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Datos para niños
Go
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El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19×19). Las fichas, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Media
Estrategia Muy alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.

El go es un antiguo juego de estrategia originario de China, con más de 2500 años de historia, también conocido como wéiqí en chino, igo en japonés, y baduk en coreano. Jugado en un tablero de 19x19 intersecciones, los jugadores colocan alternativamente piedras blancas y negras, capturando territorio y piezas del oponente. Aunque simple en apariencia, su profundidad estratégica lo hace altamente complejo. En 2016, AlphaGo se convirtió en el primer programa en derrotar a un campeón mundial. Popular en Asia, ha ganado seguidores globales. Con más de 40 millones de jugadores, la Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.

Historia

Origen en China

Archivo:Anonymous-Astana Graves Wei Qi Player
Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744), descubierta en las Tumbas de Astaná

El go tiene sus raíces en la antigua China, documentado en obras como el Zuo Zhuan y las Analectas de Confucio, donde se conoce como . Durante la Dinastía Tang, se estandarizó en un tablero de 19×19. Según la leyenda, el Emperador Yao lo creó para enseñar disciplina. Otras teorías sugieren su invención por generales chinos o para prácticas de adivinación. En China, era juego aristocrático, junto con la caligrafía, la pintura y la música. Conocido como weiqi, sigue siendo un desafío estratégico y culturalmente significativo en todo el mundo.

Expansión a Corea y Japón

El go, conocido como baduk en Corea y igo en Japón, se popularizó entre las clases altas coreanas desde el siglo V al VII d.C. En Japón, se cree que llegó en el siglo VI, posiblemente a través de Corea. El aristócrata Kibi no Makibi, enviado a la dinastía Tang en China, puede haberlo introducido en Japón, aunque ya era conocido entre los monjes budistas. El prestigio del juego aumentó tras su regreso. En Japón, se volvió popular en la Corte Imperial en el siglo VIII y entre el público en el XIII. En 1603, Tokugawa Ieyasu designó al mejor jugador japonés como Ministro de Go, fundando la escuela Hon'inbō y otras tres escuelas, que contribuyeron al desarrollo del juego y al sistema de clasificación de jugadores.

Archivo:Kano Eitoku 010
Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón, siglo XVI

El juego en Europa

El juego de go, a pesar de ser muy popular en Asia, tardó en llegar al resto del mundo. A finales del siglo XIX, el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el go, lo que ayudó a su expansión en el Imperio Alemán y el Imperio Austrohúngaro a principios del siglo XX. En Estados Unidos, Edward Lasker fundó el New York Go Club y publicó un libro sobre el juego en 1908, seguido por otro en 1934. La Segunda Guerra Mundial frenó su expansión, pero la Asociación de Go de Japón contribuyó a su difusión en Occidente en los años 60. En 1996, astronautas jugaron al go en el espacio y en 2008, la Federación Internacional de Go tenía 71 países miembros. El manga y anime Hikaru no Go ha revitalizado el interés en Japón recientemente.

Introducción al go

El go es un juego de estrategia donde dos jugadores compiten por controlar más territorio en un tablero. Colocan piedras alternadamente para formar territorios y luchan por controlar áreas. El juego está lleno de cambios donde ganar en un lugar puede significar perder en otro. Las piedras deben tener al menos una "libertad" para permanecer en el tablero, y un grupo con dos "ojos" está seguro. La estrategia implica expandir territorio, atacar al oponente y asegurar la vida de los grupos propios. La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y se puntúa el territorio controlado. El juego es desafiante y complejo, con situaciones de carrera de capturas y decisiones estratégicas importantes.

Otras consideraciones

En el go, al principio del juego, los jugadores colocan sus piedras en las esquinas o bordes del tablero para formar bases y territorios. Esto se llama la apertura. Empiezan en las esquinas porque es más fácil hacer territorio allí. Las formaciones establecidas se llaman "joseki" y son estudiadas por separado. Los puntos neutros son lugares entre los grupos donde no hay territorio seguro. "Seki" es cuando grupos opuestos están vivos pero ninguno tiene dos ojos. "Ko" es una situación donde las piedras se capturan y recapturan sin avanzar. Las reglas evitan repeticiones infinitas de esta situación. En las partidas, se utilizan rankings para igualar a los jugadores, y las negras pueden tener ventaja si son menos experimentadas. Hay diferentes reglas pero todas son casi iguales.

Características básicas

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo

Archivo:Go-tisch
Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras

El tablero de go, llamado "goban", mide entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho, siendo ligeramente más grande en China debido al tamaño de las piedras. Hay dos tipos de tablero: de mesa y de suelo. Un juego completo tiene 181 piedras negras y 180 blancas para cubrir los 361 puntos del tablero. Las piedras convexas y biconvexas tienen ventajas y desventajas. Las japonesas son de almeja y pizarra, mientras que las chinas son de "yunzi", un compuesto de Yunnan. Las piedras negras son ligeramente más grandes para contrarrestar una ilusión óptica. Las tradicionales japonesas se hacen con almejas Hamaguri y pizarra de Wakayama. Las chinas son sinterizadas y apreciadas por su color y sonido al tocar el tablero.

Tazones

Los tazones para las piedras son redondos y planos, ideales para guardar las piedras durante el juego. Los tazones chinos son un poco más grandes y redondos, llamados "Go Seigen", mientras que los japoneses, llamados "Kitani", se parecen más a copas de brandy. Por lo general, están hechos de madera, con palisandro siendo el material tradicional para los japoneses, pero muy costoso. Se usan alternativas más económicas, como madera de azufaifo. Los tazones chinos pueden ser de madera lacada, cerámica, piedra o incluso paja tejida. Los nombres de estos estilos homenajean a dos jugadores importantes del siglo XX, conocidos como los "padres del go moderno".

Técnica de juego y etiqueta

Archivo:Playing weiqi in Shanghai
Jugadores de go en Shanghái demostrando la tradicional técnica de cómo sostener una piedra

Para colocar una piedra en el go, primero la tomas del tazón con dos dedos y la pones en la intersección deseada. Otra forma es ponerla en el tablero y deslizarla a su lugar. Es considerado amable que el negro inicie en la esquina superior derecha. Es de mala educación golpear el tazón con las piedras o golpearlas entre sí, ya que puede molestar al oponente. Sin embargo, puedes hacer un sonido fuerte en el tablero para enfatizar una jugada importante.

Control de tiempo

En las partidas de go se puede usar un reloj para controlar el tiempo. Esto se empezó a hacer en los años 20 y causó controversia. En los años 30, también se empezó a regular los aplazamientos. Hay diferentes sistemas de control de tiempo en los torneos de go, pero el más común es el byoyomi. En este sistema, cada jugador tiene un tiempo principal y luego periodos adicionales (generalmente alrededor de 30 segundos) después de cada jugada. Si se agota el tiempo principal, se pierden periodos si se excede cierto tiempo en una jugada. Hay dos variantes principales del byoyomi: el estándar y el canadiense. En el estándar, se pierden periodos si se excede cierto tiempo en una jugada, mientras que en el canadiense se debe realizar un número específico de jugadas dentro de cierto tiempo después de agotar el tiempo principal.

Notación y registro de partidas

En el go, se usan coordenadas simples para registrar las partidas. Esto es parecido a cómo se registran las partidas de ajedrez con notación algebraica, pero en el go las piedras no se mueven, así que solo se necesita una coordenada por turno. Hay diferentes sistemas de coordenadas, como el numérico (por ejemplo, 4-4), híbrido (K3) y puramente alfabético. Los archivos de partidas de go, llamados "Smart Game Format" (formato de juego inteligente) o archivos con extensión ".sgf", usan un sistema alfabético, pero la mayoría de los programas representan el tablero con coordenadas híbridas para evitar confusiones. A veces, la palabra japonesa "kifu" se usa para referirse al registro de una partida de go.

Juego competitivo

El rango en el go muestra qué tan bueno es un jugador en el juego. Hay dos tipos principales de rangos: kyu y dan. Los rangos kyu son para principiantes y van disminuyendo a medida que uno mejora, con el 1er kyu siendo el más alto. Los rangos dan son para jugadores más avanzados, van del 1er dan al 7mo dan, y luego está el rango de jugador profesional, que va del 1er al 9no dan. Cuando hay una diferencia de rango, se puede usar un "hándicap", lo que significa que el jugador más débil comienza con algunas piedras adicionales.

Los torneos tienen reglas específicas, como el "komi" que compensa al segundo jugador por no tener el primer turno, y reglas sobre el tiempo de juego. Hay diferentes sistemas de clasificación de torneos, como el McMahon y el suizo.

El go se ha jugado principalmente en Asia, pero jugadores de otros países también han logrado destacar, aunque el nivel de juego en esos países ha sido tradicionalmente más bajo. Sin embargo, con el tiempo, algunos jugadores no asiáticos han alcanzado el estatus profesional, demostrando que el go no es exclusivo de Asia.

Reglas del go

Archivo:Blank Go board
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19 intersecciones.

Al iniciar una partida de go, el tablero está vacío y las Negras hacen el primer movimiento. Luego, los jugadores se turnan para colocar una piedra en una intersección vacía. Por lo general, el jugador más fuerte juega con las blancas, ya que las negras comienzan primero.

Cuando una jugada deja a una piedra o grupo sin libertades, es capturada y retirada del tablero. Estas piedras capturadas se guardan para contarlas al final del juego. Si una piedra o grupo tiene solo una libertad, se dice que está en atari y puede ser capturada en el próximo movimiento.

No está permitido hacer un movimiento que capture piedras propias, a menos que al hacerlo se capturen piedras del oponente. La regla del ko evita situaciones donde los jugadores se capturan mutuamente en un ciclo infinito.

Los jugadores pueden pasar su turno, pero hacerlo da una ventaja al oponente. Al final del juego, se otorga una compensación, llamada komi, a las blancas para equilibrar la ventaja de las negras de empezar primero.

Vida y muerte

Archivo:Go vidaymuerte
Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

En el go, el concepto de "vida" de un grupo de piedras es crucial. Un grupo está "vivo" si no puede ser capturado, "muerto" si está destinado a ser capturado, o "inestable" si puede ser salvado o capturado. Para estar vivo, un grupo debe tener al menos dos "ojos", espacios vacíos rodeados solo por sus propias piedras. Un solo ojo no es suficiente porque el oponente podría llenarlo. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", los círculos representan ojos. Los dos grupos de piedras negras están vivos, pero el punto marcado con 'A' no es un ojo real. El jugador blanco puede jugar allí y capturar una piedra negra, lo que hace que ese punto sea un "falso ojo".

Archivo:Goseki
Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.

Seki (vida mutua)

En el go, hay una situación especial llamada "seki" o "vida mutua". Sucede cuando dos grupos opuestos están juntos y comparten libertades, pero ninguno quiere mover primero porque eso significaría ser capturado. En esta situación, las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua. No se obtienen puntos por este grupo, pero al menos las piedras no son capturadas.

Seki puede ocurrir de diferentes maneras, pero las más simples son cuando ambos jugadores tienen un grupo sin ojos y comparten dos libertades, o cuando cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los círculos representan libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en esos puntos porque sería capturado. Todos los otros grupos en el tablero están vivos con al menos dos ojos. Seki no es común, pero puede surgir cuando un jugador intenta invadir y capturar un grupo del otro jugador.

Final de la partida

Después de terminar el juego, las piedras que no pueden salvarse se sacan del tablero y se suman a las capturadas. Estas son las "piedras muertas", que están rodeadas y no tienen suficientes "ojos" para vivir. Luego, los jugadores cuentan los puntos de cada área del tablero, incluyendo las piedras capturadas y las muertas, para determinar quién ganó el juego.

Puntuación

Cada jugador suma puntos por sus piedras en el tablero y por cada espacio vacío en su territorio. Quien tenga más puntos gana. Si hay empate, ganan las Blancas porque jugaron después. En la imagen, las Negras tienen 22 puntos y capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas tienen 15 puntos y capturaron 2 piedras Negras. Las piedras muertas se quitan, y se cuentan los prisioneros. Las Negras tienen 10 puntos y las Blancas 8, además de una compensación de 5.5 puntos (komi). Puntuación final: Negras 32, Blancas 28.5. Ganaron las Negras por 3.5 puntos.

Táctica

Archivo:Go escalera
Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.

En go, la táctica involucra la lucha inmediata entre piedras y cómo capturar o salvarlas. La estrategia, en cambio, se enfoca en aspectos más amplios del juego. Hay varias tácticas para capturar piedras, como la "escalera" y la "malla". También está el "snapback", donde se permite que una piedra sea capturada para luego capturar un grupo más grande. Es crucial anticipar los movimientos posibles y las respuestas en el tablero. Los problemas de vida o muerte, llamados "tsumego", son útiles para practicar esta habilidad, desafiando a los jugadores a salvar o capturar grupos de piedras.

Archivo:Gokof
Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.

En el go, cuando se aplica la regla de ko, puede haber una lucha llamada "ko fight". Si a un jugador no se le permite capturar, pero necesita hacerlo para salvar un grupo grande de piedras, puede jugar una "amenaza de ko". Esta es una jugada que amenaza con una gran ventaja si el oponente no responde. Si el oponente responde, la situación cambia y ya no se aplica la regla de ko, permitiendo al jugador original recapturar. Si un jugador elige ignorar la amenaza, pierde el ko, pero a veces es necesario para mantener otras áreas seguras. La decisión de responder o ignorar una amenaza de ko es compleja y depende de muchos factores.

Estrategia básica

El go se basa en conseguir territorio. En la apertura, colocamos piedras estratégicamente para delinear territorios eficientes, especialmente en las esquinas. Durante el medio juego, luchamos por territorios, defendiendo y atacando formaciones de piedras. Entender la estabilidad y formar bases es crucial. La invasión y reducción son tácticas comunes en esta etapa. La invasión busca crear territorios propios dentro del área enemiga, mientras que la reducción busca minimizar el territorio del enemigo. En el final, los territorios se consolidan y cualquier error puede costar la partida. Es importante prestar atención y proteger los territorios ganados.

Archivo:Go final
La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.

En el ejemplo del diagrama, dependiendo de quién juegue primero, el territorio en la esquina superior izquierda puede cambiar mucho. Si juegan las blancas, es bueno jugar la piedra marcada con un cuadrado, ya que expande su territorio y quita puntos a las negras. Pero si juegan las negras, deben prevenir y jugar la piedra marcada con un círculo para asegurar su territorio en la esquina.

En el final del juego de go, la iniciativa es clave. "Sente" significa tener la iniciativa y obligar al oponente a responder. "Gote" es cuando solo se puede responder y no jugar libremente. Reconocer cuándo usar movimientos sente es importante en el final.

Aspectos útiles en una partida de go incluyen mantener las piedras conectadas, cortar las del oponente, asegurar la vida de tus grupos, evitar la muerte de tus piedras y formar buenas figuras en el tablero que sean difíciles de cortar o destruir.

El go y las computadoras

El go es un juego muy complicado, similar al ajedrez, donde dos jugadores compiten por territorio en un tablero grande. Aunque las reglas son simples, la estrategia es muy compleja. El juego requiere equilibrar diferentes aspectos, como asegurar territorio y expandirse sin dejar debilidades. El tablero grande y las muchas posibilidades hacen que cada partida sea única y difícil de predecir.

Los programas de computadora tienen dificultades para jugar al go al nivel de un humano experto debido al gran número de opciones y a la dificultad para evaluar una posición. Aunque algunos programas han mejorado, el go sigue siendo un desafío para la inteligencia artificial. AlphaGo, un programa desarrollado por Google, ha logrado grandes avances al derrotar a jugadores profesionales de alto nivel. En 2017, AlphaGo Zero, una versión mejorada, demostró ser aún más fuerte al aprender a jugar completamente por sí misma.

El go en la cultura popular

Aparte de la literatura técnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficción.

Literatura

  • La novela El maestro de Go (名人, Meijin) del escritor japonés Yasunari Kawabata, Premio Nobel de Literatura en 1968. Es una crónica semi-ficticia de la última partida de go jugada por Honinbo Shusai, jugador profesional y heredero del título la casa Honinbo, contra el joven aspirante Kitani Minoru (llamado en el libro con el nombre ficticio de Otake). Kawabata consideraba esta novela como su trabajo más logrado, aunque esto está en discusión con otros autores. Es la única de las novelas de Kawabata que el autor consideraba terminada.
  • La jugadora de go (La Joueuse de go) de Shan Sa. La historia se desarrolla en Manchuria, durante la invasión japonesa. Los héroes son una chica Manchú y un oficial japonés, que se conocen durante una partida de go. Sus partidas se convierten en el fondo de la historia hasta el desenlace apropiado.
  • La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequeña trama que utiliza el go como centro y metáfora.
  • The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life (El camino del go: 8 secretas estrategias ancestrales para el éxito en los negocios y la vida) de Troy Anderson aplica la estrategia del go a los negocios.
  • En GO: El paradigma asiático para la estrategia en los negocios (GO: An Asian Paradigm for Business Strategy) por Miura Yasuyuki, un mánager utiliza el go para describir el pensamiento y comportamiento de los hombres de negocio.

Anime y manga

El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime. Algunas de las más relevantes son:

  • La serie de anime Hikaru no Go, estrenada en Japón en 1998. Tuvo gran impacto en popularizar el go entre los jóvenes japoneses.
  • La serie animada Go Player (Jugador de Go), cuya historia está centrada alrededor del viaje de un joven y talentoso jugador de go, Lieur Jiang. La primera temporada se estrenó en CCTV en 2006.

Series de televisión

  • En Mentes criminales, en el primer episodio de la primera temporada (22 de septiembre de 2005), el Dr. Spencer Reid afirma que el Go es un juego psicológicamente revelador y basándose en la posición de las piezas en un tablero jugadas por el sospechoso determina que el ignoto es un «agresor extremo», descripción que le da el nombre al episodio.
  • En Reply 1988 (2015) Choi Taek, interpretado por Park Bo Gum, es un genio del Baduk y juega campeonatos en Japón, China y Corea del Sur.
  • En Counterpart (2017) Howard Silk, interpretado por J.K. Simmons, juega al Go dos días a la semana con su amigo Andrei.

Películas

El go también ha aparecido en distintas películas. Algunas de las más conocidas son:

  • En A Beautiful Mind (Una mente maravillosa) (2001) se puede ver una escena en la que unos estudiantes están jugando una partida de go en las afueras de la Universidad de Princeton. Y también juegan al go en una escena al final de la película, en la que John Nash juega con su antiguo compañero de universidad.
  • En π (1998) de Darren Aronofsky.
  • En Tron: Legacy (2010), Qourra explica que el Sr. Flyn le está enseñando el juego. El tablero se muestra unos segundos.
  • El maestro de Go (2006) es una película sobre la vida del jugador profesional Go Seigen, considerado por muchos como el mejor jugador del siglo XX.
  • Tôkyô ni kita bakari (Tokyo Newcomer) (2013) retrata a un jugador de go extranjero chino que se desplaza a Tokio.
  • En The Valiant Ones, del director chino King Hu, los personajes se describen como piedras de go (negro para los chinos, blanco para los invasores japoneses). Los personajes usan tableros y piedras de go para seguir a los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí se estructuran como partidas de go.
  • En Knives Out, del director Rian Johnson, los personajes Harlan Thrombey y Marta Cabrera en la noche del asesinato principal disputan una partida de Go.

La empresa Atari se nombra en referencia al término en el go.

Psicología

El go ha sido menos estudiado en psicología en comparación con otros juegos como el ajedrez. La investigación en go computacional sugiere que el reconocimiento de patrones es crucial en este juego. Un estudio encontró que los jugadores de go tienen un deterioro mental más leve a medida que envejecen en comparación con los jugadores débiles. Los estudios cerebrales no muestran grandes diferencias entre el go y el ajedrez, pero algunos sugieren que los jugadores de go muestran más actividad en el hemisferio derecho. Además, jugar juegos de mesa podría reducir el riesgo de enfermedades como el Alzheimer y la demencia.

Comparaciones

El go comienza con un tablero vacío y se trata de construir desde cero, con muchas luchas simultáneas, buscando ganar por puntos. Por otro lado, el ajedrez es más táctico, ya que se enfoca en capturar una pieza individual, el rey. Esta comparación se ha usado para analizar estrategias militares y políticas, como en el libro "The Protracted Game", que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China desde la perspectiva del go.

También se ha comparado el go, el ajedrez y el backgammon. El backgammon se considera una lucha contra el destino, ya que el azar influye mucho en el resultado. El ajedrez representa el conflicto entre dos jugadores, como si fueran ejércitos enfrentados. Por último, el go se ve como un desafío contra uno mismo, ya que los jugadores reciben un hándicap que indica su nivel en comparación con otros, y se espera que pierdan al menos la mitad de sus partidas. Es una búsqueda de superación personal.

Terminología

  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo. El ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que sea la última libertad. Por esto, un grupo de dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses

  • Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
  • Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones, entras en byo yomi: tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera una pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
  • Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13×13 y de 19×19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - Partida rápida.
  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo - Empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.
  • Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
  • Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • Kosumi - Extensión en diagonal.
  • Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando estas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
  • Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quién jugará con negras.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
  • Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
  • sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar porque si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • takamoku - Punto 4-5.
  • tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
  • Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
  • Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Otros nombres que hacen referencia al go:

  • Shudan: "Lenguaje de mano". Representa al GO como un diálogo sin palabras
  • Kido: “La vía del GO”
  • Za-ín: “Ermitaño sentado”. Hace referencia a una antigua leyenda China relativa al GO.
  • Ran-Ka:”Hacha rota”. Se refiera a otra antigua leyenda.
  • U-ro: “Ciervo y garza”. Hace referencia al color blanco y negro de las piedras.
  • Ho-en: “Cuadrado y círculo”. En referencia al tablero y las piedras, respectivamente.

Célebres jugadores de go

  • Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4.º líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.
  • Bandera de la República Popular China Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  • Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
  • Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17.º y 19.º líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
  • Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  • Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
  • Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
  • Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  • Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
  • Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  • Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
  • Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  • Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
  • Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  • Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9.º dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  • Bandera de Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9.º dan. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.
  • Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  • Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9.º dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Frases célebres sobre el juego de Go

  • "El ajedrez es una lucha; el Go, una conversación". - Edward Lasker
  • "El juego de Go es un arte en el que la gente lucha por la vida" - Yasunari Kawabata
  • "El verdadero camino del Go es aquel en el que las piedras vivas luchan por la vida". - Yasunari Kawabata
  • "El Go es un viaje interminable hacia la perfección". - Go Seigen
  • "El Go es un espejo en el que observamos la vida". - Ichiro Suzuki
  • "El Go es un océano en el que un niño puede bañarse y un elefante puede nadar". - Toshiro Kageyama
  • "El Go es un misterio que seduce, una aventura que engancha y un desafío que nunca se agota". - Fred Hansen
  • "El Go es como una batalla en la que nunca sabes quién ganará hasta que se cuentan los puntos". - Emanuel Lasker
  • "En el Go, cada piedra es una historia; cada juego, una epopeya". - Hajin Lee
  • "El Go es un arte en el que cada movimiento es una pincelada en el lienzo del tablero". - Wu Qingyuan (Go Seigen)

Datos de interés

  • Origen Antiguo: El Go es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen, con una historia que se remonta a más de 2500 años en China.
  • Tablero Simple: A pesar de su profundidad estratégica, el Go se juega en un tablero simple de 19x19 líneas (aunque también se pueden usar tableros más pequeños para partidas más cortas o para principiantes).
  • Número de Posiciones: El número total de posiciones posibles en un juego de Go es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable, lo que lo convierte en uno de los juegos más complejos conocidos.
  • Sin Empates: A diferencia de muchos otros juegos de estrategia, como el ajedrez, el Go no permite empates. Siempre hay un ganador y un perdedor al final de cada partida.
  • Simbolismo Filosófico: En la cultura asiática, el Go está cargado de simbolismo filosófico. Se considera una representación de la vida misma, con su interacción de fuerzas opuestas (yin y yang) y su énfasis en la armonía y el equilibrio.
  • Profundidad Estratégica: A pesar de sus reglas simples, el Go es un juego extremadamente profundo desde el punto de vista estratégico. Se requiere una comprensión profunda de los patrones, la táctica y la teoría para jugar bien.
  • Influencia en la Tecnología: El Go ha sido un desafío para los programadores de inteligencia artificial durante décadas debido a su complejidad. La creación de programas informáticos capaces de jugar al Go a un nivel competitivo ha sido un hito importante en el campo de la IA.
  • Filosofía de Vida: En Japón, el Go a menudo se asocia con el desarrollo del carácter y la disciplina. Se cree que jugar al Go puede enseñar habilidades importantes como la paciencia, la concentración y la resiliencia.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Go Facts for Kids Otros juegos de tablero abstractos

Campeonatos

  • Campeonato Juvenil Europeo de Go
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Go para Niños. Enciclopedia Kiddle.