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Videojuego de rol multijugador masivo en línea para niños

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Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG (por sus siglas en inglés) son un tipo de videojuego de rol que permite a miles de jugadores conectarse al mismo tiempo a través de internet. En estos juegos, los jugadores entran en un mundo virtual y pueden interactuar entre sí.

Para empezar, cada jugador crea un personaje. Puede elegir su raza, profesión, armas y otras características. Una vez que el personaje está listo, el jugador lo introduce en el juego. Allí, puede subir de nivel y ganar experiencia al participar en batallas contra otros jugadores (JcJ, o Jugador contra Jugador) o contra el entorno del juego (JcE, o Jugador contra Entorno). También puede completar misiones y vivir muchas aventuras.

La diferencia principal entre un MMORPG y otros juegos de rol en línea es la cantidad de jugadores. Los MMORPG están diseñados para que muchísimas personas jueguen a la vez, mientras que otros juegos tienen un límite más pequeño. La cantidad de jugadores que un MMORPG puede soportar depende del tamaño del mapa, la forma de jugar y la capacidad de los servidores.

¿Cómo funcionan los MMORPG?

Todos los MMORPG usan un sistema llamado "cliente-servidor". Los jugadores usan un programa especial (el "cliente") en su computadora para ver y controlar a su personaje, que es como un avatar gráfico en el mundo del juego. Los creadores del juego (los "proveedores") mantienen el mundo virtual funcionando en sus servidores, que están siempre disponibles. Esta combinación de un mundo virtual constante y muchos jugadores entrando y saliendo es lo que hace únicos a los MMORPG.

Una vez dentro del mundo virtual, los jugadores pueden hacer muchas cosas con otros. Los creadores de los MMORPG siempre están añadiendo nuevas actividades y mejoras para que los jugadores sigan interesados.

Muchos MMORPG son de pago. A veces, hay que comprar el juego y, además, pagar una cuota mensual para poder jugar. Sin embargo, también existen muchos juegos gratuitos. Antes, los juegos gratis no tenían tan buena calidad como los de pago, pero ahora muchos ofrecen una experiencia excelente. Estos juegos gratuitos suelen ganar dinero a través de "micropagos". Esto significa que los jugadores pueden comprar pequeños objetos virtuales, como pociones, mascotas o ropa para sus personajes, usando dinero real.

Los MMORPG son muy populares. Algunos juegos comerciales tienen millones de jugadores en todo el mundo. Corea del Sur es un país donde estos juegos tienen muchísimos usuarios registrados.

Características principales de los MMORPG

Aunque los MMORPG han cambiado mucho con el tiempo, la mayoría comparten algunas características importantes:

  • Un estilo de juego similar a los juegos de rol tradicionales. Esto incluye completar misiones y conseguir recompensas, como tesoros.
  • Un sistema para mejorar las habilidades del personaje. Esto se logra subiendo de nivel y ganando puntos de experiencia.
  • Una economía dentro del juego. Los jugadores pueden intercambiar objetos o usar una moneda virtual.
  • Un mundo ambientado en la época medieval. Los personajes, misiones e historias suelen estar relacionados con este tipo de fantasía.
  • Los jugadores pueden organizarse en grupos o clanes, ya sea que el juego lo permita directamente o no.
  • Hay personas que moderan el juego para asegurarse de que todo funcione bien y que los jugadores se comporten.

Breve historia de los MMORPG

Los MMORPG tienen sus raíces en juegos más antiguos. Vienen de los MUD, que eran juegos en línea basados en texto, y de las aventuras conversacionales como Adventure o Zork. También se inspiran en los juegos de rol de mesa, como el famoso Dungeons & Dragons, todos ellos surgidos en los años 70.

A finales de los años 70, el sistema Plato desarrolló un MMORPG con gráficos simples llamado Moria.

El primer MMORPG comercial basado en texto fue Islands of Kesmai, creado por Kelton Flinn y John Taylor. Se lanzó en 1984 y se jugaba pagando por hora a través de un servicio llamado CompuServe.

En 1988, LucasArts lanzó Hábitat, un entorno gráfico donde los usuarios podían interactuar y chatear. Aunque no era un juego en sí, su combinación de gráficos, avatares y chat fue muy innovadora.

A principios de los años 90, el acceso comercial a Internet era limitado. Por eso, los primeros juegos en línea se distribuían a través de servicios privados como CompuServe o America Online. Cuando las restricciones se hicieron más flexibles, las empresas de juegos comenzaron a lanzar sus títulos directamente en Internet.

Legends of Future Past fue el primer MMORPG comercial basado en texto que pasó de un servicio privado a Internet en 1992.

El primer MMORPG con gráficos fue Neverwinter Nights, lanzado en AOL en 1991. Costaba 6 dólares por hora de juego.

Después de Neverwinter Nights, apareció The Shadow of Yserbius en 1992.

The Realm Online, lanzado por Sierra Online en 1996, fue uno de los primeros MMORPGs exitosos con gráficos en 2D y un sistema de niveles similar a Dungeons & Dragons.

A Ultima Online (1997) se le atribuye haber hecho el género muy popular. Este juego introdujo la suscripción mensual en lugar del pago por hora, un modelo que se convirtió en el estándar para la mayoría de los MMORPGs. Este cambio permitió que más jugadores pudieran acceder a los juegos.

Mientras tanto, en Corea del Sur, los juegos en línea se hicieron increíblemente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) y Lineage (1998) tuvieron millones de suscriptores, lo que ayudó a la empresa NCsoft a crecer mucho en el mercado global.

En 1997, se lanzó el juego Tibia, creado por los fundadores de la actual CipSoft.

En marzo de 1999, Verant lanzó EverQuest, que se convirtió en un gran éxito en Occidente. Fue el MMORPG comercial más exitoso en Estados Unidos durante cinco años. Asheron's Call, lanzado a finales de 1999, también fue muy popular. A estos tres juegos (Ultima Online, EverQuest y Asheron's Call) se les conoce a veces como los "tres grandes" originales de finales de los 90.

Para finales de los 90, la idea de los juegos multijugador masivos se extendió a otros tipos de juegos, como los de estrategia o los de acción. Surgió el término MMOG (massively multiplayer online game) para agruparlos a todos.

El año 2000 fue un poco más tranquilo para el género. En 2001, se lanzó Dark Age of Camelot, que fue un éxito por su facilidad para subir de nivel y su sistema de batallas Jugador contra Jugador. Sin embargo, Anarchy Online, lanzado el mismo año, tuvo muchos problemas al principio, aunque luego los corrigieron.

El crecimiento de los "tres grandes" se detuvo en 2001. Esto hizo pensar que el mercado podría estar saturado. Las compañías tuvieron que buscar nuevas formas de mantener a los jugadores. Por ejemplo, Sony Online Entertainment ofreció una tarifa plana para jugar a varios de sus juegos.

El 31 de agosto de 2002, Ragnarök Online fue lanzado en Corea por Gravity Corp. Se hizo muy popular por sus sistemas únicos y su mezcla de gráficos 3D y 2D.

En 2004, apareció Empire Strike, un MMORPG muy valorado que sigue siendo popular.

El 23 de noviembre de 2004, se lanzó World of Warcraft, creado por Blizzard. Este juego rompió récords, llegando a tener más de 12 millones de jugadores. World of Warcraft es conocido por su facilidad de uso, su interactividad y sus enormes escenarios sin interrupciones. Ha sido considerado el "mejor juego" en varios medios y es el juego con más suscriptores en la historia. Su expansión "The Burning Crusade" fue la más vendida en la historia en su lanzamiento. La expansión "Cataclysm", lanzada el 7 de diciembre de 2010, vendió 4.7 millones de copias en un mes.

El 28 de abril de 2005, Guild Wars sorprendió al ser el primer juego de rol en línea con una cuota de pago única (solo se paga al comprar el juego). Fue muy bien recibido por miles de jugadores.

En agosto de 2005, el gobierno de China impuso restricciones a los videojuegos en línea, limitando el tiempo de juego a 3 horas consecutivas para los menores.

Interés académico en los MMORPG

Los MMORPG han llamado la atención de expertos en campos como la economía y la psicología. Edward Castronova, por ejemplo, ha estudiado cómo funcionan las economías dentro de estos mundos virtuales.

Con la creciente popularidad de los MMORPG, muchos psicólogos, sociólogos y antropólogos estudian cómo interactúan los jugadores. Un investigador notable es Nick Yee, quien ha entrevistado a más de 35,000 jugadores para entender los aspectos psicológicos y sociales de estos juegos. Su investigación se puede encontrar en el Proyecto Daedalus.

Proyectos de MMORPG hechos por aficionados

Muchos equipos pequeños de programadores y artistas aficionados han intentado crear sus propios MMORPGs. Estos proyectos suelen tardar varios años en desarrollarse y a menudo enfrentan desafíos por falta de tiempo, personal o dinero. Además, el costo de mantener los servidores puede ser una razón para que un proyecto se abandone. Los MMORPG gratuitos suelen depender del tiempo libre de un grupo de voluntarios.

La mayoría de estos juegos no tienen gráficos tan avanzados como los comerciales, pero su ventaja es que son gratuitos o funcionan bien en computadoras antiguas. Un ejemplo prometedor de MMORPG gratuito es Planeshift, que tiene buenos gráficos y es de software libre. Otros proyectos como Navarea Online y Yuty Online también son prometedores.

Los MUD, al ser juegos de texto, son más fáciles de crear y mantener por grupos de aficionados, ya que no requieren diseño gráfico. Un buen ejemplo es Reinos de Leyenda, que comenzó en 1996 y es mantenido por voluntarios.

MMORPG para navegador web

Con el éxito de los MMORPG, muchos juegos multijugador que se juegan en navegadores web también han adoptado esta denominación. La mayoría de estos juegos se basan en la tradición de los juegos de texto y suelen ser más sencillos que los que requieren un programa cliente. A menudo, son juegos por turnos o de estrategia, donde el objetivo puede ser construir un ejército o atacar a otros jugadores para conseguir recursos.

Un ejemplo temprano de MMORPG para navegador es Archmage, de 1999. Actualmente, Kings of Chaos es un MMORPG de navegador muy popular con cientos de miles de jugadores. Otros ejemplos son Legend of the Green Dragon y World of Phaos, que son software libre y permiten a cualquiera crear su propio servidor. Kingdom of Loathing es otro juego popular y divertido de este tipo.

Las posibilidades para estos juegos son enormes gracias a la Web 2.0 y los lenguajes de programación modernos. Aunque no tienen gráficos tan avanzados como los juegos de escritorio, ofrecen una gran variedad de experiencias.

Algunos de los MMORPG de navegador más populares se han convertido en negocios a través de suscripciones. Estas suscripciones ayudan a mantener los servidores y a menudo ofrecen ventajas adicionales en el juego.

Otros MMORPG para navegador usan tecnologías como Java, Flash, JavaScript, AJAX, PHP y MySQL para tener gráficos más avanzados, pareciéndose más a los juegos tradicionales. Un ejemplo es Runescape.

Es común que algunos juegos que antes se jugaban en el navegador, como Runescape y Old School RuneScape, ya no estén disponibles en ese formato.

El aspecto de rol en los MMORPG

A diferencia de la mayoría de los videojuegos, los MMORPGs no solo permiten interactuar con otros jugadores, sino también crear una historia completa alrededor de tu personaje. Puedes formar parte de una comunidad en línea y construir una reputación. Juegos como Ragnarok Online o Silkroad Online ofrecen esta posibilidad.

En estos juegos, hay diferentes trabajos o profesiones que los personajes pueden desarrollar a medida que avanzan. La mayoría de los MMORPGs tienen una ambientación medieval, con personajes como magos, caballeros y arqueros. Aunque los nombres pueden cambiar, la forma de jugar es similar en todos. Generalmente, las diferentes profesiones se complementan entre sí, lo que fomenta la interacción entre los jugadores.

Desafíos del género MMORPG

Crear un MMORPG requiere muchos recursos. Necesitan mundos virtuales complejos, servidores potentes, mucho ancho de banda y un equipo de soporte dedicado. A pesar de los esfuerzos de los desarrolladores, es común que los jugadores se quejen de problemas como mundos con demasiados o muy pocos jugadores, lag (retraso en el juego) y un soporte deficiente. Estos problemas suelen ser peores en los MMORPGs gratuitos.

Muchos MMORPGs han tenido dificultades técnicas al principio. Juegos exitosos como Ultima Online o EverQuest lograron superarlas. Otros juegos, si se lanzaron demasiado pronto o tuvieron muchos errores, fueron abandonados por los jugadores. Por ejemplo, Anarchy Online y World War II Online tuvieron un comienzo difícil, pero lograron recuperar su reputación al estabilizar sus servidores. Otros juegos, como Empire Strike, Dark Age of Camelot o City of Heroes, no tuvieron estos problemas.

Además de los desafíos de crear un videojuego, los diseñadores de MMORPGs enfrentan problemas únicos:

El estado del mundo del juego

En un MMORPG, es raro que las acciones de un solo jugador cambien el estado general del mundo virtual. Es difícil que cientos o miles de jugadores sean "El Elegido" al mismo tiempo. Sin embargo, hay excepciones, como en los juegos Night Wars OnLine o Wakfu, donde el entorno reacciona de forma realista a las acciones de cada jugador. En Wakfu, los jugadores incluso pueden afectar el ecosistema, como exterminar una especie de planta o animal.

Estas dificultades han creado una diferencia entre los juegos de rol clásicos y los MMORPGs. En los juegos de rol clásicos, el jugador es el héroe que salva el mundo. En los MMORPGs, cada jugador suele ser un personaje menos importante en una historia más grande que involucra a muchos jugadores. Empire Strike es un ejemplo de este tipo de juego.

A pesar de esto, a menudo hay historias más pequeñas dentro de los MMORPGs. En Runescape y Tibia (videojuego), por ejemplo, estas historias se llaman "quests" (misiones). Son misiones especiales que cada jugador puede hacer una vez. Esto requiere que los jugadores acepten que otros también están haciendo la misma misión.

Hay algunas excepciones notables. En A Tale in the Desert, el juego termina cuando los jugadores cumplen ciertos objetivos. En Nationstates, un pequeño grupo de jugadores puede tomar el control de todo el juego.

Cómo se organiza el mundo del juego

Los juegos manejan la forma en que se compone su mundo de diferentes maneras. Juegos como Trickster Online, Maple Story, EverQuest y Final Fantasy XI están divididos en "zonas" o regiones. Para pasar de una zona a otra, el juego carga los datos de esa nueva zona, un proceso que los jugadores llaman "zoneado". Una desventaja es que la inmersión en el juego se interrumpe durante la espera.

Otros juegos tienen mundos "continuos" o "sin costuras". Juegos como Asheron's Call, Ultima Online, World of Warcraft o The Matrix Online permiten viajar sin interrupciones. Sin embargo, a veces hay momentos de carga, como al entrar en una mazmorra o viajar a otro continente.

Ambos sistemas tienen limitaciones técnicas, relacionadas con la memoria, el ancho de banda y cómo los servidores gestionan el mundo.

Efectos de la compresión de datos

La mayoría de los MMORPGs guardan sus datos de forma comprimida para ahorrar espacio. A medida que juegas, el juego descomprime las partes que necesita. Este proceso lleva tiempo y puede ralentizar la computadora.

Los juegos basados en zonas descomprimen los datos solo cuando entras en una nueva zona. Puede tardar un poco en cargar, pero una vez que termina, el juego es más fluido.

Los mundos continuos no tienen momentos de transición para descomprimir, así que lo hacen constantemente en pequeños trozos mientras te mueves. Esto puede hacer que el juego se "congele" por un momento si necesita descomprimir muchos datos a la vez.

Efectos de la gestión de los servidores

Un juego con un mundo dividido en zonas puede ser muy grande y tener muchos jugadores, porque cada zona puede ser manejada por un servidor diferente. Pasar de una zona a otra significa que el jugador se mueve de un servidor a otro.

En estos juegos, puede ocurrir una "caída de zona" si el servidor de una región deja de funcionar. El resto del mundo sigue funcionando, pero los jugadores en la zona afectada no pueden volver a entrar hasta que se repare el servidor.

Los mundos continuos suelen tener todo el mundo del juego en un solo servidor. Si ese servidor falla, todo el juego se desconecta y nadie puede acceder.

Anarchy Online está basado en zonas y puede tener miles de jugadores con solo tres mundos principales. World of Warcraft, en cambio, es continuo (excepto en algunas áreas especiales), pero necesita muchos servidores separados para todos sus jugadores.

EVE Online tiene un único mundo, lo que permite que decenas de miles de jugadores estén en el mismo lugar.

Impactos sociales de la composición del mundo

Los mundos continuos pueden tener un efecto social negativo porque necesitan muchas copias del mismo mundo para albergar a todos los jugadores. Esto puede dificultar que amigos de la vida real jueguen juntos en el mismo servidor.

Es común que los jugadores de MMORPGs hagan amistades duraderas. Pero como los mundos continuos a menudo tienen un límite de jugadores por servidor, a veces los amigos no pueden jugar juntos, lo que puede romper esos lazos. Algunos MMORPGs permiten tener varios personajes en la misma cuenta, lo que ayuda a solucionar esto.

MMORPG en las videoconsolas

El primer MMORPG para videoconsola fue Phantasy Star Online para Sega Dreamcast, lanzado en 2000. No tuvo mucho éxito debido a la falta de conexiones a Internet rápidas en muchos países. Sin embargo, fue el pionero del género en consolas.

No hubo otro intento importante hasta la llegada de Final Fantasy XI para PlayStation 2 en 2002 (y más tarde para Xbox 360).

Con la llegada de las consolas Xbox One y PlayStation 4, la empresa Digital Extremes lanzó Warframe en 2013, que fue muy innovador por sus gráficos y jugabilidad. Más tarde, en 2014, salió Destiny, que compitió con Warframe y se ganó un lugar importante en el género. En julio de 2024, Nexon anunció un nuevo juego, The First Descendant, que, aunque no es un MMORPG, fue bien recibido por intentar combinar lo mejor de Warframe y Destiny.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Massively multiplayer online role-playing game Facts for Kids

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Videojuego de rol multijugador masivo en línea para Niños. Enciclopedia Kiddle.