Ōkami para niños
Datos para niños Ōkami |
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Información general | |||||
Desarrollador | Clover Studio (PS2) Ready at Dawn (Wii) Capcom, HexaDrive (PS3) |
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Distribuidor | Capcom Activision (solo en Australasia) |
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Diseñador | Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Rei Kondo Akari Groves |
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Director | Hideki Kamiya | ||||
Productor | Atsushi Inaba | ||||
Escritor | Hideki Kamiya | ||||
Compositor | Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Hiroyuki Hamada Rei Kondo Akari Groves |
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Franquicia | Ōkami | ||||
Datos del juego | |||||
Género | Acción-aventura / rol | ||||
Idiomas | inglés, francés, alemán, japonés y español | ||||
Modos de juego | 1 jugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas | PlayStation 2, Wii, PlayStation 3 (PSN), Xbox One, Nintendo Switch (NeS) | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | disco óptico | ||||
Dispositivos de entrada | DualShock | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | 20 de abril de 2006 | ||||
Cronología de videojuegos | |||||
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Enlaces | |||||
Okami-game.com
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Ōkami (大神 trad. lit: «Gran deidad» o «gran espíritu»; también significa «lobo» si se escribe como 狼) es un videojuego de acción-aventura creado por Clover Studio y publicado por Capcom. Fue lanzado para PlayStation 2 en 2006 en Japón y Norteamérica, y en 2007 en Europa y Australia.
Después de que Clover Studio cerrara, se lanzó una versión para Wii entre 2008 y 2009. Esta fue desarrollada por Ready at Dawn Studios, TOSE y Capcom. A finales de 2012, Capcom lanzó una versión en alta definición para PlayStation 3, hecha con la ayuda de HexaDrive. En 2018, el juego llegó en Full HD a Xbox One y Nintendo Switch.
La historia de Ōkami se desarrolla en un lugar ficticio llamado Nippon, que se parece al Japón antiguo. Combina muchos elementos de las historias y leyendas japonesas. El juego cuenta las aventuras de Amaterasu, la diosa del sol en el sintoísmo. Ella aparece como un lobo blanco y su misión es devolver la belleza a las tierras y vencer a los demonios que causaron el daño.
Una característica especial de Ōkami es su estilo visual, que parece una acuarela japonesa animada. También usa el «Pincel celestial», una herramienta mágica que permite al jugador dibujar en la pantalla para interactuar con el juego. Muchos expertos han comparado la forma de jugar de Ōkami con la de la serie The Legend of Zelda. Esto es interesante porque el director del juego, Hideki Kamiya, es un gran fan de Zelda.
Para crear el juego, se tradujeron miles de páginas de texto japonés para que los diálogos y términos fueran claros. La banda sonora se lanzó en mayo de 2006 y fue compuesta por Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Groves y Rei Kondoh.
Ōkami fue uno de los últimos juegos en salir antes de la PlayStation 3. Aunque la versión original para PlayStation 2 no vendió mucho, recibió muy buenas críticas y fue nombrado «Juego del año» por sitios como IGN. La versión para Wii vendió bien, pero las opiniones sobre sus controles no fueron tan buenas. Debido a su popularidad, en 2010 se lanzó en Japón Ōkamiden, una continuación para Nintendo DS. En 2008, se publicó el libro Ōkami: Official Complete Works, con dibujos e información sobre el juego. Ōkami también inspiró el diseño de otros juegos como Prince of Persia, Street Fighter IV y Epic Mickey.
Contenido
La Historia de Ōkami
¿De qué trata la aventura?
La historia de Ōkami se desarrolla en Nippon. Comienza con un recuerdo de hace cien años. Un lobo blanco llamado Shiranui y un caballero, Nagi, lucharon contra un demonio de ocho cabezas, Orochi. Querían salvar la aldea Kamiki y a la doncella Nami, la amada de Nagi. Shiranui y Nagi no lograron vencer a Orochi por completo, solo pudieron sellar su espíritu.
La historia salta al presente. Susano, un descendiente de Nagi, rompe el sello de Orochi porque no cree en la leyenda. Orochi escapa y lanza una maldición sobre las tierras, debilitando a todos. Sakuya, el hada de los bosques, despierta a Amaterasu, la diosa del Sol. Los habitantes la conocen como la reencarnación del lobo blanco Shiranui. Sakuya le pide que quite la maldición.
Amaterasu, junto con el pequeño espíritu del bosque Issun, comienza su viaje para restaurar la belleza de la tierra. Durante la aventura, Amaterasu se encuentra con Waka, un personaje misterioso con el don de predecir el futuro. También encuentra a varios Dioses Celestiales escondidos en las constelaciones. Estos dioses le dan a Amaterasu poderes especiales para su Pincel Celestial.
Amaterasu y Susano se enfrentan a Orochi para proteger la aldea Kamiki y rescatar a Kushi, la amada de Susano. Logran vencer al demonio, pero un espíritu oscuro escapa hacia el norte. Amaterasu e Issun viajan por Nippon, conociendo a muchas personas y quitando la maldición de Orochi al vencer a otros demonios. Cada demonio vencido también libera una presencia oscura que se dirige al norte.
Finalmente, Amaterasu llega a los restos de un barco hundido que puede viajar a las estrellas: el Arca de Yamato. Waka revela que es de la Tribu de la Luna, que usó el Arca para escapar de una invasión. Los demonios atacaron y mataron a todos a bordo, excepto a Waka. El Arca se estrelló. Yami, el demonio que controla a todos los espíritus malignos, aparece y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel Celestial. Issun pide a todos los que ayudaron en la aventura que envíen sus pensamientos a Amaterasu. Esto le devuelve sus poderes y ella vence a Yami, liberando a Nippon de todo mal. Después de su misión, Amaterasu y Waka viajan hacia la Llanura Celestial.
Conoce a los personajes principales

El jugador controla a Ōkami Amaterasu (大神天照 lit. «Gran diosa esplendorosa solar»), la diosa del Sol, que se transforma en un lobo blanco. En el juego, Amaterasu no habla, y su compañero Issun es quien se comunica con los demás. Para la mayoría de los humanos, Amaterasu parece un lobo blanco normal. Algunos creen que es la reencarnación de Shiranui (白野威 lit. «Salvaje majestad blanca»), el lobo que luchó contra Orochi hace 100 años.
Issun (一寸法師 Isshun-bōshin, lit. «Niño minúsculo») es un pequeño artista viajero que busca las trece técnicas sagradas del Pincel Celestial. Acompaña a Amaterasu, a quien llama «Ammy» o «bola de pelo». Issun es su guía, su voz y el personaje divertido. A lo largo de la aventura, se convierte en su mejor amigo y salvador.
Al final de la historia, Amaterasu se enfrenta a Yami (闇 lit. «Oscuridad»), el villano principal. Yami es un pequeño pez dentro de una gran esfera que cambia de forma. Es el líder de los demonios. Antes de la batalla, Yami le quita todos los poderes a Amaterasu, dejándola como un lobo común. Amaterasu recupera sus habilidades durante la pelea. Al final, Issun hace que todos crean en la diosa, lo que le permite a Amaterasu recuperar su verdadera forma y derrotar a Yami.
Otros personajes importantes son:
- Waka (源 義経 Yoshitsune Minamoto): Un joven flautista misterioso que a veces ayuda a Amaterasu. Conoce la verdadera identidad de la diosa y predice el futuro.
- Orochi (八岐の大蛇 Yamata no Orochi, lit. «Gran serpiente»): Un demonio de ocho cabezas y uno de los principales enemigos. Orochi pide el sacrificio de una joven cada cien años. Cada una de sus cabezas tiene una debilidad diferente.
- Nagi (伊邪那岐 Izanagi) y Nami (伊弉冉尊 Izanami): Personajes inspirados en las deidades creadoras de Japón. Nagi es el caballero que luchó con Shiranui contra Orochi.
- Los Guardianes Celestiales del Pincel: Basados en seres mitológicos japoneses, como Moegami (燃神 lit. «Dios incandescente») (dios del fuego) o Kazegami (風神 lit. «Dios del viento»).
Muchos otros personajes del juego están inspirados en la cultura y el folclore japoneses.
¿Dónde se desarrolla la historia?
La historia del videojuego ocurre en el ficticio Nippon (にっぽん ), que es el término japonés para «Japón». Según el libro Okami Official Complete Works, este lugar es gobernado por la reina Himiko, que reinó en el período Yayoi. Esto se ve en la arquitectura de los edificios y las aldeas del juego. Hay tres grandes regiones:
- La región oriental: Está en el centro del país y es donde empieza Ōkami. Tiene muchas montañas y valles. Aquí está la villa Kamiki (神木村 ), donde Orochi pide sacrificios. Otros lugares importantes son el Shinshu Field (神州平原 ), el Hana Valley (花咲谷 ), el Agata Forest (アガタの森 ), la Cueva de la Luna (十六夜の祠 ) (donde vive Orochi) y Taka Pass (高宮平 ).
- La región occidental: Se accede a ella después de aprender una técnica del Pincel Celestial. Incluye lugares como la Ryoshima Coast, la Sei'an City (o Commoner's Quarter) y el Imperial Palace.
- La región norte: Es la última zona a la que se puede llegar. Aquí se encuentran todos los espíritus malignos liberados por los demonios que Amaterasu ha vencido. Viven las tribus Oina y Poncle. Lugares importantes son Kamui, el Laochi Lake (donde está el Arca congelada), el bosque Yoshpet (ヨシペタイ ), Ponc'tan (hogar de los Poncle) y el Arca de Yamato.
También se menciona la Llanura Celestial, un reino de los dioses del Pincel Celestial, incluida Amaterasu. No se puede explorar, pero se describe como una isla flotante en el cielo.
¿Cómo se juega Ōkami?
En Ōkami, controlas a Amaterasu, la diosa del sol en forma de lobo blanco. El juego tiene un estilo visual que parece una grabado en madera y acuarela japonesa animada, como una pintura sumi-e. El sistema de juego combina acción, plataformas y puzles. Muchos críticos lo han comparado con la serie The Legend of Zelda, y el director Hideki Kamiya ha dicho que Zelda fue una gran inspiración.
La historia principal es lineal, y Issun te guía a través de misiones. También hay misiones secundarias y actividades opcionales que te permiten explorar a tu propio ritmo. Al completar misiones o hacer cosas como hacer florecer árboles o alimentar animales, Amaterasu gana «alabanzas». Estas alabanzas se usan para mejorar sus habilidades, como su salud o la cantidad de tinta para el Pincel Celestial. Amaterasu no habla; Issun, que viaja en su espalda, hace todos los diálogos.
Las batallas ocurren en áreas especiales. Amaterasu lucha contra los enemigos usando armas, técnicas de combate y el Pincel Celestial. Al final de cada batalla, ganas dinero (en forma de yen) y bonificaciones si terminas rápido y sin recibir daño. Con el dinero, puedes comprar objetos curativos, armas y herramientas de los comerciantes. También puedes aprender nuevas técnicas de combate en los dōjōs.
En los combates, a veces puedes obtener Colmillos de demonio. Estos son raros y se pueden cambiar por objetos especiales que son útiles, pero no necesarios para terminar el juego. Amaterasu puede usar tres armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón: el espejo, los abalorios y la espada. Puede equiparlas como armas principales o secundarias y usarlas con otros ataques que aprenda.
El Pincel Celestial: Tu herramienta mágica
En cualquier momento, puedes pausar el juego y aparecerá un lienzo en la pantalla. Puedes dibujar en él usando el stick izquierdo del DualShock de PS2 o el Wiimote de Wii. Esta función es muy útil para combates, puzles y para el juego en general. Por ejemplo, puedes crear una corriente de viento dibujando un lazo, cortar enemigos dibujando una línea a través de ellos, o incluso crear un puente pintándolo.
Hay un total de 13 técnicas diferentes para el Pincel Celestial. Las aprendes al completar constelaciones para liberar a los dioses del Pincel Celestial, que están inspirados en la astrología china. También puedes mejorar algunos poderes del pincel. Por ejemplo, con el poder Inferno, puedes obtener Fireburst, que te permite crear llamas sin necesidad de antorchas. La tinta para el pincel es limitada, lo que evita que uses solo estas técnicas para vencer a los enemigos. La tinta se recupera sola cuando no usas el pincel.
Cómo se hizo Ōkami
Dirección general | Hideki Kamiya |
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Producción | Atsushi Inaba (PS2) Didier Malenfont (Wii) |
Efectos visuales | Takuo Yamamoto |
Director de arte | Naoki Katakai (PS2) Maxx Marshall (Wii) |
Jefe de programación | Ryuta Takahashi |
Diseño de sonido | Atsushi Mori |
Música | Rei Kondou Masami Ueda Hiroshi Yamaguchi Akari Gloves |
Jefe de planeación | Hiroshi Shibata |
Interfaz | Miho Sakamoto |
Diseño de personajes | Mari Shimazaki Sawaki Takeyasu Kenichiro Yoshimura |
Guion | Hideki Kamiya |
Traducción | Eric Bailey |
Diseño de eventos | Kunihiko Tsuda |
Referencias |
Ōkami nació de una lluvia de ideas en Clover Studio. Al principio, querían hacer un juego que mostrara mucha naturaleza, pero no tenían una idea central, según el diseñador principal Hideki Kamiya. Kamiya creó un video corto de un lobo corriendo por un bosque donde las plantas florecían. Luego, él y sus compañeros pensaron en cómo sería la naturaleza en el juego. El primer prototipo de Ōkami era "increíblemente aburrido", con árboles simples.
Como no tenían un sistema de juego definido, Kamiya decidió incluir varias ideas del equipo. Muchas de estas ideas cambiaron el enfoque del juego. Decidieron hacerlo más como una simulación. Así fue como definieron cómo se jugaría Ōkami.
El Pincel Celestial parecía una idea similar a la de la consola portátil Nintendo DS. Sin embargo, el director ejecutivo de Clover Studio, Atsushi Inaba, dijo que, aunque el Pincel Celestial era clave, no era lo único importante para la jugabilidad. Necesitarían más potencia de hardware. Por eso, Inaba dijo que la PlayStation 2 era la consola "ideal" para Ōkami, ya que los gráficos no se verían tan bien en la consola portátil de Nintendo.
Los diálogos de los personajes en el juego se crearon usando grabaciones de voz de los actores. Se añadieron líneas emocionales basadas en la emoción de la voz.
El arte y diseño de los personajes
El estilo artístico del juego se inspiró en la acuarela y los grabados en madera japoneses, como las obras de Hokusai. Al principio, querían que los gráficos de Ōkami fueran más fotorrealistas y tridimensionales. Pero Clover pensó que el estilo más colorido de sumi-e les permitiría mostrar mejor la idea de la naturaleza y la historia de Amaterasu restaurando el entorno. Este cambio también se debió a las limitaciones de la PS2 para gráficos fotorrealistas en 3D.
El cambio al estilo de acuarela también les dio la idea de incluir el Pincel Celestial. Atsushi Inaba dijo: "Una vez que establecimos un estilo gráfico y adoptamos la pincelada, pensamos '¿No sería genial si pudiéramos hacer que el jugador, de alguna manera, participara en este estilo artístico en lugar de solo mirarlo?' Así nació la idea del Pincel Celestial". Aunque los diseños originales incluían dinosaurios, al final decidieron que los enemigos tuvieran un aspecto más demoníaco.
Uno de los objetivos al diseñar a Amaterasu era evitar que pareciera una "mascota con ropa". Al principio, los diseñadores pensaron que Amaterasu cambiaría a un delfín en el agua y a un halcón al saltar de un acantilado, pero esta idea se descartó. El personaje de Sakuya, basado en un durazno, tendría diferentes niveles de diseño. Al final, Inaba descartó algunas ideas. El personaje de Waka sería más al estilo de Tatsunoko Production, y su capucha se parecería a la de Gatchaman. En la mitología japonesa, Orochi es una criatura enorme. El diseñador Takeyasu Sawaki incluyó un jardín y un palacio en la espalda del demonio. Esto inspiró al equipo a poner una campana en esas estructuras, que sería la debilidad de Orochi en el juego.
El guion y la traducción
Hideki Kamiya escribió el guion, que se convirtió en unas 1000 páginas de texto para un juego de casi 60 horas. Dijo que escuchar música le ayudó mucho en algunas partes del guion.
Otro equipo tradujo 1500 páginas de texto, el diálogo más largo que un juego de Capcom había tenido. Se aseguraron de que los términos y diálogos fueran claros, ya que el idioma japonés no tiene plurales y hay muchos personajes y conversaciones. El equipo sabía que algunos elementos no serían entendidos por el público occidental, así que añadieron suficiente texto para que los jugadores descubrieran la información. Kamiya participó en la traducción, pidiendo cambios para que el juego se entendiera bien en inglés. Por ejemplo, el lugar principal de la historia se llamó "Nippon" en lugar de "Nakatsu-kuni", que era difícil de pronunciar.
Un puzle del juego tuvo que ser modificado. Requería dibujar un carácter kanji paso a paso, algo que los jugadores japoneses conocían. Para el lanzamiento en Occidente, el procedimiento se mostró explícitamente en pantalla. El equipo también notó que las personalidades de los personajes se transmitían fácilmente en japonés, pero no directamente en la traducción. Así que, trabajando con Kamiya, adaptaron los textos para mantener la personalidad o crear nuevos estilos para los personajes. No se les permitió cambiar nada más relacionado con el lenguaje o aspectos morales.
Inspiraciones culturales

El título del juego, «ōkami» (狼), significa "lobo" en japonés. Pero los caracteres kanji usados en el título (大神), que se pronuncian igual, significan "gran deidad". Por eso, se entiende que el personaje principal es una gran deidad en forma de lobo. Los mismos caracteres (大神) se usan para escribir el nombre completo de la diosa del sol, Amaterasu. El equipo de traducción usó versiones cortas de los nombres japoneses, como "Mushi" en lugar de "Mushikai". Kamiya creó el apodo "Ammy" para Amaterasu en inglés, similar al apodo japonés "Ammako". El juego tiene una fuerte influencia de la cultura japonesa para difundirla fuera de Japón. Atsushi Inaba dijo que una ventaja de esto fue que les ayudó a entender más su propia cultura.
Los personajes se basaron en criaturas monstruosas de antiguas historias de la mitología japonesa. Los personajes principales están diseñados a partir de mitos, leyendas y folclore japonés. Amaterasu representa a la deidad principal de la religión Shinto. Izanami es la diosa de la creación y la muerte, y Susanoo es el dios del mar y las tormentas, ambos también de la religión sintoísta. Otros personajes se basan en personas reales de la historia de Japón, como Waka, que es Minamoto no Yoshitsune, un famoso samurái.
Ōkami ha sido comparado con la serie The Legend of Zelda por su forma de jugar, con grandes áreas para explorar, puzles y nuevas habilidades. También se parece a The Legend of Zelda: The Wind Waker por su estilo visual. La comparación se hizo aún más fuerte con The Legend of Zelda: Twilight Princess, que salió el mismo año y donde Link se transforma en lobo. Hideki Kamiya, el director de Ōkami, admitió esta inspiración: "Soy un gran fan de Zelda - de hecho, no es exageración si digo que creé Okami gracias a Zelda". También mencionó como inspiraciones a The Legend of Zelda: A Link to the Past, Gradius y Castlevania.
El juego incluye referencias a otros títulos de Capcom, como Viewtiful Joe. Por ejemplo, la técnica de la Sra. Orange de hacer tarta de cereza es una parodia de un ataque de Akuma, un personaje de Street Fighter.
La música de Ōkami
Ōkami | |||||
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Banda sonora de varios artistas | |||||
Publicación | 31 de mayo de 2006 | ||||
Género(s) | Banda sonora | ||||
Discográfica | Suleputer | ||||
Productor(es) | Capcom | ||||
Cronología de varios artistas | |||||
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Toda la música de Ōkami es original y está inspirada en obras musicales clásicas japonesas. El compositor Masami Ueda, junto con Hiroshi Yamaguchi, Akari Groves y Rei Kondoh, fue el encargado de la banda sonora. Ueda ya había trabajado en la música de la serie Resident Evil. Sabía que este proyecto era diferente y debía "darle una gran consideración". Los productores querían una música totalmente japonesa. Para lograrlo, Ueda se basó en melodías infantiles japonesas y bandas sonoras de películas. Sin embargo, decidió no usar solo composiciones puramente japonesas, ya que pensaba que "una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura". Así que optó por temas que recordaran la cultura japonesa. En total, se compusieron unas 200 piezas musicales. El tema final, "Reset", es interpretado por Ayaka Hirahara. Ueda quería que tuviera un tono "melancólico y radiante".
Capcom lanzó una banda sonora oficial de cinco discos, solo disponible en Japón. En las versiones de Estados Unidos y Europa, los jugadores pueden desbloquear un tocadiscos para escuchar la música del juego una vez que lo terminan. En los premios BAFTA Video Games de 2008, Ōkami ganó en la categoría de "Mejor banda sonora". La discográfica Suleputer también publicó un álbum con arreglos de piano llamado Ōkami Piano Arrange el 30 de marzo de 2007. Mika Matsūra arregló e interpretó diez canciones en piano. La crítica elogió la banda sonora de Ōkami. Kevin VanOrd de GameSpot dijo: "el rango emocional del soundtrack se iguala al sentimiento de cualquier escena o batalla [...] la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente extraordinarios".
Según Amazon.com, la distribución de la banda sonora se detuvo en junio de 2009.
A continuación, se listan las canciones que componen el material y se aclara quién se encargó de su composición con un pequeño punto de diferente color:
Lista de temas de Ōkami original soundtrack | ||||
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Compositores: • Masami Ueda • Hiroshi Yamaguchi • Rei Kondoh • Akari Groves | ||||
Disco 1
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Disco 2
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Disco 3
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Disco 4
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Disco 5
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Lanzamiento y presentaciones

Las primeras imágenes de Ōkami se mostraron en abril de 2004, cuando Clover Studio anunció su creación. Un 30% del diseño final de Ōkami se exhibió por primera vez en la convención E3 de 2005. Allí se anunció que el juego saldría al año siguiente. En la conferencia, Atsushi Inaba habló sobre los gráficos del juego y por qué Nintendo DS no era la consola adecuada para Ōkami. En ese momento, el juego ya tenía gran parte de su sistema interactivo, incluyendo el Pincel Celestial y los combates. Ese mismo año, se presentó en la Games Convention de Alemania, pero no atrajo tanto público como se esperaba. También se hicieron demostraciones públicas del juego en el Tokyo Game Show de 2005 y en la E3 de 2006.
Finalmente, el juego se lanzó en 2006: en Japón el 20 de abril, en Estados Unidos el 19 de septiembre, en Europa el 9 de febrero de 2007 y en Australia el 14 de febrero de 2007. Las copias enviadas a Europa no incluían contenido extra, como una camiseta o un disco especial, a diferencia de las de Japón y Estados Unidos. Esto se debió en parte a la tardanza en traducir del inglés a otros idiomas europeos.
Aunque el juego fue muy bien recibido por la crítica en Norteamérica, pocas semanas después Capcom anunció el cierre de Clover Studio. Dos años más tarde, en mayo de 2008, se publicó el libro Ōkami: Official Complete Works, con diseños conceptuales del juego. En agosto de ese mismo año, Ōkami se relanzó en Japón como parte de la colección "Greatest Hits" de Sony.
Otras versiones del juego
Versión para Wii
La forma de dibujar en la pantalla con el Pincel Celestial hizo que muchos pensaran que Ōkami sería perfecto para Nintendo DS o Wii, ya que ambas consolas permitían dibujar libremente. Después del lanzamiento del juego, surgieron rumores sobre una adaptación, aunque Atsushi Inaba de Clover Studio había dicho que la jugabilidad de Ōkami no se adaptaría bien a la consola, y Capcom declaró que "no hay planes para Ōkami en Wii".
Sin embargo, en el UK Gamers Day de 2007, Capcom anunció que Ready at Dawn supervisaría el desarrollo de una versión de Ōkami para Wii, programada para marzo de 2008, aunque luego se retrasó a abril. Christian Svensson, vicepresidente de Capcom, dijo que la empresa había recibido muchas peticiones de fans para una versión de Wii. El presidente de Ready at Dawn, Didier Malenfant, afirmó que, aparte de los controles, la versión de Wii sería "una adaptación exacta de la versión para PlayStation 2". La falta de mejoras en el juego causó quejas, a lo que Svensson respondió que estaban trabajando para que el juego funcionara correctamente antes de pensar en mejoras.
Svensson informó que los archivos originales de Capcom Japón estaban incompletos, y Ready at Dawn tuvo que recrear algunas partes desde cero. El juego también tuvo que ser reescrito para Wii, ya que estaba optimizado para PlayStation 2. Svensson dijo que no lo mostraron antes porque "si lo mostrábamos de una manera que fuera algo menos que casi perfecto, la gente se habría vuelto loca". Ru Weerasuriya, director creativo de Ready at Dawn, dijo que adaptar Ōkami a Wii fue un gran desafío: "empezamos sin nada y literalmente se reanalizó el juego entero para Wii". Lo hicieron por amor al juego, pero el esfuerzo fue tan grande que no lo intentarían de nuevo.
El 15 de noviembre de 2007, Svensson confirmó que el motor del juego ya estaba adaptado para Wii. IGN confirmó que el Wii Remote se usaría para las funciones del Pincel Celestial. IGN notó pocos cambios, como controles de movimiento adicionales y la posibilidad de saltar escenas, pero no otros cambios en el contenido.
Svensson dijo que Capcom no haría publicidad en televisión para Ōkami de Wii, pero sí marketing en línea, con concursos de arte y una nueva página web con contenido para fans. El sitio se abrió el 3 de abril de 2008, ofreciendo fondos de pantalla y arte. Svensson dijo que si las ventas de Wii igualaban las de PlayStation 2, estaría muy contento.
Un filtro de "papel pergamino" que se veía en la versión de PlayStation 2 se incluyó en la de Wii, pero el efecto fue menos notable. Para dibujar con el Pincel Celestial, se asignaron dos botones del Wii Remote: uno para trazos y otro para dibujar líneas rectas.
Las escenas de los créditos finales de la versión de PlayStation 2 fueron eliminadas en la de Wii, lo que decepcionó a Kamiya. Un representante de Capcom dijo que la secuencia de créditos tenía el logo de Clover Studio y no tenían derecho legal a usarlo. También les faltaba la fuente de los créditos. Sin embargo, la secuencia de créditos sí se incluyó en la versión japonesa de Wii. Didier Malenfant, cofundador de Ready at Dawn, dijo que la versión de Wii ocupaba más espacio y que la película se eliminó para que todo cupiera en un solo disco.
Los jugadores descubrieron que la portada de la versión estadounidense de Ōkami tenía una marca de agua de IGN. Para solucionarlo, Capcom ofreció, por tiempo limitado, tres portadas gratuitas de alta resolución a los usuarios de Norteamérica. Después de un retraso, Capcom envió las copias. Desde entonces, las imágenes están disponibles en formato PDF para descargar e imprimir.
Versión en alta definición
En junio de 2012, Capcom anunció una versión mejorada en alta definición del juego, llamada Ōkami HD. Se lanzó el 30 de octubre de 2012, exclusivamente para PlayStation 3 a través de PlayStation Network. Esta edición fue hecha por Capcom y HexaDrive, que también trabajó en la reedición del videojuego Rez.
Traducción al español
Muchos juegos lanzados en América suelen tener textos y voces solo en inglés, lo que dificulta que los jugadores de habla hispana entiendan la historia. Sin embargo, en Europa, especialmente en España, los juegos suelen traducirse. Antes del anuncio oficial de Ōkami, una petición de jugadores europeos para que se tradujeran juegos como Metal Gear Solid 3: Subsistence e Ico tuvo éxito.
Los medios de comunicación en España especularon que Ōkami saldría en español. Pero Capcom anunció que no había planes oficiales para traducir el juego. Esto sorprendió, ya que otros títulos de Capcom sí se distribuían en español, como Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure. Esta situación llevó a los fans a iniciar una campaña en Internet para pedir a Capcom Europa la traducción al español. Varios sitios apoyaron la causa, argumentando que muchos jugadores no comprarían el juego si no entendían la trama, lo cual es un problema en un juego de puzles. Algunos medios decían que "cualquier producto que llegue a nuestro país debería hacerlo traducido y doblado por ley, como sucede en el mundo del cine". También se quejaron de que el juego estuviera en inglés, francés y alemán, pero no en español.
El juego no se tradujo ni para PlayStation 2 ni para Wii, a pesar del entusiasmo de los usuarios. Ben LeRougetel, de Capcom Europa, comentó: "desafortunadamente, igual que la versión original de PlayStation 2, Okami Wii no incluirá texto en el lenguaje español". Svensson añadió: "siento que no podamos hacer realidad la localización de Ōkami al castellano. Nos habría gustado, pero añadir más idiomas está lejos de nuestras posibilidades en este título". A pesar de esto, los jugadores no se rindieron. Un usuario anónimo llamado "Atchuss" logró extraer el texto de la versión de PlayStation 2 y crear un guion en español, incluyendo caracteres como tildes y la letra ñ. Este guion se distribuyó en Internet.
El impacto de Ōkami
¿Hay una secuela?
En entrevistas, Atsushi Inaba dijo que si Ōkami tenía tanto éxito como Viewtiful Joe, le encantaría trabajar en otro proyecto similar. Explicó:
«En caso de que hiciéramos una secuela de Okami [...] no lo haríamos solo por hacer un Okami II. Debería tener su propio impacto, que recreara el impacto que tuvo el primer juego, en lugar de solo continuar la primera parte».Atsushi Inaba.
Las ventas de Ōkami no fueron suficientes para justificar una secuela al principio. En julio de 2008, Svensson dijo: "creo que necesitamos que más personas compren el juego actual para que podamos considerar una secuela". Sin embargo, después de que Capcom registrara la marca japonesa "Ōkamiden", se empezó a especular sobre una secuela. La revista japonesa Famitsu de septiembre de 2009 reveló que Ōkamiden era una continuación de Ōkami para Nintendo DS, lanzada por Capcom en Japón en 2010. La historia de Ōkamiden ocurre nueve meses después de Ōkami. El jugador controla a Chibiterasu, un lobo bebé con poderes similares a los de Amaterasu, aunque aún no tan fuertes. El juego mantiene la misma forma de jugar e incluye el Pincel Celestial, usando la pantalla táctil de la consola.
Después del lanzamiento de Ōkamiden, el productor Motohide Eshiro anunció que Capcom estaría feliz de crear otro juego de la serie si las ventas eran buenas. No mencionó la plataforma, diciendo que "depende de las ideas que tengamos y de las demandas del mercado". Eshiro sugirió que los usuarios enviaran sus ideas a Capcom para un nuevo videojuego.
¿Cómo influyó en otros juegos?
Ben Mattes, productor del juego Prince of Persia, dijo que Ōkami, Ico y Shadow of the Colossus fueron algunas de las inspiraciones para el diseño visual y la forma de jugar de su juego. El juego de Capcom Street Fighter IV también fue influenciado por el estilo visual de Ōkami. Epic Mickey, un videojuego de Disney, usa un sistema de dibujo similar al de Ōkami, permitiendo al jugador dibujar y cambiar los escenarios para avanzar.
El jefe final de Ōkami, Yami, aparece como el villano principal en Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, un juego de peleas que combina personajes de Capcom. Amaterasu también es un personaje jugable en Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds y Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Después de que Clover Studio cerró y muchos de sus empleados se fueron a Platinum Games, uno de sus siguientes juegos, Bayonetta, tiene varias referencias a Ōkami. La más notable es cuando el personaje principal se transforma en una pantera y, como Amaterasu, deja un rastro de flores y plantas. En la Convención Internacional de Cómics de San Diego de 2010, Capcom sorteó camisetas limitadas diseñadas por Gerald de Jesus y iam8bit, con Amaterasu y Chibiterasu (de Ōkamiden).
Galería de imágenes
Véase también
En inglés: Ōkami Facts for Kids