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Donkey Kong Country Returns para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Donkey Kong Country Returns
Información general
Desarrollador Retro Studios
Distribuidor Nintendo
Diseñador Kynan Pearson
Mike Wikan
Tom Ivey
Director Bryan Walker
Productor Kensuke Tanabe
Programador Tim Little
Artista Vince Joly
Ryan Powell
Elben Schafers
Chris Voellmann
Chuck Crist
Luis Ramirez
Dax Pallotta
Derek Bonikowski
Will Bate
Escritor Naoki Mori
Tomoe Aratani
Compositor Kenji Yamamoto
Minako Hamano
Masaru Tajima
Shinji Ushiroda
Daisuke Matsuoka
Franquicia Donkey Kong
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
ESRB
Todos
USK 0
IFCO
IFCO G
OFLC G
BARS
BARS L
RARS
RARS 0
GRAC
GRAC Todos
GSRR
GSRR G
SMECCV
SMECCV A (Todo público)
CVGCL
Especialmente Recomendado
Datos del software
Motor Unity (HD port)
Plataformas Wii
Nintendo 3DS
Nvidia Shield TV
Nintendo Switch
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 6 530 000
Datos del hardware
Formato Nintendo Optical Disc, cartucho de videojuegos de Nintendo (Nintendo 3DS y Nintendo Switch) y descarga digital
Dispositivos de entrada Wiimote
Wii Classic Controller
Pantalla táctil
Joy-Con
Nintendo Switch Pro Controller
Desarrollo
Lanzamiento Wii
NA: 21 de noviembre de 2010
AU: 2 de diciembre de 2010
EU: 3 de diciembre de 2010
JP: 9 de diciembre de 2010
Nintendo 3DS
NA/EU: 24 de mayo de 2013
AU: 25 de mayo de 2013
JP: 13 de junio de 2013
Nvidia Shield
CHN: 4 de julio de 2019
Nintendo Switch
WW: 16 de enero de 2025
Cronología de videojuegos
Donkey Kong Country 3
Donkey Kong Country Returns
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Enlaces
Sitio oficial (en español)
Sitio oficial (en inglés)

Donkey Kong Country Returns es un divertido videojuego de plataformas creado por Retro Studios y lanzado por Nintendo para la consola Wii en 2010. La historia principal trata sobre unas criaturas llamadas la tribu Tiki Tak. Estas criaturas llegan a la isla, usan música para controlar a los animales y roban la gran reserva de plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong. Así, Donkey y Diddy deben viajar por toda la isla para recuperar sus preciados plátanos.

Este juego fue especial porque fue la primera vez que un juego de la serie Donkey Kong Country no fue desarrollado por Rare, el estudio original. Donkey Kong Country Returns fue un gran éxito, vendiendo más de 6.53 millones de copias en todo el mundo. Esto lo convirtió en uno de los juegos más vendidos para Wii. Recibió muchos elogios por sus gráficos, el diseño de sus niveles y cómo se jugaba. Sin embargo, algunas personas tuvieron opiniones diferentes sobre sus controles de movimiento y su alta dificultad.

Una versión para Nintendo 3DS, llamada Donkey Kong Country Returns 3D, fue lanzada en 2013. Fue desarrollada por Monster Games. Más tarde, una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, salió para Wii U en 2014 y luego para Nintendo Switch en 2018. Una nueva versión en alta definición, Donkey Kong Country Returns HD, fue lanzada para Nintendo Switch en enero de 2025.

¿Cómo se juega Donkey Kong Country Returns?

En este juego, controlas a Donkey Kong y, a veces, a su amigo Diddy Kong. El juego trae de vuelta muchas cosas que los fans de Donkey Kong Country ya conocen. Por ejemplo, hay niveles con carros de mina, puedes balancearte en lianas y recoger plátanos. También encuentras las letras doradas «KONG» y piezas de rompecabezas escondidas.

Elementos de juego innovadores

Una novedad son los niveles donde los personajes y el fondo se ven como siluetas. Esto crea formas diferentes y divertidas de jugar. Si juegas solo, controlas a Donkey Kong. Diddy Kong va en su espalda y puede usar su mochila propulsora para ayudar a Donkey a saltar más lejos.

Modos de juego y ayuda extra

En el modo multijugador, un segundo jugador puede controlar a Diddy Kong. Si un jugador pierde una vida, el otro puede ayudarlo a regresar al juego golpeando un barril especial. Para que el juego sea más fácil si un jugador tiene problemas, Diddy puede subirse a la espalda de Donkey. Ambos personajes pueden golpear el suelo para vencer enemigos y encontrar objetos secretos.

El juego ofrece dos formas de controlar a los personajes. Puedes usar el Wii Remote junto con el Nunchuk, o puedes sostener el Wii Remote de lado, como un control clásico. Ambos métodos usan movimientos para acciones como el golpe de suelo.

Además de los secretos y objetos que puedes desbloquear, hay un modo de contrarreloj. Dos amigos animales, Rambi y Squawks, aparecen para ayudar a Donkey Kong en algunos momentos. El juego también tiene una función llamada «Super Guía». Si pierdes ocho vidas en un nivel, puedes activar a Super Kong. Este personaje completará el nivel por ti, pero no buscará objetos coleccionables.

El Templo Dorado y el Modo Espejo

Después de vencer al jefe final, Tiki Tong, se desbloquea una etapa extra llamada «El Templo Dorado». Para entrar, debes encontrar unos objetos especiales llamados «orbes raros» en los templos de cada mundo. Al completar el Templo Dorado, se desbloquea un nuevo desafío: el Modo Espejo. En este modo, los niveles están al revés, Donkey Kong tiene menos vida y no puede usar objetos comprados ni recibir ayuda de Diddy Kong.

Historia del juego: La Tribu Tiki Tak

La historia de Donkey Kong Country Returns gira en torno a unas criaturas nuevas en la serie, los Tikis. Estos Tikis son los villanos principales, tomando el lugar de los Kremlings de juegos anteriores. Cranky Kong es el único miembro de la familia Kong, además de Donkey y Diddy, que aparece en el juego.

El robo de plátanos

La aventura comienza cuando la malvada Tribu Tiki Tak despierta por una erupción volcánica en la isla Donkey Kong. Usan música para controlar a los animales de la isla, como elefantes, cebras, jirafas y ardillas. Su objetivo es robar todos los plátanos de Donkey Kong y Diddy Kong. Como Donkey Kong no se ve afectado por la música de los Tikis, él y Diddy Kong se unen para recuperar su tesoro.

Viaje por los mundos

A lo largo del juego, Donkey y Diddy viajan por nueve mundos diferentes para recuperar sus plátanos robados. Estos mundos incluyen la Selva, la Playa, las Ruinas, las Cavernas, el Bosque, el Acantilado, la Fábrica, el Volcán y el Templo Dorado (un mundo secreto). En cada mundo, deben derrotar a un líder de la tribu Tiki Tak. Estos líderes, como Kalimba, Maraca Gang y Gong-Oh, usan la música para controlar a otros habitantes de la isla y hacer que luchen contra los Kong.

El enfrentamiento final

Al final, los Kong se enfrentan a Tiki Tong, el rey de la tribu Tiki Tak. Después de derrotarlo, Donkey y Diddy son lanzados al espacio. Allí, golpean la Luna, lo que hace que la base de Tiki Tong se destruya y los plátanos robados vuelen por todas partes.

¿Cómo se creó Donkey Kong Country Returns?

La idea inicial

La idea de Donkey Kong Country Returns surgió en Retro Studios en 2004, después de terminar el juego Metroid Prime 2: Echoes. El director de Retro, Michael Kelbaugh, le dijo al productor de Nintendo, Kensuke Tanabe, que Retro quería hacer un juego de Donkey Kong. Kelbaugh había trabajado en la serie Donkey Kong Country para Super Nintendo Entertainment System (SNES). La serie había estado en pausa desde 1996, después de que Rare, el estudio original, fuera comprado por Microsoft en 2002.

Nintendo le pidió a Retro que desarrollara Metroid Prime 3: Corruption (2007) primero. Tanabe explicó que Nintendo necesitaba que Retro creara juegos que no podían hacerse en Japón.

Un nuevo comienzo

Después de terminar Corruption, Retro experimentó con varias ideas. En 2008, algunos miembros clave del equipo se fueron, y esos experimentos se detuvieron. Tanabe no estaba seguro de cuál sería el siguiente proyecto de Retro. Pero entonces, el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, mostró interés en revivir Donkey Kong Country. Tanabe sugirió que Retro sería el estudio perfecto para este proyecto.

El equipo de Retro viajó a la sede de Nintendo en Kioto para reunirse con Miyamoto y el presidente de Nintendo, Satoru Iwata. Allí decidieron cómo sería Returns. Miyamoto les dijo: «¡Donkey Kong es mi bebé y será mejor que lo hagan bien!». Iwata confiaba en Retro porque muchos de sus miembros eran grandes fans del Donkey Kong Country original. Sintió que esto eliminaba cualquier duda de que otro estudio, además de Rare, pudiera continuar la serie. Iwata llamó a esta oportunidad «destino», por eso el nombre clave del proyecto fue F8. El equipo de Retro estaba emocionado de trabajar en una serie diferente a Metroid. El diseñador Mike Wikan notó que el tono alegre de Donkey Kong era muy diferente al tono oscuro de Metroid.

El diseño del juego

Archivo:Kensuke Tanabe at E3 2013 crop 2
Kensuke Tanabe, productor de Donkey Kong Country Returns, en 2013.

Returns fue diseñado pensando en los fans de Donkey Kong Country. El equipo pasó la primera semana jugando los juegos de SNES para inspirarse. Retro quería incluir elementos clásicos como el desplazamiento lateral, los cañones y los niveles de carros de mina. Al mismo tiempo, querían mejorarlos para crear una experiencia nueva y mantener el atractivo y la facilidad de juego de la serie. El equipo sentía una gran responsabilidad de no decepcionar a los fans.

Miyamoto supervisó a Retro y revisó el juego durante todo el desarrollo. Quería que Retro mantuviera el estilo visual y la sensación únicos de Donkey Kong Country. También destacó qué elementos de juegos anteriores debían conservarse y qué personajes podían regresar. El personal trabajó muchas horas con Miyamoto para perfeccionar los movimientos de Donkey Kong. Miyamoto sugirió la mecánica de soplar después de ver una animación de Diddy Kong que parecía estar soplando. Al principio, el equipo no entendió la idea, pero luego descubrieron que añadía interactividad y diversión.

Miyamoto quería que los jugadores se movieran de forma similar a Donkey Kong cuando golpea el suelo. Por eso, Retro diseñó Returns para usar el Wii Remote y el Nunchuk. Más tarde, añadieron la opción de jugar sin el Nunchuk, sosteniendo el Wii Remote de lado. A diferencia de los juegos de Rare, donde podías cambiar entre los dos Kong, Retro diseñó a Donkey y Diddy como un solo personaje. Añadieron la capacidad de pegarse a las superficies para expandir el juego a paredes y techos. Decidieron no incluir niveles bajo el agua porque no encajaban con el ritmo del juego.

Cuando comenzó el desarrollo, Tanabe y Tabata hablaron sobre cómo diferenciar Returns del juego anterior de Donkey Kong, Jungle Beat. Tanabe pensó que el modo multijugador simultáneo sería una buena diferencia, ya que los juegos anteriores solo permitían a los jugadores turnarse. Miyamoto aconsejó a Tanabe que se enfocara primero en el juego para un solo jugador. Sin embargo, Tanabe le dijo a Retro que incluyera el modo multijugador desde el principio. Para que el multijugador de Returns fuera diferente de otros juegos, Retro eliminó la detección de colisión entre Donkey y Diddy. El equipo no quiso reducir la dificultad del modo multijugador, pero sí discutió cómo hacer que fuera más fácil conseguir vidas.

Gráficos y programación

Retro quería que Returns se viera «divertido y caprichoso». Descartaron muchos diseños iniciales porque eran demasiado parecidos al estilo más oscuro de Metroid. Los gráficos llamativos eran muy importantes, ya que el Donkey Kong Country original era famoso por ellos. Retro mantuvo el estilo artístico de los juegos anteriores de Donkey Kong Country. Sin embargo, crearon los entornos usando polígonos en lugar de la técnica de renderizado previo que Rare usó para la trilogía de SNES. Tanabe señaló que, a diferencia de los juegos de SNES con fondos estáticos, Retro pudo añadir animación en tiempo real en Returns. Esto permitió que los personajes y los fondos interactuaran.

Returns se desarrolló usando el motor de juego de Metroid Prime. Sin embargo, necesitaba muchos más detalles en polígonos y texturas. El equipo notó que, aunque los juegos de desplazamiento lateral parecen simples, son difíciles de desarrollar. Esto se debe a la gran atención que se pone en cada nivel. Intentaron adaptar el sistema de cámara virtual de los juegos Prime para el desplazamiento lateral. Pero los movimientos del personaje eran demasiado rápidos, así que tuvieron que crear un nuevo sistema de cámara.

Retro actualizó cerca de dos tercios de su tecnología para Returns. Esto incluyó sus renderizadores, herramientas de animación y sistemas de detección de colisiones. Se estima que cada nivel necesitaba tres veces más detalles que Metroid Prime 3: Corruption. El cambio del entorno de desarrollo de Prime tomó unos seis meses. Los artistas tuvieron que aprender a diseñar un juego de Donkey Kong. El personaje del jugador tiene más de 2000 animaciones en el modo de un jugador y 6000 en el modo multijugador. Esto es mucho más que las animaciones de Samus Aran en los juegos de Metroid Prime. Retro se inspiró en Jungle Beat para los movimientos de Donkey Kong. Para incluir la Súper Guía, los programadores reescribieron el motor. Esto eliminó cualquier posibilidad de que las entradas de los botones fueran aleatorias. Retro usó la Super Guía para probar el juego y encontrar errores.

La música del juego

Kenji Yamamoto, quien trabajó con Retro en la serie Metroid Prime, compuso la mayor parte de la música de Donkey Kong Country Returns. También participaron Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda y Daisuke Matsuoka. La banda sonora está hecha principalmente de nuevas versiones de canciones del Donkey Kong Country original. Estas canciones fueron compuestas por David Wise y Eveline Novakovic. Esto fue una petición de Miyamoto e Iwata, quienes no querían que Retro cambiara la música. Iwata pensó que la música era una parte muy importante del atractivo de Donkey Kong Country.

Retro quería que Yamamoto combinara los temas clásicos de Donkey Kong Country con un sonido moderno. No usó una orquesta completa, sino que se centró en lo que Tanabe sentía que hacía que la música de Donkey Kong Country fuera especial. Esto incluía arreglos de piano y la línea de bajo. Como Rare no participó, Wise, el compositor original, no pudo contribuir. Wise dejó Rare en 2009 y se puso en contacto con Kelbaugh. En 2019, Wise dijo que ya era demasiado tarde para trabajar en Returns cuando habló con Kelbaugh. Sin embargo, se mantuvieron en contacto para futuras secuelas. Wise sintió que Yamamoto «hizo un trabajo maravilloso» al reorganizar su música anterior.

El final del desarrollo

El desarrollo no fue fácil al principio. Tanabe describió el inicio como «dudoso» y dijo que el equipo a menudo no se ponía de acuerdo sobre qué sería divertido. Retro tuvo dificultades para crear un juego que reflejara los valores de Nintendo y el diseño de los jefes. El esfuerzo para crear el nivel jugable para una demostración en el E3 2010 preocupó al equipo. Temían que Returns no estuviera listo a tiempo, y aún tenían que completar unos 70 niveles después del E3.

El E3 2010 fue un momento clave para el desarrollo. Iwata notó que «el juego floreció rápidamente una vez que [Retro] entró en la recta final», con más ideas y elementos nuevos. Pearson dijo que esto se debió a la buena comunicación entre Nintendo y Retro. Hacia el final del desarrollo, Tanabe tuvo que tomarse un descanso por un dolor de espalda, y Tabata lo reemplazó. El equipo trabajó muchas horas durante las etapas finales.

Lanzamiento y éxito del juego

El regreso de Donkey Kong

Después de que Microsoft comprara Rare, la popularidad de la serie Donkey Kong disminuyó. Sin un estudio para crear los juegos principales de plataformas, Donkey Kong apareció en juegos secundarios (como Donkey Konga y Mario vs. Donkey Kong) y como invitado en otras series de Nintendo. Donkey Kong Jungle Beat (2004) fue el único juego importante de DK desde Donkey Kong 64 (1999) de Rare. Aunque recibió buenas críticas, no vendió muchas copias.

Donkey Kong Country Returns se mantuvo en secreto durante gran parte de su desarrollo. En 2009, IGN informó que Retro estaba trabajando en un nuevo juego de Wii. El estudio hizo todo lo posible para ocultar su identidad, incluso restringiendo el acceso a partes de su sede. Los rumores de que el proyecto estaba relacionado con Donkey Kong surgieron poco antes de la conferencia de Nintendo en el E3 de junio de 2010.

Promoción del juego

Archivo:Takeru Kobayashi 2010
El famoso comedor competitivo japonés Takeru Kobayashi en un evento de lanzamiento de Donkey Kong Country Returns.

El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, anunció Donkey Kong Country Returns en el E3 en junio de 2010. Presentó un tráiler que mostraba varios niveles y escenarios. Los periodistas de videojuegos consideraron que la presentación de Nintendo fue la mejor en años. Destacaron Returns como uno de los anuncios más importantes. El anuncio fue una sorpresa, ya que se pensaba que era poco probable que se creara un nuevo juego Country después de la compra de Rare por Microsoft.

Nintendo promocionó el juego con varios tráileres, que mostraban una dificultad alta. Un anuncio mostraba a los comediantes británicos Ant & Dec buscando plátanos en la jungla. Nintendo of America se asoció con la empresa de plátanos Chiquita. Etiquetaron sus plátanos con pegatinas de Donkey Kong y organizaron un concurso. Los clientes podían enviar fotos de sí mismos bailando. Los premios incluían una Wii, una copia de Returns y un viaje a las ruinas de Chichén Itzá en Cancún. Los clientes que reservaron el juego en GameStop recibieron una funda para el Wii Remote con forma de plátano.

En Australia, Nintendo apiló una montaña de 10,000 plátanos en Circular Quay en Sídney. Los visitantes podían jugar Returns en una pantalla de cine inflable y tomar plátanos. Los plátanos sobrantes fueron donados a una organización benéfica. En el Reino Unido, Nintendo se asoció con la tienda GAME. Los primeros 20 clientes que llevaron racimos de plátanos a las tiendas el 3 de diciembre recibieron una copia gratuita de Returns. Para otro evento de lanzamiento, Nintendo invitó al comedor competitivo japonés Takeru Kobayashi, quien comió 16 plátanos en un minuto.

Éxito en ventas

Donkey Kong Country Returns se lanzó en Norteamérica el 21 de noviembre de 2010. En Europa, salió el 3 de diciembre, y en Japón, el 9 de diciembre. El juego se vendió muy bien. En su primera semana en Japón, vendió 163,310 copias. En Norteamérica, debutó en el sexto lugar en las listas de ventas, con 430,470 unidades vendidas. Las ventas mundiales alcanzaron los 4.21 millones en menos de un mes.

Versiones y relanzamientos

Donkey Kong Country Returns 3D

Una versión adaptada para Nintendo 3DS, llamada Donkey Kong Country Returns 3D, fue lanzada el 24 de mayo de 2013. El juego fue adaptado por Monster Games y tiene gráficos 3D estereoscópicos. La versión de 3DS incluye dos modos de juego: el «Modo original», que es igual que la versión de Wii, y el «Modo nuevo». Este último añade elementos para facilitar el juego, como vida extra. Esta versión también tiene un mundo adicional con ocho niveles nuevos que no estaban en la versión original de Wii.

Relanzamiento para Wii U

La versión de Wii de Donkey Kong Country Returns se pudo descargar en Wii U a través de Nintendo eShop. Estuvo disponible en Japón el 21 de enero de 2015, en Europa el 22 de enero, y en Australia y Nueva Zelanda el 23 de enero. Entre marzo y junio de 2016, el juego estuvo disponible para usuarios de Wii U en Norteamérica como recompensa de My Nintendo. Después, el juego se pudo comprar en la Nintendo eShop de Norteamérica a partir del 22 de septiembre de ese mismo año.

Lanzamiento para Nvidia Shield

Donkey Kong Country Returns fue lanzado para Nvidia Shield en el mercado chino el 4 de julio de 2019. La versión de Nvidia Shield del juego está en HD, a diferencia de las versiones de Wii y Nintendo 3DS.

Donkey Kong Country Returns HD

Una segunda adaptación, Donkey Kong Country Returns HD, fue anunciada en una presentación de Nintendo Direct el 18 de junio de 2024. Fue lanzada el 16 de enero de 2025.

Galería de imágenes

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Donkey Kong Country Returns para Niños. Enciclopedia Kiddle.