens» (de Kirby's Dream Land (Game Boy) 1992) 1:53
15. «Rainbow Cruise» (de Super Mario 64 (Nintendo 64) 1996) 2:49
61:59

Legado

Torneos

Super Smash Bros. Melee ha sido presentado en muchos torneos de alto perfil. En marzo de 2003 se llevó a cabo el IVGF NorthWest Regional Gaming Festival and Tournament, el primer torneo patrocinado por una corporación. Durante este tiempo, IVGF le dio $12 500 USD a los tres finalistas de Super Smash Bros. Melee. En 2004, Major League Gaming añadió a Melee a su lista de torneos. En el verano de 2005, un club en Mishawaka, Indiana llevó a cabo el Melee-FC3, un torneo con cerca de 200 participantes de 30 estados, el Reino Unido y los Países Bajos. En dos ediciones distintas, Nintendo Power cubrió las escenas de Smash independientes y corporativas, junto a SmashBoards, Major League Gaming y FC3. Una década después de su lanzamiento original, Melee aún mantiene una legión de fanes importante, los cuales aún organizan torneos. Melee fue también incluido en el Evolution Championship Series en 2007, un torneo de juegos de lucha que se llevó a cabo en Las Vegas. Ken Hoang, un notable competidor, ha ganado más de $50 000 USD en torneos de Smash y le dio gracias a Smash por ayudarle a pagar sus estudios.

Secuela

Melee es el segundo título de la saga Super Smash Bros., siguiendo al lanzamiento de Super Smash Bros. dos años antes. Durante la conferencia de prensa pre-E3 de 2005, Nintendo anunció la secuela de Melee, Super Smash Bros. Brawl (SSBB). El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, le pidió a Masahiro Sakurai que fuera el director luego de la conferencia. Brawl mantiene algunas de las características de sus predecesores, teniendo al mismo tiempo enormes añadidos, como un modo de un jugador más sustancial y capacidad de jugar en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Al contrario de Melee, su sucesor tiene cuatro métodos de control, incluyendo el uso del Control Remoto Wii, el Nunchuk, el mando de Nintendo GameCube y el Mando Clásico. Tal como Melee, SSBB hace referencia a juegos y franquicias, incluyó a aquellos que hicieron su debut después del lanzamiento de Melee; por ejemplo, el diseño de Link fue tomado a partir de The Legend of Zelda: Twilight Princess y un cachorro de Nintendogs hace su aparición como uno de los Ayudantes (un nuevo tipo de objetos que invocan personajes de diversas franquicias para que participen brevemente en la batalla). Algunos de los escenarios de Melee están incluidos en Brawl.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Super Smash Bros. Melee Facts for Kids

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Super Smash Bros. Melee para Niños. Enciclopedia Kiddle.