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Super Mario 128 para niños

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Super Mario 128 fue el nombre clave de dos proyectos diferentes de videojuegos en Nintendo. Primero se usó en 1997 para una posible continuación de Super Mario 64 que se iba a lanzar en un accesorio llamado 64DD, pero este proyecto fue cancelado. El nombre se usó de nuevo en el año 2000 para una demostración tecnológica de la consola GameCube en un evento llamado Nintendo Space World.

Nintendo usó las ideas de esta demostración en otros juegos famosos. Por ejemplo, la forma en que muchos objetos aparecen rápidamente se vio en Pikmin (2001). La física de los objetos se usó en Metroid Prime (2002). Y la idea de caminar sobre superficies redondas o esferas se usó en The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) y Super Mario Galaxy (2007). La demostración de Super Mario 128 generó mucha curiosidad y expectativas en los medios durante la década de 2000.

Datos para niños
Super Mario 128
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Director Yoshiaki Koizumi
Productor Shigeru Miyamoto
Franquicia Super Mario
Datos del juego
Género Aventura, Plataformas
Datos del software
Plataformas GameCube, Wii
Desarrollo
Lanzamiento Cancelado
Cronología de videojuegos
Super Mario 64
Super Mario 128
Super Mario Sunshine

Historia de Super Mario 128

La historia de Super Mario 128 se divide en dos etapas principales, cada una con sus propias ideas y propósitos.

El primer Super Mario 128: Una secuela cancelada

El famoso creador de videojuegos Shigeru Miyamoto usó el nombre Super Mario 128 por primera vez en enero de 1997. Se refería a una posible continuación de Super Mario 64. Este juego, que luego se llamó Super Mario 64-2, estaba pensado para el 64DD, un accesorio de la consola Nintendo 64.

Sin embargo, el 64DD no tuvo mucho éxito, y por eso, Super Mario 64-2 fue cancelado. Miyamoto mencionó en la feria E3 de 1997 que apenas estaban empezando con el proyecto. En noviembre de 1997, en el evento Space World de Nintendo, Miyamoto dijo que no habían decidido si el juego sería para dos jugadores. Querían ver cómo Mario y Luigi podrían jugar juntos.

En diciembre de 1997, Miyamoto explicó que estaban preparando Mario 64-2 para el 64DD. Quería usar la capacidad del 64DD para guardar mucha información. También dijo que Luigi sería una parte importante del juego.

En noviembre de 1999, Miyamoto comentó que un prototipo de Mario y Luigi había estado funcionando en su monitor por un año. Pensó que el juego podría funcionar en un sistema de juego completamente nuevo. El juego solo tenía un nivel de prueba. Miyamoto quería que la función de multijugador fuera lo primero que incluyeran. Incluso consideró un juego cooperativo para cuatro jugadores, aunque eso presentaría desafíos con la cámara.

Miyamoto también pensó en dos ideas nuevas para la serie Super Mario: una mecánica de juego donde se caminara sobre una esfera giratoria y un escenario en el espacio. Le encantaba la idea de caminar sobre una esfera porque era algo nuevo en los videojuegos. Además, enfocarse en una esfera completa podría ayudar a evitar problemas con la cámara y el mareo.

La demostración de GameCube de Super Mario 128

El nombre Super Mario 128 se hizo muy conocido cuando se usó para una demostración de tecnología en el evento Space World de Nintendo, del 24 al 26 de agosto de 2000. Este programa fue controlado por el personal de Nintendo para mostrar nuevas formas de jugar y el poder de la próxima consola GameCube.

El desarrollo de esta demostración fue dirigido por Yoshiaki Koizumi, quien más tarde sería director de Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. En la demostración, un gran Mario en 2D creaba muchos Marios más pequeños. Estos Marios caminaban de forma independiente por un tablero circular hasta que había 128 personajes en pantalla. El terreno en la demostración se movía y giraba como un plato flexible para mostrar el motor de física del juego.

Captura de pantalla de la demo del juego, mostrada en el E3 en agosto de 2000.

Koizumi dijo que después del evento, pensó mucho en lo difícil que sería crear un juego completo como Super Mario 128 tal como se mostró. Combinando la superficie redonda de la demostración con la libertad de movimiento de Mario, Koizumi imaginó que Mario podría caminar sobre una esfera con gravedad. Para lograr esto, se necesitaría mucha experiencia y un equipo dedicado, y no se haría realidad hasta 2003.

Miyamoto aclaró que Super Mario 128 y Super Mario Sunshine se desarrollaron por separado. En el Space World de 2001, Super Mario Sunshine fue presentado como el siguiente juego de la serie Mario y se lanzó en 2002.

El resurgimiento de las ideas de Super Mario 128

En 2002, Miyamoto dijo que Super Mario 128 permitiría a los jugadores sentir una novedad que no estaba en Super Mario Sunshine, ya que este último era más parecido a Super Mario 64.

Hubo rumores de que Nintendo no mostró Super Mario 128 en la E3 de 2003 porque el juego era muy innovador y no querían que otros desarrolladores copiaran sus ideas. Sin embargo, Miyamoto confirmó más tarde que Super Mario 128 seguía en desarrollo y que el equipo quería llevar la serie de Mario en una nueva dirección.

En 2003, un ejecutivo de Nintendo, George Harrison, dijo que era posible que Super Mario 128 no saliera en GameCube. Yoshiaki Koizumi, quien dirigió la demostración original, se unió a una nueva oficina de Nintendo en Tokio. Allí, Miyamoto lo animó a tener una visión más grande para el próximo juego de Mario. Koizumi y su equipo comenzaron a trabajar en prototipos de plataformas esféricas en 2003. Este trabajo intensivo de tres meses llevó a lo que se convertiría en Super Mario Galaxy.

Miyamoto explicó que Super Mario 128 se movía "en secreto como un submarino bajo el agua". Dijo que estaban experimentando con diferentes ideas y tecnologías. No sabía si el juego saldría en un sistema o en otro.

En la GDC de 2005, Reggie Fils-Aimé, de Nintendo of America, dijo que Super Mario 128 se mostraría en la E3 de 2005. Sin embargo, el juego no apareció. En una entrevista, Reggie dijo que solo podía mostrar lo que Miyamoto le daba. Cuando le preguntaron si existía, respondió: "He visto fragmentos". Más tarde, en 2005, se confirmó que Super Mario 128 no se haría para GameCube, sino que se había trasladado a la Wii (que en ese momento se llamaba Revolution).

En septiembre de 2005, Miyamoto dio más detalles sobre Super Mario 128. Dijo que Mario tendría un nuevo personaje a su lado y que el juego aparecería en la Wii con un nombre diferente. Mencionó que Super Mario 128 fue muy importante para la creación de la consola Wii, al igual que Super Mario 64 lo fue para la Nintendo 64. Incluso dijo que la Wii se basó en "este nuevo tipo de juego".

En 2006, Miyamoto dijo que había olvidado si Super Mario 64-2 había sido un prototipo para el 64DD y que "se ha convertido en otros juegos". Confirmó que las ideas de la demostración técnica se usaron en otros juegos, como la serie Pikmin y Super Mario Galaxy.

El legado de Super Mario 128

Super Mario 128 fue inicialmente una demostración pública del poder de la nueva GameCube y de la habilidad de programación de Nintendo. El misterio y la emoción alrededor de Super Mario 128 crearon una de las mayores expectativas en la industria de los videojuegos en la década de 2000.

La importancia de su misterio se recuerda en el juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee. En este juego, hay un escenario de batalla llamado "Super Mario 128" (Evento 22), donde el jugador debe luchar contra 128 figuras pequeñas de Mario.

La tecnología y las ideas de la demostración técnica de Super Mario 128 se convirtieron en partes clave o inspiraron otros videojuegos de Nintendo:

El director de la demostración de Super Mario 128, Yoshiaki Koizumi, se convirtió en el director de Super Mario Galaxy.

Galería de imágenes

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Super Mario 128 Facts for Kids

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Super Mario 128 para Niños. Enciclopedia Kiddle.