robot de la enciclopedia para niños

Ruleta para niños

Enciclopedia para niños
Archivo:13-02-27-spielbank-wiesbaden-by-RalfR-093
Una ruleta europea.
Archivo:13-02-27-spielbank-wiesbaden-by-RalfR-079

La ruleta es un juego de azar típico de los casinos, cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa "ruedita" o "rueda pequeña". Su uso como elemento de juego de azar, aún en configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media. Es de suponer que su referencia más antigua es la llamada Rueda de la Fortuna, de la que hay noticias a lo largo de toda la historia, prácticamente en todos los campos del saber humano.

La “magia” del movimiento de las ruedas tuvo que impactar a todas las generaciones. La aparente quietud del centro, el aumento de velocidad conforme nos alejamos de él, la posibilidad de que se detenga en un punto al azar; todo esto tuvo que influir en el desarrollo de distintos juegos que tienen la rueda como base.

Las ruedas, y por extensión las ruletas, siempre han tenido conexión con el mundo mágico y esotérico. Así, una de ellas forma parte del tarot, más precisamente de los que se conocen como arcanos mayores.

Según los indicios, la creación de una ruleta y sus normas de juego, muy similares a las que conocemos hoy en día, se debe a Blaise Pascal, matemático francés, quien ideó una ruleta con treinta y seis números (sin el cero), en la que se halla un extremado equilibrio en la posición en que está colocado cada número. La elección de 36 números da un alcance aún más vinculado a la magia (la suma de los primeros 36 números da el número mágico por excelencia: seiscientos sesenta y seis).

Esta ruleta podía usarse como entretenimiento en círculos de amistades. Sin embargo, a nivel de empresa que pone los medios y el personal para el entretenimiento de sus clientes, no era rentable, ya que estadísticamente todo lo que se apostaba se repartía en premios (probabilidad de 1/36 de acertar el número y ganar 36 veces lo apostado). La ronda de ruleta, imagen del club actual, fue una creación francesa del siglo XVII, de hecho por el conocido matemático y físico francés Blas Pascal. Con estándares de juego básicamente iguales a los que conocemos hoy, Pascal inventó en 1645 una rueda de ruleta con 36 números (sin el cero), en la que se establece un equilibrio escandaloso numéricamente en la situación en la que se coloca cada número. Pascal eligió organizar los números para que tuvieran resultados potenciales similares ...

En 1842, los hermanos Blanc modificaron la ruleta añadiéndole un nuevo número, el 0, y la introdujeron inicialmente en el Casino de Montecarlo. Esta es la ruleta que se conoce hoy en día, con una probabilidad de acertar de 1/37 y ganar 36 veces lo apostado, consiguiendo un margen para la casa del 2,7% (1/37).

Más adelante, en algunas ruletas (sobre todo las que se usan en países anglosajones) se añadió un nuevo número, el 00, con lo cual el beneficio para el casino resultó ser doble (2/38 o 5,26%).

Elementos de la ruleta

Los útiles imprescindibles para el juego de la ruleta son:

Ruleta o cilindro

El diseño que actualmente se utiliza en las ruletas de los casinos se debe al filósofo y matemático francés Blaise Pascal, quien buscaba un juego en donde el azar fuese lo más equitativo posible.

En ese diseño, el orden se basa en las siguientes normas:

  • A cada lado de un número menor o igual a 18 hay un número mayor que 18 y viceversa, con dos excepciones: a) el cero, b) justo enfrente de él con el 5 y el 10 juntos.
  • Los números negros son aquellos en los que la reducción de la suma de sus dígitos es par. Así, por ejemplo, el 29 es negro (2 + 9 = 11, 1 + 1 = 2). Las excepciones son el 10 y el 28 (ambos negros).
  • Partiendo el plato por la mitad, con una línea imaginaria entre el 0 y el 5, en cada una de las mitades debe haber la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 docenas (6 números de cada docena) y la misma cantidad de números que pertenezcan a cada una de las 3 columnas (6 números de cada columna).
  • Los números rojos y negros deben estar alternados.
  • Los números pares e impares deben estar distribuidos de forma regular, de manera que no haya más de dos números pares o impares adyacentes.

Estas normas se cumplen en la ruleta europea (con un cero), pero no en la americana (con doble cero), donde la distribución es más irregular.

Con el paso del tiempo, la ruleta se fue modernizando, y hoy en día existen las electrónicas o electromecánicas, compuestas por sensores que detectan la posición exacta de la bola, sensores que detectan el correcto sentido de giro del plato, sensores que detectan la posición o referencia 0 (cero), y, además de esto, poseen un disparador electrónico con un sensor más. Los métodos programables en estas ruletas son: velocidad de disparo de la bola, velocidad de giro del plato, configuraciones de sonido, configuraciones de vídeo, configuraciones de apuestas máximas y premios máximos, y algunos modelos poseen un test aparte, para probar el sistema de plato (dispara, sensa y lee la bola). Básicamente, todo el sistema de ruleta electrónica es una computadora. Una CPU central controla todo el sistema del plato, y controla a su vez cada una de las CPU satelitales.

Paño o tapete

Archivo:Roulette frz
Paño de una ruleta francesa de un solo cero.
Archivo:Paño
Paño de una ruleta americana de un solo cero.

En este juego la ruleta está situada en el extremo de una mesa, recubierta esta por un tapete, originalmente de color verde oscuro, aunque se suele utilizar toda una gama de colores (verde, burdeos, azul marino). Dicho tapete tiene una serie de recuadros para efectuar las apuestas. Estas se hacen normalmente en forma de fichas, cambiables por dinero.

Los tapetes y ruletas son distintos, dependiendo de si son de un solo cero o de dos ceros. Las ruletas con doble cero son llamadas ruletas americanas, en las que juega un máximo de 8 personas, cada una con fichas de un color, y ellas mismas ponen sus fichas, que al final de la jugada son retiradas por el croupier con la mano. La ruleta francesa o europea es la que posee un solo cero, y se colocan fichas de “valor” del casino. Normalmente se las colocan los croupiers a los clientes y las retiran con un rastrillo.

Bola

Es una esfera de color blanco o marfilado, de aproximadamente dos centímetros de diámetro. Antiguamente, se usaban de marfil, pero en la actualidad son de politetrafluoroetileno (teflón).

El modo de interactuar de la bola con la ruleta es el siguiente: el croupier lanza la bola por un resalte interior del plato, de tal forma que la bola gira por el resalte de madera, mientras empuja el rotor interior en la dirección contraria a la que gira la bola. Al perder velocidad, el croupier le avisa a los jugadores el clásico "No va más" y esperan a que la bola caiga y entre en una de las casillas correspondientes a un número al cual designa como el ganador de la partida.

Apuestas y pagos

Son posibles las apuestas múltiples durante una jugada, siendo los pagos proporcionales a la cantidad de números que se cubren con cada ficha y al número que estas jugado, según la siguiente tabla:

Tabla de apuestas y pagos en la ruleta
Apuestas Números que juega Pago
(como múltiplo de lo apostado)
Beneficios
(excluido lo apostado)
Suertes sencillas 18 números 2×1 1 a 1
Columnas y docenas 12 números 3×1 2 a 1
Seisena 6 números 6×1 5 a 1
Cuadro 4 números 9×1 8 a 1
Transversal 3 números 12×1 11 a 1
Caballo o semipleno 2 números 18×1 17 a 1
Pleno 1 número 36×1 35 a 1

Se llaman suertes sencillas aquellas que cubren 18 números (rojo, negro, par, impar, falta y pasa). La forma de apostar con una sola ficha a varios números consiste en situarla en las líneas o cuadros de separación entre ellos. Eso en el caso de medios y cuadros. En las líneas y calles se apuesta en el lateral, tocando las líneas que los marcan. El resto de apuestas se realizan en sus posiciones, indicadas en el paño.

En todas las apuestas se mantiene la relación de pagos de 36 veces (con las fichas apostadas incluidas). En el caso de salir el cero o doble cero, las suertes sencillas al igual que las docenas y columnas pierden, y el resto de apuestas que involucren al cero se pagan normalmente.

Estrategias y tácticas de juego para apostar

Los marinelos consiguieron elaborar una jugada fantástica en la cual las ganancias eran pocas tras cada tirada, pero seguras. Por ello, La Noria se convirtió en su santuario. A principios de los años 1990, un jugador español llamado Gonzalo García Pelayo utilizó su computadora para crear un sistema de tendencias en las ruletas del Casino de Madrid en la ciudad española de Madrid, España. Con este sistema, Gonzalo les apostó a todos los números con más probabilidades de salir en cada una de las partidas jugadas, junto a los miembros de su familia, fueron capaces de ganar más de $1.5 millones de dólares a lo largo de los años 90 en varios casinos de Europa y de todo el mundo, incluyendo los casinos de Las Vegas en los Estados Unidos hasta mediados del año 1994. En el año 2004, un Tribunal Supremo falló a favor de Gonzalo y su familia con respecto a la legalidad de su modalidad de juego, ya que cuando la misma fue puesta en duda por todos los casinos en su momento, se demostró que no existía ningún tipo de ilegalidad en su estrategia de juego, a diferencia de otros casos como la estrategia del conteo de cartas en el Blackjack, lo que a su vez también causó el levantamiento de todas las restricciones de entradas a las salas de juego para los Pelayos en España y el resto del mundo, que hasta el momento del fallo del Tribunal Superior tenían prohibida su entrada. En la actualidad no hay ninguna estrategia comprobada matemáticamente que permita obtener una ventaja absoluta contra los casinos por parte de los jugadores a corto o largo plazo, ya que en esencia, la ruleta es un juego más que todo al azar, pero conociendo sus reglas actuales y dependiendo también del tipo de ruleta, se puede ser capaz de apostar de manera más inteligente. En la siguiente tabla se podrá apreciar los tipos de apuestas y sus probabilidades en la ruleta europea o la ruleta estadounidense y sus respectivas ganancias:

Tipo de Apuesta Ganancias

(Como múltiplo de la apuesta original)

Probabilidad de Ganar
Rojo / Negro 2 18/37=48,6%
Par / Impar 2 18/37=48,6%
Falta (1 - 18) / Pasa (19 - 36) 2 18/37=48,6%
Doble Docena / Doble Columna 1,5 24/37=64,8%
Docena / Columna 3 12/37=32,4%
Seisena 6 6/37=16,2%
Cuadro (4 números) / Esquina (0-3) 9 4/37=10,8%
Transversal (Línea) 12 3/37=8,1%
Caballo (2 números) 18 2/37=5,4%
Pleno (1 número) 36 1/37=2,7%

Hay que tener en cuenta que a los 36 números de las casillas hay que sumar el 0, haciendo un total de 37 números, en otros casos como la ruleta estadounidense por la casilla del 00 sumaria un total de 38 números. Esto da al casino unas ganancias del 2,7% (1/37), ya que los premios se calculan sobre 36 números. En cambio el 0 y el 00 no son ni rojo ni negro, ni par o impar, ni pertenece al grupo de Falta o Pasa. Si sale el 0 o en otros casos el 00, las apuestas a estas suertes sencillas, se pagan recuperando la mitad de la apuesta y perdiendo la otra mitad; o se puede mantener lo apostado en prisión para la siguiente partida. Si con la siguiente partida se gana la suerte apostada, se recupera la apuesta en prisión o se pierde en caso contrario.

Los métodos más conocidos para apostar

Resumen de los métodos científicos más usados y discutidos para jugar contra la Ruleta

  • Martingala
  • D’Alembert
  • Fibonacci
  • Labouchere
  • Oscar’s Grind

El sistema de apuestas Martingala es el más famoso y popular de todas las estrategias de ruleta existentes. También es una de las formas más antiguas de jugar a la ruleta en la práctica. Existe evidencia histórica de que mucho antes de la invención de la ruleta, este sistema fue utilizado con éxito por muchas personas en los juegos existentes en ese momento. El juego de ruleta según el sistema Martingala se lleva a cabo apostando a probabilidades simples (rojo / negro; pares / impares; números altos / bajos). En el ejemplo clásico, para aclarar el sistema, se suele elegir una apuesta en función del color del número ganador. Sin embargo, la elección del tipo de probabilidades simples depende solo de las preferencias personales del jugador. El sistema Martingala funcionará de la misma manera para todos los tipos de apuestas de ruleta, cuyas ganancias se pagan 1 a 1.

Ruletas electrónicas

Están muy difundidas en los salones de juego, son ruletas automáticas que lanzan de forma aleatoria la bola.

Las máquinas de los salones de juego no disponen de ningún mecanismo capaz de expulsar la bola del número ni de colocar la bola en ninguna casilla en concreto. Los únicos mecanismos que tienen son: un soplador de aire, que impulsa la bola a diferentes velocidades aleatoriamente, mediante un sofisticado mecanismo que hace variar la fuerza del soplido (en las más avanzadas tienen ocho velocidades de impulso diferentes); además, tienen diferentes velocidades de giro del plato (también ocho); también tienen diferentes tiempos de juego, desde que empiezan las apuestas hasta que se cierran con el clásico "No va más", con lo que juegan con tres variables que, combinadas, dan una gran aleatoriedad, también existen otros modelos o versiones de ruletas electrónicas que funcionan igual que la ruleta física, solo que estas utilizan un programa de computadora, las cuales muestran la ruleta en una pantalla de televisión en video donde estas hacen las mismas funciones y se encuentran en ciertas salas de juego.

Las ruletas electrónicas están consideradas máquinas de juego, con lo cual tienen que dar un porcentaje mínimo de premios regulados por ley, y esto se consigue con los botes o misterios, que es un premio directo que da la máquina en caso de que la ruleta esté ganando más dinero del permitido. En eso, y solo en eso, se diferencian de las clásicas mesas del casino, además de las apuestas máximas, que en los salones se rigen por el máximo de premio permitido.

Véase también

Kids robot.svg En inglés: Roulette Facts for Kids

kids search engine
Ruleta para Niños. Enciclopedia Kiddle.