Retro Studios para niños
Datos para niños Retro Studios |
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Tipo | Subsidiaria de Nintendo | |
Industria | Desarrollo de videojuegos | |
Forma legal | filial | |
Fundación | 1 de octubre de 1998 | |
Fundador | Jeff Spangenberg | |
Sede central | Austin, Texas, Estados Unidos | |
Administración | Michael Kelbaugh (Presidente) Bryan Walker (Director sénior de desarrollo) Tim Little (Director de ingeniería) Vince Joly (Director de arte) |
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Productos | Trilogía Metroid Prime Serie Donkey Kong Country (desde 2010) Mario Kart 7 |
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Propietario | Nintendo | |
Empleados | 129 (2018) | |
Empresa matriz | Nintendo | |
Sitio web | http://www.retrostudios.com | |
Retro Studios es una empresa desarrolladora de videojuegos con sede en Austin, Texas. La compañía fue fundada en octubre de 1998 por Jeff Spangenberg tras dejar Acclaim Entertainment, para formar una empresa que creara juegos exclusivamente para Nintendo. El estudio comenzó con cuatro proyectos para Nintendo GameCube que tuvieron un caótico e improductivo desarrollo. Sin embargo, el trabajo de Retro impresionó a Shigeru Miyamoto hasta el punto de sugerir que Retro creara un nuevo juego de la serie Metroid. Tras ello, los cuatro juegos en desarrollo fueron cancelados para centrarse en Metroid Prime, que fue lanzado para GameCube en 2002, el mismo año que Nintendo compró el estudio al adquirir la mayor parte de las acciones que tenía Spangenberg. Siendo ahora una desarrolladora first-party y una subsidiaria de Nintendo, Retro ha desarrollado desde entonces dos secuelas de Prime, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption, la recopilación Metroid Prime: Trilogy además de que ha revivido otra saga de Nintendo con Donkey Kong Country Returns. El estudio también ha colaborado en el desarrollo de Metroid Prime Hunters y Mario Kart 7.
Contenido
Historia
1998–2002: Fundación y Metroid Prime
Retro Studios fue fundada en octubre de 1998, por un acuerdo entre Nintendo y el fundador de Iguana Entertainment Jeff Spangenberg. Nintendo esperaba que Retro pudiera proporcionar a la futura Nintendo GameCube juegos para un mercado demográfico enfocado a los adultos, ya que Iguana Entertainment había desarrollado la exitosa serie Turok para Nintendo 64. Después de establecer las oficinas en Austin, Texas en 1999, Retro comenzó a planificar cuatro proyectos para GameCube, a pesar de no tener todavía los kits de desarrollo. De la plantilla inicial de 25 personas, la mayoría antiguos empleados de Iguana, la empresa creció hasta los 120 empleados al momento del inicio de los proyectos, teniendo plazas de hasta 200 empleados.
Sin embargo, el ambiente de trabajo era caótico: los equipos de desarrollo se ignoraban entre ellos y por ende, no se ponían de acuerdo para alcanzar los objetivos fijados por Nintendo. Diversos empleados de la matriz japonesa visitaron las oficinas de Retro varias veces ese año, siendo generalmente críticos con el desarrollo del proyecto. En el año 2000, el productor Shigeru Miyamoto visitó el estudio, y aunque aclaró que los juegos en desarrollo no eran de su agrado, sugirió que Retro podría desarrollar un nuevo título de la serie de Metroid, considerando que el estudio podría manejar bien la licencia de esos juegos, pues quedó impresionado después de ver un prototipo de un motor destinado a un juego de disparos en primera persona de su creación. Pocas semanas después del Space World del 2000, Nintendo concedió a Retro la licencia para Metroid, siendo cancelado el videojuego de acción-aventura que estaba en desarrollo, y moviendo a todo el equipo hacia Metroid Prime.
En febrero del 2001, se despidieron a 100 empleados y se cancelaron dos juegos, un simulador de fútbol americano y otro de combates vehiculares. En julio de 2001, el desarrollo de un videojuego de rol llamado Raven Blade llegó a su fin, convirtiendo a Metroid Prime en el único juego en desarrollo. 26 personas que trabajaban en el juego fueron despedidas, y otros 9 empleados se unieron al grupo de desarrollo de Prime. El 2 de mayo de 2002, Nintendo aseguró un millón de dólares en acciones para Retro Studios, las cuales eran propiedad de Spangenberg, lo que convirtió a Retro en propiedad de Nintendo. Spangenberg tuvo un rol muy polémico como presidente, apareciendo raramente a trabajar y descuidando la supervisión de los proyectos de la empresa. Su sustituto en la presidencia fue Steve Barcia, el fundador de Simtex que se unió a Retro como el vicepresidente de desarrollo de productos.
Durante los nueve últimos meses del desarrollo de Metroid Prime, el equipo de Retro trabajó de 80 a 100 horas semanales para alcanzar el proyecto impuesto por Nintendo. A pesar de su complicado desarrollo y una recepción principal mixta por parte de los fanes, Prime se lanzó el 17 de noviembre de 2002 en Estados Unidos y Canadá y alcanzó una buena acogida por los críticos y obtuvo buenas ventas, logrando comercializar dos millones de copias a nivel mundial.
2003–2008: Las secuelas de Metroid Prime
Después del éxito que había generado Metroid Prime, Nintendo ofreció a Retro Studios la oportunidad de hacer una secuela. El equipo de desarrollo decidió no reciclar las características del primer juego para añadirlas a Metroid Prime 2: Echoes, por lo que en su lugar crearon nuevos modelos de sonido, efectos de armas y diseños gráficos. También se incluyó un nuevo modo multijugador. En abril de 2003, Steve Barcia abandonó Retro. Michael Kelbaugh, quien había trabajado para Nintendo durante más de 15 años, fue nombrado presidente, cargo que aún conserva. Durante el desarrollo, Retro intentó incluir algunos extras, como una versión oculta de Super Metroid, pero la idea fue desechada ya que el corto tiempo que se disponía para el desarrollo no lo permitía. El productor del juego Kensuke Tanabe reveló en una entrevista posterior que el juego solo estaba completado a un 30% tres meses antes de la fecha impuesta por Nintendo, que era la época navideña de 2004. Tras el lanzamiento, la recepción de Metroid Prime 2: Echoes fue muy positiva, pero su elevada dificultad fue el foco de diversas quejas. Las ventas de Echoes fueron más bajas en comparación de Prime, con un total de 800 000 copias.
Retro Studios comenzó entonces el desarrollo de la nueva entrega en la serie Prime, titulada Metroid Prime 3: Corruption. Retro quiso otorgar a Metroid Prime 3: Corruption entornos más grandes que los de Metroid Prime 2: Echoes, y permitir que el juego corriera a 60 imágenes por segundo. Los desarrolladores también mostraron interés en usar la característica WiiConnect24 para añadir contenido adicional al juego, que sería descargado desde Internet. Retro anunció que Corruption sería la última entrega de la serie Prime y tendría un argumento "sobre el fin, en el contexto de una lucha épica". Después de la presentación del Mando de Wii, Nintendo demostró como Metroid Prime 3 se beneficiaría del nuevo mando con una versión modificada y rediseñada para Wii de Echoes, que fue mostrada en el Tokyo Game Show de 2005. Aunque originalmente se intentó que el título saliera a la par con la consola, en noviembre de 2006, Corruption sufrió diversos retrasos, siendo lanzado finalmente el 27 de agosto de 2007 llevándose críticas positivas, y vendiendo 1,60 millones de copias mundialmente.
Ya que Retro estaba ocupada con el desarrollo de las secuelas de Prime, decidieron dejar el desarrollo del título para Nintendo DS Metroid Prime Hunters en manos del equipo Nintendo Software Technology (NST), quienes trabajaron conjuntamente con Retro para diseñar el apartado gráfico y los personajes, para asegurarse de que encajan respecto a la serie.
2009–presente: Donkey Kong Country Returns, Mario Kart 7 y futuros proyectos
En 2004, cuando Retro Studios estaba finalizando Echoes, el productor Bryan Walker sugirió al presidente de Retro, Michael Kelbaugh, "hacer algo para los fans incluyendo toda la trilogía en una CD creando una edición para coleccionistas". Kelbaugh hizo llegar la propuesta a Nintendo, siendo aceptada. La compilación, titulada Metroid Prime: Trilogy, se comenzó a desarrollar poco después del lanzamiento de Corruption y llegó al mercado en 2009.
En abril de 2008, Retro vio como tres desarrolladores claves, el diseñador Mark Pacini, el director de arte Todd Keller y el principal ingeniero de tecnología Jack Mathews, abandonaban la empresa para fundar la suya, Armature Studio. Sobre el mismo tiempo, Shigeru Miyamoto le preguntó a su compañero y productor Kensuke Tanabe por un estudio que pudiera desarrollar un nuevo juego de la saga Donkey Kong, y Tanabe recomendó Retro, ya que Kelbaugh había trabajado en la saga Donkey Kong Country mientras trabajaba en Nintendo of America, y había mostrado interés en continuar con la franquicia. Retro aceptó el proyecto, y comenzó entonces el desarrollo de Donkey Kong Country Returns. Al igual que New Super Mario Bros., el juego fue desarrollado con el fin de provocar nostalgia en quien lo juegue, gracias a su estilo gráfico y sonido, mientras se intenta proporcionar nuevas experiencias de juego. Returns usa gráficos 3D completamente poligonales con una cantidad de texturas y polígonos tres veces mayor a la que se usó en Corruption, y durante el transcurso de seis meses, dos tercios de las herramientas y del motor del juego tuvieron que ser reescritas por los programadores. El desarrollo se aceleró a comienzos de 2010, y el proyecto "pareció tomar forma" a medida que se acercaba el E3, momento en el que se reveló públicamente. A pesar de que se había previsto lanzar el juego en otoño de ese año, el equipo todavía tenía 70 niveles por crear o retocar. Al terminar el desarrollo de Returns, otros dos trabajadores abandonaron Retro, los diseñadores Kynan Pearson y Mike Wikan, quienes se fueron a 343 Industries e id Software, respectivamente. En el E3 2011, se anunció durante una mesa redonda de desarrolladores que Retro Studios estaba ayudando en el desarrollo de Mario Kart 7 para Nintendo 3DS. En un principio Retro ayudaría aportando material para los niveles basados en Donkey Kong, pero terminaron diseñando los 16 circuitos clásicos —circuitos ya aparecidos en otros juegos de la serie que se actualizan gráficamente para aparecer en una nueva entrega— del juego hacia las fases finales del desarrollo, ya que el equipo de Nintendo EAD comenzó a trabajar en otros proyectos, ya que sin Retro el juego no podría haber llegado al tope marcado en diciembre de 2011.
Retro ha recibido un kit de desarrollo de Wii U, y ya han avisado que están trabajando en "un proyecto que todos quieren que hagamos". Miyamoto ha manifestado su intención de trabajar con Retro en una entrega de la saga Legend of Zelda, sin embargo, comunica que el juego en que está trabajando el estudio no pertenece a esa serie. También se sabe que Retro ha contratado empleados provenientes de Naughty Dog, creadores de la serie Uncharted, id Software y Vigil Games, creadores de Darksiders. Recientemente Miyamoto ha mencionado en una entrevista que Retro sería el indicado para una nueva entrega de Metroid para la consola Wii U.
Juegos desarrollados
El listado completo de juegos desarrollados por Retro Studios se puede consultar en el anexo enlazado.
Impacto Social
Debido a la calidad de sus juegos especialmente de la saga Metroid Prime, muchos consideran a Retro como la "sucesora espiritual" de Rare que fue adquirida en 2002 por Microsoft.
Véase también
En inglés: Retro Studios Facts for Kids