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Sonic X-treme para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Sonic X-treme
Información general
Desarrollador Sega Technical Institute
Distribuidor Sega
Diseñador
  • Chris Senn
  • Richard Wheeler
  • Jason Kuo
Director Chris Senn
Productor Mike Wallis
Programador
  • Christina Coffin
  • Ofer Alon
Artista
  • Ross Harris
  • Fei Cheng
  • Andrew Probert
Compositor Howard Drossin
Franquicia Sonic the Hedgehog
Datos del juego
Género videojuego de plataformas
Modos de juego un jugador
Datos del software
Plataformas Sega Saturn y Microsoft Windows
Datos del hardware
Formato CD-ROM
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
  • WW1996
Estado de desarrollo Cancelado

Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas que se desarrolló entre 1994 y 1996 por Sega Technical Institute. Estaba planeado para ser el primer juego de Sonic the Hedgehog en 3D. Su objetivo era llevar la famosa serie a la era de los videojuegos en 3D. También iba a ser el primer juego original de Sonic para la consola Sega Saturn.

La historia del juego trataba sobre Sonic intentando evitar que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos. Estos anillos pertenecían a un personaje llamado Tiara y a su padre. X-treme iba a tener niveles abiertos donde la gravedad permitía a Sonic correr por las paredes y techos. Como otros juegos de Sonic, incluiría anillos para coleccionar y un ritmo de juego muy rápido.

El desarrollo de X-treme comenzó como un juego de desplazamiento lateral para Sega Genesis. Luego, se cambió a la 32X y finalmente a la Saturn y Windows. Se rediseñó como un juego de plataformas en 3D para ser lanzado en la temporada navideña de 1996. Sin embargo, hubo muchos problemas. Las decisiones de la empresa, una visita de ejecutivos de Sega Japón y dificultades con los programas (motores de juego) que querían usar, incluyendo uno del Sonic Team, causaron retrasos.

Debido a la gran presión y el desánimo del equipo, el diseñador Chris Senn y el programador Chris Coffin se enfermaron. Esto llevó al productor Mike Wallis a cancelar el juego. También se canceló un proyecto de película con Metro-Goldwyn-Mayer.

En lugar de X-treme, Sega lanzó una versión del juego de Genesis Sonic 3D Blast. El primer juego original de Sonic en 3D no llegó hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. La cancelación de X-treme se considera una razón importante del bajo éxito de la Sega Saturn. Esto se debe a que la consola se quedó sin un juego de plataformas original de Sonic. Algunos elementos de X-treme aparecieron en juegos posteriores, como Sonic Lost World (2013).

¿Cómo se jugaría Sonic X-treme?

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El programa de Senn y Alon usaba una vista especial llamada «Reflex Lens», que hacía que los escenarios parecieran moverse alrededor del personaje.

X-treme sería un videojuego de plataformas donde los jugadores controlarían a Sonic the Hedgehog. La vista sería en tercera persona. Habría sido el primer juego de Sonic en 3D, antes de Sonic Adventure (1998).

El juego tendría un sistema de cámara especial, el «Reflex Lens». Este sistema ofrecía una vista gran angular que hacía que los escenarios parecieran girar alrededor de Sonic. Los niveles girarían en torno a un punto de gravedad fijo. Esto significaba que Sonic podría correr por las paredes y llegar a lo que antes era el techo. También podía moverse hacia dentro y fuera de la pantalla.

Las batallas contra los jefes se harían en grandes áreas abiertas. Los jefes se verían con polígonos en 3D, no con imágenes planas (sprites). Usarían efectos de sombra, transparencia e iluminación para mostrar lo que la Saturn podía hacer.

Los creadores querían llevar a Sonic a la era de los juegos 3D. En 1996, el productor Mike Wallis dijo que el juego tendría la mecánica conocida de Sonic, pero con nuevos movimientos. Esto lo haría un personaje moderno. Como los juegos anteriores de Sonic, X-treme se enfocaría en la velocidad y la física. Incluiría fases especiales y anillos para coleccionar.

Sonic tendría nuevas habilidades, como lanzar anillos a los enemigos o crear un escudo con ellos. También podría hacer ataques giratorios en el aire y un ataque llamado «Power Ball». Otro ataque sería el «Sonic Boom», que golpearía en 360 grados junto con el escudo. También se pensó en incluir actividades como el surf y el puenting.

Los documentos de diseño del productor Michael Kosaka hablaban de seis zonas, cada una con tres niveles. Se crearon al menos cuatro niveles antes de la cancelación: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress y Crystal Frost. El diseñador principal, Chris Senn, dijo que creó modelos y texturas para cuatro personajes principales. También diseñó cincuenta enemigos y una hora de música. Fang the Sniper y Metal Sonic estaban planeados como jefes.

La historia cambió varias veces. La versión que se promocionó decía que Tiara y su padre, el Profesor Gazebo, pedirían ayuda a Sonic. Querían que Sonic defendiera seis Anillos mágicos del Orden del Dr. Robotnik.

¿Cómo empezó el desarrollo de Sonic X-treme?

El primer juego de Sonic the Hedgehog fue creado por el Sonic Team en Japón. Se lanzó en 1991 y ayudó mucho a la popularidad de la consola Sega Genesis en Norteamérica. Después de su lanzamiento, el programador Yūji Naka y otros empleados japoneses se mudaron a California. Allí se unieron al Sega Technical Institute (STI), un estudio de desarrollo dirigido por Mark Cerny. Cerny quería crear un equipo de élite que combinara las ideas de diseño de los creadores de juegos de Estados Unidos y Japón.

En 1991, STI comenzó a crear varios juegos, incluyendo Sonic the Hedgehog 2 (1992). Aunque fue un éxito, las diferencias de idioma y cultura causaron problemas entre los equipos japonés y estadounidense. Después de este juego, Cerny dejó STI y fue reemplazado por Roger Hector. El equipo estadounidense hizo Sonic Spinball (1993), mientras que el japonés creó Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994).

Según el programador Takashi Iizuka, el equipo japonés experimentó con gráficos 3D para Sonic 3. Sin embargo, no pudieron usarlos por la poca potencia de la Genesis. Después de Sonic & Knuckles, Naka regresó a Japón para trabajar en Nights into Dreams (1996) con el Sonic Team.

En ese tiempo, Sega de América funcionaba de forma independiente. Las relaciones con Sega Japón no siempre eran buenas. Parte de este conflicto pudo deberse a que el presidente de Sega, Hayao Nakayama, admiraba a Sega de América. Según Tom Kalinske, ex CEO, a algunos ejecutivos japoneses no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los estadounidenses. Esto pudo influir en algunas decisiones.

El desarrollo de Sonic X-treme

Cuando Naka y su equipo regresaron a Japón a finales de 1994, STI se quedó con un equipo mayormente estadounidense. Las primeras ideas para el siguiente juego de Sonic incluían un proyecto experimental llamado Sonic Crackers. Este se convirtió en Knuckles' Chaotix (1995) para la 32X.

Otra idea vino del jefe de STI, Roger Hector. Él quería hacer un juego basado en los dibujos animados de Sonic SatAm. El desarrollador Peter Morawiec diseñó un juego de videojuego de desplazamiento lateral más enfocado en la historia. Lo llamó Sonic-16 y estaba pensado para la Genesis. Sin embargo, la dirección de Sega no quiso un juego derivado y lo rechazó por ser demasiado lento para Sonic. Morawiec entonces trabajó en Comix Zone.

El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a finales de 1994 en STI. Michael Kosaka fue el productor ejecutivo. El diseñador Chris Senn creó animaciones para mostrar el juego a los ejecutivos de Sega. Con la llegada de nuevas consolas y la era de los 32 bits, el juego se trasladó a la 32X. Se le llamó Sonic 32X y Sonic Mars. El diseño inicial para 32X era un juego isométrico de desplazamiento lateral, pero se convirtió en un juego completamente en 3D.

A mediados de 1995, Kosaka renunció. Según Senn, Kosaka y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien. Lester también renunció a finales de 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Mike Wallis, que había trabajado en otros juegos, quedó a cargo de Sonic X-treme. El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon.

Como el diseño había cambiado mucho y la 32X no vendía bien, el juego se trasladó a una consola de cartuchos de Sega con tecnología 3D de Nvidia. Esto era para competir con la próxima Nintendo 64. Sin embargo, Sega anunció que se enfocaría solo en la Saturn, y el desarrollo tuvo que cambiar de nuevo, lo que costó semanas al equipo. Cuando Naka visitó STI y vio el desarrollo de X-treme, solo dijo «buena suerte».

El diseño del juego

La versión para Saturn fue creada por dos equipos con dos programas (motores de juego) diferentes, a partir de la segunda mitad de 1995. Un equipo, liderado por Robert Morgan y con el programador Chris Coffin, hizo los niveles de los jefes. Este equipo usó herramientas de otros juegos de Saturn y creó jefes totalmente en 3D.

El otro equipo, liderado por Senn y Alon, desarrolló los niveles principales. Trabajaban en computadoras con la idea de adaptar su trabajo a la Saturn. Alon y Senn se enfocaron en crear una herramienta para construir los niveles. La música y los fondos no podían hacerse con esta herramienta y debían programarse a mano para cada nivel. Los enemigos se crearon como imágenes pre-renderizadas. Senn perdió mucho peso y se enfermó gravemente por trabajar demasiado en X-treme.

Otros miembros del equipo fueron el compositor Howard Drossin, el artista principal Ross Harris, y los artistas/diseñadores Fei Cheng y Andrew Probert. También colaboraron Jason Kuo, Richard Wheeler y Hirokazu Yasuhara, quien había diseñado los juegos de Sonic para Genesis.

Surgieron dificultades en el diseño. Según Wallis, el juego combinaría el movimiento 2D con la posibilidad de entrar y salir de la pantalla, lo que causó problemas inesperados. Senn dijo que uno de los mayores desafíos era adaptar los controles sencillos y rápidos de Sonic a un entorno tridimensional. Era difícil mantener la sensación de velocidad y evitar que Sonic se quedara atascado. La programación para Saturn fue complicada. Como Alon no pudo hacer que su programa funcionara lo suficientemente rápido en Saturn, Morgan contrató a otra empresa para ayudar.

Problemas con Sega

Fue lo peor que he visto. La política que llevó a la marcha de Kosaka-san. Permitir que un novato aspirante a diseñador como yo ocupara el puesto de un veterano como Michael Kosaka sin orientación ni dirección. Pasar por tres programadores principales en el primer año y medio de producción, reiniciar cada vez la tecnología. Una división entre las ideas de la gente sobre lo que debería ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicación, mala política... todo ello contribuyó a la inevitable desaparición del proyecto.
—Chris Senn

En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón visitaron STI para ver el progreso. En ese momento, X-treme ya estaba retrasado. Senn y otras fuentes dicen que el visitante clave fue el presidente Nakayama, aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo Shōichirō Irimajiri. No le gustó el trabajo de Senn y Alon, ya que la versión que vio, adaptada de PC a Saturn, funcionaba muy lento. Senn y Alon intentaron mostrar su versión más reciente para PC, pero el visitante se fue antes de que pudieran.

El visitante quedó impresionado con el programa de Coffin para los jefes. Pidió que X-treme se rehiciera usando ese programa. Preocupado por tener que crear un juego casi nuevo antes de la fecha límite de octubre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin. Este equipo, formado por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, trabajaba entre dieciséis y veinte horas al día. Aunque Senn y Alon no formaron parte oficial de la producción después de la visita, siguieron trabajando en su versión, esperando presentarla a Sega como un juego para PC.

En abril, Bernie Stolar, un ejecutivo de Sega, preguntó a STI cómo podía ayudar. A sugerencia de Wallis, les dio las herramientas y el código fuente del juego 3D para Saturn Nights into Dreams. Dos semanas después, Stolar pidió que dejaran de usar ese programa. Al parecer, Naka había amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn dijo que esto era una especulación, pero que entendía el interés de Naka en proteger la tecnología del Sonic Team. El Sonic Team estaba creando su propio juego de Sonic en 3D con el programa de Nights, lo que pudo motivar la amenaza de Naka. Perder este programa costó semanas al equipo. En julio de 2022, Naka negó haber tenido algo que ver con el uso del programa de Nights en X-treme. Dijo que habría sido inútil porque estaba en un lenguaje de programación diferente. Sugirió que los programadores inventaron la historia para justificar su fracaso.

La cancelación del juego

En mayo de 1996, Sega mostró una demostración jugable de X-treme en el E3 de 1996 en Los Ángeles. En ese momento, el ánimo del equipo estaba bajo y mucha gente se iba. En agosto, Coffin contrajo una grave neumonía. Wallis elogió su esfuerzo, pero sabía que sin él no había forma de cumplir la fecha límite. Por la misma época, Senn se enfermó gravemente. Con ambos grupos sin poder trabajar dos meses antes de la fecha límite, Wallis canceló el juego.

Sega dijo al principio que el juego se había retrasado, pero a principios de 1997 anunció su cancelación. Para la temporada navideña de 1996, Sega se centró en Nights into Dreams del Sonic Team y en una versión del juego de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales. Morawiec pidió que X-treme se convirtiera en fases de bonificación en 3D Blast, pero Traveller's Tales no pudo adaptar el modelo de Sonic correctamente. El trabajo del Sonic Team en un juego 3D para Saturn se convirtió en Sonic Adventure (1998) para Dreamcast. Se pueden ver restos de su prototipo en la colección de Saturn Sonic Jam (1997).

Aunque Senn pensó que la versión que él y Alon estaban haciendo podría haberse terminado con seis o doce meses más, la división de PC no pagaría por su producción. Después del rechazo, Alon dejó la empresa. Sega de América disolvió STI en 1996 debido a cambios en la dirección.

Película cancelada de Sonic

En agosto de 1994, Sega de América hizo un acuerdo con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment. Querían producir una película de animación con actores reales basada en Sonic the Hedgehog y relacionada con Sonic X-treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries presentó un borrador llamado Sonic: Wonders of the World. En esta historia, Sonic y el Dr. Robotnik escapaban del juego al mundo real. La película se canceló porque ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo.

El impacto de la cancelación

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Al cancelarse X-treme, la Sega Saturn se quedó sin un juego de plataformas original de Sonic the Hedgehog.

En lugar de Sonic X-treme, Sega lanzó una versión del juego de Genesis Sonic 3D Blast y Sonic Jam, una colección de juegos de Sonic de Genesis con un nivel 3D adicional. La cancelación de X-treme se considera una de las principales razones del bajo éxito de la Saturn. Mientras que Sega controlaba hasta el 55% del mercado de consolas en 1994, en agosto de 1997, Sony controlaba el 47%, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%.

Periodistas y aficionados han pensado mucho sobre el impacto que podría haber tenido el juego. David Houghton de GamesRadar+ describió la idea de «un buen juego de Sonic en 3D» en la consola como un escenario de «¿Y si...?». Travis Fahs de IGN lo llamó «un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans». Dijo que fue un gran cambio para la empresa, su personaje principal y la Saturn.

Dave Zdyrko, que dirigía un importante sitio de fans, dijo: «No sé si [X-treme] podría haber salvado la Saturn, pero... Sonic ayudó a crear la Genesis y no tenía ningún sentido que no hubiera un nuevo gran juego listo en el momento del lanzamiento de la [Saturn] o cerca de él».

En 2007, el productor Wallis afirmó que X-treme podría haber competido con Super Mario 64 de Nintendo. Senn creía que una versión hecha por él con el programa de Alon podría haberse vendido bien. Next Generation dijo que habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con juegos como Super Mario 64 y Crash Bandicoot. Naka no estaba contento con el juego, y en 2012 recordó que sintió alivio cuando se enteró de su cancelación.

Los periodistas notaron similitudes en los temas y la mecánica de los niveles entre X-treme y el juego de 2013 Sonic Lost World. Sin embargo, el jefe del Sonic Team, Iizuka, dijo que el parecido era una coincidencia. Senn trabajó en el juego de Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric, que se lanzó en 2014 con críticas negativas.

Prototipos y recreaciones de Sonic X-treme

Durante años, apenas se publicó más contenido de X-treme que algunas imágenes promocionales. Fahs escribió en 2008 que la mayoría de los desarrolladores no querían hablar del juego. Para ellos, era un recuerdo doloroso de estrés y decepción. En 2006, una copia de un programa de prueba inicial se vendió en una subasta por 2.500 dólares a un coleccionista. Se publicó una imagen GIF animada de la mecánica. Después de que un proyecto de recaudación de fondos de la comunidad comprara el disco al coleccionista, la imagen del disco se filtró el 17 de julio de 2007. Senn creó un sitio web con la historia del desarrollo, que incluía imágenes tempranas, un personaje jugable llamado Tiara y música conceptual. Pensó en terminar X-treme él mismo y usó algunos de sus conceptos en un juego hecho por fans de Sonic, aunque sus planes nunca se hicieron realidad.

En febrero de 2015, el sitio de fans Sonic Retro obtuvo el código fuente y creó una versión jugable. Incluía el nivel mostrado en la demostración del E3 de 1996. En su análisis, los redactores de Hardcore Gamer lo describieron como un juego sin pulir pero ingenioso. Dijeron que, aunque le faltaba velocidad, mantenía el espíritu del diseño de Sonic. En su opinión, podría haber sido una buena dirección para la serie y un impulso para Saturn si se hubiera completado. Un usuario de Sonic Retro comenzó a desarrollar un juego homebrew para Saturn basado en X-treme, llamado Sonic Z-treme, en marzo de 2017. Publicó una versión en septiembre de 2018. Eurogamer lo describió como una combinación de ideas y fases al estilo original con nuevos conceptos del programador, y dijo que era un esfuerzo impresionante.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sonic X-treme Facts for Kids

  • Infierno del desarrollo
kids search engine
Sonic X-treme para Niños. Enciclopedia Kiddle.