robot de la enciclopedia para niños

Second Life para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Second Life
Second Life Logo.svg
Overhead View Campus.jpg
Réplica del centro de estudios localizado en el principal campus universitario de Saint Leo, Florida.
Información general
Desarrollador Linden Research, Inc.
Distribuidor Linden Research, Inc.
Diseñador Linden Research, Inc.
Datos del juego
Género Mundo virtual
Obras derivadas Teen Second Life
Modos de juego Multijugador en línea
Clasificaciones Para mayores de 18 años
Datos del software
Motor

Software propietario, libre, y de código abierto,

Motor físico: Havok
Audio: FMOD
Versión actual

Cliente principal
7.1.5.844359 (Windows)
7.1.5.844359 (Mac OS X)

ya no está disponible (Linux alfa)
Plataformas

Windows

Mac OS X (10.3.9 o superior)

Linux i686
Requisitos

Acceso a Internet

256 MB RAM (Windows, Linux)
4 GB RAM mínimo (Mac)
50 / 1000 MB de espacio en disco duro para caché de disco
Procesador CPU compatible con SSE2, 2 núcleos o superior (Windows)
Mac con procesador Intel a 1,5 GHz o superior/Intel Processor (Mac)
nVidia GeForce 2, GeForce4 MX o superior
ATI Radeon Radeon 8500, Radeon 9250 o superior
Datos del hardware
Formato Distribución digital
Dispositivos de entrada Teclado, ratón, gamepad
Desarrollo
Lanzamiento 23 de junio de 2003
Enlaces
Sitio web oficial

Second Life (abreviado SL, que significa Segunda vida) es un mundo virtual que se lanzó el 23 de junio de 2003. Fue creado por la empresa Linden Lab y se puede usar gratis a través de Internet. Los usuarios de Second Life se llaman "residentes".

Para entrar a Second Life, los residentes usan programas especiales llamados "visores". Estos programas les permiten interactuar entre sí usando un avatar. Los avatares son personajes en 3D que puedes personalizar. Así, los residentes pueden explorar el mundo virtual, conocer a otros, hacer amigos, participar en actividades y crear o vender cosas virtuales.

Para empezar, necesitas crear una cuenta. Esto te da acceso al mundo y a tu propio avatar. Puedes cambiar tu avatar para que se vea como tú quieras, ¡así puedes tener una "segunda vida" virtual!

Otro aspecto importante de Second Life es que puedes crear objetos e intercambiar productos virtuales. Hay un mercado donde la moneda se llama Linden Dólar (L$). El programa tiene una herramienta para construir objetos 3D usando figuras geométricas simples. También puedes usar un lenguaje de programación llamado LSL para que tus objetos hagan cosas. Algunos objetos más complejos, como ropa o animaciones, se pueden crear fuera del programa e importarlos.

Historia de Second Life

En 1999, Philip Rosedale (conocido en Second Life como Philip Linden) fundó Linden Lab. Su idea era crear un programa donde la gente pudiera sumergirse en un mundo virtual. Al principio, la empresa pensó en hacer equipos especiales para esto.

Luego, crearon un programa llamado Linden World. Allí, las personas podían jugar y socializar en un entorno 3D en línea. Esta experiencia se convirtió en lo que hoy conocemos como Second Life.

Philip Rosedale ha dicho que su idea de los mundos virtuales la tuvo antes de leer la novela Snow Crash, y que ya había experimentado con realidades virtuales cuando estudiaba en la Universidad de California San Diego.

En enero de 2008, los usuarios de Second Life pasaron muchas horas en el mundo virtual. En promedio, había unas 38.000 personas conectadas al mismo tiempo. El mayor número de usuarios conectados a la vez fue de 88.200 a principios de 2009.

El 14 de marzo de 2008, Rosedale anunció que dejaría de ser el director de Linden Lab para dirigir la junta directiva. Mark Kingdon se convirtió en el nuevo director el 15 de mayo de ese año.

En 2008, Second Life ganó un premio por su éxito en el desarrollo de sitios en línea donde los propios usuarios crean el contenido. Rosedale recibió este premio.

Archivo:Philip Rosedale, Web 2.0 Conference
Philip Rosedale, fundador de Second Life.

En marzo de 2008, Second Life tenía unos 13 millones de cuentas. En enero de 2010, ya había más de 18 millones de cuentas registradas, y en agosto del mismo año superó los 20 millones. Sin embargo, no se sabe cuántas de estas cuentas se usan de forma regular. En junio de 2010, Linden Lab anunció que reduciría su personal en un 30%.

El 11 de diciembre de 2010, Cory Ondrejka, quien ayudó a programar Second Life, dejó su puesto como jefe de tecnología.

Una de las críticas sobre el número de usuarios es que muchas cuentas no se usan. Una razón es que algunas personas no pueden entrar al mundo virtual porque necesitan computadoras con requisitos altos. También, algunas personas tienen varias cuentas para usar diferentes personajes en Second Life.

En diciembre de 2013, se supo que algunas agencias de inteligencia habían estado observando y recogiendo información de Second Life y otros juegos en línea. No se sabe si esto continuó después de que se hiciera público.

Solo en 2015, los usuarios de Second Life ganaron aproximadamente 60 millones de dólares estadounidenses. Se calcula que la economía de Second Life era de unos 500 millones de dólares, ¡más que la de algunos países pequeños!

¿Qué es Second Life?

En una reunión en 2001, Rosedale notó que los usuarios estaban muy interesados en colaborar y crear en Second Life. Por eso, el objetivo del programa cambió de ser un juego con metas a ser una experiencia donde la comunidad crea y decide qué hacer.

Se debate si Second Life es una realidad virtual, un videojuego o una plataforma social. A diferencia de los juegos normales, Second Life no tiene un objetivo final ni reglas de juego tradicionales. No hay ganadores ni perdedores. Pero, a diferencia de las redes sociales comunes, Second Life es un universo grande que puedes explorar y donde puedes interactuar y crear de muchas maneras.

La programación de este mundo virtual es abierta. Los usuarios pueden cambiar casi todo en Second Life: desde el color de los ojos de su personaje hasta su forma física, movimientos y sonidos. También pueden construir objetos 3D, como edificios, jardines o herramientas. Además, pueden crear programas ("scripts") para controlar cosas en el entorno, como un cañón que lanza personas.

Los usuarios son dueños de lo que crean en Second Life. Esto significa que pueden ganar dinero con sus creaciones, ya sea con la moneda del juego (L$) o convirtiéndola en dinero real. Sin embargo, Linden Lab puede eliminar objetos o cuentas si se rompen las reglas de uso.

Second Life tiene otros mundos virtuales parecidos, como Active Worlds, There y Entropía Universe.

Costos en Second Life

Crear una cuenta en Second Life es gratis. Sin embargo, si quieres tener tu propio terreno, eso sí tiene un costo. Otra opción es alquilar terrenos a otros usuarios.

El precio de alquilar un terreno varía según su calidad, cuántos objetos puedes poner en él, su ubicación y otros detalles. Al principio, algunas personas se hicieron muy ricas alquilando y vendiendo terrenos. Hoy en día, las reglas de Second Life y la situación económica han hecho que este negocio no sea tan rentable como antes.

También hay lugares públicos llamados "sandbox" (caja de arena) donde puedes construir cosas. Pero los objetos que dejas allí se devuelven automáticamente a su creador después de un tiempo.

Actividad cultural en Second Life

Second Life tiene una vida cultural muy activa. Puedes encontrar exposiciones de arte, asistir a conciertos, ver películas al aire libre, participar en carreras de karts e incluso carreras nocturnas en un hipódromo.

En 2004, Inter-Activa creó una de las primeras galerías de arte y presentaciones artísticas en Second Life. Artistas como Suzanne Vega y U2 han tenido presencia musical en Second Life. Grupos más pequeños también usan este espacio para promocionarse. Por ejemplo, el 17 de marzo de 2007, Esmusssein fue el primer grupo español en tocar "en vivo" en Second Life.

Actividad económica en Second Life

Second Life tiene su propia economía con una moneda llamada dólares Linden (L$). Los usuarios la usan para comprar y vender objetos y servicios virtuales. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden.

Muchas empresas grandes han abierto tiendas o espacios en Second Life. Compañías como Gibson, Nissan, Sony, Coca Cola, Reebok, Dell, Intel y Microsoft han establecido negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, más de 40.000 negocios en Second Life estaban ganando dinero, y más de 45 empresas grandes tenían presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life

Gracias a que Linden Lab protege los derechos de autor de los creadores y a que se puede cambiar el dinero virtual por dinero real, han surgido muchos negocios en Second Life. Algunos funcionan solo dentro del mundo virtual, otros han pasado del mundo virtual a la realidad, y empresas tradicionales han añadido servicios virtuales.

Consultoría

Varias empresas se han creado para ayudar a otras compañías a entrar en Second Life de forma exitosa. Estos servicios les dan seguridad a las empresas al invertir en este nuevo y complejo mundo.

También hay iniciativas que sirven como puntos de encuentro para emprendedores. Su objetivo es reunir las nuevas ideas de los mundos virtuales y convertirlas en futuros proyectos empresariales. Un ejemplo es la Isla del emprendedor, un proyecto que apoya a los emprendedores en Second Life.

Diplomacia internacional

Las Maldivas fue el primer país en abrir una "embajada" en Second Life. Esta embajada está en la "Diplomacy Island", donde varios países tienen representantes virtuales. Allí puedes hablar con ellos y obtener información sobre viajes, comercio y otros temas. En esta isla también hay un museo y una academia de diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation.

En mayo de 2007, Suecia fue el segundo país en tener su embajada en Second Life. La maneja el Instituto Sueco y sirve para promover la cultura e imagen de Suecia.

En diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en Second Life.

En 2008, Macedonia del Norte y Filipinas también abrieron embajadas en "Diplomatic Island".

Es importante saber que una "Misión Diplomática" en Second Life es como una página web de una embajada o consulado, pero en un entorno virtual.

Religión

Algunas organizaciones religiosas también han creado lugares de encuentro virtuales en Second Life.

A principios de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana, creó la "Experience Island". Esta isla es un espacio donde las personas pueden explorar y hablar sobre temas espirituales de una manera más cómoda que en la vida real.

En julio de 2007, se construyó una catedral anglicana en Second Life. El grupo que la construyó quería ofrecer un espacio para un cristianismo más profundo.

Islam Online, una página de noticias de Egipto, compró un terreno en Second Life para que musulmanes y no musulmanes pudieran practicar el ritual del Hajj de forma virtual. Esto les permite tener una experiencia antes de ir a la peregrinación real.

En Second Life también hay grupos para humanistas, ateos y librepensadores. Uno de los más activos es SL Humanism, que ha tenido reuniones semanales desde 2006.

Residentes y avatares

Apariencia e identidad

Archivo:Female human avatar, Second Life
Avatar de humano femenina.

Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar. El avatar básico es humano, masculino o femenino. Puedes cambiar muchas cosas de su aspecto físico, ropa e incluso hacer que se vean como animales, robots, plantas o combinaciones de ellos. A veces, los avatares son muy creativos o incluso se parecen a la persona real que los usa.

Los avatares pueden diseñarse para parecerse mucho a sus usuarios en la vida real. También se pueden modificar para que parezcan más altos, atractivos o fuertes. Second Life te da la libertad de diseñar tu propio personaje virtual. Como son fáciles de cambiar, la apariencia de un residente puede variar mucho en poco tiempo. Los residentes pueden diseñar todas las partes de su avatar, y también hay un gran mercado donde se venden apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y la piel, hasta accesorios.

Una persona puede tener varias cuentas (llamadas "alts") y conectarse como diferentes residentes. Aunque registrarse es gratis, Second Life podría cobrar si una persona crea muchas cuentas alternativas.

Debido a esto, la apariencia de un avatar en Second Life no siempre muestra cómo es el usuario en la vida real. En Second Life, la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Un detalle que sí se puede ver es si el avatar tiene una forma de pago real verificada. Esto aparece en los perfiles de los avatares y es visible para todos.

Las creaciones de los residentes en Second Life se registran en los servidores de Linden Lab, identificando al avatar que las hizo como su creador. Esto ayuda a proteger los derechos de autor. Sin embargo, muchos creadores deciden compartir sus obras gratis con otros residentes, permitiendo que las copien y usen libremente. Existen programas llamados "copybots" que copian objetos sin permiso. Estos programas están prohibidos, y usarlos puede hacer que tu cuenta sea eliminada de Second Life. El problema con los "copybots" no es solo el robo, sino que el nombre del creador original desaparece del objeto.

Educación en Second Life

Muchas universidades y empresas usan Second Life para la formación y la enseñanza. Entre ellas, se encuentran universidades como Harvard, Oxford y la Universidad de Puerto Rico.

En 2007, Second Life empezó a usarse para enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como idioma extranjero ha crecido, con varias escuelas presentes, incluyendo el British Council, que se ha enfocado en Teen Second Life, una versión de Second Life para adolescentes.

SLanguages 2008 fue la segunda conferencia anual sobre la enseñanza de idiomas usando mundos virtuales como Second Life.

Puedes encontrar una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluyendo escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.

Factores sociales en Second Life

Los mundos virtuales como Second Life pueden ayudar a las personas a practicar y desarrollar sus habilidades sociales.

En estos entornos, el contacto social está casi garantizado. Este contacto sigue reglas sociales, igual que en la vida real. Los avatares que elegimos nos representan y son como una extensión de cómo somos socialmente.

Second Life permite a sus usuarios ampliar sus relaciones sociales. Pueden interactuar con amigos y conocidos, y también encontrar y unirse a grupos que comparten sus intereses.

Un estudio de 2007 encontró que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron nuevos contactos, se unieron a más grupos y visitaron lugares más concurridos en el mundo virtual.

Otros estudios sugieren que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life con el tiempo, volviéndose más estables en sus interacciones.

Algunos estudios también indican que lo que sucede en el mundo virtual puede influir en la realidad. Por ejemplo, se observó que la apariencia de los avatares afectaba la confianza y seguridad de sus "dueños" al interactuar fuera del mundo virtual. Aquellos con más éxito en Second Life actuaban con más soltura en la vida real.

Second Life en español

Linden Lab ofrece la opción de registrarse en español para Second Life. Así, puedes comenzar tu segunda vida en la isla de orientación en español.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Second Life Facts for Kids

  • Google Lively
kids search engine
Second Life para Niños. Enciclopedia Kiddle.