Competición contrarreloj para niños
Una competición contrarreloj es un formato de competición en la que los participantes deben realizar una tarea en el menor tiempo posible. En ciertos deportes, una carrera contrarreloj obliga a los deportistas a realizar un trayecto en el menor tiempo posible, sin interacción física entre ellos.
En una carrera contrarreloj, es habitual que la largada sea a intervalos: cada participante comienza la carrera en un instante distinto (por ejemplo, cada 30 segundos). Luego de que los competidores completan el trayecto, se comparan los tiempos que cada uno precisó para realizarlo. Este formato de competición se usa en carreras de ciclismo, en el esquí de fondo, en el biatlón y en numerosas modalidades de automovilismo y motociclismo, por ejemplo el rally, el rally raid y las carreras de montaña.
Contenido
Etapas prólogo
Son las más cortas y suelen desarrollarse en zonas urbanas (hasta un límite de 8 km) iniciando algunas carreras (campeonatos). La principal diferencia es que no hay "fuera de control", un corredor puede perder todo el tiempo que quiera, y además en caso de caída puede abandonar la etapa y correr al día siguiente, dándole el tiempo del último clasificado. Estas contrarrelojes oficialmente no se llaman etapa sino prólogo, pero el tiempo se tiene en cuenta para la clasificación general e incluso la UCI puntúa a los corredores como si fuera una etapa normal.
Deportes en los que se utiliza este formato
Biatlón
En el biatlón, el sprint y los eventos individuales son eventos de contrarreloj en los que cada atleta comienza con un intervalo de 30 segundos.
Carrera a pie
Al correr, este formato se utiliza principalmente para hacer que los pelotones sean más fluidos con el fin de evitar tener demasiados corredores en porciones estrechas de un recorrido. Este es particularmente el caso de las competiciones de carreras de montaña como el Trophée des Muletiers cerca de Clermont-Ferrand o el Kilómetro Vertical de Fully (Suiza), o incluso la Course de la Tour de Sauvabelin, donde la brecha entre cada corredor es de veinte segundos.
Ciclismo
La contrarreloj en bicicleta es el formato más conocido de la contrarreloj. Todas las Grandes Vueltas incluyen al menos uno de estos eventos. Aparte de las primeras etapas tipo prólogo, los corredores parten en orden inverso a la clasificación general del día anterior. Por lo tanto, el líder del evento siempre comienza último. También suele haber otra prueba, la contrarreloj por equipos.
Natación en aguas abiertas
En la natación en aguas abiertas, se disputa una contrarreloj de 5 km especialmente durante los Campeonatos de Francia y Europa (y no durante los Campeonatos del Mundo). El recorrido es similar a los 5 km en línea y los nadadores comienzan según su lugar en los 5 km en línea completados el día anterior. El espacio entre cada nadador es de 30 segundos.
Esquí
En las competiciones de esquí de fondo, los esquiadores salen en intervalos de 30 a 60 segundos.
Remo
En el remo, las carreras contrarreloj, en las que las embarcaciones salen a intervalos de 10 a 20 segundos, suelen llamarse "carreras de cabeza" Una carrera de cabeza es una competición contrarreloj en remo. Las regatas de cabeza suelen celebrarse en las temporadas de otoño, invierno y primavera. Estos eventos atraen a muchos atletas y observadores. En esta forma de competición, los remeros compiten contra el reloj y la tripulación o el remero que completa el recorrido en el menor tiempo de su categoría de edad, habilidad y clase de embarcación es considerado el ganador.
Rally de automóviles
En un rally de automóviles, cada etapa se corre contra el reloj. Sin embargo, algunas súper etapas se ejecutan en forma de duelo.
Otros significados
Videojuego
En videojuegos de carreras, el término también se utiliza para referirse a las pruebas cronometradas, especialmente en los juegos de rally. La carrera checkpoint es un tipo particular de contrarreloj: el recorrido se divide en varios tramos intermedios que el jugador debe alcanzar en un tiempo determinado o corre el riesgo de ser eliminado (suele aparecer una cuenta atrás en la pantalla), o bien estos puntos de control son "estaciones de registro de tiempo". Normalmente es posible conservar estos registros y competir contra un "fantasma" (un vehículo que hace exactamente el mismo recorrido que nuestro mejor tiempo) para que el jugador pueda mejorar.
Véase también
En inglés: Time trial Facts for Kids
- TT Isla de Man