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Crash Bandicoot (videojuego) para niños

Enciclopedia para niños
Datos para niños
Crash Bandicoot
Crash bandicoot 1 logo.png
Información general
Desarrollador Naughty Dog
Distribuidor Sony Computer Entertainment
Universal Interactive Studios
Diseñador Jason Rubin
Bob Rafei
Taylor Kurosaki
Director Jason Rubin
Productor David Siller
Programador Andy Gavin
Dave Baggett
Artista Charles Zembillas
Joe Pearson
Bob Rafei
Compositor Josh Mancell
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés
Modos de juego un jugador
Clasificaciones
ESRB
Kids to Adults
USK 6
Datos del software
Plataformas PlayStation
Datos del hardware
Formato CD-ROM
Dispositivos de entrada DualDigital
Desarrollo
Lanzamiento
  • JP 4 de diciembre de 1996
  • NA 9 de septiembre de 1996
  • EU 8 de noviembre de 1996
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Enlaces
Sitio web oficial

Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas de 1996 desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation. La premisa del juego narra la creación del protagonista titular Crash, un bandicut que ha sido creado por el Científico loco Doctor Neo Cortex, cuyo objetivo es evitar los planes de Cortex para dominar el mundo y rescatar a su novia Tawna, una bandicut femenina también creada por Cortex. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona en la que la cámara sigue a Crash, aunque algunos niveles muestran desplazamiento hacia adelante y perspectivas de desplazamiento lateral.

Después de aceptar un contrato de publicación de Universal Interactive Studios, los cofundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, se propusieron crear un juego de plataformas de acción basado en personajes desde una perspectiva tridimensional, después de haber observado la tendencia gráfica en los videojuegos durante un viaje por carretera a campo traviesa. Al reunirse, Naughty Dog y Universal Interactive eligieron desarrollar el juego para PlayStation debido a la falta de un personaje mascota de Sony. La producción corrió bajo el título provisional Willy the Wombat, y los dibujantes Joe Pearson y Charles Zembillas fueron contratados para ayudar a formular los personajes y la historia del juego. Crash Bandicoot recibió su nombre por su destrucción habitual de cajas, que se insertaban en el juego para aliviar el vacío en los niveles. Sony acordó publicar el juego luego de una demostración de Naughty Dog, y el juego se presentó en la E3 de 1996.

Crash Bandicoot recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los gráficos, la presentación, el audio, el nivel de dificultad y el carácter del título del juego, pero criticaron su linealidad y falta de innovación como juego de plataforma. El juego vendió más de 6 millones de unidades, lo que lo convierte en el octavo juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos, y el más vendido en ventas en los Estados Unidos. Para el lanzamiento japonés del juego, la jugabilidad y la estética se sometieron a una amplia remodelación para hacer que el juego fuera más agradable para el público japonés y, como resultado, logró el éxito comercial en Japón. Crash Bandicoot se convirtió en la primera entrega de una serie de juegos del mismo nombre eso lograría el éxito comercial y de crítica y establecería la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos. Una versión remasterizada, incluida en la colección Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, fue lanzada para PlayStation 4 en junio de 2017 y portada a otras plataformas en junio de 2018.

Sistema de juego

Crash Bandicoot es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular, Crash, mientras atraviesa 32 niveles, para derrotar a Doctor Neo Cortex y rescatar a Tawna Bandicoot. La mayor parte del juego tiene lugar desde en la que Crash entra en la pantalla. Ciertos niveles que requieren que huya de una roca rodante invierten esta perspectiva, mientras que otros niveles se juegan desde una perspectiva tradicional de desplazamiento lateral. Crash es capaz de moverse en todas las direcciones; además de moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, puede alejarse o acercarse al jugador, y los controles no cambian con su posición. Sus dos formas principales de ataque consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que expulsa a los enemigos de la pantalla. Los enemigos pateados pueden golpear a otros enemigos que están actualmente en pantalla. Dos niveles involucran a Crash montando y dirigiendo un jabalí que acelera sin control, lo que requiere que maniobre alrededor de obstáculos y esquive a los enemigos.

Dispersos a lo largo de cada nivel hay varios tipos de cajas que se pueden abrir saltando sobre ellas, girando hacia ellas o golpeando a un enemigo pateado contra ellas. La mayoría de las cajas contienen «Fruta Wumpa» que puede otorgar a Crash una vida extra si se recolectan cien. Algunas cajas muestran un icono de lo que contienen. Las cajas que muestran a Aku Aku otorgarán a Crash una máscara flotante de Aku Aku que lo protegerá de un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras consecutivamente otorga a Crash invulnerabilidad temporal de todos los peligros menores. Las cajas marcadas con una «C» actúan como puntos de control donde Crash puede reaparecer después de perder una vida. Las cajas metálicas marcadas con un signo de exclamación hacen que un elemento del entorno que las rodea cambie si son golpeadas. saltando en rojoLas cajas de TNT activan un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata.

En aproximadamente la mitad de los niveles del juego, ciertas cajas contienen fichas a semejanza de Tawna, Cortex o su asistente Nitrus Brio. Recolectar tres fichas de un solo personaje transportará a Crash a una «ronda de bonificación» donde debe romper cajas en un área de desplazamiento lateral. Caerse de la pantalla durante una ronda de bonificación no le costará la vida al jugador, pero enviará a Crash de regreso al punto en el nivel desde el que fue transportado. Algunos niveles contienen rondas de bonificación para dos personajes diferentes. Las rondas de bonificación de Tawna están diseñadas para ser las más fáciles y abundantes, y completar una le permite al jugador guardar su juego. Las rondas de bonificación de Brio son más difíciles, presentan más cajas TNT y requieren saltos más precisos. Las rondas de bonificación de Cortex son las más difíciles y solo se incluyen en dos niveles. Completar la ronda de bonificación de Cortex le otorga a Crash una llave que desbloquea un nivel secreto.

Completar un nivel sin perder una vida y después de romper todas sus cajas —excepto las cajas en las rondas de bonificación— otorgará a Crash una gema, que se mostrará junto al nombre del nivel en la pantalla del mapa. Si el jugador completa un nivel en una vida sin romper todas las cajas, una pantalla muestra la cantidad de cajas que se perdieron, y si el jugador pierde vidas en el transcurso del nivel, serán enviadas directamente a la pantalla del mapa. al finalizar el nivel. Si bien la mayoría de las gemas son transparentes e incoloras, las gemas de seis colores le permiten a Crash acceder a áreas en niveles anteriores que antes no podía alcanzar. Recolectar las 26 gemas desbloquea una secuencia de epílogo especial accesible desde el penúltimo nivel del juego.

Trama

Archivo:Mark Cerny 2010
Mark Cerny (fotografiado en 2010), vicepresidente de Universal Interactive Studios y productor ejecutivo de Crash Bandicoot.

Universo

Crash Bandicoot se centra en el tema de la selva tropical. El héroe cruza las tres islas del ficticio archipiélago de las islas Wumpa, ubicado en el sureste de Australia, a saber: la isla de N. Sanity, una isla acogedora que alberga una tribu de nativos; Isla Wumpa, el archipiélago tropical más grande con un gran árbol, una ciudad llena de lagartos y una mina volcánica; y Cortex Island, un territorio hostil que pertenece a los antagonistas del juego, transformado en una fortaleza y contaminado por desechos tóxicos. Es en esta isla donde Cortex colocó su castillo y lleva a cabo sus experimentos.

Historia

En un archipiélago aislado a 300 millas —480 km— al oeste de Tasmania, el Científico loco Doctor Neo Cortex usa su «Evolvo-Rayo» para alterar genéticamente la vida silvestre local en un ejército de soldados con el propósito de dominar el mundo. Entre estos soldados se encuentra un bandicoot barrado del este llamado Crash, a quien Cortex selecciona para ser el general de su ejército. El día antes de que Crash sea sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, se une a una bandicoot llamada Tawna. Crash es rechazado por Cortex Vortex y es expulsado del castillo de Cortex, cayendo en picado hacia el océano. Aku Aku, un espíritu médico brujo que actúa como guardián de las islas, lo ayuda en su misión

Crash emprende un viaje a través del archipiélago que se extiende por varios meses. Atraviesa una aldea nativa y derrota al jefe tribal hostil Papu Papu. Cortex recibe noticias del acercamiento de Crash y envía a sus soldados para deshacerse de Crash. Después de que Crash derrota a Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo, llega a la fortaleza de Cortex y se enfrenta al asistente de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, quien lucha contra Crash ingiriendo una poción para transformarse en un monstruo verde gigante. Crash escapa a la aeronave de Cortex, mientras Cortex aborda un aerodeslizador y ataca a Crash con una pistola de plasma. mientras su castillo arde detrás de ellos. Crash desvía los rayos de energía de Cortex contra él y hace que Cortex caiga del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos viajan en la aeronave de Cortex hacia el atardecer.

El epílogo profundiza en el destino de los personajes principales del juego luego de la derrota y desaparición de Cortex. Papu Papu vende los restos del castillo de Cortex a un desarrollador turístico y usa las ganancias para abrir una tienda de ropa de tallas grandes; Ripper Roo se somete a una intensa terapia y educación superior, y es autor de un libro bien recibido que analiza la rápida evolución y sus consecuencias; Koala Kong se muda a Hollywood y se convierte en actor de cine; Pinstripe abre una empresa de saneamiento en Chicago y se prepara para una campaña para gobernador; y Brio redescubre el amor por la coctelería.

Personajes

El protagonista principal es Crash Bandicoot, un marsupial naranja capturado por el Dr. Neo Cortex que quería convertirlo en el líder de su ejército de animales mutantes. Rechazado por Cortex porque el Evolvo-Ray no pudo tomar el control del cerebro del bandicoot, la misión de Crash es frustrar los planes de Cortex y salvar a Tawna, un bandicoot femenino propiedad del científico loco. Crash es ayudado en su búsqueda por Aku Aku, una máscara asistente que guía y protege del mal.

El principal antagonista del juego es el Dr. Neo Cortex, un científico megalómano que quiere crear un ejército de animales para conquistar el mundo. Le ayuda su brazo derecho y su mejor amigo, el Dr. Nitrus Brio, quien está desarrollando Evolvo-Ray y Cortex-Vortex que transforman a los animales en mutantes y los ponen bajo el control de Cortex. También es el inventor del líquido Mutagene, que le permite transformarse por un tiempo limitado en un monstruo una vez que lo bebió.

Otros antagonistas secundarios tratarán de bloquear el camino de Crash, como Papu Papu, el jefe de la tribu indígena en la isla N. Sanity; es perezoso, obeso y odia ser molestado durante su siesta. También hay secuaces de Cortex modificados por el Evolvo-Ray, como Ripper Roo, un canguro que es el primer experimento de Cortex y, por lo tanto, el menos exitoso, un entusiasta de explosivos TNT completamente loco y riendo constantemente; Koala Kong, un koala cuya musculatura ha sido desarrollada en exceso por el Evolvo-Ray, pero no muy inteligente; y Pinstripe Potoroo, el experimento de Cortex más exitoso, con una inteligencia muy desarrollada y representado como un padrino de la mafia armado con una ametralladora.

Escenario

En un archipiélago del sureste de Australia, el doctor Neo Cortex y su asistente, el doctor Nitrus Brio, usan un dispositivo llamado Evolvo-Ray para mutar a los diversos animales que viven en las islas en bestias con fuerza sobrehumana. Experimentan en Crash, un bandicut pacífico que Cortex pretende ser el líder de su creciente ejército de soldados animales. A pesar de las advertencias de Brio, Cortex somete a Crash al Cortex Vortex no probado en un intento de controlarlo. El Vortex rechaza a Crash, permitiéndole escapar. Después de que Crash salta por una ventana y cae al océano, Cortex prepara una bandicoot hembra llamada Tawna para la experimentación. Habiéndose apegado a Tawna durante su tiempo en cautiverio, Crash decide rescatarla y derrotar a Cortex. Desde la playa de N. Sanity Island, Crash atraviesa las islas y se enfrenta a adversarios como el líder de la tribu local Papu Papu, luego Crash llega a la otra isla y se enfrenta al desquiciado canguro Ripper Roo, y luego se enfrenta al musculoso Koala Kong, y el gánster Pinstripe Potoroo. Dentro del castillo de Cortex, Crash se enfrenta a Brio dentro de su laboratorio. Brio usa productos químicos para transformarse en un monstruo. Mientras Crash derrota con éxito a Brio, el laboratorio del castillo se incendia durante la lucha. Crash escapa al dirigible de Cortex, donde se enfrenta al propio Cortex mientras arde el castillo. Cortex lo ataca con una pistola de plasma, pero Crash desvía sus propios proyectiles contra él y envía a Cortex cayendo del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos escapan del castillo en llamas en el dirigible de Cortex.

Desarrollo

Concepción

Archivo:3DO-FZ1-Console-Set
La 3DO Interactive Multiplayer, una consola utilizada para el juego Way of the Warrior, no fue elegida por la desarrolladora estadounidense debido a que no ha podido generar imágenes tridimensionales y su baja popularidad.
39 year-old man with sunglasses looking towards the camera.
Andy Gavin (2009)
44 year-old man looking towards something to the right of the camera.
Jason Rubin (2015)
Gavin y Rubin crearon conjuntamente el concepto de Crash Bandicoot durante un viaje a campo traviesa de Boston a Los Ángeles.

El 5 de enero de 1994, el vicepresidente ejecutivo de MCA Inc., Skip Paul estableció con Universal Interactive Studios, una división de desarrollar y publicar videojuegos y software interactivo, en respuesta a la tendencia de la industria cinematográfica de que los estudios abrieran divisiones similares. Con este desarrollo, Universal Interactive estaba ansioso por adquirir desarrolladores independientes con la intención de usarlos eventualmente para crear juegos y películas interactivas basadas en las franquicias existentes de Universal. En el Winter Consumer Electronics Show de ese año, los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin mostró su último juego Way of the Warrior en busca de un editor; por casualidad, su stand estaba situado muy cerca del de Universal Interactive, donde Mark Cerny y Rob Biniaz actuaron como representantes. Estalló una guerra de ofertas entre Universal Interactive, The 3DO Company y Crystal Dynamics; Universal Interactive ganó los derechos de publicación del juego al ofrecerle a Naughty Dog un lugar en su lote y la financiación de tres juegos adicionales, sobre los cuales Naughty Dog tendría libertad creativa. Este acuerdo atípico aseguró que Naughty Dog pudiera mantenerse el tiempo suficiente para crear un producto que cumpliera con las expectativas de Universal Interactive.

En agosto de 1994, Gavin y Rubin comenzaron su mudanza de Boston, Massachusetts a Los Ángeles, California Antes de irse, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; Baggett no comenzaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición hacia el renderizado 3D completo. Inicialmente consideraron un beat 'em up en 3D basado en Final Fight antes de reconocer que su género de videojuegos favorito, el juego de plataformas de acción basado en personajes, no tenía juegos en 3D en este momento. Donkey Kong Country fue particularmente influyente en despertar la curiosidad de la pareja sobre cómo podría funcionar un juego de este tipo en tres dimensiones. La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary, Indiana. La teoría del juego rudo fue diseñada cerca de Colorado. Poco después, Gavin y Rubin lanzaron su diseño de juego anterior para Al O. Saurus and Dinestein, un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos genéticamente fusionados con dinosaurios.

Naughty Dog se reunió con Cerny después de mudarse a sus nuevas oficinas en Universal City, California. El grupo decidió crear el videojuego de Sonic y discutieron para qué sistema de videojuegos desarrollarlo. Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo que consideraban «torpes», el equipo finalmente eligió desarrollar el juego para PlayStation de Sony. Después de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony, Naughty Dog pagó $35 000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibió la unidad en septiembre de 1994. Se estableció un presupuesto de desarrollo de $1.7 millones para el juego, y la producción comenzó en octubre de 1994. Rubin y Gavin fueron los desarrolladores individuales 44 y 45 en firmar el desarrollo para PlayStation, y según la aproximación de Rubin, Crash Bandicoot fue el juego número 30 en comenzar el desarrollo para PlayStation. David Siller fue asignado como productor del juego por Universal Interactive debido a su experiencia en el diseño de juegos, a pesar de la renuencia de Gavin y Rubin a tener un productor.

Archivo:Perameles gunni
Bandicut, un pequeño mamífero de Australia, inspiró la creación de Crash.

Antes del desarrollo de Crash Bandicoot, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. mientras diseñaban sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania, e incorporar un animal que era «lindo, real y que nadie sabía realmente sobre el». El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, potorous y bandicut como opciones. Gavin y Rubin fueron con «Willie the Wombat» como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena «demasiado tonto» como a la existencia de una propiedad del mismo nombre que no es un videojuego; el nombre también fue utilizado por Hudson Soft para su juego de rol Willie the Wombat, exclusivo de Japón para la Sega Saturn. Si bien el personaje era efectivamente un bandicut, todavía se lo conocía como «Willie the Wombat» ya que aún no se había formulado un nombre final. El villano del juego fue creado mientras Gavin y Rubin comían cerca de Universal Interactive Studios. A Gavin se le ocurrió la idea de un «villano genio malvado con una gran cabeza» que permitió percibir su personalidad por «su actitud y con sus secuaces». Rubin, aficionado a la serie animada de televisión Pinky y Cerebro, imaginó un «Cerebro más malévolo» con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?. Después de que Gavin interpretó una «voz tonta de villano» que representa la actitud en mente para el personaje, el nombre del villano, Doctor Neo Cortex, se formuló instantáneamente.

Tras su experiencia previa con Way of the Warrior, Gavin y Rubin reconocieron que se necesitaría un equipo de desarrollo más grande para crear su nuevo juego. Cuando se instalaron en el lote trasero de Universal Interactive, Gavin, Rubin y Baggett se hicieron amigos de Taylor Kurosaki, un artista de efectos visuales que estaba trabajando en la serie de televisión seaQuest DSV en el mismo edificio. Kurosaki, que había estado usando LightWave 3D en su trabajo, se sintió atraído por la oportunidad de aprender y usar PowerAnimator, y se convirtió en el siguiente empleado de Naughty Dog el 5 de enero de 1995. Bob Rafei también fue contratado por esta época. y fue asignado como director de arte del juego.

Diseño de personajes y arte

En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson de Epoch Ink para ayudar en el aspecto visual de la producción. Pearson, a su vez, recomendó que también se incorporara a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los personajes y entornos del juego. Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego se desarrollaría en una isla misteriosa donde se podrían encontrar todos los tipos de entornos posibles, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como Cortex requeriría una isla fortaleza. Pearson creó una biblia conceptual que incluía historias de fondo detalladas para Crash y Cortex y estableció el escenario del juego como los restos del continente perdido de Lemuria.

Los bocetos iniciales de Crash de Zembillas lo representaban como un personaje «achaparrado y agazapado». Después de que Pearson dibujó una versión de Crash que era más delgada, tenía una nariz más grande y usaba una máscara parecida a la del Zorro, Zembillas comenzó a dibujar a Crash como «un poco más maníaco y loco». Naughty Dog decidió desde el principio que no habría conexión entre un animal real y el diseño final de Crash, que en cambio estaría determinado «51 % por necesidad técnica y visual y 49 % por inspiración». Gavin determinó el color del pelaje de Crash al crear una lista de personajes populares y sus colores, y luego hizo una lista de posibles antecedentes terrenales —como bosques, desiertos, playas, entre otros—. Los colores que no se verían bien en la pantalla estaban estrictamente prohibidos, como el rojo, que sangraría en los televisores más antiguos. La naranja fue seleccionada por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se hizo grande y sin cuello para contrarrestar la baja resolución de la pantalla y permitir que sus expresiones faciales fueran discernibles. Rubin notó la mayor dificultad para girar la cabeza de Crash con este tipo de diseño. Pequeños detalles como guantes, Se agregaron puntos en la espalda de Crash y un cofre de color claro para ayudar al jugador a determinar qué lado de Crash era visible según el color. A Crash no se le dio una cola ni correas de ropa onduladas debido a la incapacidad de PlayStation para mostrar correctamente dichos píxeles sin parpadear. El largo de los pantalones de Crash se acortó para evitar que sus tobillos se movieran como lo harían con pantalones más largos. Crash se escribió originalmente como un personaje hablante que, como resultado de su sujeción al Cortex Vortex, se comunicaba en una serie de extrañas Non sequitur derivadas de la literatura clásica y la cultura pop. El equipo finalmente decidió que Crash sería mudo porque consideraban que las voces pasadas de los personajes de los videojuegos eran «tontas, negativas y distraían la identificación con ellos».

Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como «[que tiene] una cabeza enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como un nazi de Los Supersónicos». Gavin posee los bocetos en tinta originales de Zembillas de Crash, mientras que Rubin posee los bocetos originales de Cortex. Cortex se concibió originalmente como un personaje de videojuego consciente de sí mismo que estaba molesto por los clichés que encarnaba y se dirigida hacia la audiencia a lo largo del juego. Este aspecto se eliminó después de que Naughty Dog decidiera que las escena interrumpirían el ritmo del juego. La mano derecha de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, originalmente llamado «Needy Brio», fue desarrollado como un Florete.

Aku Aku se concibió originalmente como un personaje humano anciano que se comunicaba a través de murmullos solo inteligibles para Crash, de manera similar a la dinámica entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia Star Wars. SSu nombre proviene de un restaurante polinesio ubicado cerca de la estación Alewife, que presentaba estatuas tiki gigantes en el frente. Las máscaras de Aku Aku que protegen a Crash fueron una adición tardía destinada a equilibrar la dificultad del juego. Debido a que la sugerencia inicial de Cerny de un escudo translúcido habría sido técnicamente poco práctica, las máscaras flotantes se crearon como una alternativa de bajo polígono.

Archivo:Pam Anderson 2009 (cropped)
Según Naughty Dog, Tawna es la réplica de «Pamela Anderson pero con cerebro».

El personaje Ripper Roo fue creado para demostrar con humor los peligros del Cortex Vortex, así como para brindarles a los animadores de Naughty Dog la oportunidad de practicar acciones superpuestas. Papu Papu fue diseñado para permitir que el equipo animara a la grasa que se movía. Pinstripe Potoroo se inspiró en la película de El padrino. Tawna, fue llamada originalmente «Karmen», se basó en la actriz Pamela Anderson, aunque su diseño se redujo para ser menos provocativo. Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecieron como jefes en futuros juegos de la saga, fueron creados originalmente para el primer juego.

Al crear los niveles para el juego, Pearson primero dibujó cada entorno y luego diseñó y creó elementos individuales adicionales. Pearson apuntó a un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo del juego antes de modelarlo. A los artistas de Naughty Dog se les encargó hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear interés visual y separar la geometría. Los artistas entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban y jugaban los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores mutuamente acentuados como tema para los niveles «Lost City» y «Sunset Vista». Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera en el código del juego.

Gráficos

Fue esa secuencia de apertura, cuando Crash saca su cara plana de la arena, se la sacude, se ve confundido, salta, mira a la cámara y hace su gran sonrisa tonta lo que vendió a Crash como personaje. Ningún juego 2d podía permitirse el arte, y ningún otro juego 3d tenía la animación facial que trajo nuestro sistema de vértices. Y así, el personaje principal se transformó de «vehículos» sin emociones a un amigo emotivo.
—Jason Rubin, sobre el impacto de la animación de vértices en la presentación de Crash Bandicoot.

La producción de Crash Bandicoot usó estaciones de trabajos basadas en Silicon Graphics de $100 000 con una segmentación de herramientas basada en IRIX en lugar de las Computadora personal de $3 000 que eran el estándar en ese momento. La PlayStation tenía un modo de video de 512×240 que usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para darle al juego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de «una articulación»; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar un compresor de Lenguaje ensamblador para esta forma de animación; La versión de Cerny, aunque la más complicada, fue la más exitosa de las tres. El método de animación de vértices permitió a Crash mostrar una gama mucho más amplia de expresiones faciales que los personajes de videojuegos de la competencia en ese momento. Rubin creó el modelo de Crash con 532 polígonos y animó a todos los personajes del juego. Debido a que las piernas de Cortex eran demasiado cortas para que su modelo de juego caminara correctamente, se mantuvo inmóvil en muchas de sus apariciones.

Para obtener los detalles gráficos extensos y detallados del juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que el juego generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una «pista» a través del mundo. Dado que solo se pueden ver 900 polígonos en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Gavin creó texturas procedimentales para superar la falta de memoria de textura disponible. Cada nivel de Crash Bandicoot contiene de seis a ocho megabytes de texturas. Baggett creó compresores bidireccionales que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de dos megabytes de PlayStation. Los niveles resultaron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no se pudo cargar en el PowerAnimator y tuvo que cortarse en dieciséis partes. Cada pieza tardó unos diez minutos en cargarse en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE —«Dave's Level Editor»—, una herramienta de diseño de niveles con la que RGB los valores de un mapa de arriba hacia abajo de un nivel se utilizan para ensamblar entornos de nivel, con una sucesión de diez a quince capas de Adobe Photoshop que indican cómo se deben combinar las partes del nivel. Rafei creó casi todos los fondos del juego.

Universal Animation Studios produjo un par de escenas con animación dibujada a mano para que sirvieran como introducción y final del juego, así como para actuar como material de origen para una posible serie animada si el juego fue bien recibido y comercialmente exitoso. Las escenas dibujadas a mano se eliminaron después de que Sony Computer Entertainment recogiera Crash Bandicoot para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales en tercera dimensión de PlayStation. Siller subió las escenas a YouTube en 2015.

Diseño de niveles

Naughty Dog tomó la decisión temprana de diseñar Crash Bandicoot como un clásico juego de plataformas basado en la acción en lugar de un juego basado en la exploración de mundo abierto para representar completamente sus entornos en tres dimensiones. Para codificar los personajes y la jugabilidad, Gavin y Baggett crearon el lenguaje de programación «Game-Oriented Object LISP» —GOOL— utilizando la sintaxis LISP. Los dos primeros niveles de prueba creados para el juego no se integraron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; la configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos ejes. Los primeros dos niveles funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator Room», utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en Donkey Kong Country, como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los ataques de salto y giro de Crash se refinaron en estos dos niveles. El nivel «Cortex Power» incorpora el punto de vista original de «trasero de Sonic» —detrás del personaje y sobre el hombro— presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, se creó el primer nivel operativo con temática de la jungla, «Jungle Rollers» se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. Posteriormente, se desarrollarían de dos a tres niveles para cada tema ambiental creado, con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafíos y los niveles posteriores agregando nuevos obstáculos —como plataformas que caen y se mueven en el segundo nivel con el tema de la jungla— para aumentar la dificultad. Los diseños de niveles y la mecánica del juego generalmente no se dibujaron en papel de antemano y fueron en gran parte el resultado de prueba y error por parte del equipo de Naughty Dog. Siller creó bocetos y resúmenes para documentar el resultado, pero luego usó los documentos para reclamar el crédito por los diseños y la mecánica del juego.

Después de desarrollar el juego principal, Naughty Dog se dio cuenta de que había muchas áreas estaba vacías en el juego debido a la incapacidad de PlayStation para generar múltiples enemigos en la pantalla. En un intento de remediar esto, crearon las «Frutas Wumpa» en tres dimensiones por medio de una serie de texturas, pero esto no se consideró lo suficientemente emocionante. Un sábado de enero de 1996, Gavin y Rubin concibieron la mecánica de las cajas, razonando que las cajas estarían formadas por una pequeña cantidad de polígonos y múltiples tipos de los cuales podrían combinarse con un efecto interesante. Gavin codificó las cajas mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas, así como una caja TNT explosiva y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se integraron en el juego seis horas después y se colocaron muchas más durante los días siguientes. En febrero de 1996 se habían creado más de 20 niveles que se encontraban en diversas etapas de finalización.

Kurosaki diseñó tres cuartas partes de los niveles del juego. Uno de los últimos niveles que creó fue «Stormy Ascent», que era aproximadamente cuatro veces más largo que los otros niveles. Aunque Stormy Ascent era completamente jugable, Naughty Dog consideró que el nivel era demasiado difícil y le faltaba tiempo para hacerlo más fácil, y decidió eliminarlo del juego antes de enviar la versión definitiva a Sony. Debido a que eliminar el nivel por completo se consideró demasiado arriesgado, Stormy Ascent se dejó oculto dentro del disco y accesible para jugar a través de GameShark. Stormy Ascent fue recreado más tarde por Vicarious Visions y lanzado como contenido descargable para Crash Bandicoot N. Sane Trilogy el 20 de julio de 2017.

Audio

Archivo:Devomark
Mark Mothersbaugh (fotografiado en 2006), compositor de la música de Crash Bandicoot.

La música de Crash Bandicoot fue un aspecto de última hora añadido al juego antes de su presentación en el E3. Siller propuso que, en lugar de música convencional, Gavin podría crear una «sinfonía caótica urbana» donde se combinarían efectos de sonido aleatorios, como vocalizaciones de pájaros, bocina de vehículo, gruñidos y flatulencia. Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, Siller les presentó a la productora musical Mutato Muzika y a su fundador Mark Mothersbaugh. Según Siller, Mutato Muzika se unió a la producción después de hablar con Siller sin consultar a Naughty Dog, lo que resultó en una confrontación enojada entre Rubin y Siller. Cerny retiró a Siller de la producción luego de este incidente. La música fue compuesta por Josh Mancell y producida por Baggett. Las pistas iniciales de Mancell para el juego eran maníacas e hiperactivas antes de que Baggett lo dirigiera hacia composiciones más ambientales. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. El sonido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una hiena —con la voz de Dal McKennon— de la película de 1955 La dama y el vagabundo. La actuación de voz estuvo a cargo de Brendan O'Brien, quien se puso en contacto con Rubin a través de Pearson y grabó su diálogo debajo del Teatro Hitchcock de Universal Studios Lot.

Marketing y lanzamiento

En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, utilizando las conexiones de este último con el equipo de SeaQuest DSV, pasaron dos días en la bahía de edición de la serie creando una película de demostración de dos minutos y se la dieron a un amigo para que se la mostrara a Sony Computer Entertainment. Sony agradeció la demostración, pero los problemas de gestión interna significaron que Sony no firmaría un acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta marzo de 1996. Mientras se preparaba para la demostración del juego en el E3 de 1996, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal a «Crash Bandicoot», el nombre fue acreditado a Kurosaki y Dave Baggett. El nombre del personaje se basó en su especie y la reacción visceral a su destrucción de cajas. También se consideraron los nombres «Dash», «Smash» y «Bash». El director de marketing de Universal Interactive cuestionó el nombre y se opuso al personaje de Tawna por su naturaleza sexista percibida. Si bien Naughty Dog pudo conservar el nombre de «Crash Bandicoot» después de amenazar con abandonar la producción, optaron por omitir a Tawna de las entradas posteriores de la serie basándose tanto en esta experiencia como para apaciguar el deseo de Sony.

Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito de Crash Bandicoot, notificó a Naughty Dog que no se les permitió asistir al E3. Además, las copias filtradas de la portada de la caja temporal y los materiales de prensa para E3 omitieron el logotipo de Naughty Dog, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió 1000 copias de un documento titulado «Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot» para repartir frente a la pantalla de Crash Bandicoot en el E3. De antemano, Rubin entregó los volantes «para revisión» a Universal Interactive, lo que enfureció a su presidente. Crash Bandicoot se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas. Crash Bandicoot se mostró en la parte delantera del stand de Sony en el E3, reemplazando su elección original de Twisted Metal.

Ami Matsumura-Blaire de Sony se desempeñó como gerente de marketing de Crash Bandicoot y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA\Chiat\Day para crear la campaña publicitaria del juego. Moe y Graves, reconociendo que Sony buscaba establecerse como un retador de Nintendo, concibieron la idea de Crash Bandicoot inspirando a un fanático enloquecido a crear un atuendo de Crash y acosar a Mario desde el estacionamiento de Nintendo. El equipo estableció una regla contra la insinuación directa de que el personaje del videojuego y la persona disfrazada en el anuncio eran la misma persona, ya que las dos entidades tenían personalidades diferentes. Cuando el equipo de marketing fue a Seattle para filmar el comercial, crearon teaser más pequeños que mostraban el viaje del fanático a Nintendo. El comercial se filmó cerca de un edificio de Nintendo, pero no de la sede principal de Nintendo, que Matsumura-Blaire sintió que estaba alineado con el humor de la campaña; ella comentó que «tendría mucho sentido que este tipo no hubiera hecho su tarea y [había] ido por error al edificio equivocado». Se consideró un comercial adicional con Sega, pero nunca se creó debido al aumento de los gastos.

El desarrollo de Crash Bandicoot abarcó un total de 18 meses. Fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996, y en Europa el 8 de noviembre de 1996. El juego está dedicado a Tae Min Kim, un actor de Way of the Warrior que murió en un accidente de bicicleta en 1995.

Distribución japonesa

En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. Tras la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba a Crash con Mario y Nights into Dreams. aunque accidente fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la «herencia» no japonesa del juego se consideraron puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión tampoco resultaron impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash. Sony Japan compró Crash para su distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada.

La versión japonesa de Crash Bandicoot se hizo más fácil que el lanzamiento original para atraer la preferencia del mercado japonés de PlayStation por niveles de dificultad más bajos. La ​​localización ocultó los orígenes estadounidenses del juego tanto como fue posible, sin letras romanas por ejemplo. Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego. Parte de la música del juego se cambió a pedido de la división japonesa de Sony para que fuera menos «nerviosa». La pantalla en la que Crash es golpeado por cajas que caen y que el jugador no había visto en un nivel se modificó después de que los niños japoneses que probaron el juego informaron que la imagen los perturbó y molestó.

La campaña publicitaria de televisión japonesa para Crash Bandicoot incluyó un baile realizado por una botarga de Crash Bandicoot disfrazada; el baile fue creado por la directora de marketing de Sony Japón, Megumi Hosoya. La música de fondo del anuncio se convirtió en el tema de apertura de las versiones japonesas de los juegos posteriores de Crash Bandicoot, y el éxito de la campaña influyó en Naughty Dog para incorporar el baile en los juegos. Crash Bandicoot se lanzó en Japón el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se relanzó como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, y el lanzamiento de PSOne Books siguió el 12 de octubre de 2001.

Versión de desarrollo

El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercialización. De hecho, la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la versión final. El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel era originalmente en dos dimensiones, con una representación de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla. En esta misma versión, las gemas que Crash recoge no están integradas, por lo tanto, las áreas ocultas de los niveles tampoco existen. Además, las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosión a diferencia de la versión final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla. Además, la boca de Crash está cerrada, mientras que en la versión comercial siempre muestra los dientes. Las frutas Wumpa tampoco existen: en la versión de desarrollo, Crash recolecta diferentes frutas, como fresas, piñas y manzanas. Una de las principales diferencias con la versión final es el hecho de que no se han integrado tres niveles: de hecho, dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva. No se integró otro nivel de desarrollo en la versión final del juego, pero es accesible a través de un código de action replay. Este nivel, llamado Stormy Ascent, se descubrió trece años después del lanzamiento del juego y retoma el universo del nivel Slippery Climb en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas. Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad.

Diferencias entre la versión europea y americana

Las versiones europeas —PAL— y americanas —NTSC— de Crash Bandicoot tienen pocas diferencias entre ellas. En la versión europea, en la lucha contra Ripper Roo, este último salta más lentamente, la cuenta regresiva de las cajas TNT es más rápida y solo hay un punto de control en el nivel de The Lab, en lugar de dos en la versión estadounidense. Por último, en el nivel The Lost City, Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros, mientras que en las versiones americanas y japonesas, Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

En el año 2017 se lanzó una trilogía remasterizada que contiene el videojuego de Crash Bandicoot y sus secuelas —Crash 2: Cortex Strikes Back y Warped— adaptadas a los tiempos actuales, con mejoras en los gráficos, llamada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. A diferencia de los videojuegos originales, que fueron desarrollados por Naughty Dog, fue desarrollado por Activision —actual propietaria de la saga— en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepción de Japón, en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo año. Tras un año de exclusividad con Sony, Activision dijo que la N. Sane Trilogy estaría disponible en Xbox One, Nintendo Switch y PC —con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam— a partir del 29 de junio de 2018. Después de su estreno el 29 de junio, la nueva versión de la trilogía volvió a tener gran éxito en ventas, especialmente en Europa y Reino Unido, tanto en los años 2017 como en 2018.

Secuelas

Tras el lanzamiento de Crash Bandicoot, Naughty Dog creó 2 secuelas, Cortex Strikes Back (1997) y Warped (1998), así como un juego de carreras de kart titulado Crash Team Racing (1999). Cada entrega también se realizó para PlayStation, y CTR fue el último juego Crash Bandicoot que la compañía desarrolló antes de pasar a las series Jak and Daxter, Uncharted y The Last of Us. Después de Crash Team Racing, Eurocom desarrolló el último juego exclusivo de Crash Bandicoot para PlayStation, el juego de género party Crash Bash (2000).

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Crash Bandicoot (video game) Facts for Kids

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Crash Bandicoot (videojuego) para Niños. Enciclopedia Kiddle.