Arte digital para niños
El arte digital es una forma de expresión creativa que utiliza la tecnología digital como su herramienta principal. Esto puede ser durante el proceso de creación, al mostrar la obra, o en ambos momentos.
Este tipo de arte surgió cuando las computadoras empezaron a usarse más en el mundo visual, a finales del siglo XX. Gracias a que las computadoras mejoraron mucho en su capacidad para crear, copiar y compartir imágenes, el arte digital se hizo muy popular. Se usa en el cine, la televisión, la publicidad y, más tarde, en los videojuegos.
Hoy en día, disciplinas como el diseño gráfico, la arquitectura y la cinematografía usan cada vez más las computadoras para sus trabajos. Además, los medios digitales como los CD-Rom, los DVD e Internet permiten que artistas de todas las épocas y estilos compartan sus obras. La informática y las nuevas formas de crear, manejar y distribuir contenido digital también son un campo muy fértil para el desarrollo de la expresión artística.
Contenido
- Inteligencia Artificial en el Arte
- ¿Qué es el Arte Digital?
- Fotografía e Imagen Digital
- Pintura Digital
- Escultura Digital
- Arte Interactivo
- Net Art
- Arte Post-Internet
- Software Art
- Arte Generativo
- Arte Cyborg
- Aclaraciones sobre el Arte Digital
- Premios del Arte Digital
- Galería de imágenes
- Véase también
Inteligencia Artificial en el Arte
La inteligencia artificial (IA) se refiere a sistemas o máquinas que pueden imitar la forma en que los humanos piensan para hacer tareas. Estos sistemas pueden mejorar con el tiempo, aprendiendo de la información que recogen. Los algoritmos son la base de cómo funciona la inteligencia artificial.
Alan Turing fue un científico que pensó que era posible simular la mente humana con una computadora. Hoy en día, la tecnología de IA ayuda a mejorar productos y a hacer tareas de forma automática que antes necesitaban el esfuerzo de personas.
En el arte, la IA es algo bastante nuevo. Una de las primeras aplicaciones de la IA en el arte fue el DeepDreaming, que apareció en 2015. Esto significa que estamos en un momento inicial donde surgen muchas preguntas sobre cómo la IA puede colaborar en el proceso creativo.
La IA no es solo una herramienta más para los artistas; se está convirtiendo en un colaborador creativo.
El Primer Cuadro Creado por IA
El primer cuadro famoso creado con inteligencia artificial se llama “Retrato de Edmond Belamy”. Fue vendido en una subasta en Nueva York en 2016 por una gran cantidad de dinero.
Esta obra fue creada por un grupo francés llamado Obvious, formado por un ingeniero, un empresario y un artista. Usaron un tipo de algoritmo llamado red generativa adversativa (GAN).
Además de este retrato, la IA también creó un "árbol familiar" de la familia ficticia Belamy. Para esto, la IA recopiló datos de muchas obras y estilos artísticos, los procesó y luego imprimió el resultado final.
Para crear esta colección, Obvious alimentó el algoritmo con 15,000 imágenes de retratos pintados entre los siglos XIV y XX. Después de estudiar estas imágenes, el algoritmo empezó a generar sus propios retratos, intentando crear obras originales que parecieran hechas por un humano.
¿Cómo Funciona la IA para Crear Imágenes a Partir de Texto?
En 2015, hubo un avance importante en la investigación de IA: la generación automática de descripciones para imágenes. La IA podía entender objetos en una imagen y ponerles etiquetas, y luego aprendió a crear descripciones que sonaban naturales. Esto hizo que algunos investigadores se preguntaran qué pasaría si se hacía el proceso al revés: crear imágenes a partir de texto.
En 2016, se publicó un estudio donde se logró convertir texto en imágenes. Los resultados eran imágenes pequeñas y abstractas, pero demostraron que era posible crear imágenes que no existían a partir de texto.
Antes, para que una IA creara imágenes, una persona tenía que "curar" (seleccionar y organizar) los datos a mano. Se creaban modelos específicos para lo que se quería generar. Por ejemplo, si se querían paisajes, se usaban muchas imágenes de paisajes. Pero si ese modelo de paisajes quería crear un retrato, no podía. Para generar una imagen a partir de cualquier texto, se necesitaba un enfoque diferente, más grande. Estos modelos se hicieron tan grandes que ya no podían crearse en una sola computadora, pero cuando se logran, contienen muchísima información.
Para que un generador de imágenes pueda responder a tantas ideas, necesita una enorme cantidad de información: cientos de millones de imágenes de Internet, junto con sus descripciones de texto. Este texto viene de cosas como las descripciones alt que los creadores de páginas web suben con sus imágenes para ayudar a la accesibilidad y a los sistemas de búsqueda.
Cuando la máquina empieza a "entrenar", primero intenta adivinar qué está viendo. Este proceso se repite cientos de veces, y en cada repetición, la máquina aprende a distinguir y relacionar lo que ve con el texto. Para entender que un grupo de píxeles representa un objeto, busca medidas que la ayuden a organizar estas imágenes en un "espacio matemático". Como tiene que analizar tantas cosas, necesita muchas variables. Así, en cada ciclo, busca mejores variables para mejorar su rendimiento. Un modelo promedio puede tener más de 500 dimensiones, que son variables que para los humanos no tendrían un significado claro. Pero el resultado es que este espacio matemático tiene grupos significativos que representan ideas y cosas. Cada punto en este espacio puede representar una imagen, y el texto es lo que nos lleva a ese punto.
Finalmente, para convertir ese punto en el espacio en una imagen, estos modelos usan un proceso llamado difusión. Empiezan con puro ruido (como una imagen con puntos aleatorios) y, después de varias repeticiones, organizan los píxeles en una composición que tiene sentido para los humanos. Como este proceso tiene un poco de aleatoriedad, nunca generará exactamente la misma imagen, incluso si se usa el mismo texto. Y si el mismo texto se usa en un modelo diferente, también se obtendrá un resultado distinto.
Generadores de Imágenes con IA Famosos
- Dall-e: Lanzado en enero de 2021. Permite al usuario describir el tipo de imagen que quiere con texto. Puede generar ilustraciones, productos e imágenes muy realistas. También tiene herramientas para retocar detalles. Es capaz de entender conceptos de objetos, estilos y seres para replicarlos, lo que significa que no copia ni edita imágenes existentes, sino que las crea a partir de su propio "entendimiento".
- Stable Diffusion: Lanzado en agosto de 2022. Es similar a DALL-E 2, también necesita texto para generar imágenes. La diferencia es que es de código abierto y completamente gratuito. Está más enfocado en crear imágenes artísticas, pero también puede generar fotos realistas.
- Midjourney: Creada por un laboratorio con el mismo nombre. También genera imágenes a partir de texto. La revista The Economist usó una imagen generada por Midjourney para su edición de julio de 2022.
- Art Breeder: Creado por Joel Simon y lanzado en 2018. Es un sitio web colaborativo donde los usuarios pueden compartir y editar retratos, paisajes y pinturas usando inteligencia artificial. Se pueden modificar parámetros para crear obras nuevas con elementos naturales, futuristas o surrealistas.
Pero la IA no solo crea arte visual, también puede generar audio. Un ejemplo es FakeYou, un sitio web que crea clips de audio con voces de personajes de ficción o personas reales. El usuario elige una voz, escribe el texto y espera el audio. Los resultados de FakeYou han generado debates sobre el posible mal uso, como crear noticias falsas con voces de personas importantes.
¿Qué es el Arte Digital?
El arte digital es una forma de expresión relativamente nueva y en constante desarrollo. A veces, la novedad de que una obra sea digital hace que se le dé mucha importancia sin evaluar bien su calidad. Esto puede llevar a que algunas obras no perduren en el tiempo.
Como el arte digital usa computadoras y tecnología, a veces se piensa que la diferencia entre el arte tradicional y el digital es solo la tecnología. Sin embargo, la tecnología es simplemente una herramienta o un método para crear algo. En ese sentido, un pincel y una tableta gráfica son ambos herramientas. Aun así, es común clasificar el arte digital según el soporte usado, como el net.art, el arte en CD-ROM, el videoarte o las instalaciones interactivas.
Según Claudia Giannetti, experta en arte y tecnología, el término "media art" incluye todas estas formas (incluyendo el "arte digital"). Se refiere a las prácticas artísticas contemporáneas que usan tecnologías electrónicas o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas).
El escritor y profesor argentino Diego Levis cree que las herramientas por sí solas no inspiran la creatividad. La capacidad artística depende de cosas más profundas que solo tener medios tecnológicos.
Para Levis, el arte digital es parte de un proceso en el que la obra de arte se ha vuelto menos "material". Esto comenzó con la fotografía a finales del siglo XIX, que separó la captura de la imagen de la manipulación de los materiales. Luego, el cine añadió una dimensión de espacio-tiempo que no está en el material físico (la película), sino en el momento de la proyección. La televisión incluso pudo prescindir del soporte material, y este proceso ha llegado, por ahora, a las técnicas de simulación y representación digital. Sin embargo, crear imágenes digitales sigue el mismo proceso creativo que cualquier arte visual, ya que se crean imágenes a partir de ideas que surgen de la imaginación de los artistas.
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso donde la luz, que antes se usaba en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo, ha sido reemplazada por cálculos matemáticos hechos por una computadora. Desde finales de la década de 1950, las computadoras pudieron manejar sonidos e imágenes. A pesar de sus limitaciones iniciales, el potencial de esta nueva tecnología atrajo a muchos artistas. Hoy en día, las computadoras están presentes en diferentes etapas de la creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.
La primera exposición de gráficos hechos por una máquina electrónica fue en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (Estados Unidos). Desde entonces, la creación de gráficos con la ayuda de máquinas ha crecido rápidamente. A finales de los años sesenta y principios de los setenta, esta práctica se extendió a muchos países. La revolución tecnológica del último siglo ha impulsado el arte digital, gracias a la innovación de programas informáticos y al surgimiento de muchas cámaras digitales.
Fotografía e Imagen Digital
Desde finales del siglo XX, las tecnologías de la imagen han cambiado mucho. Antes, se pensaba que una foto era un reflejo directo de la realidad. Ahora, se ve como algo que tiene muchos códigos y se revisan sus posibles usos en el arte. Con la manipulación digital, ya sea de fotos tomadas con una cámara digital o de imágenes escaneadas, se pueden ajustar proporciones, corregir la perspectiva y cambiar colores, creando imágenes nuevas. El montaje, que antes era evidente, ahora puede ocultarse dentro de la imagen misma.
Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un gran impacto en el mundo editorial, aunque están más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación del arte digital se desarrolle de manera similar a cómo se aceptó la música electrónica desde las últimas tres décadas del siglo XX.
Las imágenes en el arte digital pueden ser creadas directamente por computadora (como el arte fractal y el arte algorítmico) o tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o un dibujo hecho con un programa de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica. Aunque el término "arte digital" podría aplicarse a arte que solo fue modificado por una computadora, generalmente se reserva para el arte que se crea o se transforma significativamente con procesos computacionales. Los textos, grabaciones de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital por sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto de arte digital más grande. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero usando programas de computadora. La imagen resultante se puede ver en una pantalla o imprimir en diferentes materiales como papel o lienzo.
Existen diferentes formas de crear imágenes por ordenador. La más sencilla es la de los gráficos 2D, que imitan cómo se dibuja con un lápiz y papel. La imagen está en la pantalla y se dibuja con una tableta gráfica o un ratón. Lo que aparece en la pantalla puede parecer dibujado con un lápiz o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora. Aquí, la pantalla se convierte en una ventana a un mundo virtual donde se colocan objetos que luego la computadora "fotografía". Los gráficos 2D suelen usar gráficos rasterizados (imágenes hechas de píxeles), mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales (imágenes hechas de fórmulas matemáticas) para crear entornos virtuales. Un tercer tipo es el arte generado completamente por algoritmos en programas de computadora. Este se considera un arte "nativo" de las computadoras, ya que no podría existir sin ellas. El arte fractal, el datamoshing, el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos.
Pintura Digital
La pintura digital se refiere principalmente al proceso de crear pinturas usando programas de computadora y tabletas gráficas. Se simulan píxeles y pinceles digitales que pueden imitar herramientas de pintura tradicional como el óleo, el acrílico, el carboncillo o el aerosol. Los usuarios de estos programas también pueden ajustar el tamaño de los píxeles para lograr efectos visuales únicos.
El uso de estas herramientas no le quita valor al arte. Por ejemplo, el estudio de animación japonés MAPPA, conocido por su trabajo, empieza con dibujos de personajes y luego los pasa a animación 3D para ver cómo se moverían. MAPPA dedica muchas horas a animar estas escenas de forma digital. Otro ejemplo es el anime Blue Period, que no solo cuidó su animación, sino que también mostró diferentes texturas a través de una pantalla.
Dispositivos para Pintura Digital
Computadora
Para dibujar en computadora, no necesitas un equipo muy potente. Aunque se recomienda tener 8GB de Memoria ram, se puede hacer pintura digital con 4GB. Puedes usar cualquier sistema operativo, ya que la mayoría de los programas son compatibles con todos ellos.
Tableta
Hay tres tipos principales de tabletas para artistas:
- Tableta PC: Las más populares entre los artistas digitales son el iPad de Apple con el Apple Pencil y el S Pen para tabletas Galaxy. Con estas, es muy fácil dibujar porque solo necesitas un lápiz óptico y una aplicación de dibujo. Permiten dibujar directamente en la pantalla, lo que se parece mucho a dibujar de forma tradicional.
- Tableta digitalizadora: Son tabletas que no tienen pantalla integrada y se conectan a la computadora. Son la opción más económica y permiten al artista ver la imagen completa sin que la mano cubra la pantalla. Sin embargo, para usarlas, el artista necesita una buena coordinación ojo-mano, ya que dibuja en la tableta mientras mira solo el monitor.
- Tableta digitalizadora con pantalla: Estas tabletas tienen un monitor incorporado que funciona con un lápiz óptico. Esto permite al artista navegar en su PC usando el lápiz y dibujar directamente en la pantalla. Son más caras que las tabletas digitalizadoras sin pantalla.
Celular
Una de las opciones más accesibles para los artistas es el teléfono inteligente. Hay muchas aplicaciones disponibles. Se puede crear una obra directamente con el dedo, o también se puede usar un lápiz óptico.
Escultura Digital
Hasta hace poco, el espacio virtual estaba separado del mundo real por la pantalla de una computadora. Los escultores digitales usan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando programas de modelado 3D. Esto expande las ideas tradicionales de la escultura y permite nuevas formas de mostrar y distribuir obras en línea. La exposición What we call sculpture ("Lo que llamamos escultura") mostró obras digitales cuyo volumen podía verse moviendo el ratón en un espacio virtual.
Algunos artistas llevan sus obras del espacio virtual al físico usando máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC), sistemas de sinterización láser o impresoras de chorro de tinta 3D. Estas máquinas, que se usan en diseño industrial o ingeniería, pueden traducir los objetos virtuales creados por el escultor digital a objetos físicos hechos de diferentes materiales como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.
Tanto las máquinas de prototipado como los programas de modelado y las computadoras se han vuelto más económicos. Existen aplicaciones de modelado gratuitas, como Wings 3D y el software libre Blender. Las instituciones educativas y los estudiantes pueden conseguir programas de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max, a bajo precio. Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño y estudios de escultura. Las máquinas de PR se usan en clínicas dentales para hacer prótesis personalizadas, y muchos estudios de arquitectura tienen sus propias instalaciones para crear modelos. Los conservadores de arte también usan PR para hacer copias exactas de esculturas.
Algunos artistas, como Joaquín Cervera y Elizabeth, usan la tecnología de escultura digital solo para fabricar la obra. Crean los modelos con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, y luego los escanean en 3D. Esto reduce los costos, especialmente en esculturas grandes.
Arte Interactivo
El arte interactivo, según Claudia Giannetti, es una forma de arte contemporáneo que usa tecnologías electrónicas o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemáticas) que permiten al público interactuar con la obra. Esto significa que el público puede participar y establecer una relación con la obra. Giannetti explica que la estructura abierta, el dinamismo y la relación espacio-tiempo son clave en estos sistemas complejos, donde el público tiene un papel fundamental.
Se puede distinguir entre obras digitales hechas para ser reproducidas en materiales tradicionales (como impresiones) y las que se difunden por medios electrónicos. Dentro de estas últimas, hay obras con una estructura cerrada y obras interactivas que requieren la participación activa del público.
Una obra de arte interactiva es una fuente de acciones posibles, un mundo de oportunidades abierto a la intervención del observador. En lugar de la materia y la forma de la obra de arte tradicional, se pasa a un proyecto y un recorrido que se desarrollan en el espacio y el tiempo. Esto se relaciona con el concepto de "obra abierta" del semiólogo italiano Umberto Eco, donde la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada persona la completa con sus propias aportaciones. Las primeras ideas en este sentido fueron el hipertexto y la hipermedia.
El arte interactivo está relacionado con el arte digital, pero no dependen el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que incluyen danza, música e incluso teatro. Las nuevas tecnologías, especialmente los sistemas de computación, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas, los sistemas de Realidad Virtual, los sistemas telemáticos, las obras de inteligencia artificial o de vida artificial, y la arquitectura interactiva. Una ventaja de la interactividad con medios digitales es que permite una comunicación más directa con la obra. Por ejemplo, es posible interactuar con un video moviendo el cuerpo, captado por sensores, y ver el efecto en una pantalla en tiempo real.
Para Diego Levis, los videojuegos son un ejemplo perfecto de interactividad informática. En muchos casos, alcanzan altos niveles de creatividad audiovisual, relacionados con formas de expresión artística ya aceptadas. Levis cree que los videojuegos "anuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético que combina todas las posibilidades expresivas de las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad y capacidad narrativa".
Net Art
Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Ćosić inventó el término, el net.art se refiere a las obras creadas para Internet y que tienen a la red como su tema. Exploran las características específicas de Internet, su capacidad para crear contenido a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos, y su habilidad para comunicarse e interactuar con el usuario.
Las características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesibles en línea mediante Internet, ser una obra hecha y pensada para el medio telemático y tener recursos interactivos o hipertextuales.
El net.art, debido a cómo se difunde, es un ejemplo de otra característica del arte digital: la democratización del arte. Esto ya lo mencionaban los miembros del movimiento artístico Fluxus en las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famosa la frase "todos somos artistas" o Wolf Vostell con "arte es vida, vida es arte" en 1961. Más allá de la experimentación tecnológica, los pioneros del arte en la red, como Jodi, se basaban en una actitud de libertad frente a las tecnologías, similar a la del colectivo Fluxus.
Arte Post-Internet
El arte post-Internet es un movimiento artístico contemporáneo que surgió del net art. Se basa en Internet o en los efectos que este tiene en la estética, la cultura y la sociedad. Este movimiento ha impulsado el surgimiento de pequeños géneros y subculturas como el seapunk y el vaporwave.
El término "post-Internet" no está muy bien definido, aunque fue creado por la artista y curadora Marisa Olson para describir su trabajo. Ha causado algo de debate en el mundo del arte. Por ejemplo, Brian Droitcour, de Art in America, dijo en 2014 que el término no describe la forma del arte, sino que "solo se refiere a una condición contemporánea general y a la idea de arte creado en el contexto de la tecnología digital".
Software Art
El Software Art es una tendencia artística donde la creación de programas informáticos ayuda a desarrollar ideas abstractas y conceptos. El programa en sí mismo es una parte importante de la obra. Generalmente, es creado por artistas y se considera una obra de arte. A menudo, se usa Internet para difundir y discutir estas obras.
Arte Generativo
El arte generativo es una forma de arte digital que permite crear una obra completamente por medios informáticos. Esto se hace a partir de ciertos parámetros variables que el artista establece. El componente digital, generalmente una computadora, realiza cálculos para crear, por ejemplo, una imagen o un sonido, combinando los parámetros programados por el autor con un elemento de aleatoriedad. Se utiliza, por ejemplo, en la música electrónica, el arte fractal y la literatura cut-up.
Arte Cyborg
El arte cyborg en el ámbito del arte digital incluye a artistas que han modificado su cuerpo con sentidos cibernéticos. Exploran la unión entre el ser humano y la tecnología a través de sus obras. Estos artistas han usado el arte digital con sus nuevos sentidos como forma de expresión. Neil Harbisson, en su obra de retratos sonoros, experimenta con video y sonidos que puede sentir con la antena implantada en su cabeza. Así, crea retratos sonoros de personas famosas como Robert De Niro o Bono, el vocalista de U2. El artista cyborg chileno Esteban Celis usa herramientas digitales generativas con códigos de programación en el videoarte para mostrar las conexiones entre la tecnología y la naturaleza. El artista australiano Stelarc es conocido por sus presentaciones que integran prótesis robóticas y realidad aumentada, planteando temas relacionados con el Transhumanismo.
Aclaraciones sobre el Arte Digital
Con el surgimiento de esta nueva forma de arte, pueden surgir dudas y confusiones con otras disciplinas artísticas que también usan mucho las tecnologías digitales. El caso más claro es el de la música, que desde hace décadas depende de medios digitales para su composición, difusión y proyección, especialmente la música puramente electrónica.
El arte digital es un concepto muy debatido en los círculos artísticos. A menudo es rechazado por algunos puristas, quienes lo consideran más una habilidad técnica que una manifestación artística.
La creación artística con medios informáticos plantea nuevas preguntas, como la relación entre el cuerpo (especialmente los sentidos) del artista y su medio de creación. Un ejemplo es el papel del sentido del tacto durante el proceso de creación artística digital. Cuando se reemplaza el lienzo tradicional por el monitor y los pinceles por el ratón, la relación entre el artista, las herramientas, la técnica y la obra cambia.
Premios del Arte Digital
- The Game Awards: Premian la excelencia en la industria de los videojuegos. Se entregaron por primera vez el 5 de diciembre de 2014 y son de los premios más reconocidos a nivel mundial en su industria. Son otorgados por Geoff Keighley en Estados Unidos.
- Premios Annie: Premios en el campo de la animación. Su primera entrega fue en noviembre de 1972. Son otorgados por ASIFA-Hollywood en Estados Unidos.
- Prix Ars Electronica: Abarcan el campo de la cultura digital, la animación por computadora y el arte interactivo. Su primera entrega fue en 1987. Son otorgados por la Asociación Ars Electrónica en Austria.
- Premios Lumen: Premian el arte creado con tecnología. Su primera entrega fue en 2012. Son otorgados por Lumen Art Projects en Reino Unido.
- Japan Game Awards: Antes conocidos como los CESA Awards. Premian la excelencia en la industria de los videojuegos en Japón. Su primera entrega fue en 1996. Son otorgados por el Ministerio japonés de Economía, Comercio e Industria en Japón.
- Emerging Digital Artist Awards: Premian el arte y a los artistas que utilizan la tecnología para la creación de sus obras. Su primera entrega fue en 2015. Son otorgados por EQ Bank y Trinity Square Video en Canadá.
- Animago Award: Premian la animación creada con medios digitales. Son otorgados por el Departamento de Artes y Cultura de la Ciudad de Múnich en Alemania.
- D.I.C.E. Awards: Premian cualquier forma de entretenimiento digital interactivo, especialmente videojuegos. Su primera entrega fue en 1996. Son otorgados por la Academy of Interactive Arts & Sciences en Estados Unidos.
Galería de imágenes
Véase también
En inglés: Digital art Facts for Kids