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Risk para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Risk
Riskgame logo.png
Diseñado por Albert Lamorisse
Editorial Parker Brothers
Jugadores 2-8
Edades 10+
Preparación 5–20 minutos
Duración 1–8 horas (depende del número de jugadores)
Complejidad poca
Estrategia media
Azar medio
Habilidades Táctica, estrategia, suerte y negociación

Risk (que significa "riesgo" en inglés) es un juego de mesa de estrategia muy conocido. Fue creado por Albert Lamorisse en 1950 con el nombre de La Conquête du Monde (La Conquista del Mundo). Desde 1958, la empresa Parker Brothers (que ahora es parte de Hasbro) lo vende en todo el mundo.

Este juego se juega por turnos y es parte de la categoría de "juegos de estrategia". Está inspirado en batallas históricas, pero no busca ser una simulación perfecta de la guerra real. Su principal característica es que es sencillo de aprender y muy divertido. Risk se convirtió en uno de los juegos de mesa más populares del siglo XX e inspiró a otros juegos como Axis & Allies y Settlers of Catan.

En algunas versiones del juego, como Risk: Misión Secreta, las reglas cambian. Por ejemplo, si tu objetivo es conquistar dos continentes, debes mantener esos territorios hasta tu siguiente turno para ganar la misión.

Historia del Juego Risk

Archivo:Playing-risk-venezuela
Jugando al Risk.

El juego fue creado en 1950 por el director de cine francés Albert Lamorisse. Se lanzó a la venta en Francia en 1958 con el nombre original de La Conquête Du Monde. Su popularidad llamó la atención de la empresa estadounidense Parker Brothers, que compró los derechos en 1958.

Sin embargo, el juego necesitaba algunos cambios. La versión original dependía mucho de la suerte y las partidas eran muy largas. Además, en un momento en que el mundo se recuperaba de la Segunda Guerra Mundial, el nombre original no era adecuado para el mercado. Por eso, el juego no se lanzó en Estados Unidos hasta 1959, con el nombre de Risk. Se dice que el nombre fue idea de un vendedor. Desde entonces, los cambios oficiales se han centrado en la apariencia y las ediciones del juego.

Evolución de las Piezas y Ediciones

En cuanto a la apariencia, la edición de 1999 tenía piezas de madera que representaban la infantería (cubos) y la artillería (pirámides). Más tarde, se usó plástico para reducir costos. En la edición de 1980, las piezas se cambiaron por Números Romanos. No fue hasta 1999 que se introdujeron las figuras de infantería, artillería y caballería, inspiradas en las batallas históricas.

Para el 40 aniversario del juego en 2001, las piezas se hicieron de metal. Hubo un pequeño error de fabricación que eliminó una ruta entre África Oriental y el Oriente Medio, un error que se repitió en Risk II. En ediciones posteriores, se volvió a las piezas de plástico y se restauró la ruta. La última gran reedición del juego fue en 2004.

En España, el juego fue vendido inicialmente por Borrás Plana en los años 80, con piezas de plástico cúbicas y hexagonales.

Además de las versiones de aniversario, ha habido diferencias entre las ediciones de Estados Unidos y Europa. La versión europea es más dinámica y ha creado modos de juego alternativos, como Risk: Misión Secreta, que llegó a Estados Unidos en 1993. También está Castle Risk, creado en 1986 y basado en el mapa europeo, que luego dio origen a Risk: Capital en 1993. Otra diferencia es cómo se intercambian las cartas de Risk por ejércitos adicionales, lo cual solo se aplica en la versión europea. Desde 1980, se incluyeron reglas para jugadores expertos, sugiriendo cambios para añadir más habilidad al juego.

Componentes del Juego Risk

Según la edición estadounidense de 2004, el juego incluye:

  • 1 Tablero de juego
  • 5 Dados (3 rojos para atacar, 2 blancos para defender)
  • 1 Baraja de 56 cartas (42 de Territorios, 2 Comodines y 12 de Misión Secreta)
  • 6 grupos de ejércitos de diferentes colores (rojo, negro, verde, amarillo, azul y gris)

El Tablero de Juego

El tablero de Risk tiene 42 territorios, que están agrupados en 6 continentes. Cada continente tiene un color diferente y contiene entre 4 y 12 territorios.

Archivo:Risk Game Map 2004 Edition
Mapa de juego de Risk edición de 2004.

América del Norte

  1. Alaska
  2. Alberta
  3. México, América Central y el Caribe1
  4. Estados Unidos del Este
  5. Groenlandia
  6. Territorios del Noroeste
  7. Ontario
  8. Quebec
  9. Estados Unidos del Oeste

América del Sur

  1. Argentina
  2. Brasil
  3. Perú, Ecuador y Bolivia
  4. Colombia, Venezuela y las guyanas

Europa

  1. Gran Bretaña
  2. Islandia
  3. Europa del Norte
  4. Escandinavia
  5. Europa del Sur
  6. Rusia2
  7. Europa Occidental

África

  1. Congo2
  2. África Oriental
  3. Egipto
  4. Madagascar
  5. África del Norte
  6. Sudáfrica

Asia

  1. Afganistán
  2. China
  3. India
  4. Irkutsk
  5. Japón
  6. Kamchatka
  7. Oriente Medio
  8. Mongolia
  9. Sudeste Asiático2
  10. Siberia
  11. Ural
  12. Yakutsk

Oceanía

  1. Australia Oriental
  2. Indonesia
  3. Nueva Guinea
  4. Australia Occidental

†: En algunas versiones canadienses, los territorios de Alberta, Ontario y Quebec se llamaron Canadá Occidental, Canadá Central y Canadá Oriental.

1: En la versión original, el territorio completo se llama América Central. En versiones mexicanas, este territorio se llama México.

2: En versiones modernas, los territorios de Ucrania, Congo y Siam se llaman Rusia, África Central y Sudeste Asiático, respectivamente.

Los Ejércitos

Hay 6 grupos de ejércitos completos, cada uno de un color diferente (verde, azul, rojo, amarillo, negro y gris). Cada grupo tiene tres tipos de piezas: Infantería (vale 1 ejército), Caballería (vale 5 ejércitos) y Artillería (vale 10 ejércitos). Esto significa que puedes intercambiar piezas: por ejemplo, 5 de Infantería por 1 de Caballería, o 10 de Infantería por 1 de Artillería.

Las Cartas de Risk

El juego incluye 56 cartas. 42 de ellas tienen un territorio y el dibujo de un soldado (Infantería, Caballería o Artillería). Hay 2 Comodines que muestran los tres dibujos y no tienen territorio. Las 12 cartas restantes son para el modo Risk: Misión Secreta. Las únicas cartas que están en todas las versiones de Risk son las de territorios.

Reglas del Juego Risk (Edición 2015)

Versión Clásica (Dominación Global)

Esta es la forma más común de jugar Risk. Número de jugadores: 3 a 6 jugadores.

Preparación del Juego

Risk requiere que pienses en tu estrategia antes de empezar. La forma en que colocas tus ejércitos al principio es muy importante para las batallas futuras.

  • Elige un color y toma la cantidad de ejércitos que te corresponden según el número de jugadores:
    • 3 jugadores: 35 ejércitos cada uno
    • 4 jugadores: 30 ejércitos cada uno
    • 5 jugadores: 25 ejércitos cada uno
    • 6 jugadores: 20 ejércitos cada uno
  • Tira un dado. El jugador con el número más alto empieza. Toma un ejército de tu pila y colócalo en un territorio vacío del tablero para reclamarlo.
  • Siguiendo el turno hacia la derecha, cada jugador coloca un ejército en un territorio desocupado. Esto continúa hasta que los 42 territorios estén ocupados.
  • Una vez que todos los territorios están ocupados, cada jugador, en su turno, coloca un ejército adicional hasta que todos hayan usado sus ejércitos iniciales. No hay límite de ejércitos por territorio, pero cada territorio debe tener al menos uno.
  • Retira las 12 cartas de Misión Secreta de la baraja y guárdalas. Baraja el resto de las cartas y colócalas boca abajo cerca del tablero.
  • El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.
Juego para Dos Jugadores
  • Cada jugador comienza con 40 ejércitos.
  • Tira el dado. El jugador con el número más alto toma la baraja de cartas Risk y retira los comodines. Baraja las cartas y divídelas en 3 montones boca abajo. Cada jugador elige un montón, y el montón restante es para el ejército "neutral".
  • Coloca un ejército en cada uno de los 14 territorios que aparecen en las cartas de tu montón. Tu oponente hace lo mismo. Luego, coloca un ejército neutral en cada territorio neutral.
  • Después de reclamar todos los territorios, los jugadores, por turnos, colocan sus ejércitos restantes: pon 2 de tus ejércitos en 1 o 2 territorios que ya ocupes. Una vez hecho esto, los jugadores, de nuevo por turnos (empezando por quien repartió las cartas), colocarán un ejército "neutral" en cualquier territorio ocupado por este grupo, intentando bloquear al oponente.
  • Cuando todos los ejércitos estén colocados, devuelve los comodines a la baraja y barájalas.
  • El jugador que colocó el primer ejército es también el primero en jugar.
  • Cada territorio puede tener un máximo de 12 piezas de Infantería.

Cómo Jugar: Turno del Jugador

Cada turno de un jugador tiene los siguientes pasos, en este orden:

Obtener y Colocar Nuevos Ejércitos

Al inicio de cada turno, calculas cuántos ejércitos nuevos puedes añadir a tus territorios. Esto se basa en:

  • El número de territorios que controlas: Cuenta tus territorios, divide el número entre tres (ignora los decimales). El resultado es la cantidad de ejércitos que recibes, con un mínimo de 3 ejércitos. Coloca estos nuevos ejércitos en cualquiera de tus territorios.
Territorios ocupados Número de ejércitos
< 12 3
12-14 4
15-17 5
18-20 6
21-23 7
24-26 8
27-29 9
30-32 10
33-35 11
36-38 12
39-41 13
  • El valor de los continentes que controlas: Si controlas todos los territorios de un continente, recibes ejércitos extra al inicio de tu turno.
Continente n.º de tropas extra
África
3
Oceanía
2
Asia
7
Europa
5
América del Norte
5
América del Sur
2
  • El valor de los tríos de cartas Risk que intercambies: Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado al menos un territorio nuevo, ganas una carta Risk (solo una, sin importar cuántos territorios hayas tomado). Si tienes un conjunto de 3 cartas Risk con el mismo tipo de soldado (Infantería, Caballería, Artillería), o una de cada tipo, o dos de cualquier tipo más un Comodín, puedes intercambiarlas por ejércitos al inicio de tu siguiente turno. Si al inicio de tu turno tienes 5 o 6 cartas, debes intercambiar al menos un conjunto. Cuantos más tríos se intercambien durante la partida (por cualquier jugador), más ejércitos se reciben:
  • 4 ejércitos con el primer intercambio.
  • 6 ejércitos con el segundo intercambio.
  • 8 ejércitos con el tercer intercambio.
  • 10 ejércitos con el cuarto intercambio.
  • 12 ejércitos con el quinto intercambio.
  • 15 ejércitos con el sexto intercambio.

Después del sexto intercambio, el número de ejércitos aumenta en múltiplos de 5. Para llevar la cuenta, se usa una carta de misión Risk deslizándola por debajo del tablero.

  • El territorio específico en una carta intercambiada: Si una de las tres cartas Risk que intercambias muestra un territorio que ya ocupas, recibes el valor del dibujo de ejércitos extra. Estos deben ser colocados en ese territorio. Si dos o tres cartas muestran territorios que ocupas, recibes dos unidades extra y puedes ubicarlas en el territorio que prefieras de los que aparecen en las cartas.
Atacar a los Enemigos
Archivo:Risk-dice-example
Ejemplo de dados del atacante (rojos) y el defensor (blancos).

Después de colocar tus ejércitos, decides si quieres atacar. El objetivo es capturar un territorio eliminando los ejércitos enemigos. Las batallas se deciden con los dados.

Si no atacas, pasas los dados al jugador de tu izquierda. Puedes fortificar tus territorios si lo deseas. Si decides atacar, sigue estas reglas:

  • Solo puedes atacar un territorio que esté junto a uno tuyo, o conectado por una línea punteada. Por ejemplo, Groenlandia puede atacar Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e Islandia. Alaska está conectada a Kamchatka.
  • Debes tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde el que atacas.
  • Puedes seguir atacando un territorio hasta que no queden ejércitos enemigos, o puedes cambiar de objetivo. Puedes hacer todos los ataques que quieras en tu turno. Un territorio no puede tener más de 12 piezas de infantería.

Para atacar, primero di qué territorio ataca y cuál es atacado. Luego, los jugadores tiran los dados al mismo tiempo, anunciando cuántos dados van a usar. El atacante puede tirar 1, 2 o 3 dados, siempre que tenga al menos un ejército más que el número de dados que quiere tirar. El defensor tira 1 o 2 dados, pero para tirar dos debe tener al menos 2 ejércitos en su territorio. Cuantos más dados se lancen, más posibilidades de ganar, pero también más riesgo de perder ejércitos.

Para saber el resultado de una batalla, compara el dado más alto de cada jugador. Si el número del atacante es mayor, el defensor pierde un ejército. Si el dado del defensor es más grande, el atacante pierde un ejército y el turno pasa al siguiente jugador. Si ambos tiraron más de un dado, compara el segundo dado de cada uno y repite el proceso. En caso de empate, el defensor gana. Ningún jugador puede perder más de dos ejércitos por cada tirada de dados.

Archivo:Risk Dice 1
Probabilidades de los dados al atacar territorios con un ejército en el juego Risk.
Archivo:Risk Dice 2
Probabilidades de dados al atacar territorios con dos ejércitos en el juego Risk.

Cuando eliminas al último ejército enemigo en un territorio, lo capturas y lo ocupas de inmediato. Debes mover al menos tantos ejércitos como dados usaste en la última batalla, menos los ejércitos que perdiste. Generalmente, es mejor mover tantos ejércitos como puedas, porque los que dejas atrás no pueden ayudar en un nuevo ataque. Todos los territorios deben tener al menos un ejército.

Puedes terminar tu ataque en cualquier momento. Si capturaste al menos un territorio, tomas una carta Risk de la baraja (solo una, sin importar cuántos territorios capturaste). Luego, fortificas tus posiciones y pasas los dados al siguiente jugador.

Si en tu turno eliminas a un oponente quitando todos sus ejércitos del tablero, ganas todas sus cartas Risk. Si al ganar las cartas tienes 6 o más, debes intercambiarlas inmediatamente hasta tener menos de 5. Si te quedas con 4 o menos, dejas de intercambiar. Si al ganar las cartas tienes menos de 6, puedes esperar al siguiente turno para intercambiarlas. Si al robar una carta al final de tu turno llegas a 6, debes esperar al siguiente turno para intercambiarlas.

Fortificación de Posiciones

Antes de terminar tu turno, puedes mover ejércitos de un territorio tuyo a un territorio adyacente (que esté al lado). Puedes mover tantos ejércitos como quieras. Una vez que lo hagas, pasas los dados (y el turno) al jugador de tu derecha.

Si no hay territorios ocupados, tienes dos opciones: 1) Mover ejércitos de territorios adyacentes, perdiendo tu turno de ataque. 2) Reconquistar los territorios no ocupados con soldados "caídos en combate" o por intercambio de cartas, perdiendo tu turno de ataque.

Ejército Neutral (Juego de Dos Jugadores)

El Ejército Neutral es la única diferencia en el juego de Dominación Global para dos personas. Actúa como un "tercer jugador ausente" y un obstáculo estratégico. Este ejército no ataca territorios, no recibe refuerzos ni cartas Risk, y no fortifica posiciones. Su única función es defensiva, deteniendo el avance de los jugadores. Si un territorio atacado pertenece al ejército neutral, el oponente del atacante actúa como "defensor", usando los dados de defensa. La victoria en este juego se logra al eliminar al otro jugador, no es necesario tomar los territorios del ejército neutral.

Risk: Capital

Archivo:Moscow, Kriegsklomissariat
Cuartel General.

Número de jugadores: 3 a 6 jugadores.

Objetivo del Juego

El objetivo es capturar todos los cuarteles generales enemigos mientras proteges el tuyo. Opcionalmente, si juegan 4 jugadores, solo deben capturarse 2 cuarteles; y si juegan 5 o 6 jugadores, solo 3 cuarteles.

Preparación

Después de organizar los ejércitos, cada jugador elige una carta Risk de un territorio que ya ocupa. Ese será su Cuartel General. Todos los jugadores revelan sus cartas para mostrar la ubicación de sus cuarteles. Estas cartas no se pueden usar para intercambiar por ejércitos adicionales.

Instrucciones

Además de las reglas de Dominación Global, si capturas un cuartel general enemigo, el jugador que lo perdió te entrega la carta Risk de ese cuartel. Sin embargo, ese jugador sigue jugando y puede intentar recuperar su cuartel.

Risk: Misión Secreta

Archivo:Karaflotes bazes izv liepaja
Carta soviética con una misión secreta por cumplir.

Número de jugadores: 3 a 6 jugadores.

Objetivo del Juego

Ser el primer jugador en completar la misión secreta que se describe en su carta, y luego mostrarla a los demás para demostrar que la cumplió.

Sobre las Misiones Secretas

Hay 12 misiones secretas en la baraja. Se clasifican en cuatro tipos:

  • Ocupar 24 territorios de tu elección: Hay una carta de este tipo. También es una opción si tu misión es destruir un ejército de tu propio color.
  • Ocupar 18 territorios de tu elección con al menos dos ejércitos: Hay una carta de este tipo.
  • Destruir un grupo de ejército de un color específico: Hay 6 cartas de este tipo, una por cada color. Si juegan menos de 6 jugadores, se retiran las cartas de los colores que no están en juego. Si el ejército que debes destruir es el tuyo, entonces tu misión cambia a ocupar 24 territorios.
  • Conquistar un par de continentes: Había 4 cartas de este tipo:
  • Conquistar Asia y América del Sur
  • Conquistar Asia y África
  • Conquistar América del Norte y África
  • Conquistar América del Norte y Australia

Preparación

Primero, se elige a un jugador como el "General". Si juegan menos de 6 jugadores, el "General" retira las cartas de misión de los colores que no están en juego. Luego, el "General" baraja las cartas de misiones, reparte una a cada jugador (sin que nadie la vea) y toma otra para deslizarla bajo el tablero, para llevar la cuenta de los intercambios de cartas Risk. Las demás cartas de misiones se guardan.

Después, el "General" toma la baraja de cartas Risk, separa los dos comodines y las reparte equitativamente a cada jugador (cuando juegan 4 o 5 jugadores, dos de ellos reciben una carta extra). Los territorios en estas cartas determinan dónde cada jugador coloca una unidad. Luego, ubican sus demás unidades en los territorios que prefieran. La cantidad inicial de unidades para cada jugador es la misma que en el juego de Dominación Global. Finalmente, el "General" recoge todas las cartas, las baraja con los comodines y las coloca cerca del tablero.

Instrucciones

Además de las reglas de Dominación Global, es posible que, sin querer, un jugador ayude a otro a completar su misión secreta, lo cual es válido.

Variaciones en las Reglas

Versión Europea (Reino Unido)

Esta versión, además de crear los modos Risk: Capital y Risk: Misión Secreta, tiene una forma diferente de intercambiar las cartas Risk por ejércitos adicionales. Aquí, los tríos de cartas Risk valen ejércitos extra según el tipo de soldado que muestren (Infantería, Caballería o Artillería) o la combinación de ellos:

  • 4 ejércitos por tres cartas de Infantería.
  • 6 ejércitos por tres cartas de Caballería.
  • 8 ejércitos por tres cartas de Artillería.
  • 10 ejércitos por tres cartas con la combinación Infantería-Caballería-Artillería.
  • Los comodines, por supuesto, ayudan a formar cualquiera de estos tríos.

En esta versión también se aplica el beneficio de ejércitos adicionales si uno de tus territorios aparece en el trío de cartas. No hay aumentos progresivos de refuerzos por cada intercambio.

Otra diferencia es el número de misiones secretas. La versión europea incluía 2 misiones adicionales que fueron eliminadas en la edición estadounidense de 1999, posiblemente para que todos los jugadores tuvieran una dificultad similar en sus objetivos:

  • Conquistar Europa, América del Sur y un tercer continente de tu elección.
  • Conquistar Europa, Australia y un tercer continente de tu elección.

Modificaciones al Juego

Modificaciones Oficiales

Para los jugadores expertos que quieren reducir la influencia de la suerte y aumentar la estrategia (aunque esto haga el juego más largo), el juego sugiere lo siguiente:

  • Valor de los tríos de cartas Risk: Para la versión estadounidense, se sugiere disminuir el número de ejércitos adicionales por intercambio de cartas.
  • Fortificación inmediata de fronteras: Durante tu turno, puedes "teletransportar" ejércitos a las fronteras, sin importar la distancia, siempre que haya un camino continuo.
  • Límite de ejércitos por territorios: Un jugador no puede tener más de 12 ejércitos en un mismo territorio. Si recibes refuerzos y no tienes dónde ubicarlos por esta restricción, los pierdes.
  • Ventajas ofensivas: Si tienes una carta Risk que muestra el territorio desde donde atacas o al que atacas, puedes mostrarla y volver a tirar uno de los dados en una sola batalla que involucre ese territorio. Puedes usar más de una carta en tu turno y conservarlas después de la batalla.
  • Comandantes: Una vez por turno, mientras atacas, puedes cambiar uno de los dados que acabas de lanzar para que muestre un 6, representando la influencia de un "comandante".

Modificaciones No Oficiales

Además de las variaciones oficiales, se han creado muchas reglas no oficiales, tanto caseras como para torneos. Esto se debe a que Risk es un juego flexible que permite cambios y adiciones sin perder su esencia. Generalmente, las variaciones se han hecho sobre las cartas Risk, los ejércitos neutrales, el ataque y defensa de territorios, y el tablero. También es posible modificar la cantidad y distribución de refuerzos. Muchos programas de computadora en Internet han aprovechado esto para crear sus propias versiones del juego.

Estrategia en Risk

Estrategia Básica

Las reglas oficiales sugieren a los jugadores conquistar continentes enteros para obtener refuerzos extra. También advierten sobre el fortalecimiento enemigo en las fronteras como señal de ataque, y recomiendan fortalecer tus propios territorios fronterizos para protegerte.

Estrategia Común

Archivo:Battle of Waterloo
Batalla de Waterloo, un ejemplo de cómo las alianzas y buenas estrategias pueden llevar a la victoria en Risk.

Además de los consejos oficiales, la comunidad de jugadores ha desarrollado otras sugerencias estratégicas.

Una estrategia importante es no dispersar tus ejércitos por todo el tablero al inicio del juego. Esto crea frentes débiles que invitan al enemigo a atacar. Si las cartas te obligan a dispersar ejércitos, es mejor concentrar tus tropas en una zona y usar tus turnos para reforzar, atacar y fortalecer ese sector, dejando a su suerte los territorios muy alejados.

Otra estrategia es asegurar Australia o América del Sur al principio del juego y acumular tropas mientras los otros jugadores se debilitan entre sí. Luego, cuando estén débiles, ataca. Si varios jugadores siguen esta estrategia, puede haber una eliminación mutua. También se recomienda no intentar conquistar Asia al principio: es el continente más grande y difícil de defender, y hacerlo sin estar preparado dejaría muchas fronteras abiertas.

Las cartas Risk también son un factor estratégico clave. Es buena idea intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso si sabes que lo perderás después, ya que así obtienes una carta Risk. También puedes intentar eliminar a un enemigo débil que tenga muchas cartas Risk, porque al hacerlo, todas sus cartas pasan a tu poder. Tener esa reserva de cartas puede darte un refuerzo repentino de tropas en un momento decisivo, lo que puede cambiar el rumbo de la partida.

Después de ganar una batalla, es tentador dejar un solo soldado en el territorio desde el que atacaste y mover el resto de tus tropas al territorio recién capturado. Esto crea una línea de avance muy fuerte, pero si un enemigo rompe esa línea, la defensa de los territorios detrás es muy débil y el atacante puede avanzar profundamente. Sin embargo, si dejas dos o tres tropas en la retaguardia, ralentizas un poco el avance enemigo y minimizas el daño si un oponente rompe tu vanguardia.

Cuando un jugador se vuelve muy dominante en número de tropas, el final del juego suele ser inevitable. Risk es un juego de grandes números, y cuando un jugador controla suficientes territorios y continentes, obtiene un flujo continuo de tropas en cada turno. En esta situación, es difícil detenerlo estratégicamente. Sin embargo, los jugadores pueden acordar reglas antes de empezar para controlar este escenario de "dominio militar". Por ejemplo, pueden disminuir la tasa de intercambio de las cartas Risk, usar el modo de intercambio europeo, o incluso no usar las cartas en absoluto, dejando que los refuerzos dependan solo de la conquista de territorios y continentes. También se puede aumentar el divisor para la entrega de ejércitos según el número de territorios poseídos, o aplicar el concepto de "guerra de trincheras" (un jugador que conquista un territorio no puede conquistar el siguiente hasta su próximo turno).

Finalmente, una última sugerencia es recordar que, aunque los ejércitos son de plástico, los jugadores son seres humanos y se les puede influir.

Alianzas en Risk

Cuando hay más de dos jugadores, las alianzas son muy importantes, quizás la parte más crucial de la estrategia en Risk. No hay reglas que impidan formar o romper alianzas. Un buen jugador de Risk usará la negociación para formar alianzas y debilitar a los jugadores más fuertes, y también evitará que se formen alianzas en su contra.

La habilidad para negociar no debe subestimarse. Este es posiblemente el factor más importante que determina el resultado en las partidas de Risk entre jugadores que dominan las tácticas y estrategias básicas. De hecho, a veces esta capacidad de formar alianzas puede arruinar los planes de jugadores más hábiles en estrategia militar, pero que no son tan populares entre sus oponentes.

El Azar de los Dados

Archivo:Probabilidad risk
Gráfico de probabilidades.

Cualquier estrategia bien planeada puede no servir de mucho si la suerte no te acompaña en el lanzamiento de los dados. Esto obliga a los jugadores a adaptarse a las circunstancias y a ser precavidos en futuros ataques. Suponiendo que se usan las reglas básicas del juego donde el defensor puede elegir si defiende con uno o dos dados, hay criterios que reducen al mínimo la probabilidad de que un atacante gane. Como regla general, un defensor debe lanzar dos dados (siempre que pueda) si el atacante saca un 3 o menos en el segundo dado. En la imagen puedes ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor según el número de tropas de cada uno.

Versiones Especiales y Conmemorativas de Risk

  • Castle Risk (1986) — Una versión basada en el continente europeo donde el objetivo es proteger tu castillo. Fue la primera versión especial, y aunque no tuvo mucho éxito comercial, muchos de sus conceptos se integraron en futuras ediciones del Risk original. Se puede jugar de 2 a 6 jugadores.
  • Risk: Edición Napoléon (1999) — Añade generales, fortalezas y unidades navales. Se puede jugar de 2 a 5 jugadores.
    • Risk: Edición Napoléon: Expansión del Imperio Otomano (2000) — Añade un sexto jugador a Risk: Edición Napoléon.
  • Risk II (2000) — Una versión mejorada que incluye seis nuevos territorios (Filipinas, Nueva Zelanda, Islas Malvinas, Nunavut, Svalbard y Hawái), una conexión entre Oriente Medio y Sudán, y la opción de usar dados especiales al atacar o defender con muchos ejércitos. Se puede jugar entre 3 y 8 jugadores.
  • Risk: 2210 A.D. (2001) — Una versión futurista y premiada, producida por Avalon Hill. Incluye territorios lunares y oceánicos, comandantes y varias expansiones. Se puede jugar de 2 a 5 jugadores.
  • Risk: El Señor de los Anillos (2002) — Versión para 2 a 4 jugadores basada en la Tierra Media del Norte.
    • Risk: El Señor de los Anillos, Expansión de Gondor & Mordor (2003) — Una extensión de Risk: El Señor de los Anillos, que también incluye un mini-juego para 2 jugadores llamado Sitio de Minas Tirith.
  • Risk: El Señor de los Anillos: Edición de Trilogía (2003) — Combina las dos versiones anteriores, pero no incluye el Sitio de Minas Tirith. Se puede jugar de 2 a 4 jugadores.
  • Risk: Tormenta Divina (2004) — Una versión basada en los panteones mitológicos de civilizaciones antiguas, producida por Avalon Hill. Se puede jugar de 2 a 5 jugadores.
  • Risk: Star Wars: Edición de las Guerras Clón (2005) — Versión basada en el universo de Star Wars durante las Guerras Clon. Puedes luchar con los separatistas o la República Galáctica, usando las reglas clásicas o variaciones. Se puede jugar de 2 a 4 jugadores.
  • Risk: Star Wars, Edición de la Trilogía Original (2006) — Versión basada en la Guerra Civil Galáctica. Puedes jugar con el Imperio Galáctico, la Alianza Rebelde, o los Hutts. Cada facción tiene diferentes objetivos de victoria. Se puede jugar de 2 a 5 jugadores.
  • Risk Junior: Narnia (2006) — Basada en la película Narnia. Puedes jugar con las fuerzas de Aslan o las de la Bruja Blanca. Se puede jugar de 2 a 4 jugadores.
  • Risk: Edición Transformers (2007) — Basado en la película Transformers. Puedes unirte a los Autobots o a los Decepticons en un mapa de Cybertron. Se puede jugar de 2 a 4 jugadores.
  • Risk: Halo Wars (2009) — Basado en el videojuego de Halo Wars. Puedes jugar con la UNSC, Covenant y Flood. Se puede jugar de 3 a 5 jugadores.
  • Risk: Metal Gear Solid (2011) — Basado en el videojuego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Incluye las cinco empresas militares privadas del juego y permite capacidades de ataque nuclear al jugador que controle el Metal Gear REX. Se puede jugar de 3 a 5 jugadores.
  • Risk: Legacy (2011) — Edición especial de Hasbro que se juega en campaña, donde cada partida afecta a las facciones. Contiene sobres secretos con eventos, una lista de ganadores en el tablero y la posibilidad de nombrar ciudades. Se puede jugar de 3 a 5 jugadores.
  • Risk: Halo Legendary (2012) — Basado en el videojuego de Halo. Puedes jugar con la UNSC, Covenant y Flood. Incluye 3 mapas. Se puede jugar de 2 a 5 jugadores.
  • Risk: StarCraft — Basado en el videojuego StarCraft. Puedes elegir entre los ejércitos Terran, Protoss o Zerg. Tiene 4 modos de juego diferentes. Se puede jugar de 2 a 6 jugadores.
  • Risk: Juego de Tronos (2015) — Ambientado en la serie de HBO con el mismo título. Contiene dos mapas que se pueden conectar. Permite jugar con algunas de las casas de la serie: Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell, Targaryen, Ghiscari y Martell. Tiene dos modos de juego (batalla y dominio) y permite jugar de 2 a 7 jugadores.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Risk (game) Facts for Kids

  • TEG
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Risk para Niños. Enciclopedia Kiddle.