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Música de videojuegos para niños

Enciclopedia para niños

La música de videojuegos es un tipo de música que se crea específicamente para los videojuegos. Desde principios del siglo XXI, se ha considerado un género musical propio. Esto se debe a que, en su mayoría, es música creada con programas de computadora, a diferencia de la música que se graba en un estudio o se toca en vivo.

¿Cómo empezó la música en los videojuegos?

Los primeros sonidos: Sistemas de 8 bits y música "chip"

Cuando los videojuegos comenzaron a ser populares, la música se guardaba en formatos como casetes o discos de vinilo. Sin embargo, estos eran caros y se dañaban fácilmente, lo que no era ideal para las máquinas de juegos de arcade. Una forma más económica de incluir música era usar sistemas digitales. Un microprocesador especial generaba sonidos al convertir códigos digitales en impulsos eléctricos que salían por un altavoz. Así también se creaban los efectos de sonido.

En los años 70, los juegos de arcade ya tenían música, pero solía ser sencilla, repetitiva o solo se usaba al principio del juego o entre niveles, como en Pac-Man. Esto se debía a varias limitaciones. Para poner música en un juego, un programador tenía que convertirla a código, sin importar si sabía de música o no. Algunos juegos usaban música original y otros, música que ya era de dominio público. Los sistemas de sonido eran muy básicos; por ejemplo, el Atari 2600 solo podía tocar dos notas a la vez.

Archivo:Commodore C64G (enhanced)
El Commodore 64, un ordenador personal muy popular en los años 80.

Esta forma de crear música continuó en los años 80. A medida que los microprocesadores mejoraron y se hicieron más baratos, se usaron en nuevas máquinas de arcade y consolas de casa. Las máquinas de arcade, con chips de sonido de Yamaha, podían tocar muchos más sonidos al mismo tiempo, a veces ocho o más. Las consolas domésticas también mejoraron. El Famicom (conocido como NES en otros lugares), lanzado en 1983, podía tocar hasta 6 sonidos a la vez, incluyendo uno para sonidos grabados. El ordenador personal Commodore 64, de 1982, tenía un chip de sonido especial llamado SID que podía producir efectos y diferentes tipos de sonidos. Su bajo precio y la posibilidad de usar un televisor lo hicieron muy popular.

En esa época, la música de videojuegos se creaba usando un generador de tonos simple o la síntesis FM para imitar instrumentos. Un "canal de ruido" se usaba para simular sonidos de batería. Los sonidos grabados (PCM) se usaban poco, solo para fragmentos de voz o como alternativa a la percusión, como en Super Mario Bros. 3. En las consolas, la música a menudo tenía que compartir los canales de sonido con los efectos. Por ejemplo, si disparabas un láser, la música se detenía un momento para que sonara el efecto.

A finales de los 80, muchos juegos lanzados para estas plataformas tenían música compuesta por personas con más experiencia musical. La calidad de las composiciones mejoró mucho, y la música de videojuegos de esa época sigue siendo muy querida hoy. Algunos compositores famosos de ese tiempo son Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Yuzo Koshiro (Ys). Hacia el final de la vida de la NES, algunos cartuchos incluían chips de sonido adicionales para tener más canales, mostrando la importancia que se le daba al sonido.

Archivo:IBM PC 5150
Los primeros ordenadores personales, como este IBM PC de 1981, tenían capacidades de sonido muy limitadas.

Los primeros ordenadores IBM PC solo tenían un altavoz muy básico, que no era suficiente para sonidos complejos. Luego aparecieron tarjetas de sonido como AdLib y CMF, que permitían crear sonidos más elaborados y usar MIDI. También había dispositivos que se conectaban para reproducir un canal de sonido grabado. Sin embargo, los PC no tenían un procesador especial para el sonido grabado, así que los desarrolladores usaban MIDI para crear música con sonidos predefinidos, cuya calidad variaba mucho. Las tarjetas de Roland se hicieron muy populares.

Sonido digital y grabado en los años 80 y 90

Archivo:Amiga500
El Commodore Amiga 500, un ordenador que revolucionó el sonido en los videojuegos.

El Commodore Amiga, lanzado en 1985, fue el primer ordenador personal en usar el procesamiento digital de señales para el sonido. Su chip de sonido tenía cuatro convertidores que podían reproducir pequeñas grabaciones de sonido almacenadas en la memoria. Esto permitía usar "muestras" de instrumentos reales o sonidos con mucha más calidad que antes. Fue un paso importante hacia lo que hoy conocemos como síntesis wavetable. El Amiga fue una herramienta clave para los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa.

El Atari ST, su principal competidor, tenía un chip de sonido más limitado, similar al del Commodore 64. Para tener sonido digitalizado en el Atari ST, se necesitaban trucos de programación que consumían muchos recursos, lo que no era práctico para los videojuegos. Sin embargo, el Atari ST tenía puertos MIDI integrados, por lo que muchos músicos profesionales lo usaban para controlar otros instrumentos.

Aunque el sonido grabado podía producir sonidos más realistas, cada "muestra" necesitaba mucha memoria, y la memoria era muy cara en ese momento. En cambio, la música generada con sonidos secuenciados solo necesitaba unas pocas líneas de código y mucha menos memoria.

Por eso, la combinación de sonidos grabados y sonidos generados por chip siguió usándose en las consolas de cuarta generación (las de 16 bits), como la Sega Mega Drive en 1988. La Mega Drive tenía gráficos avanzados y sonido mejorado, pero seguía usando un enfoque similar. Tenía diez canales de sonido en total, con uno para sonidos grabados en estéreo. Este canal se usaba a menudo para sonidos de batería, como en Sonic the Hedgehog 3. Los 16 bits se referían al procesador, no a la calidad del sonido, que seguía siendo de 8 bits. El sistema de sonido se consideraba limitado, lo que obligaba a los músicos a ser muy creativos con el sintetizador FM para lograr una buena experiencia sonora.

A medida que el costo de la memoria bajaba, la música de videojuegos en el Amiga se inclinó más hacia el uso de sonidos grabados. Al principio, los diseñadores tardaron en aprovechar al máximo los efectos de sonido digitalizados en la música. Además, la música de videojuegos ya estaba desarrollando su propio estilo, y muchos compositores intentaban que sonara como la música del Commodore 64, lo que dio origen al género chiptune.

En 1987, un programa gratuito llamado Sound Tracker dio inicio a la era del formato MOD, que permitía a cualquiera crear música a partir de sonidos digitalizados. Los archivos .MOD se creaban con programas llamados "trackers". Esta tradición continuó con los ordenadores PC en los años 90. Algunos ejemplos de juegos de Amiga que usaban sonidos grabados son las bandas sonoras de David Whittaker para Shadow of the Beast y de Chris Hülsbeck para Turrican 2.

Siguiendo el ejemplo del Amiga, esta forma de desarrollar el sonido empezó a aparecer en algunas máquinas de arcade. En 1991, juegos como Street Fighter II usaban muchas voces grabadas junto con efectos de sonido y percusión. El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo de sonido, a veces con sonido envolvente.

Archivo:SNES 800px
La Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Esta evolución también llegó a las consolas de casa, especialmente con el lanzamiento de la SNES en 1991. Este sistema tenía un microprocesador de Sony dedicado al sonido y a los efectos DSP. Tenía 8 canales de sonido grabado con una resolución de hasta 16 bits, y una gran variedad de efectos DSP, incluyendo algunos que solo se encontraban en sintetizadores profesionales. Esto permitió experimentar con el sonido en los videojuegos, tanto en la música (juegos como Castlevania IV, Final Fantasy IV) como en los efectos de dirección (Star Fox) y espacio (Jurassic Park). Muchos juegos también usaban sonidos grabados de alta calidad (Super Star Wars). La única limitación era el alto costo de la memoria.

Otras consolas de esa generación tenían capacidades similares. La Neo-Geo tenía un potente sonido grabado, pero era mucho más cara que la SNES. La extensión Sega Mega-CD para la Mega Drive añadió más canales de sonido grabado, pero pocos juegos la usaron, prefiriendo reproducir música directamente del CD.

La popularidad de la SNES y sus juegos estaba limitada a los países con el estándar de televisión NTSC. Debido a las diferencias en la velocidad de los equipos PAL, muchos juegos no funcionaban bien o no se lanzaban. Esto creó una diferencia en la música de videojuegos popular entre las regiones PAL y NTSC, que se redujo cuando las consolas de quinta generación se lanzaron a nivel mundial y los PC y Macs reemplazaron al Commodore Amiga.

Aunque la Sega-CD y la PC Engine en Japón mostraron cómo la música de videojuegos se movería hacia la reproducción directa desde el CD, el uso de música grabada y secuenciada sigue siendo común en las consolas actuales. El gran aumento de capacidad de los discos ópticos, combinado con el hardware de sonido más potente y la mejor calidad de las grabaciones, impulsó a las consolas de quinta generación. En 1994, la PlayStation tenía una unidad de CD-ROM y 24 canales de 16 bits con calidad de CD de audio. También tenía efectos DSP. Muchos juegos de Squaresoft, como Final Fantasy VII, siguieron usando música secuenciada. La Sega Saturn, también con CD, tenía 32 canales de sonido grabado. En 1996, la Nintendo 64, que aún usaba cartuchos, tenía un sistema de sonido escalable capaz de hasta 100 canales de sonido grabado. Sin embargo, debido al costo de la memoria, los juegos de Nintendo 64 solían tener sonido de menor calidad y música más sencilla.

Archivo:Sound Blaster 16
La tarjeta Sound Blaster 16, que mejoró el sonido en los ordenadores personales.

En los ordenadores IBM PC, el sonido grabado comenzó a popularizarse con el lanzamiento de la Sound Blaster de Creative en 1989. Esta tarjeta era una solución económica para los usuarios de PC que querían sonido avanzado. Incluía un puerto para joystick, soporte MIDI y permitía grabar y reproducir sonido digital a 8 bits. Sin embargo, no se adoptó masivamente el sonido grabado en los juegos de PC porque solo podía reproducir una grabación a la vez. La música secuenciada siguió siendo la más común en los juegos de PC hasta mediados de los 90, cuando el CD-ROM se hizo popular.

Música pregrabada y "streaming" en la era moderna

A pesar de las mejoras en el hardware de sonido, la forma principal de usar la música en los videojuegos en formato CD fue reproducir directamente música pregrabada. Tener música completamente grabada ofrecía muchas ventajas en calidad de sonido. Se podían usar tantos instrumentos como se quisiera en el estudio, grabando una sola pista que se reproduciría durante el juego. La calidad solo dependía del esfuerzo puesto en la grabación. Los costos de almacenamiento, que antes eran una preocupación, se redujeron mucho con la llegada de los discos ópticos, que se convirtieron en el medio preferido para distribuir videojuegos. La calidad del CD de audio permitió que la música y las voces fueran indistinguibles de cualquier otra fuente musical.

La reproducción de sonido pregrabado en los PC y en las consolas de cuarta generación se limitaba a reproducir una pista de audio grabada en un CD mientras se jugaba (Sonic CD). Sin embargo, esto tenía algunas desventajas. La tecnología de CD era lenta, por lo que reproducir una pista de audio significaba que el sistema no podía acceder a otros datos sin detener el sonido. Además, la técnica de "bucle" (repetir la música) era un problema: cuando el láser llegaba al final de la pista, tenía que volver al principio, causando un silencio audible.

Para solucionar esto, algunos desarrolladores de juegos de PC crearon sus propios formatos de audio comprimido. Esto reducía la cantidad de información necesaria para guardar la música en el CD, permitiendo que el sonido se encontrara y reprodujera mucho más rápido, y haciendo que los bucles fueran más suaves. Un inconveniente era que el audio comprimido necesitaba ser descomprimido al reproducirse, lo que aumentaba el trabajo del procesador. A medida que los procesadores se hicieron más potentes, esta carga se volvió mínima.

Las consolas de quinta generación también desarrollaron formatos especiales para reproducir audio comprimido. Sony llamó a los suyos Yellow Book. Los juegos aprovecharon esta capacidad, a veces con resultados muy buenos (Castlevania: Symphony of the Night). Los juegos adaptados de arcade, que seguían usando síntesis FM, a menudo tenían música pregrabada de mejor calidad en sus versiones para consola (Street Fighter Alpha 2). Aunque los sistemas podían reproducir sonido con calidad de CD, estas pistas comprimidas no alcanzaban esa calidad. Muchas estaban grabadas a una frecuencia menor, pero eran aceptables para el público. Algunos juegos seguían usando pistas de CD de audio para sus bandas sonoras (Wipeout), que incluso se podían escuchar en reproductores de CD normales.

Esta libertad para los compositores hizo que la música de videojuegos se pareciera más a otros géneros musicales populares. Un músico podía producir música a su gusto sin necesidad de saber programar o conocer la arquitectura del sistema. Esta flexibilidad fue aprovechada por músicos famosos que crearon música específicamente para videojuegos. Un ejemplo temprano fue el juego Way of the Warrior para 3DO, con música de White Zombie. Otro ejemplo más conocido fue la banda sonora de Trent Reznor para Quake.

Una forma alternativa, usada por ejemplo en la versión arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles, era tomar música ya existente que no había sido escrita para el juego y usarla, generalmente con arreglos. Para el juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y otros juegos de Star Wars, se usó música compuesta por John Williams para las películas de los años 70 y 80.

Hoy en día, ambos enfoques (música original y música ya existente) son comunes en las bandas sonoras de videojuegos. Es frecuente que los juegos de deportes incluyan canciones populares recientes (SSX, Tony Hawk), al igual que otros juegos para un público amplio (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto). A veces se usan ambos enfoques al mismo tiempo (Dance Dance Revolution).

La música basada en la secuenciación de sonidos grabados sigue usándose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones, especialmente en los RPGs. Juegos como Republic: The Revolution y Command & Conquer: Generals han usado sistemas sofisticados para controlar el flujo de la música ambiental, combinando frases cortas basadas en la acción en pantalla y las decisiones del jugador. Otros juegos mezclan el sonido de forma dinámica según el entorno. Por ejemplo, en un juego moderno como SSX, si tu personaje salta en el aire, la música se suaviza y el ruido del viento se hace más fuerte para dar la sensación de volar. Cuando aterrizas, la música vuelve a su volumen normal. La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE, usado en sus juegos de aventura y simuladores de vuelo de Star Wars.

Bandas sonoras personalizadas en la era moderna

Antes, para escuchar tu propia música mientras jugabas, tenías que apagar el sonido del juego y usar un reproductor de música aparte. Algunas excepciones tempranas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de música funcionando en segundo plano.

Algunos juegos de PlayStation permitían cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primeros, Ridge Racer, se cargaba completamente en la memoria, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.

Archivo:Xbox 1
La consola Xbox.

No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, como la Xbox, cuando la posibilidad de copiar música desde un CD al disco duro interno permitió a los jugadores usar su propia música más fácilmente durante las partidas. Esta característica, llamada Banda Sonora Personalizada, tenía que ser activada por el desarrollador de cada juego. También se mantuvo en la Xbox 360.

Aplicaciones actuales y futuros desarrollos

La Xbox 360 y la PlayStation 3 tienen soporte para Dolby Digital, grabando y reproduciendo sonidos de 16 bits a 48 kHz, con descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos. A pesar de esta potencia, estas características no han cambiado mucho la forma en que se produce la música de videojuegos para las consolas más recientes. Los PC siguen dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.

La música de videojuegos como género propio

Muchos juegos de la NES y otros sistemas antiguos tenían un estilo de música similar que podría describirse como un "género de videojuegos" en sí mismo, más allá de ser solo "música que aparece en un videojuego". Algunas características de estas composiciones todavía influyen en la música actual, aunque las bandas sonoras de videojuegos de hoy tienden a parecerse más a las bandas sonoras de películas. Las características de este género se desarrollaron debido a limitaciones técnicas y a la influencia de grupos de música tecnopop como Yellow Magic Orchestra, que eran populares cuando la música de videojuegos adquirió sus rasgos distintivos. Estas características incluyen:

  • Las canciones casi siempre tienen secciones principales o "estrofas" con una secuencia de cuatro o más acordes (similar al J-Pop y al pop occidental de los años 80), a diferencia de las progresiones de dos acordes en la mayoría de las canciones pop occidentales. El "estribillo" también suele tener cuatro o más acordes diferentes. En general, una canción de este género tendría más secciones que una canción pop similar, lo que ayuda a reducir la repetición, ya que la música se reproduce en un bucle continuo.
  • Las canciones muestran una fuerte sincronización entre instrumentos, lo que sería difícil de tocar para un humano. Por ejemplo, aunque los sonidos de la NES podían imitar una banda de rock tradicional de cuatro instrumentos (usando una onda triangular como bajo, dos ondas cuadradas como guitarras y el canal de ruido blanco como percusión), y a pesar de que la música pop y rock de la época influyó en la música de videojuegos, los compositores creaban secuencias de notas complejas y rápidas. Esto se ha comparado con la composición musical del período barroco, donde los compositores compensaban las limitaciones de instrumentos como el clave (que no permitía variar el volumen) concentrándose más en los adornos musicales. Los compositores de música para videojuegos también estaban limitados en la cantidad de notas que podían tocarse al mismo tiempo; por ejemplo, solo tres notas simultáneas en la NES. Se esforzaban mucho en crear la ilusión de que se tocaban más notas. A finales de los 90, surgieron grupos musicales que usaban estas técnicas. Uno de ellos es The Minibosses, que intentaba imitar estas melodías lo más fielmente posible con instrumentos reales. Otro es The NESkimos, que exploró estas canciones artísticamente y creó otras nuevas a partir de ellas. En la década actual, aparecieron bandas que, según sus influencias musicales, hacen arreglos a los temas de videojuegos como 8 Bit Instrumental, Power Glove y Godlike VG Music.

La música de videojuegos fuera de los videojuegos

El aprecio por la música de videojuegos, especialmente la de las consolas de tercera y cuarta generación, y a veces también las posteriores, sigue siendo fuerte hoy en día, con muchos seguidores y compositores, incluso sin los videojuegos. Las melodías y temas de hace 20 años se siguen usando en las nuevas generaciones de videojuegos. Temas del Metroid original de Hirozaku Tanaka todavía se pueden escuchar en los nuevos juegos de la saga, arreglados por Kenji Yamamoto.

Las bandas sonoras de videojuegos se empezaron a vender en CD (separadas del videojuego) en Japón mucho antes que en otros países. Los discos con versiones interpretadas o remezcladas y las actuaciones en vivo también eran comunes. Koichi Sugiyama fue pionero en esto, y después del lanzamiento del videojuego Dragon Quest en 1986, se publicó un disco de sus composiciones grabado en vivo e interpretado por la Orquesta Filarmónica de Londres. Yuzo Koshiro, otro pionero, publicó una grabación en directo de la banda sonora de Actraiser. Las composiciones de Koshiro para Ys tuvieron un impacto tan grande que los CD de música de Ys superan en número de lanzamientos a todos los demás CD de música de videojuegos.

Al igual que las de los animes, estas bandas sonoras y hasta libros de partituras solían venderse solo en Japón. Por eso, los jugadores no japoneses interesados tenían que importarlos. Esto ha sido menos problemático últimamente, ya que las editoriales locales de anime y videojuegos han publicado versiones de estas bandas sonoras, aunque solo de los títulos más populares.

Otros compositores originales de los temas más recordados de esta época han seguido dando conciertos sinfónicos en vivo, interpretando sus trabajos para videojuegos. Koichi Sugiyama fue el primero en hacer estos conciertos, comenzando en 1987 con su "Concierto de Clásicos Familiares", que ha seguido realizando casi anualmente. En 1991 también lanzó una serie llamada "Conciertos Orquestales de Juegos", que incluía a otros talentosos compositores de música para videojuegos como Yoko Kanno (Nobunaga's Ambition), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Keiichi Suzuki (EarthBound). Incluso compuso en 1995 un ballet para Dragon Quest.

La popularidad global de la música para videojuegos comenzó a crecer de repente con el éxito de Squaresoft, especialmente con Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV fueron arregladas para Final Fantasy IV: Celtic Moon, una actuación en vivo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El "Love Theme" de este mismo juego se ha usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas.

El 20 de agosto de 2003, por primera vez fuera de Japón, música escrita para videojuegos de todo el mundo, desde Final Fantasy hasta The Legend of Zelda, fue interpretada por una orquesta en directo, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, en un Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos celebrado en Alemania. Este evento fue la ceremonia oficial de apertura de la feria de videojuegos más grande de Europa, la Games Convention, y se repitió en 2004, 2005 y 2006.

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó el canal "Final Fantasy Radio" en America Online. Esta emisora de radio incluía inicialmente temas completos de Final Fantasy XI y fragmentos de Final Fantasy VII a Final Fantasy X.

El primer concierto oficial de música de Final Fantasy fue interpretado en Estados Unidos por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall el 10 de mayo de 2004. Todas las entradas para el concierto se vendieron en un solo día, y el espectáculo se presentó en varias ciudades de Estados Unidos.

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también dio el concierto Video Games Live, financiado por dos compositores de videojuegos en el Hollywood Bowl. El concierto incluyó una gran variedad de música de videojuegos, desde Pong hasta Halo 2. También incluyó videos en tiempo real sincronizados con la música, así como efectos especiales de luz y láser.

Cronología de la música de videojuegos

  • 1980: Sega lanza Carnival, el primer videojuego con música de fondo continua. Antes, algunos juegos usaban casetes pregrabadas para la música.
  • 1983: Exidy lanza Crossbow, el primer videojuego con sonidos completamente digitalizados (sin música).
  • 1984: La compañía discográfica Yen lanza el primer disco con música de videojuegos de la historia, con temas de varios videojuegos de Namco, como Pole Position y Pac-Man.
  • 1985: Sega lanza la System 16, una placa de arcade con un potente microprocesador Yamaha para síntesis FM y un chip opcional para sonido grabado. Otras compañías siguieron este diseño.
  • 1986: Game Music Organization sucede a Yen, siendo la primera discográfica importante en publicar solo música de videojuegos.
  • 1989: Game Music Organization cierra y Scitron la sucede. La industria de la música de videojuegos, antes concentrada en Game Music Organization, comenzó a expandirse.
  • 1990: Se lanza la SNES, con un sistema de sonido avanzado.
  • 1993: Se lanza Mortal Kombat II, con el sistema DCS, que ofrecía música y efectos de sonido de alta calidad.
  • 1997: Se lanza para PlayStation The Lost World: Jurassic Park, con la primera banda sonora totalmente orquestada para un videojuego.
  • 1998: Konami lanza para Arcade y PlayStation Dance Dance Revolution, uno de los primeros videojuegos en tener música con licencia.
  • 2001: El famoso compositor de música de cine Harry Gregson-Williams es contratado para componer la banda sonora de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
  • 2002: Los "EA Trax" aparecen en videojuegos de EA Sports por primera vez.
  • 2005: Harmonix Music Systems lanza Guitar Hero, un juego de música muy reconocido que hizo muy populares los juegos de música.
  • 2020: Harmonix Music Systems lanza Fuser, un videojuego famoso que permitía al jugador mezclar diferentes temas musicales.

Géneros musicales relacionados

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Video game music Facts for Kids

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Música de videojuegos para Niños. Enciclopedia Kiddle.