Crisis del videojuego de 1983 para niños
Datos para niños Crisis de los videojuegos de 1983 |
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Localización | |||||
País | ![]() |
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Datos generales | |||||
Tipo | Recesión | ||||
Causa | Mercado saturado, con una oferta muy superior a la demanda. | ||||
Histórico | |||||
Fecha de inicio | 1983 | ||||
Fecha de fin | 1985 | ||||
Desenlace | |||||
Resultado | Quiebra de varias empresas del sector y sobreproducción de cartuchos de juegos destruidos por Atari. | ||||
Cronología | |||||
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La crisis de los videojuegos de 1983, también conocida como Atari Shock en Japón, fue un momento difícil para la industria de los videojuegos. Ocurrió principalmente en Estados Unidos entre 1983 y 1985. Durante este tiempo, las ventas de videojuegos cayeron muchísimo.
Esta crisis se debió a varias razones. Había demasiadas consolas y juegos en el mercado, y muchos de ellos no eran de buena calidad. Además, la gente empezó a interesarse más por los ordenadores personales para jugar. Las ganancias de los videojuegos bajaron de 3.200 millones de dólares en 1983 a solo 100 millones en 1985. Esto significó una caída de casi el 97%.
La crisis puso fin a la segunda generación de consolas en Norteamérica. También afectó a las máquinas recreativas, marcando el fin de su "época dorada". Muchas empresas de videojuegos y ordenadores quebraron. Los expertos de la época incluso dudaron si las consolas y los juegos tendrían un futuro.
Años después, la industria de los videojuegos en Norteamérica se recuperó. Esto fue gracias al gran éxito de la Nintendo Entertainment System (NES) de Nintendo, lanzada en Estados Unidos en 1985. La NES fue diseñada para evitar los problemas que causaron la crisis de 1983.
Contenido
¿Qué causó la crisis de los videojuegos de 1983?
La crisis de los videojuegos de 1983 tuvo varias causas importantes. Estas incluyeron un mercado con demasiadas consolas y juegos, la falta de control sobre quién podía publicar juegos y la creciente popularidad de los ordenadores personales.
¿Por qué había demasiadas consolas y juegos?

La Atari 2600 fue la consola más popular en Estados Unidos a principios de los años 80. Su éxito, especialmente después de que el juego Space Invaders vendiera millones de copias, animó a otras empresas a lanzar sus propias consolas. Así aparecieron la Magnavox Odyssey², la Intellivision, la ColecoVision y la Atari 5200, entre otras.
Cada nueva consola tenía sus propios juegos. La Atari 2600 también tenía muchos juegos hechos por otras compañías. En 1982, los expertos ya notaban que el mercado estaba saturado. Había demasiados juegos nuevos, y las tiendas dedicaban mucho espacio a las consolas. Además, los ordenadores personales estaban bajando de precio, lo que también afectaba a la industria.
Los fabricantes de videojuegos pensaron que la demanda de juegos seguiría creciendo mucho. Sin embargo, produjeron muchísimos más juegos de los que la gente quería comprar. En 1983, la producción de juegos aumentó un 175%, mientras que la demanda solo subió un 100%. Esto creó un enorme exceso de juegos sin vender.
¿Cómo afectó la falta de control en la publicación de juegos?
Antes de 1979, las empresas que hacían las consolas, como Atari, también hacían todos los juegos. Pero esto cambió cuando se creó Activision en 1979. Activision fue fundada por programadores que dejaron Atari. Ellos querían más reconocimiento por su trabajo.
Activision empezó a crear sus propios juegos para la Atari 2600. Sus juegos se hicieron muy populares, como Pitfall!, que vendió más de 4 millones de copias. El éxito de Activision animó a muchas otras empresas a crear juegos.
Sin embargo, muchas de estas nuevas empresas no tenían la experiencia de Activision. Crearon juegos de muy baja calidad. Un fundador de Activision los describió como "los peores juegos que puedas imaginar". Esto inundó el mercado con juegos malos.
En 1982, había 17 empresas en la feria de tecnología CES que anunciaron 90 juegos nuevos para Atari. En 1983, unas 100 empresas intentaban vender juegos para la Atari 2600. En diciembre de 1982, ya había más de 400 juegos disponibles para Atari, cuando en junio solo había 100. Los expertos predijeron que solo el 10% de los juegos producidos generarían el 75% de las ventas.
La revista Byte comentó que muchos juegos no eran innovadores. Si una idea gustaba, se hacían muchas copias rápidamente. Esto llevó a que el público se cansara. Había juegos de todo tipo, incluso algunos muy extraños, como Chase the Chuck Wagon (un juego promocional de comida para mascotas).
Además de la mala calidad, había demasiada competencia. En 1982, la producción de cartuchos fue el doble de lo que el mercado podía absorber. Esto hizo que se acumularan muchos productos sin vender.
¿Por qué los consumidores perdieron la confianza en Atari?
Antes de 1982, Atari era la empresa líder en videojuegos. Pero con la llegada de nuevas consolas y la falta de control sobre los juegos, Atari perdió su posición. La empresa cometió errores al intentar recuperar su dominio, lo que hizo que los consumidores perdieran la confianza.
Atari, bajo el control de Warner Communications, se centró más en las oportunidades de negocio que en la innovación. Querían licenciar películas y personajes famosos para hacer juegos.
Dos juegos lanzados en 1982, Pac-Man y E.T. the Extra-Terrestrial, contribuyeron mucho a la pérdida de confianza. La versión de Pac-Man para Atari 2600 fue muy criticada por sus gráficos. Aunque se vendieron siete millones de unidades, la mala calidad dañó la marca Atari.
El juego E.T. the Extra-Terrestrial fue desarrollado en solo seis semanas para lanzarlo en Navidad de 1982. Atari había pagado mucho dinero por los derechos de la película. Pero la mala calidad del juego hizo que se vendieran muy pocas unidades. Alrededor de 3.5 millones de copias fueron devueltas a la empresa. Muchas de estas copias fueron enterradas en un vertedero, un evento conocido como el entierro de los juegos de Atari.
La mala calidad de Pac-Man y E.T. afectó mucho la imagen de Atari. Los consumidores dudaron en comprar sus futuros productos, y las ventas bajaron a principios de 1983. Aunque Atari intentó mejorar con juegos como Ms. Pac-Man, no lograron recuperar las ventas del año anterior.
¿Cómo compitieron los ordenadores personales con las consolas?

Los ordenadores personales empezaron a ser más accesibles en 1977. En 1979, Atari lanzó sus propios ordenadores, los Atari 400 y 800. En 1981, IBM lanzó el IBM 5150 y Sinclair Research su microordenador ZX81 a un precio bajo.
Para 1982, los nuevos ordenadores ofrecían mejor sonido y gráficos a color que las consolas. Sus ventas crecían rápidamente. Además, los ordenadores solían tener más memoria y procesadores más rápidos, lo que permitía juegos más complejos.
Los ordenadores también podían usarse para otras tareas, como escribir textos o llevar cuentas. Los juegos se vendían en disquetes o cintas de casete, que eran más baratos que los cartuchos. Además, estos soportes permitían a los jugadores guardar sus partidas, algo que no era posible en las consolas de esa época.
En 1982, una guerra de precios entre empresas como Commodore y Texas Instruments hizo que los ordenadores personales tuvieran precios similares a los de las consolas. El Commodore 64 llegó a venderse por 199 dólares. La gente empezó a preguntarse: "¿Por qué comprar una consola si puedo comprar un ordenador que hace lo mismo y mucho más?".
Commodore, con su control sobre la fabricación de chips, pudo vender sus ordenadores, como el VIC-20 y el C64, a precios muy bajos. Además, estos ordenadores podían usar los mandos de Atari, que ya eran muy comunes.
La guerra de precios fue tan intensa que muchas tiendas dejaron de vender ordenadores personales a finales de 1983. La crisis de los videojuegos también afectó a las revistas especializadas. Muchas de ellas cerraron, y las que quedaron tuvieron que cambiar su enfoque.
Véase también
En inglés: Video game crash of 1983 Facts for Kids