robot de la enciclopedia para niños

Videojuego de aventura para niños

Enciclopedia para niños

Los videojuegos de aventura son un tipo de videojuegos donde lo más importante es investigar, explorar, resolver rompecabezas y hablar con los personajes. Se centran mucho en contar una historia emocionante, en lugar de poner a prueba tus reflejos como en los juegos de acción. Es bueno saber que este término no se refiere a las películas o libros de aventura, sino a una forma específica de jugar. La mayoría de los videojuegos de aventura se juegan en computadoras, aunque también hay algunos para consolas.

Como se enfocan en la historia, los videojuegos de aventura toman ideas de otros medios que también cuentan relatos, como los libros y las películas. Pueden tratar temas muy variados, como la fantasía, la ciencia ficción, el misterio, el terror o la comedia.

Algunos videojuegos de aventura muy conocidos son The Legend of Zelda, Zork, King's Quest, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Gabriel Knight, Myst, The Last Express, Uncharted y Assassin's Creed. Casi todos los videojuegos de aventura están hechos para un solo jugador, porque la historia y los personajes son muy importantes, lo que hace difícil crear versiones para varios jugadores.

Este tipo de videojuegos fue muy popular a finales de los años 80 y principios de los 90. Aunque hoy en día no tantos creadores se dedican solo a ellos, todavía se lanzan nuevos juegos. Además, los videojuegos de aventura han compartido algunas de sus ideas con otros tipos de juegos. A veces, los juegos que mezclan aventura con videojuegos de acción se llaman también "videojuegos de aventura", pero los más puristas los llaman videojuegos de acción-aventura para diferenciarlos.

Historia de los videojuegos de aventura

El inicio con Colossal Cave Adventure

Archivo:You are standing
ADVENT funcionando en un computador Osborne 1 alrededor de 1982.

A principios de los años 70, un programador y explorador de cuevas llamado William Crowther creó un programa llamado Colossal Cave Adventure (Aventura de la Cueva Colosal). Crowther trabajaba en una empresa de Boston y usó una computadora para hacer este juego. Era un juego de texto donde tenías que escribir comandos para explorar una cueva subterránea. Más tarde, otro programador, Don Woods, lo mejoró y lo hizo aún más popular entre los primeros aficionados a las computadoras en los años 70.

La mezcla de descripciones realistas de cuevas de Crowther y los elementos de fantasía que añadió Woods, como espadas, palabras mágicas y rompecabezas con objetos, hizo que este juego fuera muy atractivo y definió cómo serían los juegos de aventura por mucho tiempo.

Pronto, estos juegos de "aventura desde el sillón" se extendieron más allá de las universidades, a medida que las microcomputadoras se hacían más comunes. Muchas copias y versiones de Colossal Cave Adventure, que simplemente se conoció como Adventure, fueron creadas por aficionados a finales de los 70 y principios de los 80.

La contribución de Scott Adams

Uno de los muchos aficionados a Colossal Cave fue el programador Scott Adams. Después de jugar Adventure durante casi diez días, Adams se preguntó cómo podría hacer un juego similar para su computadora personal, una TRS-80. El problema era que estas computadoras no tenían suficiente memoria RAM para un juego tan grande. Pero a Adams se le ocurrió la idea de dividir el juego en dos partes: el código del juego y un programa que lo interpretara. Así, el intérprete podría usarse para crear muchos otros juegos de aventura.

En 1978, Adams fundó la compañía Adventure International y creó doce videojuegos de aventura antes de que la empresa cerrara en 1985. Sus primeros juegos eran de texto y estaban escritos en un lenguaje llamado BASIC. Pero para su tercer juego, Mission Impossible, Adams empezó a programar en un lenguaje más rápido para mejorar el rendimiento.

El avance de los gráficos

El siguiente gran paso fue añadir imágenes a los juegos. Con programas más pequeños y más memoria en las computadoras, fue posible usar los gráficos de computadoras como la Apple II. Así, algunas compañías pasaron de hacer aventuras solo con texto a aventuras con gráficos.

Al principio, los gráficos eran muy básicos, pero pronto se usaron imágenes dibujadas por artistas profesionales. Algunos ejemplos de estos juegos con gráficos mejorados son:

  • Return of Heracles de Stuart Smith (1982), que mostraba la mitología griega.
  • Sherwood Forest (1982).
  • Masquerade de Dale Johnson (1983).
  • Transylvania de Antonio Antiochia (1982, relanzado en 1984).
  • Después de Heracles, Stuart Smith creó el Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts.

Estos gráficos de alta calidad necesitaban mucho espacio de almacenamiento, por lo que muchos juegos de aventura venían en varios disquetes, hasta que apareció el CD-ROM.

La historia de Infocom

En 1977, dos amigos, Dave Lebling y Marc Blank, estudiantes en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, descubrieron el juego Colossal Cave Adventure. Después de terminarlo, se unieron a otros amigos y empezaron a crear un juego similar. Su primera creación, Zork, también se hizo popular rápidamente en la red ARPANET. Fue un éxito inmediato.

Cuando se graduaron, los estudiantes decidieron formar una compañía. Así, crearon Infocom el 22 de junio de 1979. Querían vender Zork, pero el juego era demasiado grande para las computadoras personales de la época, como la Apple II y la TRS-80, que solo tenían 16 KB de memoria. Resolvieron esto dividiendo el juego en tres partes.

Crearon un lenguaje de programación especial llamado ZIL (Zork Implementation Language), que podía funcionar en cualquier computadora usando un programa intermedio.

En noviembre de 1980, el nuevo Zork I: The Great Underground Empire estuvo disponible para una computadora llamada PDP-11. Un mes después, se lanzó para la TRS-80, vendiendo más de 1500 copias. Ese mismo año, se hizo una versión para la Apple II, y se vendieron más de 6.000 copias adicionales. Zork I llegó a vender más de un millón de copias.

Douglas Adams, el autor de la famosa serie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, también creó dos videojuegos con Infocom, uno basado en su serie y otro llamado Bureaucracy.

Infocom siguió creando juegos de aventura de texto, conocidos por sus historias de alta calidad y sus sistemas inteligentes para entender lo que el jugador escribía. Sin embargo, a medida que las computadoras mejoraban y la gente quería juegos con gráficos, Infocom, que se negaba a incluir gráficos en sus juegos, vio cómo sus ventas bajaban. En 1989, la compañía se había reducido a solo 10 empleados.

El impacto de Sierra

Archivo:Mystery House - Apple II render emulation - 2
La Mystery House (La Casa Misteriosa) para el Apple II fue el primer juego de aventura en usar gráficos en la era de los primeros computadores caseros.

A finales de los años 70, Ken Williams quería crear una empresa de software para la computadora Apple II. Un día, él y su esposa Roberta jugaron Colossal Cave Adventure y les encantó. Esto tuvo una gran influencia en la historia de los videojuegos.

Después de terminar Colossal Cave Adventure, buscaron juegos similares, pero no encontraron muchos. A Roberta Williams le gustaba la idea de las aventuras de texto, pero pensó que sería mejor si tuvieran imágenes. Así, se le ocurrió Mystery House (La casa misteriosa), que fue la primera aventura de texto con gráficos, una historia de detectives inspirada en un libro de Agatha Christie.

Ken programó el juego en su Apple II. Lo vendieron en bolsas de plástico con el disco y una hoja de papel con la descripción. Para su sorpresa, Mystery House fue un gran éxito. Aunque Ken pensaba que el mercado de los videojuegos crecería menos que el software profesional, siguió adelante con los juegos. Así, en 1980, los Williams fundaron Ob-Line Systems, que en 1982 se convirtió en Sierra On-Line. Esta compañía fue muy importante en el mercado de los videojuegos en los años 80.

Sierra fue más allá. Hasta entonces, los juegos de aventura se veían desde la perspectiva del jugador. Pero la compañía de los Williams introdujo una novedad en la serie King's Quest: un juego en tercera persona. Aprovechando las técnicas de los juegos de acción, Ken añadió un personaje animado que representaba al jugador y que se podía controlar, dando origen a la aventura gráfica tal como la conocemos. Con esto, se estableció un nuevo estándar, y casi toda la industria lo siguió. Los comandos todavía se escribían con el teclado.

Poco después, Sierra tenía varias series de juegos de aventura exitosas, como King's Quest, Police Quest, Space Quest y Hero's Quest (Quest for Glory). Años más tarde, los comandos de teclado fueron reemplazados por el sistema de "apuntar y hacer clic" y gráficos VGA. Otras series importantes fueron Gabriel Knight, que comenzó en 1993 y fue el último juego de aventura de Sierra en 1999.

Sierra siguió desarrollando nuevos juegos y llevando los límites de los videojuegos de aventura hasta que fue comprada por Cendant en 1998. Luego, en 1998, Cendant vendió su división de software a Havas Interactive, una parte de Vivendi Universal.

Sierra usó tecnologías avanzadas para sus juegos, como fondos dibujados a mano y animaciones, que eran más sofisticadas que las de otros tipos de juegos en ese momento. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marcó el final de la era de los videojuegos de aventura en 2D, ya que los gráficos 3D se hicieron dominantes.

Durante sus casi 20 años en el género de aventura, Sierra contó con diseñadores de juegos muy conocidos, como Roberta Williams y Jane Jensen.

La innovación de LucasArts

En 1987, cuando Sierra parecía dominar el mercado, un programador llamado Ron Gilbert, que trabajaba para Lucasfilm Games (que luego se convirtió en LucasArts), creó el sistema SCUMM. Este sistema usaba una interfaz de "apuntar y hacer clic", similar a la de los juegos MacVenture de ICOM Simulations, que habían aparecido en 1985. En lugar de escribir comandos, el jugador hacía clic en íconos de texto para interactuar con el juego. Este sistema se usó por primera vez en el juego Maniac Mansion de LucasArts, con mucho éxito.

LucasArts se diferenció de Sierra al cambiar algunas ideas de los juegos de aventura para hacerlos más fáciles de jugar. Por ejemplo, eliminaron la posibilidad de que el jugador muriera durante el juego y se aseguraron de que nunca se quedara completamente atascado. También dejaron de usar un sistema de puntos para indicar el progreso del jugador. Estas ideas fueron adoptadas rápidamente por la competencia, incluida Sierra.

Los primeros juegos de Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders, tenían 16 colores. Pero fue The Secret of Monkey Island el que realmente lo cambió todo, con 256 colores, un sistema de "apuntar y hacer clic" más moderno, diálogos con opciones de respuesta, rompecabezas con objetos, gráficos originales, música ambiental y un humor muy particular. El guion parecía el de una película, y los diálogos y el inventario se adaptaban a la historia. El lanzamiento en 1993 de Day of the Tentacle, un gran éxito, dio inicio a una serie de juegos con estilo de historieta, incluyendo el influyente Sam & Max Hit the Road y el aclamado Full Throttle, que también marcó el principio del fin de la "Edad de Oro" de los videojuegos de aventura.

Steven Spielberg colaboró con LucasArts en la creación de The Dig, un videojuego de aventura de ciencia ficción que el director había imaginado como una película.

Aprovechando los avances en los juegos de acción e integrando un motor similar al de los videojuegos de disparos en primera persona, en 1998 la compañía dio un nuevo giro con el juego Grim Fandango. Con este juego, abandonaron el estilo de historieta y su sistema SCUMM por un nuevo sistema de juego en 3D llamado GrimE.

Aventuras 3D en primera persona

A principios de los años 90, algunos creadores de videojuegos de aventura empezaron a usar la mayor capacidad de almacenamiento de los CD-ROM para crear juegos con gráficos tridimensionales pre-renderizados. Estos juegos solían ser en primera persona, a diferencia de los de Sierra y LucasArts, y se basaban en imágenes que parecían fotografías, lo que hacía que el jugador se sintiera más inmerso en el mundo virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de aventura incluyen The Journeyman Project y Myst, ambos lanzados en 1993. A medida que las computadoras mejoraron, fue posible crear juegos de aventura con gráficos 3D en tiempo real, dando al jugador más libertad de movimiento.

Myst, en particular, fue un juego muy diferente para su época. Tuvo un gran éxito y mucha influencia en otros juegos de aventura. Myst y juegos similares tienen poca interacción con otros personajes o manejo de objetos, y se centran más en la exploración y en rompecabezas científicos y mecánicos. Parte de su éxito fue que no parecía dirigido solo a adolescentes, sino a un público más adulto. Durante muchos años, Myst tuvo el récord de ventas de juegos de computadora (más de nueve millones de copias), un logro que no fue superado hasta el lanzamiento de The Sims en el año 2000.

Existe un debate entre los jugadores de aventura sobre si Myst y juegos parecidos deben considerarse parte del género de aventura, ya que su enfoque en resolver rompecabezas abstractos y la exploración, en lugar de una historia, los diferencia bastante del género tradicional.

Hoy en día, la mayoría de los juegos de aventura tienen gráficos tridimensionales, pero no todos siguen el estilo de Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas más parecidos a este estilo. Otros, como los creados por LucasArts, son en tercera persona y se centran más en contar una historia.

Tipos de videojuegos de aventura

Hay muchos tipos de juegos de aventura, dependiendo de su tema, cómo se interactúa con ellos o su historia. No se puede hacer una clasificación estricta, ya que algunos pueden pertenecer a varias categorías.

Aventura de texto o conversacional

Los primeros videojuegos de aventura eran las aventuras de texto (también llamadas aventuras conversacionales). En estos juegos, escribías comandos (como "tomar llave" o "abrir puerta") para interactuar con el juego. Se desarrollaron a partir de juegos como Hunt the Wumpus y Adventure, y luego se hicieron juegos comerciales para computadoras personales, como la popular serie Zork de Infocom. Hoy en día, hay una comunidad activa de autores que crean nuevas aventuras conversacionales en Internet.

Algunas compañías importantes en el inicio de los videojuegos de aventura de texto fueron Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House, siendo Infocom la más conocida.

Aventura gráfica

Las aventuras gráficas fueron introducidas por una nueva compañía llamada On-Line Systems, que luego cambió su nombre a Sierra On-Line. Después de crear varias aventuras conversacionales con gráficos, siendo Mystery House (1980) la primera, se hicieron famosos con la aventura completa King's Quest (1984), que apareció en varios sistemas y tuvo mucho éxito con otros títulos.

En los años 80, muchos juegos para computadoras de 8 bits mejoraron el estilo de las aventuras de texto, añadiendo gráficos y personajes que se podían mover (a menudo controlados directamente). Ejemplos de esto son Heavy on the Magick (1986) y los juegos de Magic Knight como Spellbound (1985).

En 1984, surgió un nuevo tipo de juego de aventura con el lanzamiento del Apple Macintosh y su interfaz de "apuntar y hacer clic". El primero fue Enchanted Scepters ese mismo año. Luego, en 1985, ICOM Simulations lanzó Deja Vu, que eliminó por completo la necesidad de escribir texto y usaba solo el ratón. En 1987, se lanzó la conocida continuación Shadowgate, y LucasArts también entró en este campo con Maniac Mansion, una aventura de "apuntar y hacer clic" que ganó muchos seguidores. Un excelente ejemplo del trabajo de LucasArts es la serie Monkey Island.

Juegos de aventura de apuntar y hacer clic

Archivo:The Whispered World screenshot 006
The Whispered World (2009) es un ejemplo de un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que usa gráficos y animaciones de alta definición.

Los juegos de aventura de apuntar y hacer clic son aquellos en los que el jugador controla al personaje principalmente con el ratón o un dispositivo similar. El jugador hace clic para mover al personaje, hablar con otros personajes, examinar objetos en el juego o usar objetos de su inventario. Muchos de estos juegos antiguos tenían una lista de acciones (verbos) en pantalla, como en las aventuras de texto. Pero los juegos más nuevos usan elementos de interfaz más sencillos que se adaptan al contexto. A menudo, estos juegos consisten en recolectar objetos para el inventario del personaje y descubrir cuándo es el momento adecuado para usarlos. El jugador necesita usar pistas visuales, descripciones de objetos y diálogos para resolver los rompecabezas. Los juegos posteriores de Sierra On-Line, incluyendo los de King's Quest, y casi todos los juegos de aventura de LucasArts, son de este tipo.

Los juegos de aventura de apuntar y hacer clic también pueden incluir elementos de películas interactivas. Presentan escenas de video intercaladas con pequeños fragmentos de juego interactivo que se conectan con la historia. Este estilo es famoso por haber sido usado por la compañía Telltale Games en series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead.

Como videojuego de rol

Los videojuegos de aventura son parecidos a los videojuegos de rol (RPG), pero se enfocan más en resolver problemas que en combates y estadísticas. Generalmente, los juegos que implican manejar las características y habilidades del jugador se consideran RPG, mientras que los que se centran solo en rompecabezas y la historia son aventuras. Sin embargo, esta diferencia es a veces difícil de ver, y muchos juegos están en un punto intermedio.

Algunos videojuegos de aventura combinan elementos de aventura con la "creación de personajes" de los RPG. El personaje principal suele tener puntos de vida y habilidades. Algunos rompecabezas necesitan un mínimo de habilidad para ser resueltos (por ejemplo, "trepar" con un nivel de 5 para subir a un árbol). Como en los RPG, estos juegos pueden tener batallas, y el resultado depende de las habilidades y la salud del personaje. Ejemplos típicos son Quest for Glory y Beyond Zork.

Aventura de rompecabezas

Este género incluye videojuegos de aventura que no dependen tanto de encontrar y usar objetos o interactuar con personajes. En cambio, se enfocan en la exploración y en descubrir cómo funcionan mecanismos complejos, a menudo parecidos a las máquinas de Rube Goldberg.

La historia de estos juegos suele ser un poco misteriosa y solo se revela al resolver los acertijos. Muchos de estos juegos se juegan en primera persona, moviéndose entre imágenes 3D fijas, a veces con animaciones o videos cortos. Ejemplos de este género son: Schizm, Atlantis: The Lost Tales, Riddle of the Sphinx y Myst, que fue pionero en este estilo.

Un tipo de aventura de rompecabezas es el subgénero "escapar de la habitación", que consiste en juegos cortos donde el objetivo principal es encontrar la manera de salir de una habitación. Estos juegos suelen ser de "apuntar y hacer clic" y son muy populares en Internet, a menudo creados con Flash. Ejemplos son Mystery of Time and Space y Crimson Room.

Aventura interactiva o videojuego de aventura japonés

La rama japonesa de los videojuegos de aventura incluye un género conocido como novelas visuales. Estos juegos son más como una novela interactiva que un videojuego tradicional, y se centran mucho en la historia, con menos rompecabezas que sus equivalentes occidentales. En lugar de escribir comandos o usar el ratón, los juegos de aventura japoneses usan menús en pantalla para todo, desde interactuar hasta moverse. Las historias a menudo tienen un fuerte componente romántico. Juegos clásicos como Policenauts y Snatcher de Konami fueron muy destacados en este género en Occidente. Recientemente, más juegos de este tipo han llegado, especialmente para la consola Nintendo DS, con títulos de misterio como las series Ace Attorney y Hotel Dusk.

Otras aventuras originales

Algunos videojuegos de aventura se consideran "originales" porque se alejaron del género principal y se enfocaron en otros elementos, creando experiencias únicas que no se convirtieron en géneros propios.

  • The Colonel's Bequest (Sierra): Este juego tenía rompecabezas e interacción con objetos, pero se centraba mucho en hablar con otros personajes y obtener la mayor cantidad de información posible. El juego avanzaba cuando el jugador estaba en ciertos lugares y momentos que revelaban detalles de la trama. La puntuación se lograba no solo resolviendo rompecabezas, sino también notando cosas "sospechosas" como las relaciones entre personajes o pistas sobre la identidad de un misterio.
  • Loom (Lucasfilm Games): Este juego fue muy elogiado por ser original e innovador, no solo por su historia, sino por su concepto. A diferencia de otros juegos de aventura, no tenía un inventario de objetos físicos ni rompecabezas que dependieran de combinar esos objetos. Aparte de moverse y examinar cosas, la única forma de interactuar con el mundo era lanzando hechizos, que se hacían tocando notas musicales en ciertas secuencias.
  • The Last Express (Brøderbund): Diseñado por Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia. The Last Express era diferente porque ocurría casi completamente en tiempo real, lo que significaba que el jugador tenía que tomar decisiones rápidas. Además, los personajes no jugadores se movían según sus propios horarios, sin importar lo que hiciera el jugador. El juego transcurría dentro de los límites del Expreso de Oriente y tenía algunas secuencias de acción que no requerían mucha habilidad. Principalmente, el juego no tenía muchos objetos en el inventario y la mayor parte del progreso se lograba hablando con otros pasajeros y aprendiendo sus historias, en lugar de resolver rompecabezas tradicionales.

Videojuegos de aventura modernos

Características comunes

Los videojuegos de aventura, al igual que los RPG, a menudo tienen misiones de "buscar y encontrar": para avanzar, el jugador debe ayudar a un personaje para obtener información o un objeto importante como recompensa. En juegos de fantasía, este personaje suele ser un curandero o mago, y la misión secundaria es encontrar objetos que a menudo son ingredientes para una poción. En los juegos, las soluciones a los problemas no siempre son obvias, pero el jugador debe usar su lógica para descubrir qué hacer a continuación. Por ejemplo, un personaje puede no querer dar información fácilmente, y hay que convencerlo con diálogo o dándole algo que le beneficie.

Los primeros videojuegos de aventura a veces podían dejar a los jugadores en situaciones sin salida, donde no podían ganar. Por ejemplo, si el jugador olvidaba una llave (o un objeto importante al principio del juego), no podía terminarlo si más tarde se encontraba atrapado. A menudo, el juego no terminaba en ese punto, y el jugador no moría; sin una pista de que faltaba un objeto vital, el jugador a menudo intentaba acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente volvía a un punto anterior del juego o lo abandonaba por completo. Un ejemplo famoso es una planta en Return to Zork. Al principio del juego se puede obtener una planta. La mayoría de los jugadores simplemente la toman, pero descubrirán mucho más tarde que su planta ha muerto. Sin la planta, el juego no se puede terminar. Lo que debieron haber hecho era quitar la planta con cuidado, en lugar de solo agarrarla. Naturalmente, a los jugadores rara vez les parecía divertido este tipo de juego. Algunas compañías, como LucasArts, evitaron deliberadamente estas situaciones sin salida en muchos de sus juegos. Aunque algunos puristas de aventuras criticaron estas prácticas por "simplificar los juegos para las masas", con el tiempo, más juegos adoptaron este enfoque; incluso Sierra, que fue famosa por "castigar al jugador" sin piedad, finalmente aceptó el concepto.

Algunos objetos a menudo eran muy importantes en muchos videojuegos de aventura y tenían varios usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca. En algunos juegos, ciertos objetos se usaban como parte de bromas recurrentes; por ejemplo, se usaban en muchas situaciones absurdas lejos de su propósito original, o eran objetos aparentemente inútiles durante la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro en The Secret of Monkey Island, o la combinación de un tendedero, una abrazadera y un patito de goma con un agujero, que, al colocarse entre la abrazadera, podía contraerse con el tiempo y agarrar un objeto específico en The Longest Journey. Situaciones como estas han sido criticadas, pero estas críticas han sido menores.

Muchos juegos de aventura gráfica mostraban o hacían referencia a temas que de otra manera podrían ser considerados delicados en un videojuego. Los videojuegos de aventura a menudo se ambientaban en lugares que contenían lenguaje fuerte o alusiones a temas complejos. Algunos juegos de aventura que dependían mucho del humor a menudo estaban influenciados por sátiras y comedias al estilo de Monty Python (por ejemplo, Discworld, Blazing Dragons, The Adventures of Willy Beamish, The Secret of Monkey Island y Simon the Sorcerer).

Videojuegos de aventura

Aventuras gráficas en serie

  • Broken Sword
  • The Colonel's Bequest y su secuela The Dagger of Amon Ra
  • Discworld y sus secuelas Discworld 2 y Discworld Noir
  • Gabriel Knight
  • Gobliiins
  • Indiana Jones
  • The Journeyman Project
  • King's Quest
  • The Legend of Kyrandia
  • The Longest Journey y su secuela Dreamfall
  • Maniac Mansion y su secuela Day of the Tentacle
  • Monkey Island
  • Myst
  • Police Quest
  • RHEM y su secuela RHEM 2
  • Sam & Max Hit the Road y sus secuelas Sam & Max
  • The 7th Guest y su secuela The 11th Hour
  • Runaway: A Road Adventure y su secuela Runaway 2: The Dream of The Turtle
  • La serie Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Secret of the Silver Earring y The Awakened
  • Simon the Sorcerer
  • Space Quest
  • Star Trek: 25th Anniversary (juego de computadora) y su secuela Star Trek: Judgment Rites
  • Syberia y su secuela Syberia II
  • Tex Murphy
  • Zork (Return to Zork, Zork: Nemesis, Zork: Grand Inquisitor)

Aventuras gráficas individuales

  • The Neverhood
  • Lighthouse: The Dark Being
  • Beneath a Steel Sky
  • The Black Cauldron
  • The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
  • Blade Runner
  • The Dig
  • Dragon Riders: Chronicles of Pern
  • Dust: A Tale of the Wired West
  • Hopkins FBI
  • Full Throttle
  • Grim Fandango
  • Loom
  • Machinarium
  • Prisoner of Ice
  • RAMA
  • Sanitarium
  • Superbrothers: Sword & Sworcery EP
  • The Last Express
  • Titanic: Adventure Out of Time
  • Titanic: Honor and Glory
  • Toonstruck
  • Torin's Passage
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders
  • Total distortion

Aventuras conversacionales

  • Colossal Cave Adventure
  • Mystery House
  • The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  • Zork

Videojuegos de aventura japoneses

  • Ace Attorney
  • Another Code: Two Memories
  • Harukanaru Toki no Naka de
  • Hotel Dusk: Room 215
  • Muv-Luv
  • Time Travelers

|

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Adventure game Facts for Kids

kids search engine
Videojuego de aventura para Niños. Enciclopedia Kiddle.