Shōgi para niños
Datos para niños Shōgi |
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![]() Un tablero de shōgi.
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Jugadores | 2 | |
Edades | +5 | |
Preparación | < 2 min. | |
Duración | 1-2 horas | |
Complejidad | Media | |
Estrategia | Muy alta | |
Azar | No | |
Habilidades | Táctica, estrategia | |
El shōgi (将棋), también conocido como ajedrez japonés, es un juego de tablero de estrategia para dos jugadores. Pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez y el xiangqi. Todos ellos vienen de un juego antiguo de la India llamado chaturanga o de un juego similar. La palabra shōgi significa "ajedrez del general" o "generales".
El shōgi fue el primer juego de mesa tipo ajedrez en la historia que permitió que las piezas capturadas volvieran al tablero. Esta regla se inventó alrededor del siglo XV. Se cree que está relacionada con la costumbre de los soldados de esa época de unirse al bando contrario si eran capturados, en lugar de ser ejecutados.
El juego chaturanga nació en la India en el siglo VI. El shōgi llegó a Japón desde China o Corea después del período Nara. El shōgi tal como lo conocemos hoy ya se jugaba en el siglo XVI. Sin embargo, un juego anterior sin la regla de reingreso se menciona en un documento de 1210.
Contenido
Historia del Shōgi
Según Yoshinori Kimura, un jugador profesional y exdirector del museo de shōgi de Osaka, algunas personas en Japón creían que el shōgi era un juego japonés original. Esto se debía a sus reglas, piezas y tablero únicos. Sin embargo, Kimura explicó que el shōgi probablemente viene de una versión antigua del chaturanga indio. Llegó a Japón desde China y evolucionó de manera diferente en ambos países. En Japón se convirtió en el shōgi, y en China en el xiangqi.
Una prueba de la existencia de juegos parecidos al ajedrez en Japón es el descubrimiento de 16 piezas de madera. Estas se encontraron en la Prefectura de Nara, en el templo Kōfuku-ji. Las piezas son de alrededor del año 1058 d.C. Kimura cree que el juego pudo haber llegado unos cuatro siglos antes. El punto intermedio entre el juego original y el actual ocurrió a principios del siglo IX. En ese momento, los movimientos de las piezas y algunas reglas modernas ya estaban establecidas. A esta versión se le llama Heian shōgi, por el período Heian (794-1185). Un diccionario antiguo describe dos tipos de shōgi: el dai shōgi y el shō shōgi, ahora conocidos como Heian y Heian dai shōgi. El juego actual se basa en el Heian shōgi. Kōji Shimizu, un investigador, dijo que las piezas del Heian shōgi son las mismas que las del chaturanga, pero con símbolos especiales relacionados con el Budismo.
Kimura afirma que todas las características del shōgi moderno ya existían en el siglo XIII. Esto fue doscientos años después del xiangqi y doscientos años antes que el ajedrez occidental. El juego se hizo popular entre la nobleza en los siglos siguientes, especialmente las versiones con tableros más pequeños y menos piezas.
Durante el período Edo (1603-1868), surgieron más variantes del juego. El shogunato de Tokugawa apoyó el shōgi y el Go. Incluso dio dinero a cuatro maestros de cada juego. Estos maestros, llamados iemoto, enseñaban sus estilos de juego. Este sistema ayudó a que el shōgi se desarrollara. Sin embargo, el sistema iemoto terminó con la caída del shogunato en 1868 y la restauración Meiji.
Alrededor de 1899, los periódicos comenzaron a publicar partidas de shōgi. Esto ayudó a que el juego profesional creciera, ya que escribir sobre shōgi se convirtió en un trabajo bien pagado. Así surgieron los primeros jugadores profesionales. Las columnas en los periódicos también hicieron que el shōgi fuera más popular y mejoró la calidad del juego. En 1924, se fundó la Asociación de Shōgi de Tokio, que es la base de la actual Asociación Japonesa de Shōgi.
En 1937, Yoshio Kimura fue el primer ganador del título de «Meijin». Después de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de ocupación de Estados Unidos quiso eliminar aspectos que consideraban "feudales" en Japón. El shōgi fue uno de ellos, porque se pensaba que promovía la idea de maltratar a los prisioneros. Kozo Masuda, un jugador profesional, argumentó que el shōgi no fomentaba el maltrato. Explicó que el ajedrez occidental no permite que las piezas capturadas regresen al juego. Gracias a su explicación, el shōgi no fue prohibido.
¿Cómo se juega al Shōgi?
El shōgi se juega en un tablero de 9 filas por 9 columnas. Todas las casillas son del mismo color. Cada jugador tiene 20 piezas idénticas a las del oponente. Las piezas son planas y tienen su nombre escrito en japonés. La única diferencia entre las piezas de los dos jugadores es la dirección en la que apuntan. Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por el jugador que las capturó. Esta es una característica única del shōgi. Aunque existen tableros de shōgi con símbolos occidentales, la mayoría de los jugadores prefieren los tableros y piezas con ideogramas japoneses.
Al igual que en el ajedrez, el objetivo del shōgi es capturar al rey del oponente. El jaque mate ocurre cuando el rey no puede evitar ser capturado. El shōgi viene del chaturanga, por lo que algunas de sus piezas son parecidas a las del ajedrez. Sin embargo, el shōgi tiene piezas que no existen en el ajedrez y no tiene una pieza como la dama. Además, algunos movimientos de las piezas son más limitados que en el ajedrez occidental.
Las Piezas del Shōgi
El shōgi tiene piezas como los peones, la torre y el alfil, aunque cada jugador solo tiene uno de los dos últimos. También tiene caballos, pero sus movimientos son más limitados que los del ajedrez. Además, incluye tres piezas que no existen en el ajedrez: la lanza (lancero) y dos tipos de generales (generales de oro y plata). Sus movimientos son parecidos a los del rey, pero más restringidos. No hay una pieza equivalente a la dama en el shōgi.
Cada jugador tiene 20 piezas:
- 1 Rey (玉 / 王) (Se coloca en el centro de la primera fila más cercana al jugador).
- 2 Generales de Oro (金) (A los lados del rey).
- 2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
- 2 Caballos (桂) (Al lado de los generales de plata).
- 2 Lanzas o Lanceros (香) (Al lado de los caballos, en los extremos).
- 1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballo izquierdo).
- 1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballo derecho).
- 9 Peones (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).
Así se ve el tablero al inicio:
A los Generales de Oro y de Plata se les llama a menudo "Oro(s)" y "Plata(s)" para abreviar.
Nombre | Imagen | Kanji | Rōmaji | Significado | Abreviación | N B | ||
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Inglés | ||||||||
Rey (reinante) |
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王將 | ōshō | General Rey | K | 王 | ō | K |
Rey (retador) |
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玉將 | gyokushō | General enjoyado | 玉 | gyoku | ||
Torre | ![]() ![]() |
飛車 | hisha | Carro volador | R | 飛 | hi | R |
Torre Ascendida («Dragón») |
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龍王 | ryūō | Rey Dragón | +R | 龍 o 竜* | ryū | FR |
Alfil | ![]() ![]() |
角行 | kakugyō | Mueve en ángulo | B | 角 | kaku | B |
Alfil Ascendido («Caballo Dragón») |
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龍馬 | ryūma o ryūme | Caballo dragón | +B | 馬 | uma | WB |
General Dorado («Oro») |
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金将 | kinshō | General dorado | G | 金 | kin | WfF |
General Plateado («Plata») |
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銀将 | ginshō | General plateado | S | 銀 | gin | FfW |
General Plateado Ascendido | ![]() ![]() |
成銀 | narigin | General plateado ascendido | +S | (全) | — | WfF |
Caballo | ![]() ![]() |
桂馬 | keima | Caballo de katsura | N | 桂 | kei | ffN |
Caballo Ascendido | ![]() ![]() |
成桂 | narikei | Katsura ascendido | +N | (圭 o 今) | — | WfF |
Lanza o Lancero | ![]() ![]() |
香車 | kyōsha | Carro de incienso | L | 香 | kyō | fR |
Lancero Ascendido | ![]() ![]() |
成香 | narikyō | Incienso ascendido | +L | (杏 o 仝) | — | WfF |
Peón | ![]() ![]() |
歩兵 | fuhyō | Soldado a pie | P | 歩 | fu | fW |
Peón Ascendido («tokin») |
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と金 | tokin | Alcanza el oro | +P | と (o 个) | to | WfF |
* El kanji 竜 es una forma simplificada de 龍.
Reglas del Shōgi
El jugador que empieza se llama Sente (せんて/ 先手) o "negras". El otro jugador se llama Gote (ごて/後手) o "blancas". Los reyes tienen una pequeña diferencia en su escritura para saber quién es Sente y quién es Gote.
Antes de un torneo, se usa el furigoma (振り駒) para decidir quién empieza. Un jugador toma cinco peones, los agita y los lanza. Si hay más peones "promovidos" (tokin) boca arriba, el que los lanzó será el segundo jugador (blancas).
Los jugadores profesionales de shōgi siguen reglas de respeto. Por ejemplo, saludan al oponente y evitan molestar durante el juego. También anuncian en voz alta cuando se rinden. El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal y se sienta frente a la puerta.
En partidas profesionales, un movimiento termina cuando la pieza se suelta. En partidas amistosas, se puede ajustar la pieza. No se puede deshacer un movimiento en partidas profesionales, pero sí en las amistosas. También es obligatorio sentarse en posición seiza en partidas profesionales.
En cada turno, los jugadores tienen dos opciones:
- Mover una de sus piezas a una casilla vacía o a una ocupada por una pieza del oponente, capturándola.
- Reingresar una pieza que hayan capturado antes. La pueden colocar en casi cualquier casilla libre del tablero.
Una vez que una pieza es capturada, pasa a ser del jugador que la capturó. Se le llama "pieza en mano". Una vez que se pone en el tablero, el jugador debe esperar un turno para moverla.
El shōgi tiene reglas especiales para "promover" o "coronar" piezas. Casi todas las piezas pueden promoverse. Por eso, la mayoría de las piezas tienen dos caras. Cuando se promueven, se les da la vuelta para mostrar el nuevo ideograma y sus nuevos movimientos. En tableros para principiantes, el lado promovido suele ser de un color diferente (rojo).
A diferencia del ajedrez, en shōgi, una pieza siempre captura de la misma manera en que se mueve. Si una pieza se mueve a una casilla con una pieza rival, la captura y termina su movimiento allí.
Movimiento de las Piezas
Aquí verás cómo se mueven las piezas del shōgi. Los caracteres negros muestran la posición inicial. Los caracteres rojos muestran la pieza promovida.
Los círculos verdes indican que la pieza se mueve solo una casilla en esa dirección. Las flechas indican que la pieza puede moverse sin límite en la dirección indicada. El caballo es la excepción, se mueve en "L" solo hacia adelante.
- Rey: Negro: 玉将(Gyokushō); Blanco: 王将(Ōshō. Se mueve una casilla en cualquier dirección. No se promociona.
- Torre 飛車(Hisha) Se mueve como la torre del ajedrez: cualquier número de casillas libres en vertical u horizontal. Promovida se llama 龍王 Ryūō y puede moverse como la torre, o una casilla en diagonal.
- Alfil 角行(Kakugyō) Se mueve como el alfil del ajedrez: cualquier número de casillas libres en diagonal. Promovido se llama 龍馬 Ryūma y se mueve como el alfil, o una casilla en horizontal o vertical.
- General de Oro 金将(Kinshō)Se mueve una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente hacia adelante. No puede moverse diagonalmente hacia atrás. No se promociona.
- General de Plata 銀将(Ginshō)Se mueve una casilla en diagonal, o verticalmente hacia adelante. Tiene cinco movimientos posibles. Promovido se llama 成銀 Narigin y se mueve como el general de oro.
- Caballo 桂馬(Keima)Se mueve dos casillas hacia adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. Solo tiene dos movimientos posibles. Puede saltar sobre otras piezas. Promovido se llama 成桂 Narikei y se mueve como el general de oro.
- Lancero o lanza 香車(Kyōsha)Se mueve cualquier número de casillas libres verticalmente hacia adelante. No puede moverse hacia atrás. Promovido se llama 成香 Narikyō y se mueve como el general de oro.
- Peón 歩兵(Fuhyō)Se mueve una casilla hacia adelante. A diferencia del ajedrez, nunca se mueve más de una casilla y nunca captura en diagonal.
- Promovido se llama と金 Tokin y se mueve como el general de oro.
¿Cómo se Promueven las Piezas?
La promoción es muy importante en el shōgi. Los peones, caballos y lanzas no pueden moverse hacia atrás. Si no se promovieran, no podrían moverse una vez que llegaran a la última fila.
El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no se promocionan. Las piezas promovidas se mueven como el general de oro. Sin embargo, el alfil y la torre promovidos añaden un movimiento de una casilla en direcciones que antes no podían. La torre puede moverse una casilla en diagonal, y el alfil una casilla en horizontal o vertical.
La zona de promoción para cada jugador son las tres filas donde están las piezas del oponente al inicio del juego. Esta zona está marcada por cuatro puntos en el tablero.
Cuando una pieza llega a la zona de promoción o sale de ella, el jugador puede elegir promoverla. Si lo hace, se le da la vuelta a la pieza. Una vez promovida, la pieza no puede volver a su forma original, a menos que sea capturada.
Los jugadores también pueden decidir no promover una pieza de inmediato. Pueden hacerlo en un movimiento posterior, siempre que el movimiento empiece o termine en la zona de promoción. Si una pieza se mueve a una fila donde no puede seguir moviéndose (como los peones y lanzas en la última fila, o los caballos en las dos últimas), debe ser promovida de inmediato.
Cuando una pieza promovida es capturada, siempre vuelve a su forma original.
¿Cómo se Reintroducen las Piezas?
La principal diferencia del shōgi con otros juegos de ajedrez es que puedes volver a usar las piezas que capturas. Esto hace que los intercambios de piezas sean más arriesgados, porque las piezas perdidas pueden volver al juego en un lugar peligroso.
En lugar de mover una pieza, un jugador puede elegir una pieza que haya capturado y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero. Esa pieza se convierte en una pieza propia. La pieza reintroducida no puede moverse ni capturar en el mismo turno. Ninguna pieza puede reintroducirse ya promovida. Si se introduce en la zona de promoción, debe moverse al menos una vez antes de poder promoverse.
Hay algunas reglas sobre dónde se pueden reintroducir las piezas:
- Un peón no puede reintroducirse en una columna que ya tenga otro peón no promovido del mismo jugador.
- Una pieza no puede reintroducirse en una casilla desde la cual no podría hacer ningún movimiento legal (por ejemplo, peones y lanzas en la última fila, o caballos en las dos últimas).
- No se permite dar jaque mate reintroduciendo un peón. Otras piezas sí pueden dar jaque mate al ser reintroducidas. Un peón reintroducido puede dar jaque, pero no jaque mate.
Otras Reglas Importantes
Empates: Los empates son muy raros en shōgi (1% o 2% de las partidas). Ocurren en dos situaciones:
- Repetición (sennichite): Si la misma posición se repite cuatro veces, y en esas cuatro veces los jugadores tienen las mismas piezas capturadas.
- Punto Muerto (jishōgi): Si ambos reyes están en la zona de promoción del oponente, y ningún jugador puede capturar al rey rival porque no tienen suficientes piezas o no pueden reintroducirlas. Si esto ocurre, los jugadores deben acordar que es un empate. Para desempatar, se cuentan los puntos de las piezas: Torre y Alfil valen 5 puntos. Todas las demás valen 1 punto (el rey no cuenta). Gana quien tenga más de 24 puntos. Si nadie llega a 24 puntos o hay un empate en puntos, se puede declarar empate o jugar una nueva partida cambiando de color.
El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que lo provoca debe detenerlo o pierde la partida.
Si un jugador hace un movimiento ilegal en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa, se puede decidir si se permite deshacer el movimiento.
Tiempo: En torneos profesionales, cada jugador tiene nueve horas para toda la partida. En el torneo del título de Meijin, hay un poco más de tiempo. Una vez que se agota el tiempo principal, los jugadores tienen un minuto por turno. Si no se cumple, se pierde.
Notación de Movimientos
Se usan dos sistemas para anotar los movimientos. En Japón, se usan números e ideogramas. A nivel internacional, se usa la nomenclatura japonesa, pero en 1976 George Hodges creó un sistema más fácil para los occidentales.
El primer movimiento del primer jugador es el movimiento 1, y el del segundo jugador es el 2. Esto es diferente al ajedrez europeo, donde los movimientos se anotan en pares.
En la notación occidental, las piezas se abrevian con su inicial: R = Rey, T = Torre, A = Alfil, O = Oro, Pl = Plata, C = Caballo, L = Lancero, P = Peón. Luego se usan dos números: el primero para la columna y el segundo para la fila. Las filas y columnas se cuentan desde la esquina superior derecha. Por ejemplo, "1a" (o 11) es la casilla superior derecha, y "9i" (o 99) es la inferior izquierda. Se usa la perspectiva del jugador de las negras.
Tipos de Movimientos
En el sistema de Hodges, se pone un '+' antes de la letra para las piezas promovidas (ej: +L para un Lancero Promovido). Si se captura una pieza, se usa una 'x' y la casilla final (ej: +Lx9c, una lanza promovida captura en 9c). Si una pieza se promociona al final de un movimiento, se pone un '+' después de la casilla final (ej: Px2c+, un peón captura en 2c y se promociona). Si una pieza puede promocionarse pero no lo hace, se pone un '=' después de la casilla final (ej: Pl-4c=, una plata se mueve a 4c sin promocionar).
Para un movimiento simple, se usa un '-' entre la letra de la pieza y la casilla final (ej: P-7f). Para reintroducir una pieza, se usa un '*' (ej: A*5e, un alfil reintroducido en 5e). Si hay ambigüedad sobre qué pieza se mueve, se pone la letra de la pieza seguida de la casilla de origen (ej: O4i-5h, el oro en 4i se mueve a 5h).
Normalmente, la notación empieza con el movimiento de las negras. Si se empieza con las blancas, se usan puntos suspensivos (ej: 3. ...R-7h).
occidente | japonés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rankings y Ventajas en el Shōgi
Los jugadores aficionados se clasifican con un sistema de kyū (del 15 al 1) y luego dan (del 1 al 8). El rango de 8 dan aficionado era honorario, pero ahora se puede ganar en torneos, aunque nadie lo ha logrado aún.
Los jugadores profesionales tienen su propia clasificación: del 6 kyū al 3 dan para aspirantes (generalmente niños y adolescentes) y del 4 dan al 9 dan para profesionales. Los rangos de aficionados y profesionales no son iguales (por ejemplo, un 4 dan aficionado es como un 6 kyū profesional).
¿Qué es una Ventaja (Hándicap)?
Normalmente no se usan ventajas, pero son útiles para enseñar a jugadores nuevos. Se usan cuando la habilidad entre dos jugadores es muy diferente. En shōgi, la ventaja suele ser que el jugador más fuerte juega sin algunas piezas, pero empieza la partida.
Así, si juegas con alguien de un nivel muy diferente, el más hábil quitará piezas. Jugará como uwate (上手 / うわて), representado por las blancas, y empezará. El jugador de menor nivel se llama shitate (下手/したて), representado por las negras.
Las piezas que se quitan dependen de la diferencia de nivel:
- 1 pieza: Lancero izquierdo.
- 2 piezas: Alfil.
- 3 piezas: Torre.
- 4 piezas: Torre y Lancero izquierdo.
- 5 piezas: Torre y Alfil.
- 6 piezas: Torre, Alfil y ambos Lanceros.
- 7 piezas: Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballos.
Hay otros sistemas para dar ventajas. Si hay un empate y se necesita contar puntos, las piezas retiradas sí cuentan como si estuvieran en la mano del jugador que las quitó.
Estas ventajas para el jugador de menor nivel no son tan grandes como parecen, debido a la regla de captura de piezas. Ha habido jugadores que han ganado solo con su rey, sus peones y los dos oros.
Variantes del Shōgi
- Kioto shōgi / Kyoto shōgi
- Tori shōgi
- Yari shōgi
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Véase también
En inglés: Shogi Facts for Kids