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Crash Bandicoot 3: Warped para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Crash Bandicoot 3: Warped
Información general
Desarrollador Naughty Dog
Distribuidor Sony Computer Entertainment
Universal Interactive Studios
Diseñador Mark Cerny & Shuhei Yoshida (Productor Ejecutivo)
Grady Hunt (Productor)
Jason Rubin (Director)
Andy Gavin (Jefe de Programación)
Director Jason Rubin
Programador Andy Gavin
Artista Charles Zembillas (Diseñador de Personajes, Director de Arte)
Compositor Mark Mothersbaugh
Josh Mancell
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones ESRB: ESRB Everyone.svg
ELSPA: 3+
CERO: A
OFLC: Australian OFLC G tag logo.svg
PEGI: Newpegi 3.svg
USK: USK 6 (2003-2009).png
Datos del software
Plataformas PlayStation
PlayStation Network (para PS3 y PSP)
PocketStation
Datos del hardware
Formato CD-ROM, descarga digital
Dispositivos de entrada DualShock
Desarrollo
Lanzamiento PlayStation
Japón 17 de diciembre de 1998
Estados Unidos 31 de octubre de 1998
Europa 13 de diciembre de 1998
PlayStation Network
Japón 27 de septiembre de 2007
Estados Unidos 7 de febrero de 2008
Europa 23 de octubre de 2008
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 99x
Crash Bandicoot 3: Warped
Crash Team Racing
Enlaces
Sitio oficial (en inglés)

Crash Bandicoot 3: Warped (Crash Bandicoot: Warped en su versión norteamericana, y クラッシュ バンディクー 3: ぶっとび!世界一酒, Crash Bandicoot 3: Buttobi! Sekai Isshuu en su versión japonesa) es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog para PlayStation. El juego sirve como una secuela de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Fue la penúltima entrega de la serie desarrollada por Naughty Dog, que posteriormente desarrolló Crash Team Racing.

La historia se centra en Crash y Coco Bandicoot y su misión es recoger los cristales dispersos a través del tiempo antes de que sus enemigos lo consigan. Warped fue el primer juego de la serie Crash en tener la función de desbloquear una demo de Insomniac Games, Spyro the Dragon. Esta función se prolongaría hasta el videojuego Crash Bash.

Crash Bandicoot 3: Warped ha recibido comentarios positivos de los principales críticos y llegó a vender 5.7 millones de copias. El juego se convirtió en el noveno juego más vendido de la historia de PlayStation. A pesar de ser originalmente disponible para jugar en la PlayStation, fue lanzado para descargar tanto en la PlayStation Portable y PlayStation 3 el 7 de febrero de 2008, a través de PlayStation Network.

Es generalmente considerado por la crítica y por la prensa especializada como el mejor juego de Crash jamás creado. Cabe señalar que después de que la compañía creadora abandonara la elaboración de los juegos de Crash (Naughty Dog), la saga fue decayendo de a poco y tuvo su regreso en 2017. Es por este motivo que sus primeras cuatro aventuras para la consola PlayStation son las más jugadas y queridas por los fanes, consideradas, hoy en día un clásico.

Jugabilidad

Archivo:DualShock
El juego hace un uso intensivo del efecto vibración en el DualShock del joystick.

Al igual que anteriores entregas de la serie Crash Bandicoot, Warped consta de dos modos principales de juego: un centro de la habitación (desde el Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back) y los niveles (desde Crash Bandicoot). El centro de la sala se llama Warp Room o Sala de Teletransporte, y se divide en cinco áreas, cada uno con cinco niveles y un jefe de lucha. Inicialmente, solo una zona en el centro es accesible, pero se van abriendo más salas según se vaya completando. Al principal modo de juego de "seguir el camino" visto en anteriores juegos de la =16 otros modos, como subirse a un biplano, una moto de agua, un bebé dinosaurio, un tigre y una carrera en moto se pueden ver en este juego. Otra nueva característica es la capacidad de adquirir nuevas habilidades al derrotar a un jefe (Véase la sección: Poderes). El juego también hace uso intensivo de la función DualShock, utilizando el efecto de vibración con frecuencia.

Crash y Coco inician el juego con cuatro vidas. Ambos pierden una vida si son golpeados por un ataque enemigo o si sufren cualquier otro tipo de daño. Se pueden conseguir más vidas recogiendo 100 frutas Wumpa.Si Crash o Coco agotan sus vidas, el juego acaba. Sin embargo, el juego puede continuar seleccionando la opción "Sí" en la pantalla "¿Continuar?".

Hay un total de 33 niveles en Crash Bandicoot 3: Warped (incluido DLC +1) en N Sane Trilogy), con excepción de los jefes y los dos niveles que tiene dos entradas diferentes. Hay niveles basados en la Edad Media, el Antiguo Egipto, China, Arabia Saudí, la Atlántida, el Futuro, la Prehistoria, el mar Caribe durante la edad de los piratas y el Cielo durante la Primera Guerra Mundial. La mayoría de los enemigos de los niveles son asistentes de laboratorio de Cortex, disfrazados y actuando acorde con la época en la que está ambientada cada nivel. Los niveles que tienen lugar en la Edad Media están poblados de hechiceros, caballeros y ranas que se convierten en príncipes si besan a Crash (Nivel 1, 6 y 15). Los niveles basados en la Prehistoria tienen lugar en cuevas subterráneas. Crash dispondrá de un cría de Tyrannosaurus rex que puede montar y ayudarlo a superar el nivel. Abundan también los pterodáctilos y un triceratops gigante que tratará de aplastar a Crash por todos los medios (Nivel 4, 11 y 32). Los niveles de Arabia Saudí se llevan a cabo en los balcones de dicha región, en la cual abundan genios y escorpiones (Nivel 7, 13, 23 y 27). Los niveles del Antiguo Egipto se ubican en la etapa de mayor apogeo de las pirámides y faraones. Están poblados de momias, escarabajos y cobras (Nivel 9, 16, 20 y 25). Los niveles que tienen lugar en el Futuro se centran en la ciudad "Neo York", una ciudad bajo el dominio de Cortex que cuenta con sofisticados cañones, láseres, campos de fuerza y plataformas móviles (Nivel 19, 21 y 29). Los niveles que se centran en las carreras de motocicletas, tienen lugar en carreteras de los años 50 de Estados Unidos, donde Crash deberá competir con otros corredores para conseguir cristales, evitando a los precipicios y a los policías (Nivel 8, 14, 22 y 28). Los niveles que tienen lugar en los cielos de Europa durante la Primera Guerra Mundial se centrarán en destruir a los dirigibles de Cortex (Nivel 17 y 24). En los niveles que se sitúan en la Atlántida Crash deberá bucear y sortear tiburones, bombas y peces globo (Nivel 2 y 12). Los niveles del mar Caribe (en la edad de los piratas), Coco, a bordo de una moto de agua, deberá evitar a piratas y barcos que arrojan cañones (Nivel 5, 18, 26 y 31). Los niveles que se recrean en la Gran Muralla China, Coco, a lomos de una cría de tigre (Pura) deberá avanzar y evitar diferentes obstáculos, como barriles, precipicios y dragones chinos (Nivel 3 y 10).

Archivo:Noel 2005 Pékin 031 muraille de chine Mutianyu
La Gran Muralla China supone uno de los escenarios del juego.

Las cajas son un elemento muy importante en el juego, y se pueden romper con todas las habilidades que posee Crash. La mayoría de las cajas en el juego contienen frutas Wumpa, que dan al jugador una vida si se consiguen 100 frutas. Las cajas con las flechas apuntando hacia arriba servirán para impulsar a Crash más de lo que podría conseguir un salto convencional. Las cajas con un signo de exclamación (!) hacen que se produzcan variaciones en el nivel, como que se activen plataformas móviles o que se detonen todas las cajas nitro. La caja con la cara de Aku Aku ayudará a Crash a ser inmune a los ataques enemigos. Si se reúnen tres máscaras simultáneamente, Crash se volverá invencible temporalmente, aunque desaparecerá si se cae por un precipicio. Algunas cajas cambian de icono a medida que el jugador se acerca y la recompensa que se obtendrá dependerá del momento en que rompa la caja. Si la caja no se rompe en el tiempo fijado, se volverá en acero, irrompible. Las cajas de verificación permiten un punto de partida en el nivel según donde se haya roto la caja. Si hay varias cajas de verificación en el nivel, Crash volverá a la última que haya roto. Las cajas TNT se rompen a los 3 segundos de haber saltado sobre ellas, si se intenta romper directamente, Crash morirá. En cambio, las cajas Nitro explotan con el simple contacto físico. Todas las cajas Nitro de cada nivel se pueden romper al mismo tiempo al final del nivel con una caja verde y un signo de exclamación (!).

Cada nivel contiene un cristal, una reliquia y una o dos gemas, con exclusión de los jefes finales. Los niveles secretos no contienen cristales. Es fundamental recoger todos los cristales (25) a lo largo del juego para poder ganar. Los cristales generalmente se encuentran cerca del final de cada nivel. Las reliquias se reciben por completar con éxito las contrarreloj (Véase la sección: Contrarreloj). Hay 30 reliquias a lo largo del juego. Las gemas se reciben por romper todas las cajas en un nivel. Además, algunos niveles contienen gemas de color, que se reciben cuando se ha completado un nivel secreto y desbloquean unas plataformas de colores que te llevan a lugares secretos de un nivel. Cada gema de color desbloquea la plataforma de su color. Las piedras preciosas que contienen niveles se obtienen por completar una tarea, como ganar una carrera. Las joyas no son beneficiosas, pero son necesarias para conseguir el 105% del juego. Hay un total de 45 gemas en Warped, pudiendo completar el juego en su totalidad al 105%.

Contrarreloj

Además, el juego presenta un nuevo modo, Contrarreloj, un nivel que debe ser completado en el menor tiempo posible. Las cajas se establecen a lo largo de los niveles que están en condiciones de congelación para uno, dos o tres segundos. Un zafiro o reliquia de oro será ganada si el tiempo es igual o menor al establecido en cada nivel. Una reliquia de platino se puede recibir antes de completar el juego con un 105%, pero a veces solo se ve en el cuadro de información de nivel si Cortex vence al menos una vez. Completar el juego con un 100% permite la segunda y última batalla con Cortex, si es derrotado, se desbloquea una alternativa final.

Las reliquias desbloquean niveles secretos que son accesibles a través de la Warp Room. Por cada cinco reliquias que se recogen, un nivel secreto es desbloqueado. Sin embargo, después de recoger las 25 reliquias y desbloquear el último nivel secreto, no se desbloquean más niveles secretos, independientemente de cuantas reliquias se ganen.

Argumento

Gran parte del juego tiene lugar en la Warp Room o Sala de Teletransporte, donde Crash y Coco viajan a través de numerosos períodos. El centro de la Warp Room consta de dos habitaciones (una subterránea), el primero con cinco salas, cada una de las cuales contiene seis portales, cada uno a un diferente período, incluyendo los tiempos medievales, la prehistoria, el Antiguo Egipto y el futuro. El juego tiene lugar inmediatamente después de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, en la que el doctor Nitrus Brio utiliza las 42 gemas que Crash ha reunido para hacer más poderoso su arma láser a la hora de destruir la estación espacial del Doctor Neo Cortex. Como resultado, grandes trozos de la estación espacial caen en picado a la Tierra y provoca un accidente en un antiguo monumento. Cuando el humo se aclara, una entidad malvada se eleva hacia la noche. En la isla Wumpa, la casa de Crash y sus amigos, una malvada risa suena a través del aire. Aku Aku parece agitarse e insta a todos a entrar a la casa, augurando que un gran mal ha llegado. El Doctor Neo Cortex se ve acobardado ante una malvada entidad (ahora conocido como Uka Uka), que parece haber salvado a Cortex de las profundidades del espacio y ahora está enfadado porque Cortex le ha fallado dos veces. Cortex insiste en que todo es culpa de Crash Bandicoot, pero la paciencia de Uka Uka se agota, ya que no hay otra fuente de energía en el planeta, pero ya que Cortex indirectamente lo ha puesto en libertad, Uka Uka perdona la vida a Cortex e introduce al doctor Doctor Nefarious Tropy, maestro del tiempo y el creador de la Warp Room. Con la sala de teletransporte de Tropy, el plan de los villanos que es recuperar los cristales antes que Crash y sus amigos sería más efectivo que nunca. Dentro de la casa de Crash, Aku Aku cuenta la historia de un Bandicoot muchos años atrás, Uka Uka, el malvado hermano gemelo de Aku Aku, fue encerrado en una prisión subterránea por Aku Aku para proteger al mundo de su maldad, y ahora que es libre, debe ser detenido a toda costa. Con ello, Crash y sus amigos viajan a la sala de teletransporte (Warp Room), donde comienza su aventura. Después de que Crash y Coco han derrotado a N. Tropy (junto con los secuaces de Cortex Tiny Tiger, Dingodile y el Dr. N. Gin) y recogidos todos los cristales y todas las gemas, Crash lucha con Cortex en el centro de la Warp Room . Tras la derrota de Cortex, el tiempo explota en la Warp Room (debido a la derrota de N.Tropy), afectando a Cortex, Tropy y Uka Uka. Crash y los otros escapan justo a tiempo para la temporada de nieve. En los títulos de créditos finales, se observa que los tres villanos se encuentran atrapados en una prisión del tiempo, con Cortex y Tropy transformados en bebés y luchando por la posesión de Uka Uka.

Desarrollo

Archivo:Devomark
Mark Mothersbaugh, compositor de la banda sonora del juego.

La producción de Crash Bandicoot 3: Warped comenzó en enero de 1998, con Naughty Dog como desarrolladora y dándose un plazo de 10 meses y medio en finalizar el juego. El antagonista Uka Uka fue creado como una presencia que haría que el Doctor Neo Cortex se encogiera de miedo. La secuencia en la que el Doctor pide perdón a Uka Uka ayudó a inspirar la secuencia cinematográfica que serviría como introducción del juego. Dado que el argumento del juego está inspirado en los viajes a través del tiempo, se vio conveniente crear el antagonista N. Tropy. A Tropy se le creó para que estuviera equipado con una máquina de humo de generación temporal para plasmar la obsesión enfermiza con el tiempo. El personaje Dingodile, creado por Charles Zembillas, es el resultado de una petición de un empleado de la compañía de Naughty Dog, Joe Labbé, quién pidió un personaje que fuera un cruce entre un dingo y un cocodrilo. Al crear al personaje que acompañara a Coco en los niveles de China, se decidió que fuera una criatura "linda y adorable", que se ajustara a la temática del nivel. Primeramente se consideró un Oso Panda, pero la idea fue rechazada por la similitud con el personaje aparecido en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Polar). Finalmente, un cachorro de tigre fue elegido como alternativa (Pura). En la creación del triceratops, durante los niveles de la prehistoria, se pensó inicialmente que un siervo del Doctor Neo Cortex estuviera montado sobre el animal. Cada vez que el animal se parara, el siervo correría tras Crash, pero finalmente la idea fue cancelada por razones técnicas. La cría de Tyrannosaurus que persigue a Crash fue creada según las proporciones dadas por Bob Rafei. El tiburón que aparece en los niveles acuáticos fue uno de los primeros modelos de PowerAnimator de Jason Rubin. El modelo fue originalmente creado para el primer juego de la saga Crash Bandicoot, pero no fue utilizado hasta el Crash Bandicoot 3: Warped.

Los "viajes del tiempo a través de todo el mundo", tema de Crash Bandicoot 3: Warped, permitió a los artistas de Naughty Dog estirar más allá los límites impuestos del anterior juego. Cada tema tiene estructuras claramente diferenciadas según el tiempo y las paletas de colores también influyen según el nivel en que se ubique. Para mostrar el efecto que tiene el color en el estado de ánimo de un entorno, los bocetos de los niveles, como los árabes o medievales, se recolorearon para modificar el tiempo representado el día y la noche. El objetivo de Naughty Dog era que se pudiera distinguir visualmente Crash Bandicoot 3: Warped de juegos anteriores por "la apertura del medio ambiente" y que permitiera mayores distancias, para alcanzar la imagen de interminables colinas y castillos vistos en los niveles de la Edad Media. El nivel de detalle se explica por la introducción de nuevas tecnologías en el motor del juego que cambiaron la forma en que algunos elementos de fondo se representaron. Las texturas más detalladas de Crash Bandicoot 3: Warped se encuentran en los niveles egipcios en forma de pinturas decorativas. Para mantener la imagen de una carretera sin fin en los niveles de la motocicleta y no llegar a ser monótono, se crearon nuevos detalles, como los cactus y postes de teléfono que se añadieron al paisaje. Además, se añadieron mesas distantes para ayudar a romper el horizonte. Para la carretera del desierto, se agregaron gasolineras a la orilla de la carretera para que se mantuviera el "sabor" de la América de los años 50. La Gran Muralla China es representada durante su etapa de construcción para añadir mayor variedad visual y proporcionar obstáculos al juego. Las ideas iniciales para la sumergida Atlántida pasaron por una antigua ciudad romana en ruinas a una ciudad sumergida de alta tecnología de origen extraterrestre.

Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de jugabilidad para el juego. Dos de los tres motores se crearon para los niveles de las avionetas y de las motos de agua. El tercer motor fue creado para los niveles de las motocicletas, en el estilo de un simulador de conducción. Los nuevos motores representan un tercio del juego, mientras que los otros dos tercios del juego consisten en el mismo motor utilizado en los juegos anteriores. Jason Rubin explicó que el motor y el estilo de juego "clásico" se conservó debido al éxito que se había obtenido de los 2 anteriores juegos. También continuó diciendo: "íbamos a abandonar ese estilo de juego, pero eso significaría que estaríamos abandonado una parte de los jugadores de ahí fuera". Un plano arbitrario z-buffer se creó en los niveles de las motos de agua y en los pasillos egipcios en los que se inundaban de agua. Para dar la sensación de un fluido constante del agua, un mapa de entorno reflejaría la superficie del agua. Una sombra a tiempo real se creó debido a la petición de los productores de Sony Computer Entertainment America que estaban "hartos de lo poco que lo persigue". Para crear una experiencia arcade en los niveles de las avionetas y para diferenciarlo de los simuladores de vuelo, los aviones enemigos estaban programados para salir por delante del jugador y dar tiempo al jugador a dispararles antes de que se dieran la vuelta y dispararan al jugador por detrás. El sistema Relic se añadió para dar una razón al jugador de volver a jugar al juego una vez que lo haya terminado.

«El "clásico" control y estilo de juego se mantuvo debido al éxito de los juegos anteriores. Queríamos quitar dicho sistema de juego, pero ello significaría perder una multitud de jugadores.» Jason Rubin

La banda sonora del juego ha sido producida por David Baggett y compuesta por Mark Mothersbaugh y Josh Mancell de Mutato Muzika, mientras que los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears, de Universal Sound Studios. Clancy Brown dobló el papel del Doctor Neo Cortex y Uka Uka, mientras que Brendan O'Brien dobló al Doctor N.Gin y Tiny Tiger. Además, Michael Ensign dobló a N.Tropy, William Hootkins dobló a Dingodile y Winkler Mel dobló a Aku Aku. Una pequeña muestra de los niveles del juego se presentaron en forma destacada en la Electronic Entertainment Expo de Sony celebrada en Atlanta, Georgia en 1998. Durante este tiempo, la industria del videojuego se preguntaba si Crash Bandicoot 3: Warped sería simplemente más de lo mismo visto en anteriores juegos. El lanzamiento de Crash Bandicoot 3: Warped fue acompañado por campañas de marketing por parte de Sony y Pizza Hut. La versión en japonés de Crash Bandicoot 3: Warped ( クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周) fue uno de los primeros videojuegos en apoyar la PocketStation, un periférico que descargaba minijuegos de PlayStation.

Diferentes versiones

Cuando el juego fue lanzado en Japón como クラッシュ・バンディクー3 ブッとび!世界一周, había varios extras incluidos en el juego que no están presentes en la versión americana o europea. Cuatro de los extras eran vídeos CGI que se centran en un personaje del juego. El carácter de cada vídeo se centra Aku Aku, Crash Bandicoot, Coco Bandicoot y el Doctor Neo Cortex. Tras finalizar el juego, se presenta un vídeo de siete minutos sobre el origen de Crash Bandicoot. También cabe resaltar que está versión regional se elimina la demo jugable del primer Spyro the Dragon, esto por 2 causas, porque apenas los japoneses iban a conocer a Spyro, y también se quitó la demo para añadir el contenido extra que se incluye al usar la PocketStation.

Si bien estas versiones no fueron publicadas, excepto en Japón, algunas imágenes de estos videos han aparecido en el libro de recuerdos (scrapbook) de Crash Team Racing

En la versión japonesa, como ya se vio anteriormente, es posible la compatibilidad con la PocketStation.

Demo de Spyro the Dragon

Naughty Dog e Insomniac Games compartían bastantes similitudes en sus proyectos, por lo que en 1998 decidieron incluir demos de sus proyectos de ese año. En las versiones regionales americana y europea del juego se puede desbloquear una demo jugable del primer Spyro the Dragon.

El código se desbloquea en el menú principal del juego, donde están las opciones de "Nuevo Juego", "Cargar Juego" e "Idiomas" (este último en la versión europea) y el código para desbloquear la demo de Spyro the Dragon como una opción seleccionable es el siguiente:

↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → □.

(Cada botón se presiona una vez, en lugar de mantener todo presionado).

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Crash Bandicoot 3: Warped Facts for Kids

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Crash Bandicoot 3: Warped para Niños. Enciclopedia Kiddle.