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Dreamcast para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Dreamcast
Dreamcast logo.svg
Versión occidental
Información
Tipo Videoconsola de sobremesa
Generación Sexta generación
Código Katana
Desarrollador Sega
Fabricante Sega
Procesador Hitachi SH-4 a 200 MHz de 32 bits
Fecha de lanzamiento
  • JP 27 de noviembre de 1998
  • NA 9 de septiembre de 1999
  • EU 14 de octubre de 1999
Descontinuación
  • WW 31 de marzo de 2001
Costo ¥29,000
US$199 (equivalente a $364 en 2023)
£200
39 900
Unidades vendidas 9 130 000 unidades
Datos técnicos
Procesador Hitachi SH-4 a 200 MHz de 32 bits
Almacenamiento VMU (128KB)
GPU PowerVR2 a 100 MHz de 128 bits
Audio Yamaha AICA con CPU RISC ARM7 de 32-Bit
Soporte GD-ROM
Software
Sistema operativo Dreamcast system software
Servicio en línea Dricas (Japón)
SegaNet (Estados Unidos)
Dreamarena (Europa)
Programa más vendido Sonic Adventure
Estandarización
Compatibilidad GD-ROM, CD-ROM, Mini CD, MIL-CD
Cronología
Sega Saturn
Dreamcast

La Dreamcast fue la última videoconsola de sobremesa creada por Sega. Fue parte de la sexta generación de consolas. Salió a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón. Luego llegó a América del Norte el 9 de septiembre de 1999 y a Europa el 14 de octubre de 1999.

Esta consola fue diseñada para ser más económica. Usaba un procesador Hitachi SH-4 de 32 bits y un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits. También tenía un lector de GD-ROM, un tipo especial de disco. Fue la primera consola con un módem integrado para conectarse a internet y jugar en línea. Su tarjeta de memoria, la Visual Memory Unit (VMU), tenía una pantalla pequeña y podía usarse como una mini-consola.

La vida de Dreamcast fue corta debido a los desafíos económicos de Sega. También influyó la llegada de la PlayStation 2 de Sony. Sega dejó de fabricar Dreamcast el 31 de marzo de 2001. Después de eso, Sega se dedicó solo a crear juegos para otras consolas. Se vendieron más de 9 millones de consolas Dreamcast en todo el mundo.

A pesar de su corta duración, muchos expertos creen que Dreamcast se adelantó a su tiempo. Tenía juegos muy innovadores como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue, Space Channel 5 y Sonic Adventure.

Historia de la Dreamcast

¿Cómo surgió la Dreamcast?

Archivo:Sega-Saturn-Console-Set-Mk2
La Sega Saturn fue la consola anterior a Dreamcast.

Dreamcast llegó en un momento difícil para Sega. En los años 90, Sega compitió mucho con Nintendo en el mundo de los videojuegos. Tuvieron mucho éxito con la Mega Drive, que vendió más de 30 millones de unidades. Sin embargo, las consolas y accesorios que vinieron después no tuvieron tanto éxito.

La consola anterior a Dreamcast, la Sega Saturn, salió en 1994. Era una consola de quinta generación que usaba discos CD-ROM y podía mostrar gráficos en 3D. Pero era difícil de programar y cara de fabricar. Por eso, la PlayStation de Sony la superó en ventas. Sega Saturn vendió 9 millones de unidades en total.

Los rumores sobre una nueva consola de Sega se hicieron realidad. El presidente de Sega en América dijo que Saturn "no era nuestro futuro". Esto significaba que ya estaban trabajando en otra plataforma. Después de que Sega tuviera pérdidas en 1998, el presidente Hayao Nakayama renunció. Su reemplazo, Shōichirō Irimajiri, decidió dejar de producir Sega Saturn para lanzar Dreamcast.

El desarrollo de la consola

Sega empezó a crear una nueva consola a finales de 1996. Querían que fuera más barata de fabricar que Saturn. Por eso, decidieron usar piezas que ya se usaban en los juegos de computadora. Sega tuvo dos equipos de desarrollo trabajando en paralelo. Uno en Estados Unidos y otro en Japón.

En julio de 1997, Sega eligió el proyecto de Japón, llamado "Dural". Este usaba un procesador de Hitachi y una tarjeta gráfica de PowerVR. A principios de 1998, este proyecto se conoció como "Katana". Sega quería que fuera fácil para los programadores crear juegos para la nueva consola.

El hardware de Katana tenía un procesador Hitachi SH-4 de 32 bits y un procesador gráfico PowerVR2 de 128 bits. El sistema operativo de la consola era una versión especial de Windows CE de Microsoft. Sega también eligió un formato de disco propio, el GD-ROM. Era más barato que un DVD y tenía más capacidad que un CD. Además, la consola incluía un módem para jugar en línea.

Sega eligió el nombre "Dreamcast" a través de un concurso. Es una mezcla de las palabras en inglés dream (sueño) y broadcast (transmisión). Querían que fuera una marca nueva, sin que la gente la asociara directamente con Sega. Invirtieron mucho dinero en su desarrollo y publicidad.

Lanzamiento de Dreamcast

Archivo:Stockholms Spelmuseum by BugWarp (5)
Expositor de Dreamcast en el Museo del Videojuego de Estocolmo.

Dreamcast se presentó oficialmente el 21 de mayo de 1998 en Tokio. Sega anunció que habría un nuevo juego de Sonic, llamado Sonic Adventure. Los directivos esperaban que la consola, al ser la primera de la sexta generación, les ayudara a recuperar su lugar en el mercado.

Dreamcast salió en Japón el 27 de noviembre de 1998. Se agotó el primer día. Sin embargo, hubo pocos chips PowerVR, lo que limitó las unidades disponibles. Solo se lanzaron cuatro juegos al principio. Sonic Adventure se retrasó un mes. Sega esperaba vender un millón de consolas para febrero de 1999, pero solo vendieron unas 900.000.

En América del Norte, el lanzamiento fue mejor. Sega anunció que Dreamcast saldría el 9 de septiembre de 1999. Hicieron una gran campaña de publicidad. Ofrecieron la consola a 199 dólares y lograron 300.000 reservas. El 9 de septiembre, Dreamcast vendió 225.000 unidades el primer día y más de un millón en dos meses. Los juegos más populares fueron Sonic Adventure, Soulcalibur y NFL 2K.

En Europa, la consola se lanzó el 14 de octubre de 1999. Costaba 39.900 pesetas en España. El servicio de juego en línea europeo, Dreamarena, también se lanzó ese día. Sega vendió más de 400.000 consolas en Europa el primer mes.

La competencia en la sexta generación

Archivo:A video game console
La llegada de PlayStation 2 en el año 2000 afectó las ventas de Dreamcast.

Aunque Dreamcast tuvo un buen inicio, PlayStation seguía siendo la líder. En marzo de 1999, se anunció oficialmente la PlayStation 2. Esta prometía mejores gráficos, reproducir DVD-ROM y tener juegos exclusivos. Luego, Microsoft anunció su Xbox y Nintendo su GameCube.

A finales de 1999, se habían vendido más de 1,5 millones de Dreamcast. Pero las ventas bajaron a principios del 2000, cuando salió PlayStation 2. Las bajas ventas en Japón y los altos costos en Occidente hicieron que Sega tuviera pérdidas por tercer año. Además, se descubrió una forma de copiar juegos en discos CD-R, lo que afectó las ventas de software.

Sega intentó aumentar las ventas en América del Norte con una campaña de publicidad. En septiembre de 2000, lanzaron su propio servicio de internet, SegaNet, por 21,95 dólares al mes. También bajaron el precio de la consola a 149 dólares. A pesar de estos esfuerzos, no alcanzaron sus metas de ventas. Las pérdidas de Sega se duplicaron, y la empresa se encontró en una situación económica muy difícil.

El fin de la producción

En mayo de 2000, Shōichirō Irimajiri renunció como presidente de Sega. Fue reemplazado por Isao Okawa. Okawa creía que Sega debía dejar de fabricar consolas. En una reunión en septiembre de 2000, los directivos de Sega en América recomendaron dejar de producir hardware para enfocarse en crear juegos.

El 31 de enero de 2001, Sega anunció que dejaría de fabricar Dreamcast el 31 de marzo de 2001. La empresa se convertiría en un creador de juegos para otras plataformas. Para ayudar en esta transición, Isao Okawa donó una gran cantidad de dinero a la empresa. Okawa falleció dos meses después. Sega liquidó todas las consolas Dreamcast que le quedaban. Esta decisión ayudó a Sega a evitar la quiebra. Después de cinco años de pérdidas, Sega volvió a tener ganancias en 2003.

En total, se vendieron 9,13 millones de Dreamcast en el mundo. Después de que se dejara de fabricar, se lanzaron casi cincuenta juegos más hasta mediados de 2002. Entre ellos, Sonic Adventure 2 y Shenmue II. Sega mantuvo los servidores de juego en línea hasta 2003 y el soporte técnico hasta 2007.

Componentes y accesorios de Dreamcast

Componentes internos

Interior de una videoconsola Dreamcast con el lector óptico, suministro de energía, puertos de control y refrigeración (izquierda) y la placa base del sistema (derecha)

El cerebro de Dreamcast es un procesador Hitachi SH-4 de 32 bits que funciona a 200 MHz. Su tarjeta gráfica es un procesador NEC PowerVR2 de 128 bits. Esta tarjeta podía crear 3,5 millones de polígonos por segundo y hacer efectos visuales avanzados. La consola tiene 16 MB de memoria RAM principal, 8 MB de VRAM (para gráficos) y 2 MB para audio. El procesador de audio, un Yamaha AICA, puede generar 64 sonidos al mismo tiempo. La imagen se ve en una resolución de 640 x 480 píxeles con 16,77 millones de colores.

La consola es de color blanco y es bastante compacta. Mide unos 19 cm de ancho por 19,5 cm de largo y 7,8 cm de alto. Para evitar el sobrecalentamiento, el procesador estaba cubierto por un disipador de metal. En la parte superior está el lector de discos GD-ROM. En la parte delantera, tiene cuatro puertos para los mandos. Los discos GD-ROM pueden almacenar 1,2 GB de información. Dreamcast fue una de las primeras consolas en tener un sistema operativo, una versión de Windows CE hecha con Microsoft.

Sega usó piezas de computadoras para hacer la Dreamcast más barata. Esto también facilitó que los programadores crearan juegos. A diferencia de la Saturn, Dreamcast estaba diseñada para juegos en 3D. Además, existía una placa arcade (para máquinas recreativas) llamada Sega NAOMI que compartía la misma tecnología. Esto permitía que los juegos de arcade se adaptaran muy bien a la consola.

Datos técnicos de Dreamcast

  • CPU: Hitachi SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (200 MHz)
  • GPU: NEC PowerVR2 DC (100 MHz) y 8 Mb de VRAM
  • Sonido: Yamaha AICA RISC 32-bit (45 MHz)
  • Memoria:
    • Ram principal: 16 Mb
    • Video RAM: 8 Mb
    • Audio RAM: 2 Mb
  • Imagen:
    • resolución de 640x480 píxeles
    • Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
  • Sonido:
    • 64 canales PCM y ADPCM
    • Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
    • Procesador de señal digital (DSP) de audio
    • Sonido 3D Dolby Surround Pro Logic
  • Unidad de GD-ROM: velocidad de lectura 12x, capacidad 1,2 GB
  • Alimentación: 220/240 V, 22 vatios.
  • Internet: Módem integrado a 33,6 kb/s (Asia y Europa) / 56 kb/s (EE. UU.)

El formato GD-ROM

Archivo:Gdrom
Detalle de un GD-ROM, el formato de disco óptico de Dreamcast.

Dreamcast usaba un tipo de disco especial llamado GD-ROM, creado por Yamaha. Se parece a un CD-ROM, pero puede guardar más información, unos 1,2 Gigabytes. Era más barato de hacer que un DVD. Este formato también buscaba evitar las copias no autorizadas de juegos.

Sin embargo, con el tiempo, se descubrió que el GD-ROM no era tan seguro. En el año 2000, se encontró una falla que permitía a la consola cargar juegos copiados desde un CD-R normal. Esta compatibilidad con los discos MIL-CD (discos de música con funciones interactivas) fue eliminada en las consolas fabricadas después de noviembre de 2000.

Accesorios de Dreamcast

Archivo:Sega Dreamcast Controller and VMU Christmas package
Mando de Dreamcast, con una carcasa especial roja, junto a una VMU.

Dreamcast tuvo muchos accesorios. El mando que venía con la consola tenía un stick analógico, una cruceta, cuatro botones frontales y dos gatillos. En la parte superior, tenía dos ranuras para accesorios. La de adelante era para la tarjeta de memoria, y la de atrás para otros accesorios como la vibración. El mando oficial fue criticado por su diseño, ya que algunos lo encontraron incómodo. También se vendieron otros accesorios como un mando arcade, un micrófono, un teclado y ratón, volantes para juegos de carreras, una pistola de luz y una caña de pesca.

La tarjeta de memoria de Dreamcast se llama Visual Memory Unit (VMU). Es un dispositivo de 128 KB con una pantalla LCD, sonido y un pequeño mando. La pantalla de la VMU mostraba información del juego. También se podía usar como una pequeña videoconsola portátil o como una pantalla extra. Dreamcast fue la primera consola de Sega en usar almacenamiento externo.

En septiembre de 2000, salió a la venta Dreameye, una cámara digital. Permitía a los jugadores interactuar con la pantalla, intercambiar fotos y hacer videollamadas por internet. Este accesorio solo se vendió en Japón.

Conexión a internet

El teclado y el ratón producidos por Sega para Dreamcast. Aunque estaban pensados para navegar por internet, podían usarse como periféricos en algunos juegos, especialmente en ports de PC como Quake III Arena.

Dreamcast fue la primera consola con un módem integrado para navegar por internet y jugar en línea. Sega ya había probado esto con la Sega Saturn, pero en Dreamcast venía de serie. Los primeros modelos japoneses y las consolas europeas usaban un módem de 33,6 kbit/s. Las consolas de América y los modelos japoneses posteriores tenían un módem de 56 kbit/s. Al principio, la conexión era por línea telefónica. Pero a partir del 2000, se vendió un accesorio de banda ancha en Japón y Estados Unidos. Cada región tenía su propio servicio de internet.

En Japón, el servicio se llamaba "Dricas" y empezó el 28 de octubre de 1998. El navegador Dream Passport permitía conectarse a internet, visitar páginas web, enviar correos y chatear. Dricas fue reemplazado por "isao.net" en 2000 y funcionó hasta 2007.

En Europa, la plataforma "Dreamarena" se lanzó el 14 de octubre de 1999. Era operada por Sega Europe y otras empresas. Se accedía a través del navegador DreamKey. Dreamarena estuvo activo hasta el 28 de febrero de 2003.

El servicio de internet en Estados Unidos, "SegaNet", tardó más en llegar, el 7 de septiembre de 2000. Requería una suscripción mensual. SegaNet fue bien recibido gracias a juegos como NFL 2K1. Este servicio solo estuvo disponible en territorio continental y funcionó hasta 2003.

En octubre de 2000, había 1,4 millones de Dreamcast conectadas a internet. Esto era un número muy alto para la época. El juego Phantasy Star Online mantuvo sus servidores abiertos hasta el 31 de marzo de 2007.

Modelos de Dreamcast

Sega hizo varios modelos de Dreamcast, muchos de ellos solo para Japón. El diseño más común era una carcasa blanca. La diferencia entre regiones era el color del logo (naranja en Japón y América, azul en Europa) y la compatibilidad de formatos. El modelo japonés decía "Designed for Microsoft Windows CE", mientras que los de América y Europa decían "Compatible with Microsoft Windows CE".

Entre los modelos exclusivos de Japón, destaca el Divers 2000 CX-1. Era una mezcla de consola y televisor con forma de la cabeza de Sonic. Incluía un micrófono y la cámara Dreameye para videollamadas. La Dreamcast R7, de color negro, se usaba en salas de pachinko. También hubo carcasas personalizadas de juegos como Resident Evil - Code: Veronica y Sonic Adventure, y una edición especial de Hello Kitty. En América del Norte, se vendió una edición limitada de Sega Sports con carcasa y mando negros.

Dreamcast NTSC
Dreamcast PAL
Dreamcast Hello Kitty
Sega Saturn MK-80001
Dreamcast R7
Versión NTSC de Dreamcast (modelos HKT-3030 y HKT-3020). Versión PAL de Dreamcast con el logo azul (modelo HKT-3030). Edición especial de Hello Kitty (1999). Modelo Divers 2000 CX-1 (2001). Modelo R7 (2001).

Juegos de Dreamcast

¿Qué juegos se lanzaron para Dreamcast?

Dreamcast tiene más de 600 juegos oficiales. La mayoría fueron creados por la propia Sega. Los juegos se vendían en discos GD-ROM con su estuche y manual. Los juegos tenían bloqueo regional, lo que significa que un juego de una región solo funcionaba en una consola de esa misma región. Después de que se dejara de fabricar la consola en marzo de 2001, se siguieron lanzando juegos oficiales hasta mediados de 2002 en Estados Unidos. El último juego con licencia, Karous, salió en Japón en 2007.

Los juegos más vendidos de Dreamcast fueron Sonic Adventure (2,42 millones de copias), Crazy Taxi (1,81 millones), NFL 2K (1,20 millones), Shenmue (1,18 millones) y Resident Evil - Code: Veronica (1,1 millones).

Estudios de desarrollo principales

Archivo:Yu Suzuki - Game Developers Conference 2011 - Day 3 (2)
Yū Suzuki, productor y director de la serie Shenmue.

Sega reorganizó sus departamentos de videojuegos en 2000. Creó nueve estudios casi independientes. Esto permitió a los desarrolladores experimentar con libertad. Aunque Dreamcast tuvo una vida corta, muchos de sus juegos fueron tan populares que se han lanzado de nuevo en otras consolas.

Yū Suzuki y su estudio AM2 crearon una de las series más importantes de Dreamcast: Shenmue (1999) y Shenmue II (2001). Estos juegos eran de mundo abierto. Destacaron por sus gráficos detallados y por innovaciones como entornos con cambios de clima y hora, personajes con rutinas diarias y muchos elementos interactivos. El primer Shenmue recibió muy buenas críticas y vendió casi 1,2 millones de copias.

Sonic Adventure, del Sonic Team, fue clave para el lanzamiento de Dreamcast en Occidente. Fue el juego más vendido de la consola, con 2,5 millones de unidades. Su segunda parte, Sonic Adventure 2, salió cuando la consola ya no se fabricaba. El estudio de Yūji Naka también hizo ChuChu Rocket!, uno de los primeros juegos en línea para consolas. También crearon el musical Samba de Amigo y el juego de rol Phantasy Star Online, uno de los primeros juegos multijugador masivos en línea para consola.

Archivo:Classic Game Postmortem - Rez - GDC 2016 (25244536163)
Tetsuya Mizuguchi, productor de REZ y Space Channel 5.

UGA, el estudio de Tetsuya Mizuguchi, hizo juegos innovadores como Space Channel 5 y Rez. Space Channel 5 era un juego musical donde una reportera espacial luchaba contra alienígenas bailando. REZ mezclaba disparos con música electrónica. Hitmaker hizo conversiones de arcade como Crazy Taxi y Virtua Tennis. Overworks lanzó Skies of Arcadia, un juego de rol con buenas críticas. Y Smilebit creó Jet Set Radio, un juego de acción ambientado en Tokio con patinadores que pintan grafitis. Este juego fue famoso por su música y sus gráficos cel shading.

También se lanzaron juegos experimentales. Uno de los más exitosos fue Seaman, una mascota virtual donde el jugador cuidaba de un pez con cara humana y podía hablarle con un micrófono. Seaman fue muy popular en Japón. Otros juegos destacados fueron The Typing of the Dead, una versión de The House of the Dead 2 donde se mataban zombis escribiendo en un teclado, y Segagaga, un juego de rol japonés donde el jugador debía salvar a Sega de la quiebra.

Sega también desarrolló una línea de juegos deportivos con licencias de ligas estadounidenses, como NBA 2K y NFL 2K. Estos juegos fueron la respuesta a que EA Sports no publicara para Dreamcast. Destacaron por sus gráficos y el juego en línea.

Desarrolladores externos

Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega presentó la placa arcade Sega NAOMI. Esta placa compartía la misma estructura que Dreamcast, lo que facilitaba adaptar los juegos de arcade a la consola. Dreamcast también usaba componentes de PC, lo que ayudó a convertir juegos como Quake III Arena.

Dreamcast tuvo poco apoyo de otros desarrolladores de juegos debido a sus bajas ventas y al éxito de PlayStation. Empresas importantes como Electronic Arts no quisieron lanzar juegos para ella. Sin embargo, muchas compañías independientes sí publicaron juegos, como Capcom, Konami y Namco. Pero muchas de ellas guardaron sus proyectos más grandes para la PlayStation 2.

Uno de los juegos externos más importantes de Dreamcast fue Soulcalibur, de Namco. Era un juego de lucha con espadas que aprovechó muy bien las capacidades de la consola. Capcom lanzó exclusivos como Resident Evil - Code: Veronica y la serie Power Stone.

Creaciones de fans y emulación

Dreamcast tuvo una comunidad de desarrolladores homebrew (creaciones hechas por fans). Usaron herramientas de desarrollo y versiones de Linux y NetBSD para la consola. Después de que Sega dejara de fabricar la consola, algunos estudios independientes lanzaron sus propios juegos.

La falla de seguridad del MIL-CD permitió que se crearan muchos emuladores. El más conocido fue Bleemcast!, un disco que permitía jugar videojuegos de PlayStation en la Dreamcast. Aunque no era oficial, se vendió como un producto comercial.

Además, la comunidad de fans ha creado emuladores de otras consolas, adaptaciones de juegos de PC y reproductores de video para Dreamcast.

Ventas de Dreamcast

Archivo:Dreamcast on Games Convention 2008 (2781868101)
Expositores de Dreamcast en la Games Convention de Leipzig (2008).

En total, se vendieron 9,13 millones de unidades de Dreamcast en todo el mundo. Fue la consola con menos ventas de la sexta generación. La PlayStation 2 vendió 158 millones de unidades, mientras que Xbox (24,65 millones) y GameCube (21,74 millones) también la superaron.

Aunque Dreamcast vendió menos que la Sega Saturn (9,26 millones), lo hizo en menos tiempo. El mercado donde tuvo más éxito fue América del Norte, con más de 3,9 millones de unidades. Le siguieron Europa (1,91 millones) y el resto del mundo (1,07 millones). En Japón, solo vendió 2,25 millones de unidades.

Publicidad de Dreamcast

El nombre Dreamcast es una combinación de las palabras en inglés dream (sueño) y broadcast (transmisión). Sega quería crear una nueva marca, como lo hizo Sony con PlayStation. El logo era una espiral de color naranja. En Europa, tuvieron que cambiar el color a azul marino porque el diseño original era similar al de otra empresa.

En Japón, Sega hizo una campaña de publicidad divertida con Hidekazu Yukawa, un directivo de la compañía. Yukawa aparecía como un directivo triste por los problemas de Sega, pero que recuperaba la alegría con el lanzamiento de Dreamcast. Esta campaña fue tan popular que Yukawa apareció en las cajas de la consola y tuvo su propio videojuego.

En Occidente, Sega se centró en el público adulto y en los jugadores experimentados. En Estados Unidos, la campaña "It's thinking" (Está pensando) buscaba generar expectación. En Europa, se destacó la conexión a internet con el eslogan "Up to 6 billion players" (Hasta 6 mil millones de jugadores). Sega también patrocinó a cuatro equipos de fútbol: Arsenal F. C., Deportivo de la Coruña, A. S. Saint-Étienne y U. C. Sampdoria.

El legado de Dreamcast

Cuando se lanzó, Dreamcast recibió buenas críticas. Se valoraron sus gráficos de 128 bits y sus funciones en línea. En diciembre de 1999, una revista dijo que Dreamcast era "un sistema potente capaz de mostrar buenos gráficos a un precio razonable". Pero también advirtió que Sony y Nintendo preparaban consolas más potentes.

Entre las razones de su final, se mencionan la preferencia de los jugadores por Sony y PlayStation 2, la falta de apoyo de otros desarrolladores (especialmente Electronic Arts), los problemas económicos de Sega y el poco interés de Isao Okawa en el negocio de las consolas. Otra razón fue que el mercado no estaba listo para el juego en línea en ese momento. Un analista dijo que Dreamcast se adelantó a la competencia, pero que Sega arrastraba una imagen negativa por errores pasados. Esto hizo que los jugadores y desarrolladores dudaran de Sega.

Más tarde, Dreamcast ha sido vista como una consola adelantada a su tiempo. Fue la última consola de Sega e introdujo novedades como el módem integrado para internet y los primeros servicios de juego en línea y MMORPG en una consola de sobremesa. La VMU permitía guardar partidas y jugar mini-juegos sin la consola. También hubo otros accesorios como la cámara digital Dreameye y el micrófono. Sega también fue pionera en usar la detección de movimientos con su mando especial en forma de caña de pesca.

Galería de imágenes

Ver también

Videoconsolas de Sega
Videoconsolas rivales de Dreamcast

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Sega Dreamcast Facts for Kids

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Dreamcast para Niños. Enciclopedia Kiddle.