Sega CD para niños
Datos para niños Sega CD |
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Arriba: Sega CD (abajo) adjunto al 1.er modelo de Mega Drive
Abajo: 2.o modelo de Sega CD (a la derecha) adjunto al 2.o modelo de Mega Drive |
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Información | ||
Tipo | Periférico | |
Generación | Cuarta generación | |
Fecha de creación | 1991 | |
Desarrollador | Sega | |
Fabricante | Sega | |
Fecha de lanzamiento | 12 de diciembre de 1991 15 de octubre de 1992 marzo de 1993 2 de abril de 1993 abril de 1993 octubre de 1993 |
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Descontinuación | 1 de enero de 1996 | |
Costo | 49 800 ¥ 299 $ 270 £ |
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Unidades vendidas | 2.24 millones | |
Datos técnicos | ||
Plataforma | Mega Drive | |
Procesador | Motorola 68000 @ 12.5 MHz | |
Memoria | RAM de 6 Mbit (programas, imágenes y sonidos) RAM de 128 Kbit (caché de CD-ROM) RAM de 64 kbit (memoria de respaldo) |
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GPU | ASIC personalizado | |
Audio | Ricoh RF5C164 | |
Soporte | CD-ROM, CD+G | |
Software | ||
Programa más vendido | Sonic CD | |
Cronología | ||
Mega Drive |
Sega CD
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Sega 32X |
Sega CD, conocido en Europa y Japón como Mega-CD, es un periférico de hardware de la consola Sega Mega Drive producida por Sega.
Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni los desarrolladores de videojuegos sabían nada del Sega CD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Sega CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge.
Existen dos versiones, una para cada versión de Mega Drive, el Sega CD (o Mega-CD) era una ampliación de la consola original que mejoraba su velocidad, así como sus capacidades gráficas y de sonido, y que la convertía en una plataforma multimedia, siendo capaz de reproducir música o hacer de karaoke.
A nivel técnico estas mejoras consistían en un aumento de la capacidad de almacenamiento de datos, rotación, escalado, uso estándar de las pistas de audio, y soporte para full motion video (FMV). Almacenar los datos del juego en los CD-ROM significó que los títulos de Sega CD pudieran tener 150 veces más datos que sus antecesores basados en cartuchos. La rotación y el escalado eran características estándar de la SNES, de tal modo que su adición al Sega CD pondría a la consola de Sega en igualdad de condiciones con su competidora. El soporte interno para los códecs FMV de Sega significó que el Sega CD fuese capaz de mostrar secuencias de vídeo.
Contenido
Historia
Antecedentes
La Mega Drive, lanzada en 1988, fue la entrada de Sega a la cuarta generación de consolas. A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega América, Tom Kalinske, ayudó a que la consola fuera un éxito al reducir el precio, desarrollar juegos con un nuevo equipo estadounidense, continuar con campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog junto con la consola.
A su vez, los discos compactos (CD) se estaban convirtiendo en un nuevo medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento CD-ROM² System en 1988 en Japón; vendió 80 000 unidades en seis meses. El mismo año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico de CD-ROM para la Super Nintendo. Commodore International lanzó la CD-TV, la primera computadora en incorporar una unidad lectora de CD-ROM de serie, a principios de 1991. Philips sacó al mercado la CD-i también ese año. Según Nick Thorpe de Retro Gamer, si Sega no desarrollaba un sistema de juegos en CD-ROM, iba a recibir críticas de los inversores y observadores.
Desarrollo
Poco después del lanzamiento de la Mega Drive, los laboratorios de investigación y desarrollo de productos de consumo de Sega, dirigidos por el gerente Tomio Takami, recibieron la tarea de crear un complemento para CD-ROM. Originalmente, se tenía la intención de igualar las capacidades del PC Engine CD-ROM², pero con el doble de RAM. El equipo de Takami planeó reducir los tiempos de carga de la consola, así como implementar un hardware que permitiera cambiar la escala y rotación de los objetos, similar a la de los juegos de arcade de Sega; esto requería un procesador de señal digital dedicado. Se desarrolló un chip de gráficos personalizado para implementar estas funciones; el chip de sonido fue fabricado por Ricoh. Según Kalinske, Sega era ambiciosa sobre la tecnología CD-ROM para el futuro de los videojuegos, permitiendo, con su potencial, «gráficos de películas», «sonido de concierto de rock and roll» y animación 3D.
Sin embargo, se realizaron dos cambios importantes para el final del desarrollo, que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Debido a que la CPU, Motorola 68000, de Mega Drive era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Sega CD, se incorporó otro microprocesador 68000 adicional. Este añadido elevó la velocidad de reloj de 7.67 MHz a 12.5 MHz. En respuesta a los rumores de que NEC planeaba una actualización de memoria para llevar la RAM del PC Engine CD-ROM² de 0.5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega aumentó la RAM disponible del Sega CD de 1 Mbit a 6 Mbit. Esto último resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a dicha memoria era demasiado lenta, lo que provocaba que los programas no se ejecuten de manera efectiva; los desarrolladores se centraron en mejorar este aspecto. El costo estimado del dispositivo aumentó a 370 dólares, lo que llevó a los ejecutivos de Sega a dudar del proyecto, pero fueron convencidos debido a las investigaciones de mercado, ya que, según, los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. Sega se asoció con JVC, que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo la extensión CD+G.
Sega América no fue informado de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de haber recibido documentos técnicos preliminares a principios de año, la división estadounidense no recibió una unidad funcional para probar. Según el ex productor ejecutivo Michael Latham, «cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y otras que no. No querían enviarnos unidades de Sega CD que funcionaran. No nos enviaron las unidades en funcionamiento hasta último momento porque estaban preocupados por lo que haríamos con él y si se filtraría. Fue muy frustrante».
Latham y el vicepresidente de licencias de Sega América, Shinobu Toyoda, ensamblaron un Sega CD, que funcionaba, usando su ROM para instalarla en una unidad de prueba. El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción del Sega CD. El ex productor Scot Bayless dijo que "[fue] diseñado con una unidad de CD de audio económica, pensada para el consumidor, no con un CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a tener problemas graves con muchas de las unidades, y cuando digo graves, me refiero a que las unidades literalmente estallaban en llamas. Trabajamos todo el día, tratando de detectar la falla, y después de, aproximadamente, una semana, finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo". Explicó que el problema se debía a que los juegos requerían de un mayor tiempo para encontrar datos de lo que la unidad estaba diseñada a proporcionar.
Lanzamiento
Ya en 1990, las revistas de videojuegos hablaban sobre una expansión de CD-ROM para la Mega Drive. Sega anunció el lanzamiento del Sega CD en Japón a fines de 1991; se presentó al público en el Tokyo Toy Show de 1991, con una recepción positiva por parte de la crítica. En Estados Unidos se anunciaría recién en 1992 en el Consumer Electronics Show de Chicago a mediados de 1991. Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes. Aunque el Sega CD, de salida, vendió rápidamente, al haber pocas personas con un Mega Drive en Japón, significó una disminución en las ventas a futuro. En sus primeros tres meses, se contaba con 200 000 unidades vendidas, pero solo conseguiría duplicar ese número durante los siguientes tres años. El desarrollo de juegos de terceros también se vio afectado debido a que Sega demoró mucho en lanzar kits de desarrollo de software. Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento en Japón y al contar con solo dos juegos disponibles en el lanzamiento; teniendo apenas cinco títulos publicados por Sega durante el primer año.
Sega CD se lanzó en Estados Unidos el 15 de octubre de 1992, con un precio minorista de 299 dólares. La publicidad incluía uno de los lemas de Sega, «Bienvenido al siguiente nivel». Aunque sólo 50 000 unidades estaban disponibles en el lanzamiento, debido a problemas de producción, Sega CD vendió más de 200 000 unidades a finales de 1992 y 300 000 en julio de 1993. Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster compró unidades para alquilarlas en sus tiendas. Sega América enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional de Sega CD permitía juegos FMV, lo que llevó a Digital Pictures a convertirse en un socio importante para la compañía. Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo canceló el desarrollo del suyo para SNES, rompiendo lazos con Sony, pero cedió algunas patentes para la CD-i de Philips.
Sega CD se lanzó en Europa en abril de 1993, comenzando en el Reino Unido el 2 de abril a un precio de 269.99 libras. La versión europea incluía los juegos Sol-Feace y Cobra Command junto con la consola, además de venir con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. Inicialmente, solo 70 000 unidades estaban disponibles en el Reino Unido; para agosto de 1993 se vendieron 60 000 unidades. En Australia se lanzó en marzo de 1993. La empresa brasileña de juguetes Tectoy lanzó el periférico en Brasil en octubre de 1993, usando el nombre Sega CD a pesar de que allí la consola era conocida como Mega Drive.
Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón. Apareció en Estados Unidos varios meses después, junto con uno de los juegos más vendidos del Sega CD, Sewer Shark. Fue diseñado para reducir los costes de fabricación del periférico, siendo un modelo más pequeño, además de no utilizar una bandeja de disco motorizada. Se desarrolló una cantidad limitada de juegos para el Sega CD, junto con el 32X, lanzado en noviembre de 1994.
Declive
A fines de 1993, las ventas del Sega CD se habían estancado en Japón y se estaban desacelerando en los Estados Unidos. En Europa, las ventas de los juegos fueron superadas por los de la AmigaCD32. Las consolas basadas en CD más nuevas, como la 3DO Interactive Multiplayer, dejaron al Sega CD técnicamente obsoleto, lo que redujo el interés público. Menos de un año después del lanzamiento del periférico en América y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para el Sega CD en Japón. Para 1994, se habían vendido 1.5 millones de unidades en los Estados Unidos y 415 000 en Europa. Kalinske culpó al alto precio por limitar su mercado potencial; Sega intentó aumentar las ventas en occidente incluyendo más juegos junto con el periférico, con algunas versiones que incluían hasta cinco títulos.
A principios de 1995, Sega cambió su enfoque, centrándose en su nueva consola Sega Saturn; suspendió la publicidad para la Mega Drive, incluido el Sega CD. Finalmente, el periférico fue descontinuado en el primer trimestre de 1996, alegando que la compañía quería concentrarse en menos dispositivos y que el Sega CD no podía competir debido a su alto precio y su tecnología obsoleta. Según Thorpe, el hardware alcanzó su precio más óptimo en 1995, momento en el que los clientes preferían esperar por consolas nuevas. Los últimos juegos programados para el Sega CD, adaptaciones de Myst y Brain Dead 13, fueron cancelados. Se vendieron 2.24 millones de unidades en todo el mundo.
Especificaciones técnicas
El Sega CD solo se puede usar junto con un sistema Mega Drive, conectándolo a través de una ranura de expansión en el lateral de la consola principal. Requiere su propia fuente de alimentación. Una característica central del Sega CD es el aumento en el almacenamiento de datos debido a que sus juegos son CD-ROM; mientras que los cartuchos ROM de la época normalmente contenían de 8 a 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede contener más de 640 megabytes, más de 320 veces el almacenamiento de un cartucho. Este aumento en el almacenamiento permite que el periférico reproduzca juegos FMV. Además de reproducir su propio catálogo de juegos en formato CD-ROM, el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos CD+G de karaoke; incluso se puede usar junto con el 32X para reproducir juegos de 32 bits. El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar en la parte inferior del Mega Drive; el periférico no solo funciona con el segundo modelo de la consola, para el cual está pensado, sino que también con el modelo original.
La CPU principal del Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 12.5 MHz de 16 bits, que funciona 5 MHz más rápido que el procesador de Mega Drive. Contiene 1 Mbit de ROM de arranque asignado para el BIOS del CD de los juegos, el software del reproductor de CD y la compatibilidad con discos CD+G. Se asignan 6 Mbit de RAM a datos para programas, imágenes y sonidos; 128 Kbit para la memoria caché de datos de CD-ROM; y 64 Kbit adicionales para la memoria de respaldo. Se vendió por separado un cartucho con memoria de respaldo adicional con 1 Mbit de RAM, lanzado cerca del final de la vida útil del sistema. El chip gráfico es un ASIC personalizado, el cual puede funcionar de manera similar al Modo 7 de SNES, pero con la capacidad de manejar más objetos al mismo tiempo. El audio se reproducía a través del chip Ricoh RF5C164. Sega CD puede reproducir sonido estéreo de forma nativa; se requiere enchufar un conector RCA entre la salida para auriculares de la Mega Drive y el puerto de entrada posterior del periférico. Esto no es necesario para el segundo modelo de la consola. Sega lanzó un accesorio adicional para el karaoke, que incluye una entrada de micrófono y varios controles de sonido.
Número de modelo | HAA-2910 | |
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CPU | 68000(12.5MHz) | |
Memoria | RAM | 6 Mbit (programas, datos de imagen, datos de sonido) |
512 Kbit (PRAM) | ||
128 Kbit (memoria caché de datos de CD-ROM) | ||
64Kbit (memoria de respaldo) | ||
ROM de arranque | 1 Kbit (BIOS del CD del juego) | |
1 Kbit (software del reproductor de CD) | ||
1 Kbit (compatibilidad con discos CD+G) | ||
Chip de sonido | Fuente de sonido PCM | Estéreo de 8 canales |
Frecuencia de muestreo hasta 32 kHz | ||
Convertidor D/A | Convertidor D/A de 16 bits | |
Filtro digital de sobremuestreo 8x incorporado | ||
Los audios PCM y CD se pueden mezclar. También se pueden mezclar con el terminal de mezcla | ||
Características del audio | Característica de frecuencia | 20 Hz~20 kHz |
Relación señal/ruido | 80 dB o más (1 kHz) (salida de línea) | |
Gama dinámica | 90 dB o más | |
Batería secundaria de respaldo | Vida útil de aproximadamente 1 mes | |
Unidad de CD | Diámetro del CD | 12 cm o 8 cm |
Dirección de rotación | En sentido contrario a las agujas del reloj (en relación con la superficie de lectura) | |
Tiempo de acceso | Máximo 1.4 segundos desde la circunferencia más interna hasta la circunferencia más externa | |
1/3 de recorrido en 0.8 segundos máximo | ||
Salida de audio | Conector RCA de salida de línea x2 (L/R) | |
Entrada de voz | Mini conector de audio analógico estéreo | |
Fuente de alimentación/consumo de energía | Adaptador de CA dedicado (CC 9V 1.2A)/10W | |
Fuente de alimentación/consumo de energía | Adaptador de CA dedicado (DC 9V)/alrededor de 13W | |
Dimensiones externas | 301 (ancho) × 212.5 (profundidad) × 112.5 (alto) mm | |
Accesorios | Adaptador de CA, manual de instrucciones, placa de acero para adjuntar la consola, tornillos de montaje |
Modelos
Mega Drive y Sega CD (modelos originales) | Mega Drive y Sega CD (segundo modelo) | Sega Multi-Mega |
Victor Wondermega RG-M1 | Victor Wondermega RG-M2 (X'Eve) | Pioneer LaserActive |
Se lanzaron varios modelos del Sega CD. El original usaba una bandeja de disco motorizada, donde se ingresaban los CD desde el frente, el periférico se instalaba por debajo del Mega Drive. El segundo modelo fue rediseñado para posicionarse al lado de la consola, cambiando la bandeja por una de carga manual. Sega también lanzó la Sega Multi-Mega, una combinación entre la Mega Drive y la Sega CD, con funcionalidad adicional como reproductor de CD portátil.
Otras empresas también crearon modelos, estos, al igual que la Multi-Mega, eran una combinación entre la consola y el periférico. JVC, trabajando con Sega, lanzó Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japón; contaba con un audio de alta calidad. La consola fue rediseñada por la misma empresa y relanzada como X'Eye en Estados Unidos en septiembre de 1994. Su alto precio lo mantuvo fuera del alcance de los consumidores promedio. Pioneer Corporation lanzó la LaserActive; podía reproducir juegos de Sega CD y Mega Drive si se la equipa con el accesorio, desarrollado por Sega, Mega-LD. La consola estaba posicionada para competir con el 3DO Interactive Multiplayer, pero el sistema junto con el accesorio, al igual que la consola anterior, tenían un precio demasiado alto. Aiwa lanzó el CSD-GM1, su principal diferencia era que esta venía integrada en un radiocasete; salió solo en Japón en 1994.
Catálogo
En el catálogo de Sega CD podemos encontrar títulos que aprovechan las nuevas características técnicas del periférico bien sea para mejorar títulos lanzados originalmente en Mega Drive, como Ecco the Dolphin que añadía una nueva banda sonora en CD, como títulos totalmente originales. En su catálogo encontramos también numerosas aventuras en vídeo, aprovechando las capacidades de la misma para poder mostrarlos.
Algunos de los títulos más conocidos, son:
- Sonic CD
- Soulstar
- Final Fight CD
- Time Gal
- Road Avenger
- Popful Mail
- Silpheed
- Wonder dog
- Night Trap
- Jurassic Park
- Keio Flying Squadron
- Snatcher
Véase también
En inglés: Sega CD Facts for Kids