Deportes electrónicos para niños
Los deportes electrónicos, también conocidos como ciberdeportes o esports, son competiciones de videojuegos que se han vuelto muy populares en todo el mundo. En estas competiciones, jugadores profesionales se enfrentan en videojuegos multijugador.
Los tipos de videojuegos más comunes en los esports son:
- Juegos de estrategia en tiempo real.
- Juegos de disparos en primera persona.
- Juegos de arenas de batalla multijugador en línea (conocidos como MOBA, por sus siglas en inglés).
Torneos importantes como The International (de Dota 2), el “League of Legends World Championship” (de League of Legends), la Intel Extreme Masters y el Smite World Championship ofrecen transmisiones en vivo, grandes premios en dinero y salarios a los competidores.
Los esports han cambiado la forma en que vemos el entretenimiento y las competiciones. Han creado nuevas oportunidades para jugadores, creadores de videojuegos y organizadores de eventos, formando un mundo económico y cultural único. La combinación de tecnología, habilidad y estrategia en los esports ha atraído a muchas personas, transformando el deporte moderno. A medida que esta industria crece, enfrenta nuevos retos y oportunidades, como la forma en que se regulan y cómo se unen con los deportes tradicionales.
Aunque las competiciones de videojuegos siempre han existido, su popularidad ha crecido mucho desde finales de los años 2000. Este crecimiento está relacionado con el desarrollo de los videojuegos, que ahora están diseñados para facilitar la competición entre jugadores.
En 2015, los juegos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos MOBA) y Counter-Strike: Global Offensive (un juego de disparos).
La mayoría de los jugadores y espectadores de esports son hombres. Aproximadamente el 85% de quienes ven esports son hombres y el 15% son mujeres. El 60% de todos los espectadores tienen entre 18 y 34 años.
Contenido
Historia de los deportes electrónicos
Los primeros años (1972-1989)
Una de las primeras competiciones de videojuegos conocidas se realizó el 19 de octubre de 1972 en la Universidad Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados a un evento llamado "Intergalactic Spacewar Olympics", donde el premio principal era una suscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo individual, y Tovar y Robert E. Mass ganaron la competición por equipos.
El campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competición de videojuegos a gran escala. Atrajo a más de 10,000 participantes en todo Estados Unidos, mostrando que las competiciones de videojuegos podían ser un pasatiempo común.
En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización llamada Twin Galaxies. Esta organización se encargaba de registrar los puntajes más altos en videojuegos. Ayudó a promover los videojuegos y a publicar sus récords en libros como El libro Guinness de los récords. En 1983, creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo participó en competiciones como el torneo "Video Game Masters".
Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de videojuegos y los torneos aparecieron en revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores de arcade más famosos fue Billy Mitchell, conocido por tener récords de puntajes altos en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, registrados en la edición de 1985 de El libro Guinness de los récords.
En este periodo, también se transmitieron eventos de esports por televisión. Un ejemplo fue el programa Starcade, que se emitió entre 1982 y 1984. En sus 133 episodios, los concursantes intentaban superar los puntajes de sus oponentes en juegos de arcade. Un torneo de videojuegos también fue parte del programa de televisión That’s Incredible!, y los torneos fueron importantes en la trama de varias películas, como TRON de 1982.
Videojuegos en línea (1990-1999)
En los años 90, los videojuegos se beneficiaron del aumento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de computadora personal (PC). Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego en línea para 16 jugadores. Fue el tercer videojuego de Internet y el primero en usar "metaservidores" (servidores que ayudan a los jugadores a encontrarse) y en guardar la información de los usuarios de forma permanente. En 1993, la revista Wired reconoció a Netrek como «el primer deporte en línea de videojuegos».
Grandes torneos de esports se llevaron a cabo en la década de 1990, como el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990. Este evento se celebró en varias partes de Estados Unidos y su final fue en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamado Nintendo PowerFest ’94, donde 132 finalistas jugaron la final en San Diego, California. Mike Larossi fue el ganador del primer premio.
Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de los 90, organizado junto con la revista GamePro. Participantes de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile pudieron competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.
Programas de televisión que transmitieron esports durante este periodo fueron los programas británicos GamesMaster y Bad Influence!, así como el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.
Algunos torneos importantes a finales de los 90 fueron la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en la CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.
Con la llegada de Starcraft en 1998, los esports comenzaron a crecer en algunas regiones del mundo, especialmente en Asia. Corea del Sur se convirtió en la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de los torneos de este juego, desarrollado por Blizzard Entertainment.
Situación actual (2000- presente)
Corea del Sur ha creado varias organizaciones de esports y ha otorgado licencias a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur llegó más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones se realizan en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports están menos desarrollados, en gran parte debido a sus leyes contra los juegos de azar. En Perú, alrededor de 2004, se organizaban eventos de juegos como Counter Strike, Starcraft y Warcraft III.
The International, el torneo de Dota 2 que comenzó en 2011, es el torneo de esports con los premios más grandes. En la edición de 2021, superó los 40 millones de dólares.
En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir una visa especial (P-1A) de Estados Unidos, una categoría para atletas reconocidos internacionalmente.
Se calcula que en 2013, unos 71.5 millones de personas en todo el mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para transmitir en línea, especialmente Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de los esports.
En 2015, el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares. Se esperaba que para finales de ese año la cantidad de ingresos fuera de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.
Los juegos competitivos más jugados y populares en 2016 fueron League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con el mayor premio en 2016 fue The International, de Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares. El equipo ganador, Wings Gaming, se llevó más de 9 millones de dólares.
En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas. Esto hizo que más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación les dieran más atención. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.
En 2018, se confirmó que los esports, esas grandes competiciones de videojuegos, habían llegado para quedarse. Ese año generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo, específicamente 905.6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.
De estos ingresos, el 77% provino de publicidad directa (anuncios y patrocinios), ya que las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se obtuvieron cerca de 161 millones por derechos de medios y licencias de contenido, y otros 96 millones por la venta de entradas. El gran éxito de las competiciones de Fortnite comenzó a generar muchas visualizaciones con jugadores famosos como Ninja o Tfue. La competición Pro-Am E3, celebrada el 13 de junio, reunió a 50 celebridades y 50 jugadores profesionales. También hubo la primera competición europea exclusiva para jugadores profesionales el 29 de septiembre en Oslo (Polaris Lan Pro Series), con equipos como Gambit Esports, Team Atlantis, Team Liquid, Cometa Team o Method. El juego más importante de los esports en 2018 siguió siendo League of Legends, y la competición más destacada fue la League of Legends Championship Series, con Team Liquid como campeón. El segundo juego más popular, superando a Dota2, fue Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major, que contó con equipos como Astralis, Cloud9 o FaZe.
En 2019, los esports continuaron con un excelente crecimiento. Los datos mostraron que los deportes electrónicos ya generaban miles de millones de dólares. Solo en España, se obtuvieron más de 35 millones de euros. Los ingresos globales durante ese año crecieron un 26.7% respecto a 2018, superando los 1000 millones de dólares, llegando a 1096 millones.
Sin embargo, a pesar de las grandes cifras, el crecimiento porcentual en 2019 fue menor que el de 2018 comparado con 2017. En los 12 meses anteriores, el aumento fue del 32%, un poco más que el 26.7% de 2019.
Tres juegos compitieron por ser los más influyentes en 2019: League of Legends, Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive compartieron el liderazgo en los juegos de computadora. En el verano de ese año se celebró el primer mundial de Fortnite, con más de 100 millones de dólares en premios durante todo el evento. El ganador en la modalidad individual fue Kyle Giersdorf, conocido como Bugha, quien ganó 3 millones de dólares. En la final del mundial de League of Legends, FunPlus Phoenix se llevó el título al vencer a G2 Esports. En Counter-Strike: Global Offensive, Astralis fue el campeón de la Eleague Major.
En 2021, solo en Estados Unidos, los esports generaron 1,110 millones de dólares. En 2022, los deportes electrónicos generaron ganancias globales por 184.4 mil millones de dólares con una audiencia de 3.2 mil millones de usuarios. Se estima que para 2025 la audiencia de jugadores aumentará a 3.6 mil millones de usuarios y generará 211.2 mil millones de dólares.
En Sudamérica, Chile ha destacado en competiciones internacionales de juegos de pelea como la Evolution Championship Series en varias ocasiones.
¿Los esports en los Juegos Olímpicos?
En 2017, debido al gran crecimiento de los esports en el mundo, se empezó a considerar la posibilidad de que fueran un evento con medallas en los Juegos Olímpicos de París en 2024. El Comité Olímpico Internacional debía tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, mostró gran interés en la idea de incluir los esports en los Juegos Olímpicos, especialmente por la gran cantidad de espectadores jóvenes.
En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo". Sin embargo, esta oportunidad se desvaneció unos meses después cuando el DOSB (Comité Olímpico Alemán) se pronunció. Su presidente, Thomas Bach, señaló que los Juegos Olímpicos nunca considerarían los esports como parte de ellos en la situación actual, argumentando que promueven la violencia y la discriminación. Además, el DOSB declaró que los esports ni siquiera deberían considerarse una actividad deportiva, sino "eGaming".
Plataformas para ver esports
Twitch, YouTube y Facebook son las principales plataformas para ver competiciones de esports en Occidente. Antes también destacaba Mixer, que funcionó de 2016 a 2020. En China, las plataformas más importantes son Huya Live y Douyu.
En Twitch se transmiten los campeonatos oficiales de ESL desde 2009, League of Legends desde 2012, Rocket League desde 2016, Blizzard desde 2017, y Fortnite Battle Royale desde 2017.
La Liga de Videojuegos Profesional se emite en España por Ubeat. Antes se emitía en Latinoamérica por Movistar eSports Ubeat.
La Liga Latinoamérica de League of Legends se emite en TV Azteca.
Free Fire League Latinoamérica se emite en Twitch, YouTube, Facebook, además de canales de televisión abierta y por cable, y también por el servicio de streaming Star+.
Videojuegos en el deporte electrónico
Los videojuegos han mostrado el lado competitivo de los usuarios, lo que lleva a buscar a los mejores jugadores. Sin embargo, solo unos pocos juegos han logrado destacarse en los esports. Generalmente, solo los éxitos comerciales pueden ofrecer premios a sus participantes y si el juego permite mecánicas competitivas.
Los deportes electrónicos se han vuelto tan populares que miles de millones de usuarios ven a otros jugar, por ejemplo, a League of Legends. Debido a la popularidad de estos juegos, los más interesados usan análisis de datos para predecir a los mejores jugadores y los resultados de varios juegos en línea. Esto es posible por la gran cantidad de partidas en línea que se juegan cada día (League of Legends reportó 67 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2014).
Torneos importantes por videojuego
A continuación, se listan algunos de los torneos mundiales más importantes y sus campeones en diferentes tipos de juegos competitivos. Los torneos que incluyen varios juegos más destacados son la Copa Mundial de esports y los World Cyber Games. También hay otros torneos especializados como el Campeonato Mundial de League of Legends o la Copa Mundial Interactiva de la FIFA.
Fútbol: FIFA
El jugador con más títulos en torneos de fútbol es el francés Bruce Grannec, quien ganó 4 títulos (2 Copas Mundiales Interactivas de la FIFA y 2 Copas Mundiales de Deportes Electrónicos). Le siguen los alemanes Daniel Schellhase, Dennis Schellhase y Kai Wollin, el español Alfonso Ramos, el danés August Rosenmeier de PSG Esports, y el francés Rachid Tebane, todos con 2 títulos. Alemania es el país con más títulos.
Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón |
---|---|---|---|---|
2000 | WCGC | FIFA 00 | ![]() |
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2001 | WCG | FIFA 01 | ![]() |
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2002 | WCG | FIFA WC 02 | ![]() |
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2003 | WCG | FIFA 03 | ![]() |
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2004 | ESWC WCG |
PES 3 FIFA 04 |
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2005 | ESWC WCG |
PES 4 FIFA 05 |
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2006 | ESWC WCG |
PES 5 FIFA 06 |
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2007 | ESWC WCG |
PES 6 FIFA 07 |
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2008 | WCG | FIFA 08 | ![]() |
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2009 | ESWC WCG |
FIFA Online 2 FIFA 09 |
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2010 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 10 FIFA 10 PES 2010 |
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2011 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 11 FIFA 11 PES 2011 |
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2012 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 13 FIFA 12 PES 2012 |
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2013 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 14 FIFA 14 PES 2013 |
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2014 | ESWC PLWF |
FIFA 15 PES 2014 |
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2015 | ESWC PLWF |
FIFA 16 PES 2015 |
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2016 | ESWC PLWF |
FIFA 17 PES 2016 |
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MOBA
Dota2
Año | Sede | Campeonato | Campeón | Result. | Subcampeón | Semifinalistas | Prize Pool | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2011 | ![]() Colonia |
The International 2011 | ![]() Natus Vincere |
2-1 | ![]() EHOME |
![]() Scyte Gaming |
![]() Meet Your Makers |
US$1,600,000 |
2012 | ![]() Seattle |
The International 2012 | ![]() Invictus Gaming |
3-1 | ![]() Natus Vincere |
![]() LGD Gaming |
![]() Team DK |
US$1,600,000 |
2013 | ![]() Seattle |
The International 2013 | ![]() Alliance |
3-2 | ![]() Natus Vincere |
![]() Orange Esports |
![]() TongFu |
US$2,874,380 |
2014 | ![]() Seattle |
The International 2014 | ![]() Newbee |
3-1 | ![]() Vici Gaming |
![]() Evil Geniuses |
![]() Team DK |
US$10,923,977 |
2015 | ![]() Seattle |
The International 2015 | ![]() Evil Geniuses |
3-1 | ![]() CDEC Gaming |
![]() LGD Gaming |
![]() Vici Gaming |
US$18,429,613 |
2016 | ![]() Seattle |
The International 2016 | ![]() Wings Gaming |
3-1 | ![]() Digital Chaos |
![]() Evil Geniuses |
![]() Fnatic |
US$20,770,460 |
2017 | ![]() Seattle |
The International 2017 | ![]() Team Liquid |
3-0 | ![]() Newbee |
![]() LGD.Forever Young |
![]() LGD Gaming |
US$24,787,916 |
2018 | ![]() Vancouver |
The International 2018 | ![]() OG |
3-2 | ![]() PSG.LGD |
![]() Evil Geniuses |
![]() Team Liquid |
US$25,532,177 |
2019 | ![]() Shanghái |
The International 2019 | ![]() OG |
3-1 | ![]() Team Liquid |
![]() PSG.LGD |
![]() Team Secret |
US$34,323,041 |
2021 | ![]() Bucarest |
The International 10 | ![]() TeamSpirit |
3-2 | ![]() |
![]() |
![]() |
US$40,018,195 |
League of Legends World Championship
SK Telecom 1 es el equipo más destacado, habiendo ganado 4 títulos.
Año | Sede | Campeón | Result. | Subcampeón | Semifinalista(s) | Prize Pool | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2011 | ![]() Jönköping |
Fnatic |
2-1 | ![]() against All authority |
![]() Team SoloMid |
US$100,000 | |
2012 | ![]() Los Ángeles |
![]() Taipei Assasins |
3-1 | ![]() Azubu Frost |
Counter Logic Gaming Europe |
![]() Moscow Five |
US$2,000,000 |
2013 | ![]() Los Ángeles |
![]() SK Telecom T1 |
3-0 | ![]() Royal Club |
Fnatic |
![]() NaJin Black Sword |
US$2,050,000 |
2014 | ![]() Seúl |
![]() Samsung Galaxy White |
3-1 | ![]() Royal Club |
![]() OMG |
![]() Samsung Galaxy Blue |
US$2,130,000 |
2015 | ![]() Berlín |
![]() SK Telecom T1 |
3-1 | ![]() KOO Tigers |
Fnatic |
![]() Origen |
US$2,130,000 |
2016 | ![]() Los Ángeles |
![]() SK Telecom T1 |
3-2 | ![]() Samsung Galaxy |
![]() H2k-Gaming |
![]() ROX Tigers |
US$5,070,000 |
2017 | ![]() Pekín |
![]() Samsung Galaxy |
3-0 | ![]() SK Telecom T1 |
![]() Royal Never Give Up |
![]() Team WE |
US$4,596,591 |
2018 | ![]() Incheon |
![]() Invictus Gaming |
3-0 | Fnatic |
G2 Esports |
![]() Cloud9 |
US$6,450,000 |
2019 | ![]() París |
![]() Fun Plus Phoenix |
3-0 | G2 Esports |
![]() SK Telecom T1 |
![]() Invictus Gaming |
US$2,225,000 |
2020 | ![]() Shanghái |
![]() DAMWON |
3-1 | ![]() Sunning |
G2 Esports |
![]() Top Esports |
US$2,225,000 |
Otros torneos MOBA
Incluye Dota, League of Legends, Hearthstone y Heroes of the Storm. El SMITE (SMITE WORLD CHAMPIONSHIP) no está incluido en la tabla.
Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón | Semifinalistas/3º |
---|---|---|---|---|---|
2009 | ESL | Dota 2 | ![]() |
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2010 | WCG | LoL | ![]() ![]() |
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2011 | WCG | LoL | ![]() |
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2012 | DH - I | LoL Dota 2 |
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Counter Logic Gaming Europe![]() |
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DH - V | LoL Dota 2 |
Counter Logic Gaming Europe![]() |
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Curse Gaming Europe N/A |
|
WCG | Dota 2 Dota |
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2013 | DH | LoL Dota 2 |
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WCG | LoL | ![]() |
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2014 | DH - I | LoL | ![]() |
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DH - V | LoL Hearthstone |
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|
2015 | DH - I | Dota 2 Heroes of the Storm Hearthstone |
Team OG![]() ![]() |
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4Clovers & Lepricon y ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
DH - V | Dota 2 Hearthstone Heroes of the Storm |
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ESWC | LoL | ![]() |
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Videojuegos de lucha
Se destaca la Evolution Championship Series, que es exclusivamente para juegos de lucha. El jugador más destacado es el estadounidense Justin Wong, quien obtuvo 9 títulos en total (8 EVOs y 1 ESWCs). Otros jugadores destacados son el japonés Daigo Umehara, con 7 títulos, el estadounidense Dominique McLean, con 4, los japoneses Hiromiki Kumada, Keita Ai y el surcoreano Jae-Min Bae, todos con 3. Por último, aparecen el francés Olivier Hay y el británico Ryan Hart, todos con 2.
Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón | Tercero |
---|---|---|---|---|---|
2008 | WCG | Virtua Fighter 5 | ![]() |
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2009 | WCG | Virtua Fighter 5 | ![]() |
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2010 | WCG | Tekken 6 | ![]() |
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ESWC | Super Street Fighter IV | ![]() |
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|
DH - I | Super Street Fighter IV Arcade Edition | ![]() |
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2012 | ESWC | Tekken Tag Tournament 2 | ![]() |
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2013 | DH | Super Street Fighter IV Arcade Edition | ![]() |
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2014 | DH - I | Ultra Street Fighter IV | ![]() |
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2015 | DH - V | Mortal Kombat X Ultra Street Fighter IV |
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N/A![]() |
Fatal 8 | Mortal Kombat X | ![]() |
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|
DH - I | SSBM (1v1) SSBM (2v2) Ultra Street Fighter IV |
![]() ![]() Jeffrey Williamson ![]() |
![]() ![]() McCain LaVelle ![]() |
![]() ![]() Andreas Lindgren ![]() |
|
ESL | Mortal Kombat X | ![]() |
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|
2016 | DH - V | Mortal Kombat XL | ![]() |
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Street Fighter V | ![]() |
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SSBM (1v1) SSBM (2v2) |
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![]() ![]() Christopher Falck |
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2018 | DHA | Brawlhalla | ![]() |
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2019 | ![]() |
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Videojuegos de disparos en primera persona
Overwatch League
Año | Sede | Campeonato | Campeón | Res | Subcampeón | Semifinalistas | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2018 | ![]() New York |
Overwatch League Grand Finals 2018 | ![]() London Spitfire |
2-0 | ![]() Philadephia Fusion |
![]() Los Angeles Valiant |
![]() New York Excelsior |
2019 | ![]() Philadelphia |
Overwatch League Grand Finals 2019 | ![]() San Francisco Shock |
4-0 | ![]() Vancouver Titans |
![]() New York Excelsior |
![]() Hangzhou Spark |
CSGO Major Championship
Año | Sede | Campeonato | Campeón | Res | Subcampeón | Semifinalistas | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2013 | ![]() Jönköping |
DreamHack Winter 2013 | ![]() Fnatic |
2-1 | ![]() Ninjas in Pyjamas |
![]() compLexity Gaming |
![]() AM3 Fighters |
2014 | ![]() Katowice |
ESL Major Series One: Katowice 2014 | ![]() Virtus.pro |
2-0 | ![]() Ninjas in Pyjamas |
![]() LGB eSports |
![]() Team Dignitas |
2014 | ![]() Colonia |
ESL One: Cologne 2014 | ![]() Ninjas in Pyjamas |
2-1 | ![]() Fnatic |
![]() Team LDLC.com |
![]() Team Dignitas |
2014 | ![]() Jönköping |
DreamHack Winter 2014 | ![]() Team LDLC.com |
2-1 | ![]() Ninjas in Pyjamas |
![]() Natus Vincere |
![]() Virtus.pro |
2015 | ![]() Katowice |
ESL One: Katowice 2015 | ![]() Fnatic |
2-1 | ![]() Ninjas in Pyjamas |
![]() Virtus.pro |
![]() Team EnVyUs |
2015 | ![]() Colonia |
ESL One: Cologne 2015 | ![]() Fnatic |
2-0 | ![]() Team EnVyUs |
![]() Virtus.pro |
![]() Team SoloMid |
2015 | ![]() Cluj-Napoca |
DreamHack Open Cluj-Napoca 2015 | ![]() Team EnVyUs |
2-0 | ![]() Natus Vincere |
![]() G2 Esports |
![]() Ninjas in Pyjamas |
2016 | ![]() Columbus |
MLG Major Championship: Columbus | ![]() Luminosity Gaming |
2-0 | ![]() Natus Vincere |
![]() Team Liquid |
![]() Astralis |
2016 | ![]() Colonia |
ESL One: Cologne 2016 | ![]() SK Gaming |
2-0 | ![]() Team Liquid |
![]() Virtus.pro |
![]() Fnatic |
2017 | ![]() Atlanta |
ELEAGUE Major 2017 | ![]() Astralis |
2-1 | ![]() Virtus.pro |
![]() Fnatic |
![]() SK Gaming |
2017 | ![]() Cracovia |
PGL Major Kraków 2017 | ![]() Gambit Esports |
2-1 | ![]() Immortals |
![]() Astralis |
![]() Virtus.pro |
2018 | ![]() Boston |
ELEAGUE Major: Boston 2018 | ![]() Cloud9 |
2-1 | ![]() FaZe Clan |
![]() SK Gaming |
![]() Natus Vincere |
2018 | ![]() Londres |
FACEIT Major: London 2018 | ![]() Astralis |
2-0 | ![]() Natus Vincere |
![]() Team Liquid |
![]() MIBR |
2019 | ![]() Katowice |
IEM Katowice Major 2019 | ![]() Astralis |
2-0 | ![]() ENCE |
![]() MIBR |
![]() Natus Vincere |
2019 | ![]() Berlin |
StarLadder Berlin Major 2019 | ![]() Astralis |
2-0 | ![]() Avangar |
![]() NRG Esports |
![]() Renegades |
2021 | ![]() Estocolmo |
PGL Major Stockholm 2021 | ![]() Natus Vincere |
2-0 | ![]() G2 Esports |
![]() Gambit Esports |
![]() Heroic |
2022 | ![]() Amberes |
PGL Major Antwerp 2022 | ![]() FaZe Clan |
2-0 | ![]() Natus Vincere |
![]() Team Spirit |
![]() ENCE |
2022 | ![]() Río de Janeiro |
IEM Rio Major 2022 | ![]() Outsiders |
2-0 | ![]() Heroic |
![]() MOUZ |
![]() FURIA |
Automovilismo
Destaca la APEC Online Racing League, que se concentra en videojuegos de Fórmula 1.
Otros torneos de disparos
Incluye Quake, Counter-Strike, Unreal Tournament, Total war: Arena.
Galería de imágenes
-
The International, un torneo anual de Dota 2.
Véase también
En inglés: Electronic sports Facts for Kids
- Cibercultura
- Videojuego
- Videojuego en línea
- Videojuego multijugador masivo en línea
- Videojuego de rol multijugador masivo en línea
- Videojuego de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea
- MUD (videojuegos)
- Competición (juego)
- Campeonato mundial
- Deporte femenino
- Fisioterapia del deporte
- Retransmisión de videojuegos en directo