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Sega Technical Institute para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Sega Technical Institute
Tipo División
Industria Videojuegos
Fundación 1991
Fundador Mark Cerny
Disolución 1996
Sede central Palo Alto y Redwood City, California
Personas clave
Propietario Sega of America
Empresa matriz Sega
Cronología
Sega Technical Institute Sega of America Product Development

Sega Technical Institute (STI) fue un estudio de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos, parte de la empresa Sega. Fue fundado en 1990 por Mark Cerny, un experto en videojuegos que había trabajado en Atari.

El objetivo de STI era unir a desarrolladores talentosos de Japón, como Yuji Naka del equipo de Sonic Team, con nuevos creadores de Estados Unidos. STI creó varios juegos para la consola Sega Genesis, incluyendo muchos de la serie Sonic the Hedgehog. El estudio cerró a finales de 1996.

Después de que Yuji Naka dejara Sega tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog, Mark Cerny lo convenció para unirse a STI. Tras terminar Sonic the Hedgehog 2 en 1992, el estudio se dividió en dos grupos debido a diferencias entre los equipos japonés y estadounidense.

Los desarrolladores japoneses crearon Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles antes de irse en 1994. Mientras tanto, el equipo estadounidense desarrolló juegos como Sonic Spinball. Un proyecto que no tuvo éxito, Sonic X-treme para la Sega Saturn, mostró los cambios que ocurrían en Sega. STI cerró a finales de 1996.

Los juegos de STI son importantes en la historia de la consola Genesis. Muchos de ellos fueron muy populares o se vendieron muy bien. Los creadores que trabajaron allí describen STI como un lugar de trabajo único, diferente a la forma habitual de funcionar de Sega.

Historia de Sega Technical Institute

Cómo Nació STI

Archivo:Mark Cerny 2010
Mark Cerny, fundador de Sega Technical Institute.

Mark Cerny era un gran aficionado a la programación informática y a los juegos arcade. Se unió a Atari en 1982 cuando tenía 17 años. A los 18, diseñó y ayudó a programar Marble Madness, su primer gran éxito.

Después de Atari, Cerny trabajó por su cuenta y firmó un acuerdo con Sega en 1985. Su trabajo era crear un juego arcade. En 1986, el presidente de Sega, Hayao Nakayama, le pidió que se mudara a Japón para trabajar en el software de la nueva consola Master System de Sega. Cerny vivió en Tokio por más de tres años, desarrollando juegos y accesorios para la Master System.

En 1990, Cerny quería regresar a Estados Unidos. Al mismo tiempo, los líderes de Sega of America querían crear más juegos en EE. UU. que gustaran al público de allí. Por eso, el jefe de investigación y desarrollo de Sega, Hisashi Suzuki, planeó enviar a un grupo de desarrolladores japoneses a Estados Unidos para crear un nuevo estudio.

Suzuki quería llamar al estudio "Sega Institute of Technology", pero Cerny lo convenció de cambiarlo a "Sega Technical Institute" (STI). Al principio, Sega tuvo problemas para traer a los desarrolladores japoneses a EE. UU. Por eso, Sega decidió que Cerny iría solo a EE. UU. y contrataría a talentos estadounidenses.

Cerny quería que STI fuera un lugar muy creativo, así que lo ubicó lejos de la sede principal de Sega of America. Al principio, STI estaba en San José, pero un año después se mudó a Palo Alto porque necesitaban más espacio. Cerny logró que STI fuera un estudio independiente, reportando directamente a Sega en Japón. Su meta era crear un equipo de élite que combinara las ideas de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses.

Primeros Proyectos: Dick Tracy y Kid Chameleon

El primer empleado de Cerny en STI fue Yutaka Sugano, quien había creado el juego arcade Shinobi. El primer proyecto de STI fue Dick Tracy, basado en la película. Sega les dio solo cinco meses para terminarlo.

Contrataron a programadores estadounidenses y al artista japonés Takeshi Doi para la animación. A pesar de la barrera del idioma, los equipos japonés y estadounidense trabajaron bien juntos. Mark Cerny, que hablaba japonés, ayudó mucho con la comunicación. Aunque se esforzaron mucho, Dick Tracy no se vendió bien, en parte porque se lanzó mucho después de la película.

En 1991, STI empezó a desarrollar su siguiente juego, Kid Chameleon, mientras terminaban Dick Tracy. Cerny y su equipo querían crear un juego de acción, ya que eran muy populares. El equipo de Kid Chameleon estaba formado por 15 personas, todas estadounidenses.

Cerny fomentó la comunicación abierta en el equipo. Esto ayudó a que artistas, diseñadores y programadores trabajaran mejor juntos. El juego tiene más de 100 niveles, aunque el cartucho era pequeño. Kid Chameleon se lanzó a finales de 1992 y fue un éxito de ventas para Sega.

La Era de Sonic: Yuji Naka y Sonic the Hedgehog 2

Un japonés de mediana edad con gafas, traje negro y corbata roja.
Un japonés de mediana edad con gafas delante de un micrófono.
Yuji Naka (izquierda) y Hirokazu Yasuhara (derecha), programador y diseñador de Sonic the Hedgehog y de varios juegos de Sonic desarrollados en STI.

Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991, el programador Yuji Naka dejó Sega por desacuerdos. Mark Cerny, que visitaba Japón a menudo, habló con Naka y lo convenció de unirse a STI. Naka se unió a STI cuatro meses después, con un mejor salario. Hirokazu Yasuhara, quien había diseñado gran parte de Sonic, también se unió a STI.

En septiembre de 1991, Cerny propuso que STI desarrollara Sonic the Hedgehog 2 para las Navidades de 1992. Aunque la dirección de Sega pensó que era muy pronto para una secuela, en noviembre cambiaron de opinión. STI comenzó el desarrollo de Sonic 2 con un equipo mixto de desarrolladores estadounidenses y japoneses. Más de 100 personas trabajaron en el juego.

El desarrollo de Sonic 2 tuvo algunos desafíos. Las diferencias de idioma y cultura crearon tensiones entre los equipos. Los desarrolladores japoneses estaban acostumbrados a periodos de trabajo muy intensos, a menudo durmiendo en la oficina. Los estadounidenses, en cambio, cerraban las oficinas por la noche. Cerny esperaba que los japoneses enseñaran a los estadounidenses, pero la comunicación era difícil.

Algunos artistas de STI recordaban a Yasuhara como alguien fácil de tratar, pero a Naka como alguien difícil. Cerny dijo que, aunque Sonic 2 fue un éxito, después de eso decidieron que no trabajarían más así. Tras su lanzamiento, Sonic the Hedgehog 2 rompió récords de ventas.

Cambios en el Liderazgo y Más Juegos de Sonic

Durante 1992, Mark Cerny dejó STI. Masaharu Yoshii tomó su lugar temporalmente. Cerny se fue por varias razones, incluyendo desacuerdos sobre los gastos y la creciente tensión entre el personal estadounidense y japonés. Naka, por su parte, se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que trabajar de nuevo con los estadounidenses.

El nuevo líder de STI fue Roger Hector. Él conocía el trabajo de Cerny y quería mantener el ambiente especial del estudio. Hector creía que las tensiones entre los equipos eran normales y adaptó su forma de dirigir para mantenerlos unidos.

STI mantuvo su posición única dentro de Sega. Reportaba tanto a la sede japonesa como a Sega of America, pero era independiente. Después de Sonic 2, STI se mudó a Redwood City, más cerca de Sega of America. Hector se aseguró de que el estudio mantuviera su independencia, lo que, según él, fomentaba la creatividad.

Archivo:SegaGenesis-Sonic+Knuckles-lock-on-open
El cartucho de Sonic & Knuckles tenía una función "lock-on" para conectarse con otros cartuchos de Genesis.

En 1993, STI comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3. Naka eligió a la mayoría del equipo, y Hector supervisó el desarrollo. Debido al gran tamaño del juego y los plazos ajustados, el equipo lo dividió en dos partes: Sonic 3 se lanzó en febrero de 1994, y Sonic & Knuckles en octubre. Sonic & Knuckles incluía una tecnología especial que permitía conectar los dos juegos para jugarlos juntos.

El desarrollo de Sonic 3 fue complicado. Hector tuvo que proteger al equipo de las interrupciones de otros departamentos de Sega. También hubo problemas para equilibrar los recursos entre Sonic 3 y otros proyectos. Para mejorar la comunicación, Hector contrató a un profesor de japonés.

Como Sonic 3 no estaría listo para las vacaciones de 1993, Sega quería un juego derivado de Sonic. El equipo de marketing sugirió un juego basado en los niveles de casino. Peter Morawiec, que había trabajado en las fases especiales de Sonic 2, propuso un juego de pinball. Su equipo tuvo nueve meses para desarrollarlo.

Para acelerar la producción, Sega envió personal de Japón y Hector contrató a más programadores. El equipo también usó el lenguaje de programación C, lo que aceleró el desarrollo. Aunque Sonic Spinball recibió algunas críticas mixtas, se vendió muy bien.

Nuevos Proyectos y el Cierre de STI

Después del lanzamiento de Sonic & Knuckles, Yasuhara se fue y Naka regresó a Japón a finales de 1994 para seguir trabajando con el Sonic Team. STI se quedó con un equipo principalmente estadounidense. En Sega, el ambiente se volvió más complicado, con desacuerdos entre los ejecutivos.

El siguiente juego de STI, Comix Zone, había comenzado a desarrollarse antes que Sonic Spinball, pero se pausó. El desarrollo de Comix Zone fue bastante fluido y se convirtió en el proyecto principal de STI. Sin embargo, la presión aumentaba debido al lanzamiento de nuevas consolas como la 32X y la Sega Saturn.

Comix Zone se retrasó hasta principios de 1995 y se eliminaron dos niveles. El juego tuvo ventas limitadas debido a su lanzamiento tardío y su alta dificultad. Según uno de los desarrolladores, Adrian Stephens, el juego no recuperó su inversión.

The Ooze comenzó a desarrollarse en 1994. Su aprobación fue incierta debido a su concepto inusual: el personaje principal era una masa de lodo tóxico. El artista y diseñador principal, Stieg Hedlund, trabajó para que el juego saliera adelante. Aunque el departamento de marketing quería un estilo más de dibujos animados, el director artístico se negó.

El progreso se vio afectado por la salida de algunos programadores y artistas. The Ooze se vendió por debajo de las expectativas de Sega y no fue un éxito comercial. Sin embargo, los desarrolladores lo consideran el último juego verdaderamente independiente de STI.

STI también colaboró con Sega AM1 en el juego Die Hard Arcade. Este juego se creó para usar el exceso de placas arcade que Sega tenía y la licencia de la película Jungla de Cristal. Jungla de Cristal Arcade se convirtió en el juego arcade más exitoso de Sega producido en Estados Unidos.

El Desafío de Sonic X-treme

Mientras el Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams, Sega encargó a STI el desarrollo de Sonic X-treme, que sería el primer juego de Sonic completamente en 3D. El desarrollo comenzó a finales de 1994.

El juego pasó por varios cambios de dirección y consolas, de Genesis a 32X y finalmente a Sega Saturn. Esto causó retrasos. El nuevo diseño del juego para Saturn tenía una cámara especial que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic.

En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón visitaron STI y ordenaron que el juego se rehiciera usando solo el motor de las batallas contra jefes. Esto significó que los desarrolladores principales, Chris Senn y Ofer Alon, fueron apartados del proyecto.

Los desarrolladores trabajaron muchas horas para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Sin embargo, el vicepresidente de Sega of America, Bernie Stolar, les quitó el acceso al motor de Nights into Dreams del Sonic Team. Esto se debió a que Yuji Naka, que estaba produciendo Nights, no quería que STI lo usara. La pérdida de este motor causó más retrasos. Después de que el programador Chris Coffin se enfermara gravemente, se decidió cancelar el juego. Sonic X-treme fue anunciado como retrasado, pero se canceló oficialmente a principios de 1997.

El Cierre de STI

STI se disolvió en 1996 debido a cambios en la dirección de Sega of America. El estudio recibió nuevas tareas, como adaptar juegos para diferentes regiones y gestionar equipos externos. Según Roger Hector, los desacuerdos internos y los problemas entre los ejecutivos no pudieron resolverse.

Hector, quien había recibido más responsabilidades en el desarrollo de productos de Sega, decidió dejar la empresa. Poco antes del cierre del estudio, una nueva dirección tomó el control. Se decidió reorganizar el desarrollo de juegos, y el departamento de desarrollo de productos de Sega of America se convirtió en SegaSoft. STI se reestructuró para depender directamente de Sega of America y se convirtió en el nuevo departamento de desarrollo de productos.

Después del cierre de STI, algunos desarrolladores como Peter Morawiec y Adrian Stephens dejaron Sega y formaron su propio estudio, Luxoflux. Mark Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos y más tarde trabajaron juntos en la serie Jak & Daxter para Naughty Dog.

Además de Sonic X-treme, se pensaron en otros juegos que nunca se desarrollaron. Una secuela de Kid Chameleon y un juego llamado Jester fueron cancelados porque STI necesitaba concentrarse en Sonic the Hedgehog 2. Otro juego, Spinny & Spike, también fue cancelado. Se propuso una secuela de Comix Zone, pero se descartó.

Juegos Desarrollados por STI

Los juegos creados por STI incluyen cuatro títulos de Sonic the Hedgehog. Sonic the Hedgehog 2 fue muy elogiado por la crítica y fue un gran éxito de ventas. En 2006, había vendido más de 6 millones de copias. Sonic Spinball recibió críticas variadas, pero se vendió bien. Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles también recibieron críticas positivas. Todos estos juegos de Sonic han sido relanzados varias veces en diferentes colecciones.

Con el tiempo, STI ha recibido más reconocimiento por sus juegos. Los juegos desarrollados por STI han aparecido en más colecciones de Sonic, y Sega ha abierto más estudios fuera de Japón. Los expertos en videojuegos han destacado la importancia de los juegos de STI para la consola Sega Genesis. También ven la historia de STI como una lección sobre cómo los problemas internos de una empresa pueden afectar a un buen estudio.

Juego Año de lanzamiento Equipo de desarrollo de STI
Dick Tracy 1991 Americano
Kid Chameleon 1992 Americano
Sonic the Hedgehog 2 1992 Ambos
Sonic Spinball 1993 Americano
Sonic the Hedgehog 3 1994 Japonés
Sonic & Knuckles 1994 Japonés
Comix Zone 1995 Americano
The Ooze 1995 Americano
Die Hard Arcade (con Sega AM1) 1996 Americano
Sonic X-treme Cancelado Americano

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sega Technical Institute Facts for Kids

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Sega Technical Institute para Niños. Enciclopedia Kiddle.