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Gestión de derechos digitales para niños

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La Gestión de Derechos Digitales (conocida como DRM, por sus siglas en inglés) es un conjunto de tecnologías que usan las empresas que crean y venden contenido digital, como música, películas, libros electrónicos y videojuegos. Su objetivo es controlar cómo se usa ese contenido, incluso después de que alguien lo compra. También se le llama "gestión de restricciones digitales" porque limita lo que puedes hacer con el material.

El DRM se parece un poco a la protección contra copias de programas de computadora, pero el DRM se enfoca más en obras creativas. Grandes compañías como Sony, Microsoft, Valve, Spotify y Netflix usan DRM en sus productos.

Por ejemplo, Apple dejó de usar DRM en las canciones que vendía en su tienda iTunes, que es muy popular para la música digital.

El uso de DRM es un tema de debate. Quienes lo apoyan dicen que es necesario para que los creadores puedan proteger sus obras de copias no autorizadas y seguir ganando dinero. Pero quienes están en contra, como la Free Software Foundation, creen que el término "derechos" es engañoso y prefieren llamarlo "gestión de restricciones digitales". Argumentan que el DRM limita el uso de las obras incluso de formas que las leyes actuales permiten. Organizaciones como la Electronic Frontier Foundation también piensan que el DRM puede limitar la competencia.

Aunque existen métodos para eludir la mayoría de los sistemas DRM, a veces se necesita mucha habilidad. Es especialmente difícil restringir la copia de material de audio y video debido a algo llamado "agujero analógico". A pesar de esto, muchos productos digitales populares incluyen DRM.

¿Qué es el DRM y por qué se usa?

El DRM se aplica principalmente a los contenidos digitales. Los contenidos digitales se han vuelto muy populares porque son fáciles de producir, reproducir y manipular, y a menudo tienen una mejor calidad que los contenidos analógicos (como los discos de vinilo o las cintas de video).

Desde que existen las computadoras personales, los archivos digitales se pueden copiar un número ilimitado de veces sin perder calidad. Esto es diferente de los contenidos analógicos, que suelen perder calidad con cada copia. La llegada de Internet y las herramientas para compartir archivos han hecho que sea muy fácil distribuir contenido digital protegido por derechos de autor.

Las empresas de música, cine y videojuegos ven la facilidad de copiar como un problema para sus negocios. Sus modelos de negocio suelen depender de cobrar por cada copia o por cada vez que se usa una obra. Por eso, el DRM fue creado para permitirles controlar la duplicación y distribución de su contenido.

Los diferentes sistemas de DRM, aunque creados por distintas empresas, suelen tener algunas características en común:

  • Pueden saber quién accede a una obra, cuándo y bajo qué condiciones, y enviar esa información al proveedor.
  • Pueden permitir o denegar el acceso a una obra, y estas condiciones pueden ser cambiadas por el proveedor sin previo aviso.
  • Cuando permiten el acceso, lo hacen bajo condiciones que el proveedor establece, a veces sin importar los derechos que las leyes otorgan a los autores o al público.

¿Dónde encontramos el DRM?

El DRM se incluye en muchos dispositivos digitales, a menudo sin que los compradores lo sepan. Aunque las medidas de control técnico para programas de computadora existen desde hace tiempo, el término DRM se usa más para las medidas aplicadas a contenidos artísticos.

Hoy en día, muchos dispositivos tienen circuitos electrónicos que permiten el DRM. Esto incluye no solo computadoras, sino también reproductores de DVD, reproductores de audio, teléfonos, televisores, radios, juguetes, fotocopiadoras, impresoras y muchos otros.

Algunas leyes propuestas por la industria buscan que sea obligatorio incluir hardware de DRM en cualquier dispositivo que pueda grabar o reproducir sonido, video o texto.

Incluso antes de que este hardware sea común, muchos sistemas de DRM basados en software ya existen. Aunque no siempre son muy efectivos para evitar copias, sí pueden dificultar que las personas usen sus propios CD en sus computadoras, por ejemplo. La mayoría de los programas de reproducción de medios que no son de código abierto incluyen formas avanzadas de DRM.

DRM en el cine

Un ejemplo temprano de DRM fue el sistema CSS (Content Scrambling System) usado en las películas de DVD desde 1996. Este sistema usaba un cifrado sencillo y requería que los fabricantes de reproductores firmaran acuerdos que limitaban ciertas características, como las salidas digitales que podrían usarse para copiar películas. Esto controlaba el hardware que podía reproducir DVDs. Sin embargo, en 1999, se lanzó un programa llamado DeCSS que permitió reproducir DVDs cifrados en computadoras con GNU/Linux.

Windows Vista de Microsoft incluía un sistema de DRM llamado Protected Media Path, que intentaba evitar que se reprodujera contenido protegido si se ejecutaba algún programa no autorizado. También podía cifrar la información al enviarla al monitor, dificultando las grabaciones.

El AACS (Advanced Access Content System) es un sistema de DRM para discos HD DVD y Blu-ray. En 2006, se encontró una "llave" para eludir este sistema, permitiendo el acceso a contenido restringido.

El concepto de "broadcast flag" (bandera de transmisión) fue desarrollado para la televisión digital. Buscaba que los televisores de alta definición (HDTV) obedecieran una señal que indicara si un programa podía grabarse o no. Esto podría limitar el "uso justo", como grabar un programa para verlo más tarde.

DRM en la música

CD de audio

Es importante saber que los discos con DRM no cumplen con el estándar oficial de disco compacto (CD). Por eso, no llevan el logo de CD y podrían no funcionar en todos los reproductores. Algunos usuarios de Microsoft Windows incluso tuvieron problemas al intentar reproducir estos CD.

En 2002, Bertelsmann (que incluía a BMG y RCA) fue la primera empresa en usar DRM en CD de audio. En 2005, Sony BMG lanzó una tecnología DRM que instalaba software en las computadoras de los usuarios sin avisarles claramente. Este software incluía un "rootkit", que creaba una vulnerabilidad de seguridad. Cuando esto se hizo público, Sony tuvo que retirar millones de CD y lanzó parches para eliminar el rootkit. Se presentaron varias demandas colectivas, que terminaron con acuerdos para compensar a los consumidores afectados.

El software DRM de Sony tenía una capacidad limitada para evitar copias y solo afectaba a computadoras con Windows. Los usuarios a menudo podían evitar las restricciones, por ejemplo, manteniendo presionada la tecla "Shift" al insertar el CD. Además, las pistas de audio podían simplemente reproducirse y grabarse de nuevo, eludiendo completamente el DRM (esto se conoce como el Agujero analógico).

En 2007, EMI dejó de publicar CD de audio con DRM, diciendo que "los costos del DRM no valían la pena". EMI fue la última gran discográfica en hacerlo, y hoy en día, ninguna de las principales discográficas lanza CD de audio con DRM.

Música por Internet

Muchas tiendas de música en línea usan DRM para restringir el uso de la música que se compra y descarga. Hay muchas formas de comprar música digital en Internet.

  • La tienda iTunes de Apple permitía comprar canciones que usaban el sistema DRM FairPlay. Sin embargo, desde 2007, los usuarios pueden descargar música sin DRM por el mismo precio.
  • La tienda de Napster ofrecía un modelo de suscripción con DRM. Los usuarios podían descargar música ilimitada mientras estuvieran suscritos, pero si dejaban de pagar, la música descargada dejaba de funcionar.
  • Las descargas de música de Wal-Mart también usaban DRM y solo podían reproducirse en dispositivos compatibles con "Windows PlaysForSure".
  • Sony tenía un servicio llamado "Connect" que usaba su propia tecnología DRM, "OpenMG". La música descargada de esta tienda solo se podía reproducir en computadoras con Windows y en dispositivos de Sony (como la PSP).

Estos servicios no siempre eran compatibles entre sí. Aunque el DRM es común en la música por Internet, algunas tiendas como eMusic, Dogmazic y Amazon no lo usan. Las grandes discográficas han empezado a lanzar más música sin DRM. Steve Jobs, el fundador de Apple, incluso pidió a la industria musical que eliminara el DRM.

Libros electrónicos

Los libros electrónicos que se leen en una computadora personal o en un lector de libros electrónicos suelen usar DRM para limitar la copia, impresión y el compartir. Estos libros a menudo están limitados a un número específico de dispositivos, y algunas editoriales impiden cualquier copia o impresión. Esto ha hecho que muchos consumidores duden en comprar libros electrónicos, y se cree que el DRM es una de las razones por las que el mercado de los libros electrónicos tardó en despegar.

Programas como Adobe Acrobat y Calibre (Microsoft Reader fue descontinuado) usan diferentes enfoques para el DRM. Por ejemplo, Adobe Acrobat permite ver las restricciones de un documento, como si se puede imprimir o copiar. El nivel de restricción lo decide la editorial. Microsoft Reader tenía diferentes niveles de protección, desde libros "sellados" (que no se podían modificar) hasta libros "exclusivos al dueño" (que solo se podían abrir en la computadora donde se descargaron).

Otros programas de libros electrónicos usan sistemas similares. Por ejemplo, Palm Digital Media (ahora Ereader) vinculaba la información de la tarjeta de crédito del comprador a la copia del libro electrónico para desalentar su distribución.

DRM en documentos

El Enterprise Digital Rights Management (E-DRM o ERM), ahora más conocido como IRM (Information Rights Management), aplica la tecnología DRM al control de acceso de documentos de empresas, como archivos de Microsoft Word, PDF, correos electrónicos y páginas web internas. Su objetivo es evitar el uso no autorizado (como el espionaje industrial) de documentos importantes.

Organizaciones como la British Library han usado DRM para permitir el acceso seguro a documentos raros en todo el mundo, que antes solo estaban disponibles para personas autorizadas que visitaban la biblioteca.

Marcas de agua digitales

Las marcas de agua digitales son características ocultas que se añaden a los medios (audio o video) durante su producción o distribución. Estas marcas de agua pueden usarse para:

  • Registrar al dueño de los derechos de autor.
  • Registrar al distribuidor.
  • Identificar al comprador.

Las marcas de agua no son un sistema DRM completo por sí mismas, pero se usan como parte de un sistema DRM para ayudar a identificar el origen de copias no autorizadas, en lugar de restringir directamente el uso.

Metadatos

A veces, la música comprada incluye metadatos que registran información como el nombre del comprador, datos de la cuenta o dirección de correo electrónico. Esta información no está oculta en el audio o video como una marca de agua, sino que se guarda por separado dentro del archivo.

Por ejemplo, la tienda iTunes de Apple incluye esta información como metadatos estándar en sus archivos de música y video, tanto en las versiones con DRM como en las que no lo tienen.

DRM y los videojuegos

Las consolas de videojuegos, hasta la PlayStation 4 y Xbox One, tuvieron muchos problemas con la piratería. En las computadoras, plataformas como Steam usan DRM que a menudo requiere estar conectado a Internet para jugar. Sin embargo, existen plataformas como GOG que no usan DRM, con la idea de que "si lo compras, es tuyo" y que los compradores no deberían pagar por las copias no autorizadas de otros.

Críticas al DRM

Los críticos del DRM argumentan que el nombre "gestión de derechos digitales" es engañoso, y prefieren llamarlo "gestión de restricciones digitales". Esto se debe a que las "capacidades técnicas" que el dueño del contenido ofrece no son siempre los mismos derechos legales que tiene un consumidor.

El DRM es una extensión del control de acceso, donde una política central establecida por un administrador es aplicada por un sistema informático. Los críticos señalan que el DRM es vulnerable a ataques porque necesita funcionar en un hardware que sea difícil de manipular.

Steve Jobs, el fallecido presidente de Apple, pensaba que el DRM no ayudaba a la venta de música en línea.

Curiosamente, en Finlandia es legal eludir el DRM de las películas en DVD.

Impacto legal del DRM

Las leyes existentes suelen imponer restricciones al dueño de una copia física de una obra. Sin embargo, la mayoría de los sistemas DRM van más allá, añadiendo restricciones adicionales que decide el distribuidor del contenido.

Una característica importante del DRM es que no solo es técnico, sino que también influye en las leyes. Quienes apoyan el DRM impulsan leyes que prohíben fabricar, distribuir o vender dispositivos electrónicos a menos que tengan DRM, y que hacen ilegal cualquier intento de eludir el DRM, incluso si no se está violando ningún derecho de autor.

Los controles de DRM se implementan a través de lo que se llama "computación confiable". Sin embargo, los críticos dicen que estos sistemas hacen que el usuario no pueda confiar en su propio dispositivo, ya que su comportamiento puede ser controlado a distancia en cualquier momento. Por eso, algunos oponentes llaman a esto "computación traicionera".

Esta forma de control busca quitar a los usuarios el control sobre sus propios dispositivos y dárselo a terceros, como los proveedores de software, editoriales o discográficas. Ellos son quienes controlan los servidores y sistemas que mantienen el DRM.

En otras palabras, estos mecanismos, que pueden saber qué escuchamos, leemos, vemos y creamos, e incluso impedirlo, están bajo el control de personas ajenas.

Según quienes proponen el DRM, este control debería ser incluso más fuerte que la ley. Si eludir el DRM es un delito, estas empresas podrían establecer restricciones arbitrarias, más allá de lo que la ley les permite, y demandar a quienes las eludan por intentar ejercer sus propios derechos.

Por ejemplo, en muchos países existe el derecho de las personas a hacer copias para uso privado de obras protegidas por derechos de autor. Pero si un usuario no puede hacer esa copia sin eludir el sistema DRM, la empresa que controla el DRM anula un derecho legítimo del usuario, convirtiendo cualquier intento de ejercerlo en una acción ilegal.

Existen leyes de este tipo en varios países, impulsadas por las grandes empresas de medios, a pesar de la oposición de organizaciones que defienden los derechos del público y de muchos autores. Ejemplos importantes son la DMCA (Digital Millenium Copyright Act) en Estados Unidos y la DADVSI en Francia.

¿Cómo afecta el DRM al software libre?

Las implementaciones de DRM y las leyes que las apoyan están en desacuerdo con los principios del software libre. Leyes como la DMCA no solo hacen ilegal eludir el DRM, sino que también permiten a los proveedores de contenido prohibir la creación de programas que permitan leer esos materiales.

Esto significa que los proveedores pueden imponer qué software se debe usar para acceder a sus contenidos.

Acceder a contenidos digitales con DRM usando programas modificados por el usuario no está permitido y, por lo general, requiere el uso de sistemas operativos que no son de código abierto, lo que dificulta la creación y distribución de software libre.

¿Qué derechos se ven afectados por el DRM?

Quienes se oponen al DRM señalan que afecta varios derechos:

  • El derecho al libre acceso a la cultura: El DRM puede limitar el acceso a obras culturales.
  • El derecho a la privacidad: Para decidir si permiten el acceso a una obra, estos sistemas necesitan vigilar qué, cómo y cuándo leemos, escuchamos música, vemos películas o accedemos a cualquier contenido digital.
  • El derecho a hacer copias privadas: Muchas leyes de derechos de autor permiten a las personas hacer copias de obras para uso personal (por ejemplo, copias de seguridad o para usar en diferentes dispositivos). El DRM puede impedir completamente estos derechos.
  • La creación de obras derivadas: Muchas obras culturales son creaciones basadas en obras anteriores (como traducciones o remixes). El DRM puede hacer que estas acciones básicas de la producción cultural sean imposibles.
  • La libertad de expresión: Quienes hacen críticas literarias, cinematográficas o musicales usan citas de las obras. El DRM puede poner barreras técnicas a esta posibilidad, limitando la libertad de expresión.
  • El "uso justo" y las excepciones a los derechos de autor: En muchos casos, las leyes de derechos de autor tienen excepciones para fines educativos o para personas con discapacidad (como traducciones a Braille o audiolibros). El DRM puede eliminar estos recursos.
  • El dominio público: Las restricciones técnicas del DRM no tienen fecha de vencimiento. Esto significa que, incluso cuando las obras pasan al dominio público (lo que significa que cualquiera puede usarlas libremente), las restricciones del DRM pueden seguir impidiendo el acceso y la copia.
  • La presunción de inocencia: Con las medidas técnicas de restricción, se trata a los ciudadanos como culpables antes de que se demuestre lo contrario, privándolos de derechos de forma preventiva. Además, desarrollar o usar mecanismos para eludir el DRM puede convertirse en un delito, incluso si se hace para investigar o acceder a contenido comprado legalmente, sin violar ningún derecho de autor.
  • El derecho a la libertad de expresión en relación con el acceso a la información y los medios.

Desventajas del DRM

Según las organizaciones que se oponen al DRM, estos sistemas tienen muchas desventajas. Pueden impedir el uso libre de un producto protegido e incluso dañar los dispositivos. Un ejemplo es el sistema DRM de Sony que causó problemas en las computadoras de los usuarios.

Algunos expertos, como Cory Doctorow, argumentan que los sistemas DRM están destinados a fallar porque, para que el usuario pueda acceder al contenido, el sistema debe contener las "claves" para descifrarlo. Es como comprar una caja fuerte con la combinación escrita en la puerta: cualquiera puede acceder a ella. Doctorow cree que siempre habrá personas que encuentren las claves para eludir el DRM.

Bruce Schneier, un experto en seguridad en Internet, también cree que los esfuerzos de las compañías para proteger archivos con DRM son inútiles. Él dice que "tratar de hacer que los archivos digitales no se puedan copiar es como querer que el agua no moje". Para él, es un esfuerzo inútil intentar detener a quienes descubren las claves de cifrado del DRM, porque siempre aparecerán nuevas formas de eludirlas.

Métodos para eludir el DRM

Existen varias formas de eludir el control del DRM en contenido de audio y video.

Un método sencillo para eludir el DRM en archivos de audio es copiar el contenido a un CD de audio y luego "ripear" (extraer) las canciones a archivos sin DRM. Esto solo es posible si el software que reproduce los archivos con DRM permite grabar CDs. Algunos programas automatizan este proceso.

También se han desarrollado programas que interceptan los datos mientras se descifran del archivo con DRM y luego usan esos datos para crear un archivo sin DRM. Estos programas necesitan una "llave" de descifrado.

Otro método es usar software para grabar las señales de audio o video que salen de la computadora, o conectar dispositivos de grabación analógicos a las salidas del reproductor. Estas técnicas aprovechan el "agujero analógico".

El agujero analógico

El agujero analógico se refiere a que, para que una persona pueda ver o escuchar material digital, la señal digital debe convertirse en una señal analógica (luz y/o sonido). Una vez que la señal es analógica, puede ser copiada, ya que ningún DRM puede controlar el contenido en este formato. En otras palabras, un usuario puede reproducir un archivo de audio comprado y, al mismo tiempo, usar otro programa para grabar ese sonido de vuelta en la computadora en un formato sin DRM.

Todos los sistemas DRM, hasta ahora, pueden ser eludidos de esta manera. Aunque la conversión de digital a analógico y de nuevo a digital puede causar una pequeña pérdida de calidad, especialmente con formatos de compresión que pierden información. El sistema HDCP es un intento de limitar el agujero analógico.

Asus ha lanzado una tarjeta de sonido con una función llamada "Analog Loopback Transformation" que permite grabar audio con DRM usando las conexiones analógicas de la tarjeta.

DRM en computadoras de uso general

Muchos sistemas DRM están diseñados para funcionar en computadoras de uso general, como las de escritorio, porque se cree que son las que más contribuyen a las copias no autorizadas. Sin embargo, los grandes distribuidores de copias ilegales no usan equipos de consumo, por lo que el DRM no los detiene.

Se ha sugerido que este sistema nunca será completamente seguro porque el software debe incluir toda la información necesaria (como las "llaves" de descifrado) para acceder al contenido. Siempre se puede extraer esta información para descifrar y copiar el contenido, eludiendo las restricciones del DRM.

DRM en hardware específico

Muchos sistemas DRM usan medios cifrados que requieren hardware específico para ver o escuchar el contenido. Esto busca asegurar que solo los usuarios con licencia (aquellos con el hardware) puedan acceder al contenido y proteger la "llave secreta" de descifrado.

Aunque en teoría esto podría funcionar, es muy difícil construir hardware que proteja la "llave secreta" de un adversario decidido. Muchos de estos sistemas han fallado en la práctica. Una vez que se conoce la "llave secreta", es relativamente sencillo construir una versión del hardware que no realice las comprobaciones de DRM.

Además, los sistemas de verificación de usuario a menudo son vulnerables a ataques.

Marcas de agua

Las marcas de agua suelen ser fáciles de eliminar, aunque esto puede causar una ligera pérdida de calidad en el audio o video.

En particular, muchas compresiones de archivos están diseñadas para mantener solo las características perceptibles de una imagen, por lo que si la marca de agua es invisible, a menudo se elimina como un efecto secundario de la compresión.

Obsolescencia

Cuando los formatos y estándares cambian, puede ser difícil transferir contenido con DRM a nuevos medios. Además, cualquier sistema que necesite contactar con un servidor de autentificación es vulnerable si ese servidor deja de estar disponible. Por ejemplo, en 2007, videos comprados en MLB.com antes de 2006 dejaron de funcionar debido a un cambio de servidores que validaban las licencias.

Cuando Microsoft lanzó su reproductor Zune en 2006, no era compatible con el contenido que usaba el propio sistema DRM "PlaysForSure" de Microsoft, que se había vendido anteriormente. La EFF lo calificó de "acuerdo injusto".

En 2008, Microsoft envió un correo electrónico a antiguos clientes de su tienda MSN Music (ya cerrada) pidiéndoles que obtuvieran una nueva "llave" de licencia para cada canción descargada, ya que a partir de una fecha, no podrían reproducir sus canciones sin ella. Sin embargo, luego extendieron el plazo para usar las licencias hasta finales de 2011.

DRM en HTML5

El W3C (World Wide Web Consortium) ha decidido incluir el DRM dentro del estándar HTML5, según su CEO Jeff Jaffe.

Ejemplos de sistemas DRM

  • Adobe Lifecycle Right Management
  • Microsoft Rights Management Server
  • CoreMedia DRM
  • Real Media Helix
  • Fair Play (Apple iTunes)
  • OMA DRM 1.0 y 2.0

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Digital rights management Facts for Kids

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Gestión de derechos digitales para Niños. Enciclopedia Kiddle.