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Super Metroid para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Super Metroid
Super-Metroid-Logo.png
Información general
Desarrollador Nintendo R&D1
Distribuidor Nintendo
Director Yoshio Sakamoto
Productor Makoto Kano
Compositor Kenji Yamamoto
Minako Hamano
Datos del juego
Género Acción-aventura, plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
ESRB
Todos
Datos del software
Plataformas Super Nintendo
Consola Virtual (Wii, Wii U, New Nintendo 3DS)
Nintendo Switch Online
Datos del hardware
Formato Cartucho (SNES)
Descarga digital (CV)
Desarrollo
Lanzamiento
1994
Super Nintendo
  • JP 19 de marzo de 1994
  • NA 18 de abril de 1994
  • EU 28 de julio de 1994
Consola Virtual Wii
  • KOR 26 de abril de 2008
Consola Virtual Wii U
  • JP 15 de mayo de 2013
  • NA 15 de mayo de 2013
  • PAL 16 de mayo de 2013
Consola Virtual N3DS
  • JP 6 de abril de 2016
  • NA 14 de abril de 2016
  • PAL 10 de marzo de 2016
Metroid
Metroid II: Return of Samus
Super Metroid
Metroid Fusion

Super Metroid es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo para la Super Nintendo Entertainment System en 1994. Es la tercera entrega de la serie Metroid, siguiendo los eventos del juego de Game Boy, Metroid II: Return of Samus (1991). Los jugadores controlan a la cazarrecompensas Samus Aran, que viaja al planeta Zebes para recuperar una criatura Metroid infantil robada por el líder de los Piratas Espaciales, Ridley.

Siguiendo el modelo de juego establecido de sus predecesores, Super Metroid se enfoca en la exploración, con el jugador buscando potenciadores para llegar a áreas previamente inaccesibles. Introdujo nuevos conceptos a la serie, como la pantalla de inventario, un mapa automático y la capacidad de disparar en todas las direcciones. El personal de desarrollo de los juegos Metroid anteriores, incluidos Yoshio Sakamoto, Makoto Kano y Gunpei Yokoi, regresaron para desarrollar Super Metroid en el transcurso de dos años. Los desarrolladores querían hacer un verdadero juego de acción y prepararon el escenario para la reaparición de Samus.

Super Metroid recibió elogios por su atmósfera, jugabilidad, música y gráficos. A menudo se cita como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. El juego se vendió bien y envió 1,42 millones de copias en todo el mundo a finales de 2003. Junto con Castlevania: Symphony of the Night, se atribuye a Super Metroid el establecimiento del género «Metroidvania», que inspiró a numerosos juegos y desarrolladores independientes. También se hizo popular entre los jugadores de speedrunning. Super Metroid fue seguido en 2002 por Metroid Fusion y Metroid Prime. Ha sido relanzado en varias consolas y servicios de Nintendo.

Modo de juego

Super Metroid es un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral en 2D, que tiene lugar principalmente en el planeta ficticio Zebes del juego original: un mundo grande y abierto con áreas conectadas por puertas y ascensores. El jugador controla a Samus Aran mientras busca en el planeta un Metroid que ha sido robado por Ridley, el líder de los Piratas Espaciales. Samus puede correr, saltar, agacharse y disparar un arma en ocho direcciones; también puede realizar otras acciones, como saltar paredes, saltando de una pared a otra en rápida sucesión para alcanzar áreas más altas. La habilidad «Moon Walk», llamada así por el popular movimiento de baile del mismo nombre, le permite a Samus caminar hacia atrás mientras dispara o carga su arma.

A lo largo del juego, el jugador puede adquirir potenciadores que mejoran la armadura y el armamento de Samus, así como otorgarle habilidades especiales, lo que le permite acceder a áreas que antes eran inaccesibles. La Morphing Ball le permite a Samus convertirse en una bola y rodar en lugares estrechos; mientras que en esta forma, puede plantar bombas una vez que se adquiere un encendido de bomba. Spring Ball agrega la capacidad de saltar mientras está en forma de Morphing Ball. El Speed Booster se puede usar para correr a altas velocidades y chocar contra barreras y enemigos. Las Hi-Jump Boots permiten un salto más alto, y el Space Jump le permite a Samus saltar en el aire. El Grapple Beam se puede usar para balancearse en áreas abiertas. El alcance de rayos X se utiliza para ver elementos y pasajes a través de paredes ocultas y otras superficies.

La pantalla de visualización frontal muestra la salud de Samus, el modo de suministro para los tanques de reserva, íconos que representan armas y una pantalla de mapa que muestra su ubicación y sus alrededores. La pantalla de inventario le permite al jugador habilitar y deshabilitar armas y habilidades. Si bien las armas de rayos se pueden combinar, los rayos Spazer y Plasma no se pueden usar simultáneamente. Al final del juego, Samus obtiene el Hyper Beam, un arma poderosa generada por la energía que le da el «super Metroid», la versión madura de la criatura larval que busca en el transcurso del juego. Las unidades de respaldo llamadas tanques de reserva se pueden usar automáticamente cuando se agota la salud de Samus. El juego también cuenta con un mapa automático para ayudar a los jugadores a navegar por las diferentes áreas del juego. Además, el jugador puede usar la computadora de mapas que se encuentra en cada parte del planeta para revelar áreas inexploradas. Para guardar su progreso, el jugador debe encontrar y usar una de las estaciones de guardado repartidas por todo el planeta. El juego también se puede guardar en la cañonera de Samus, que también recarga completamente su salud y municiones. Super Metroid tiene tres finales basados en el tiempo necesario para completar el juego, que determinan si Samus posa con o sin su traje. El mejor final se logra cuando el juego se completa en menos de tres horas. Además, una tarea opcional altera ligeramente el final del juego. Si el jugador elige rescatar a los Dachora y los Etecoons, criaturas amistosas que encuentra Samus en el juego, se les muestra dejando el planeta en la distancia.

Trama

Samus Aran trae el último Metroid a la colonia espacial de Ceres para su estudio científico. La investigación del espécimen, una larva, revela que sus habilidades para producir energía en realidad podrían aprovecharse para el bien de la civilización. Poco después de irse, Samus recibe una llamada de socorro que la alerta para que regrese a la colonia de inmediato. Encuentra a los científicos muertos y la larva de Metroid robada por Ridley, líder de los Piratas Espaciales. Samus escapa de la colonia durante una secuencia de autodestrucción y sigue a Ridley al planeta Zebes. Ella busca el Metroid en el planeta y descubre que los Piratas han reconstruido su base allí.

Después de derrotar a cuatro jefes en varias regiones de Zebes, Samus ingresa a Tourian, el corazón de la base de los Piratas y lucha contra varios Metroids que de alguna manera se han reproducido. Un solo Metroid que ha crecido hasta alcanzar un tamaño enorme ataca y casi destruye a Samus, pero cede en el último momento. Es la larva que le robaron a Ceres; Debido a que Samus estuvo presente en su nacimiento en SR388, Metroid se imprimió en Samus, reconociéndola como su «madre».

Samus lucha contra Mother Brain, una criatura biomecánica que controla los sistemas Zebes. Mother Brain domina a Samus y nuevamente casi le quitan la vida, pero la larva de Metroid interviene, ataca a Mother Brain y cura a Samus, lo que confirma los hallazgos de los científicos. Mother Brain mata a Metroid, pero al morir, le da a Samus el Hyper Beam, un arma poderosa lo suficientemente fuerte como para vencer a Mother Brain. Samus escapa de Zebes mientras se autodestruye.

Desarrollo

Archivo:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2) cropped
Yoshio Sakamoto, director y escritor de Super Metroid, en la Game Developers Conference de 2010

Super Metroid fue desarrollado por Nintendo R&D1 con una plantilla de 15 personas dirigida por Gunpei Yokoi. Fue escrita y dirigida por Yoshio Sakamoto y producida por Makoto Kano. Intelligent Systems, que co-desarrolló el Metroid original con R&D1, se encargó de la programación. La apertura fue narrada por Dan Owsen, un empleado de Nintendo of America.

Super Metroid fue lanzado casi una década después del Metroid original. Sakamoto dijo: «Queríamos esperar hasta que se necesitara un verdadero juego de acción. [...] Y también para preparar el escenario para la reaparición de Samus Aran». Nintendo tardó medio año en aprobar el proyecto y dos años más en desarrollarlo.

El objetivo principal de los desarrolladores era hacer un «buen juego de acción». Es el primer juego de Metroid que permite a Samus disparar en todas las direcciones mientras se mueve. También se encuentra entre los primeros juegos de mundo abierto con una función de mapa, que muestra los contornos de las habitaciones e indica ubicaciones y elementos importantes. El equipo quería crear un mapa grande, pero le resultó difícil organizar la cantidad de datos gráficos involucrados, por lo que lo dividió en partes más pequeñas. Se incluyeron áreas de juegos anteriores de Metroid para crear una sensación de familiaridad.

Poco antes del lanzamiento del juego, se formó la Entertainment Software Rating Board de Norte América, una organización autorreguladora, en respuesta al aumento de la violencia en juegos como Mortal Kombat (1992). Cuando se le preguntó si pensaba que la controversia causaría una reacción violenta para Super Metroid, Sakamoto explicó que el propósito de Samus es mantener la paz en la galaxia y dijo: «No es violencia por el bien de la violencia». El juego se demostró en el Consumer Electronics Show de invierno de 1994, y GamePro lo nombró el mejor juego de SNES en el show.

Audio

La música de Super Metroid fue compuesta por Kenji Yamamoto y Minako Hamano, y utiliza versiones de música de 16 bits de juegos anteriores. El hardware de sonido de la SNES permitía la reproducción de muestras simultáneamente en ocho canales, a diferencia de los tres canales de PSG y un canal de ruido de NES. Yamamoto decidió que se necesitarían sonidos ricos y expresivos, como un coro femenino, para representar el escenario de manera realista. Compuso el tema principal tarareando mientras manejaba su motocicleta desde el trabajo.

Yamamoto también se desempeñó como programador de sonido, y escribió un programa que envía datos de sonido al chip de audio. También creó efectos de sonido, incluidos los creados para un Metroid infantil para transmitir diferentes emociones. Los roles simultáneos como compositor, programador de sonido y creador de efectos de sonido le dieron a Yamamoto ideas para producir una banda sonora única y distintiva de Metroid, «con el oído de un programador de sonido, con el oído de un creador de efectos de sonido y con la metodología de enfoque y la teoría de un compositor». Los arreglos y remixes de los temas del juego se usaron en Metroid Prime y sus secuelas, porque Yamamoto quería satisfacer a los viejos fanáticos de Metroid, describiéndolo como un «regalo» para ellos.

Un álbum de la banda sonora, Super Metroid: Sound in Action, fue publicado por Sony Records el 22 de junio de 1994. Contiene 38 pistas y tiene una duración de 58:49. Incluye la banda sonora original de Metroid de Hirokazu Tanaka y pistas adicionales arregladas por Yoshiyuki Ito y Masumi Ito.

Lanzamiento

El juego fue lanzado por Nintendo en Japón el 19 de marzo de 1994, en América del Norte el 18 de abril, y en Europa el 28 de julio. Se distribuyó en un cartucho de 24 megabits. Fue relanzado a través del servicio Nintendo Power en Japón el 30 de septiembre de 1997. Super Metroid se hizo disponible como un juego de la consola virtual de Wii en América del Norte el 20 de agosto de 2007, en Japón el 20 de septiembre, y en Europa el 12 de octubre. En Super Smash Bros. Brawl, también es uno de los juegos de prueba disponibles en la sección «Masterpieces», que utiliza la tecnología de Consola Virtual para emular hardware más antiguo y tener limitaciones de tiempo. El juego se lanzó más tarde en la consola virtual de Wii U en mayo de 2013, inicialmente disponible durante la campaña de prueba a un precio más económico antes de volver a su precio normal el próximo mes. La consola virtual específica de New Nintendo 3DS también recibió el lanzamiento en abril de 2016. En septiembre de 2017, Nintendo lanzó Super NES Classic Edition, que incluía a Super Metroid entre sus juegos. Super Metroid y otros juegos de Super NES se agregaron al servicio de suscripción de Nintendo Switch Online.

Legado

Super Metroid a menudo se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Jeremy Parish de USgamer comentó que Super Metroid es un «tipo de juego al que puedes volver una y otra vez y siempre salir con una nueva percepción u observación». Andrew Webster de Ars Technica encontró la atmósfera del juego impresionante y señaló que los desarrolladores habían perfeccionado el aspecto de la soledad, un concepto introducido en el primer juego de Metroid. El escritor de Game Informer, Joe Juba, citó el final del juego como «uno de los momentos más memorables y enriquecedores en la historia de los juegos».

Como Super Metroid otorgaba premios a los jugadores en función del tiempo que tardaban en completar el juego, se ha convertido en una opción popular para el speedrunning, un estilo de juego en el que el jugador tiene la intención de completar el juego lo más rápido posible con el fin de competir. A Super Metroid, junto con el juego Castlevania: Symphony of the Night de Konami de 1997, también se le atribuye el establecimiento del género «Metroidvania». Fue citado como una influencia en otros juegos de Metroidvania, incluidos Shadow Complex y Axiom Verge.

Los fanáticos lanzaron varios hacks de ROM para Super Metroid, que agregaron nuevas funciones que no están incluidas en el juego original. Super Metroid: Redisign, creado por «drewseph» en 2006, presenta nuevos elementos, áreas ampliadas y física modificada. En 2011, un hacker japonés llamado «SB» lanzó un truco de ROM titulado Metroid: Super Zero Mission, que pretende combinar elementos de Super Metroid y Metroid: Zero Mission.

Secuelas

Nintendo no lanzó otro juego de Metroid durante ocho años, ya que la serie no igualó el éxito de las franquicias de Mario y Legend of Zelda. Yokoi dejó Nintendo en agosto de 1996, en medio del fracaso de Virtual Boy, y murió en un accidente automovilístico en octubre de 1997.

Los fanáticos esperaban ansiosamente un juego de Metroid para Nintendo 64 (N64). Según el productor de Nintendo, Shigeru Miyamoto, Nintendo no desarrolló un juego de Metroid para el N64 porque «no pudieron presentar ideas concretas». Sakamoto dijo que no podía imaginar cómo se podría usar el control del N64 para controlar a Samus. Nintendo se acercó a otra compañía para hacer un Metroid N64, pero la oferta fue rechazada porque los desarrolladores pensaron que no podían hacer un juego para igualar a Super Metroid.

A finales de 2002, Nintendo lanzó Metroid Fusion, un juego en 2D desarrollado para Game Boy Advance por Nintendo R&D1, y Metroid Prime, un juego en primera persona desarrollado para GameCube por la empresa estadounidense Retro Studios. y el primer juego de Metroid en usar gráficos 3D. Tanto Fusion como Prime obtuvieron elogios, y Prime ganó varios premios al Juego del año. Después de Metroid Prime, se lanzaron tres juegos más en perspectiva en primera persona y un spin-off de pinball, incluida su secuela, Metroid Prime 2: Echoes (2004).

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Super Metroid Facts for Kids

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Super Metroid para Niños. Enciclopedia Kiddle.