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Tecnología educativa para niños

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La tecnología educativa es un campo de estudio que explora cómo las herramientas y los recursos tecnológicos pueden usarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Se enfoca en cómo la información y el conocimiento se presentan, comparten y acceden en diferentes lugares donde aprendemos, como la escuela, cursos a distancia o incluso en casa.

Archivo:19th century classroom, Auckland - 0795
Aula de clase del siglo XIX, con un piano y una pizarra, y con bancos de madera, en Auckland, Nueva Zelanda.
Archivo:Kugleramme
Ábaco utilizado en una escuela primaria.

¿Qué es la Tecnología Educativa?

La tecnología educativa nos da herramientas para planificar y llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Utiliza recursos tecnológicos para que los estudiantes aprendan mejor y alcancen sus metas educativas.

Esta tecnología ayuda a que todos aprendan a usar las herramientas digitales y se sientan cómodos con ellas. Se puede aprender de varias maneras:

  • En clases presenciales con equipos tecnológicos.
  • De forma semipresencial, combinando clases en persona y en línea.
  • Completamente en línea, usando dispositivos móviles (conocido como m-Learning).

La tecnología educativa abarca varios aspectos importantes:

  • Las ideas y métodos para enseñar y aprender.
  • Las herramientas y medios que ayudan a compartir el conocimiento.
  • Sistemas para organizar a los estudiantes y los planes de estudio (como los Learning Management Systems o LMS).
  • Tecnología para la administración de las escuelas, como la gestión de presupuestos.
  • Sistemas para guardar y analizar datos sobre cómo aprenden los estudiantes (Learning Record Store o LRS).
  • La tecnología educativa también es un tema que se enseña en cursos como "Informática" o "Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC)".

Conceptos Clave en Tecnología Educativa

La tecnología educativa es un término amplio que incluye tanto los materiales físicos como los métodos de enseñanza, además de las ideas que los respaldan. No se limita solo a la tecnología más avanzada, sino que busca mejorar el aprendizaje en cualquier tipo de aula, ya sea con clases tradicionales, clases invertidas o en línea.

Un experto en tecnología educativa es una persona muy preparada en este campo. Estos profesionales analizan, diseñan, desarrollan, implementan y evalúan herramientas y procesos para mejorar el aprendizaje.

Hoy en día, la tecnología educativa es muy importante debido a la revolución digital. Incluye muchas formas de aprender, como:

  • Aprendizaje visual.
  • Tecnología para la instrucción.
  • Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • Aprendizaje multimedia.
  • Aprendizaje basado en tecnología.
  • Aprendizaje con computadoras.
  • Educación en línea.
  • Aprendizaje flexible.
  • Ambientes virtuales de aprendizaje.

Aunque hay muchos términos diferentes, la idea principal es siempre la misma: usar la tecnología para mejorar cómo aprendemos. Por ejemplo, el aprendizaje móvil se enfoca en la posibilidad de aprender en cualquier lugar y momento, pero su objetivo es el mismo que el de la tecnología educativa en general.

Beneficios de Usar las TIC en el Aula

Es muy importante usar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación porque el mundo actual está lleno de información y conocimiento. Las TIC ofrecen muchas ventajas:

  • Crean ambientes de aprendizaje más flexibles.
  • Eliminan las distancias entre profesores y estudiantes.
  • Mejoran la comunicación.
  • Fomentan el autoaprendizaje y el trabajo en equipo.
  • Cambian las formas tradicionales de enseñar.
  • Ofrecen nuevas maneras de guiar y apoyar a los estudiantes.
  • Aumentan la motivación de los alumnos.
  • Permiten que los estudiantes participen activamente en su propio aprendizaje.
  • Ayudan a conectar lo que se aprende en clase con el mundo real.
  • Promueven el aprendizaje a través del descubrimiento.

Historia y Evolución de la Tecnología Educativa

La tecnología educativa como disciplina comenzó en Estados Unidos en la década de 1950. Desde entonces, ha pasado por diferentes etapas y enfoques, como la enseñanza audiovisual, la enseñanza programada y el diseño curricular.

Tabla 1: Evolución de la Tecnología Educativa (TE) Como Disciplina
Las raíces de la disciplina En los años cuarenta, influenciada por la formación militar en Estados Unidos.
Los años cincuenta y sesenta Gran interés en los recursos audiovisuales y la influencia del conductismo.
La década de los años setenta Enfoque técnico para diseñar y evaluar la enseñanza.
Los años ochenta y noventa Se cuestiona la visión técnica de la enseñanza y crece el interés en las tecnologías digitales.
El comienzo del siglo XXI Mezcla de teorías y la influencia de ideas modernas.

Se pueden identificar tres etapas principales en la evolución de la tecnología educativa hasta los años ochenta:

  • Una primera etapa, donde la tecnología educativa se veía como "ayudas al aprendizaje", introduciendo nuevos instrumentos y máquinas en la enseñanza.
  • Una segunda etapa, que buscaba mejorar el aprendizaje en el aula a través de métodos bien diseñados.
  • Una tercera etapa, que consideraba la tecnología educativa como un "enfoque sistemático de la educación".

A finales de los años setenta y en los ochenta, surgieron muchas preguntas y críticas sobre la tecnología educativa. Se decía que era demasiado técnica y que no tenía suficiente base teórica. Esto llevó a una disminución de publicaciones y a cuestionamientos sobre su utilidad en los sistemas educativos.

Algunas de las críticas fueron:

  • Se desarrolló más en ambientes académicos que en las propias escuelas.
  • Los profesores y las escuelas eran vistos solo como usuarios, no como participantes activos en las decisiones.
  • Los expertos en tecnología educativa se sentían desorientados por la falta de una identidad clara en la disciplina.
  • Se pensaba que la tecnología educativa promovía una enseñanza muy estandarizada.
  • No tomaba en cuenta las ideas y la cultura de los profesores.
  • Aunque prometía transformar la educación, tuvo poca influencia en el cambio escolar.
  • No consideraba las ideas de la sociología educativa.
  • Se veía el proceso de enseñanza como algo sin influencia ideológica.

Tecnologías Aplicadas a la Educación

Las TIC han cambiado la forma en que se enseña y se aprende, tanto en clases presenciales como en línea. También han transformado la comunicación entre estudiantes y profesores. Esto abre nuevas oportunidades para adaptar la educación a las necesidades actuales de la sociedad.

Las herramientas tecnológicas que se usan en educación varían según el momento y las necesidades:

  • Servicios en la nube: Google Drive, Onedrive, Dropbox, Nextcloud.
  • Mensajería y redes sociales: Skype, WhatsApp, Google Chat, SnapChat, Telegram, Matrix, Allo, Twitter y correo electrónico.
  • Presentaciones de contenido: Slideshare, Prezi, Padlet, Emaze, Jamboard, entre otros.
  • Herramientas colaborativas: foros, Blogs, wikis, Webquest, y Padlet.
  • Plataformas y campus en línea: GoCongr, Moodle, Google Classroom, Teams de Microsoft, y TedEd.
  • Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS): Edmodo, Schoology, entre otros.
  • Plataformas educativas de microaprendizaje: Luca, Edapp y otras herramientas de microaprendizaje.

Herramientas para Crear Contenido

Estas herramientas permiten a los usuarios no solo consumir información, sino también crear sus propios contenidos y programas. Están relacionadas con la programación:

También hay páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:

  • La hora del código
  • Codecademy
  • Code HS
Herramientas para Crear y Publicar Contenidos Didácticos

Son herramientas digitales que facilitan compartir ideas y conocimientos. Permiten integrar proyectos digitales y aumentar su difusión para captar el interés del público.

  • Constructor
  • Cuadernia
  • Exe Learning
  • EdiLim

Características de la Tecnología Educativa como Herramienta

Las características principales de la tecnología como herramienta educativa son:

  • Estudiar cómo enseñar usando diferentes medios, combinando tecnologías nuevas y antiguas.
  • Unir la teoría con la práctica.
  • La tecnología educativa no es lo mismo que la informática educativa, aunque la informática es una parte importante que mejora la calidad del proceso educativo.

La Tecnología Educativa como Herramienta de Inclusión

Existen muchas herramientas tecnológicas que permiten que personas con cualquier tipo de discapacidad puedan aprender. Las TIC facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, respetando el ritmo de cada estudiante. Aquí algunos ejemplos:

  • Para discapacidad visual: lectores de textos, lupas electrónicas, reproductores de audio especiales.
  • Para discapacidad auditiva: bucles magnéticos, amplificadores, avisadores luminosos.
  • Para discapacidad intelectual: pulsadores y teclados especiales.
  • Para discapacidad motora: dispositivos para manejar el teclado y el ratón, mandos, brazos de posición, portátiles y sistemas de fijación.

Herramientas de Red para la Educación

Hoy en día, hay muchas herramientas y plataformas en línea que se pueden usar en las aulas para comunicarse con los alumnos, hacer seguimiento de su progreso o evaluar sus habilidades. Estas plataformas permiten el E-learning si cumplen con ciertas características:

  • Deben funcionar en red.
  • Deben ser accesibles a través de una computadora usando estándares de internet.
  • Deben ampliar la forma tradicional de aprender.

Si cumplen estas características, hablamos de una plataforma de enseñanza virtual. Se pueden clasificar en:

  • Plataformas comerciales: Hay que pagar para usarlas.
  • Plataformas de software libre: Son gratuitas para todos. Un ejemplo muy usado es Moodle.
  • Plataformas de software propietario: Son desarrolladas por la propia institución educativa para su uso exclusivo.

Modelos de Distribución de las TIC en la Escuela

Modelo de Laboratorio o Gabinete de Informática

Este modelo surgió a mediados de los años 80. Consistía en tener un aula especial con computadoras para apoyar las clases o para enseñar lenguajes de programación como LOGO y BASIC.

En este modelo, las clases de informática eran dadas por ingenieros o técnicos, o a veces por profesores que proponían actividades específicas con las computadoras. Los alumnos se sentaban frente a las máquinas, lo que fomentaba el trabajo individual. Aprendían a usar el teclado, el funcionamiento básico de las computadoras, procesadores de texto y algo de programación.

A menudo, las aulas tenían computadoras de diferentes tipos, lo que significaba que no todos los alumnos tenían las mismas funciones disponibles. Este modelo fue muy usado en Argentina, pero también fue criticado porque no lograba integrar la informática con el resto del currículo y su uso dependía de la autorización de ciertas personas en la escuela.

Modelo 1 a 1

La primera experiencia de este modelo fue en Uruguay con el Plan Ceibal. En Argentina, la provincia de San Luis implementó el proyecto "Todos los chicos en la Red" en los años 90, entregando computadoras a niños de primaria y a sus maestros, quienes también recibían capacitación. Este proyecto ayudó a reducir la brecha digital en las zonas más pobres.

En este modelo, cada estudiante y profesor recibe una computadora portátil. Esto les permite realizar muchas tareas: buscar información, leer, consultar libros, ver imágenes, tomar fotos, etc. El acceso es personal, directo e ilimitado, y se puede usar en cualquier lugar, facilitando el trabajo dentro y fuera del aula.

El objetivo es mejorar la calidad educativa y preparar a los jóvenes. Los alumnos pueden manejar mucha información y continuar sus tareas en cualquier momento. Este modelo funciona mejor cuando responde a una necesidad de aprendizaje, cuando hay una base de conocimientos tecnológicos y cuando todos los alumnos reciben un dispositivo.

Con el modelo 1 a 1, el rol del profesor cambió. Ya no es la única fuente de información, sino un guía o facilitador. Los estudiantes se vuelven más activos, construyendo su propio conocimiento de forma autónoma con la ayuda del docente.

Aulas Digitales Móviles (ADM)

Un aula digital móvil es un conjunto de equipos tecnológicos que se pueden mover por toda la escuela en una estructura llamada "carro virtual". Estos equipos pueden funcionar solos o conectados entre sí, adaptándose a diferentes actividades pedagógicas en la escuela primaria.

Este modelo busca introducir a los alumnos en el uso de herramientas digitales que necesitarán en el futuro. Un ADM puede incluir servidores, netbooks, proyectores digitales, pizarras digitales, altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, creando una nueva forma de organizar el aula.

El aprendizaje móvil permite a los estudiantes interactuar, reflexionar y evaluar su propio desempeño en tiempo real. La comunicación a través de teléfonos celulares también es útil para desarrollar habilidades de comunicación.

Sistemas de Información y Gestión Educativa (SIGED)

Los Sistemas de Información y Gestión Educativa (SIGED) son herramientas digitales que ayudan a las escuelas a organizar sus procesos administrativos y educativos de manera eficiente. También contribuyen a la sostenibilidad al reducir el uso de papel y los viajes.

Estos sistemas se usan para:

  • Registrar estudiantes y profesores.
  • Monitorear la asistencia y la permanencia en la escuela.
  • Administrar los recursos educativos.

El uso de SIGED centraliza y automatiza procesos clave, haciendo la administración más ágil. Permiten el desarrollo de centros de datos que usan equipos de bajo consumo de energía, como computadoras y tabletas eficientes, lo que reduce la huella de carbono en la educación. Además, el uso de materiales educativos digitales, como libros electrónicos, disminuye la dependencia del papel.

En algunos países de América Latina, los SIGED han promovido la inclusión y mejorado la calidad educativa. Permiten seguir el progreso de cada estudiante, lo que ayuda a personalizar las estrategias de enseñanza. También mejoran la gestión del personal educativo al proporcionar información detallada sobre los docentes y el personal de apoyo.

En la educación a distancia, los SIGED apoyan las tutorías y las modalidades de aprendizaje flexible, reduciendo la necesidad de que estudiantes y profesores se trasladen.

Tecnología en la Educación Superior

Hoy en día, la educación superior ha avanzado mucho gracias a la tecnología. Esto trae ventajas y desafíos para estudiantes y profesores, quienes deben adaptarse a las nuevas herramientas.

Métodos para Aprender Lenguajes de Programación

Existen métodos especiales para enseñar la lógica de los lenguajes de programación, combinando informática, ingeniería de sistemas e inteligencia artificial para crear ambientes de aprendizaje diferentes.

Teaching Information Processing Language (TIPL)

El TIPL fue uno de los primeros sistemas para ayudar a los estudiantes a aprender el lenguaje de programación IPL. Funcionaba con un sistema de tarjetas y paquetes de información. Tenía varias fases:

  • Student´s Routine: El estudiante intenta resolver un problema.
  • Checking Routine: El programa revisa si el código del estudiante funciona correctamente y da una explicación detallada.
  • Cycle Limit: Se establece un límite para evitar que el programa entre en bucles infinitos.
  • Kickoff Routine: Revisa el código una segunda vez para asegurar que no haya errores.
  • Standard Cycle Limit: El programa calcula los posibles ciclos y pone un límite de 1000 repeticiones.
  • Cicle Stopper: Genera una reflexión sobre la eficiencia del código del estudiante.

Este programa fue un precursor de sistemas como Wiring o Arduino, que notifican al estudiante sobre problemas en su código y le permiten identificar sus limitaciones y posibilidades.

Sistemas de Enseñanza/Aprendizaje Inteligentes

Estos sistemas usan la inteligencia artificial para simular el razonamiento humano y ofrecer una experiencia de aprendizaje personalizada. Tienen algoritmos que resuelven problemas, hacen diagnósticos y dan explicaciones a los estudiantes. Se adaptan al progreso de cada alumno, almacenando información sobre su aprendizaje.

Utilizan técnicas de inteligencia artificial como:

  • Sistemas basados en reglas: Resuelven problemas creando cadenas de soluciones.
  • Sistemas basados en marcos básicos: Muestran visualmente problemas y soluciones.
  • Árboles de decisión: Toman decisiones simples basadas en atributos.
  • Redes neuronales artificiales: Aprenden de ejemplos y transmiten datos.
  • Redes Bayesianas: Se basan en el teorema de Bayes para hacer inferencias.
  • Razonamiento basado en casos: Resuelven problemas nuevos usando la experiencia de problemas anteriores.

La inteligencia artificial también se usa con mapas conceptuales para priorizar los conceptos más importantes. Además, estos sistemas consideran el aspecto emocional del estudiante, identificando si está motivado o si se estanca en algún punto, lo que permite una comunicación más personalizada.

Aprendizaje Basado en Proyectos

Esta metodología busca aumentar el aprendizaje a través de la motivación y el interés de los estudiantes, haciendo que pongan en práctica los conceptos aprendidos en proyectos concretos. Por ejemplo, se usan kits como LEGO Mindstorms por su flexibilidad.

Esta metodología tiene dos momentos:

  • Descubrimiento: Los estudiantes se familiarizan con los materiales, el lenguaje y la plataforma.
  • Aplicación: Realizan experimentos aplicando conceptos en acciones específicas, aumentando la dificultad gradualmente.

Los proyectos se estructuran así:

  • Sensores: Los estudiantes aprenden a programar sensores, sus limitaciones y errores de calibración.
  • Motores: Los motores se condicionan a los estímulos de los sensores, pensando en la relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
  • Agentes reactivos y sistemas basados en reglas: Se crean reglas condicionales, como "Si el sensor detecta negro, entonces avanza".
  • Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: Se aplican condicionales en sistemas más complejos, donde hay un objetivo programado que interpreta la información de los sensores.

Tendencias Actuales en Tecnología Educativa

Algunas de las tendencias más importantes en el siglo XXI son:

  • Aula invertida: Los estudiantes estudian el contenido en casa y hacen las actividades en clase.
  • MOOC: Cursos masivos en línea, muchos de ellos gratuitos.
  • Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con apps educativas.
  • Tablet computing: Dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que se adaptan a cualquier ambiente de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en juegos: Aprender a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Tecnología que permite interactuar con objetos virtuales en el mundo real.
  • Analítica de aprendizaje: Analizar la información de los estudiantes para mejorar los ambientes de aprendizaje.
  • Storytelling: Contar historias en el aula para mejorar la comunicación.
  • Mobile learning: Aprendizaje usando dispositivos móviles.
  • Narrativa transmedia: Historias que se expanden en diferentes plataformas para una experiencia educativa.
  • Metaverso: Uso de la virtualidad para crear experiencias educativas inmersivas con avatares y realidad virtual.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Educational technology Facts for Kids

  • Mundo virtual educativo
  • Entorno virtual
  • Aplicación móvil educativa
  • Nativo digital
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Tecnología educativa para Niños. Enciclopedia Kiddle.