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Suspensión de la incredulidad para niños

Enciclopedia para niños
Archivo:Colina de Hobbiton
Imagina que los hobbits existen en su mundo de fantasía.

La suspensión de la incredulidad es la capacidad que tenemos las personas de dejar de lado, por un momento, lo que sabemos que es real. Esto nos permite disfrutar de historias de ficción, como películas, libros o videojuegos, aunque sepamos que lo que ocurre en ellas no es posible en la vida real. Por ejemplo, cuando vemos un unicornio en una película, aceptamos que existe en ese mundo para poder disfrutar de la historia.

Este concepto se usa mucho en la literatura, el cine, la televisión y el teatro. También es importante en los videojuegos, los juegos de rol y el ilusionismo (magia).

En inglés, a veces se usa la expresión completa "willing suspension of disbelief", que significa "suspensión voluntaria de la incredulidad". Sin embargo, la palabra "voluntaria" no es tan necesaria, porque siempre elegimos creer en la historia.

¿De dónde viene esta idea?

La expresión "suspensión de la incredulidad" fue creada en 1817 por un poeta inglés llamado Samuel Taylor Coleridge. Él la mencionó en su libro Biographia Literaria.

Coleridge explicó que, para que la poesía y las historias de fantasía funcionen, el lector o espectador debe aceptar por un momento que lo que lee o ve es real. Esto permite que la imaginación vuele y que la historia nos atrape.

¿Cómo funciona en las historias y el teatro?

La idea de la suspensión de la incredulidad se parece a un concepto antiguo llamado "verosimilitud", que significa "parecido a la verdad". El filósofo griego Aristóteles ya hablaba de esto. Él decía que, para convencer a la gente, a veces es mejor contar una mentira que parezca real que una verdad que suene increíble.

Por eso, los escritores se esfuerzan en hacer que lo que no es real parezca creíble dentro de su historia. Por ejemplo, Miguel de Cervantes en su famosa novela hizo que las aventuras de su personaje, aunque fantásticas, tuvieran un toque de realidad. Cuanto más coherente y detallada es una historia, más fácil es creer en ella.

En el teatro, como en las obras de William Shakespeare, los espectadores aceptan que lo que ven en el escenario es una representación. Saben que no es real, pero se dejan llevar por la historia y disfrutan de la diversión.

Sin embargo, no todos los autores están de acuerdo. J. R. R. Tolkien, el autor de El Señor de los Anillos, tenía una idea un poco diferente. Él prefería que el autor creara un mundo tan completo y detallado que el lector no tuviera que "suspender" su incredulidad, sino que simplemente creyera en ese nuevo mundo.

¿Cómo se usa en la magia?

En el mundo de la magia, el ilusionista español Arturo de Ascanio habló de la "Atmósfera Mágica". Esto se refiere al ambiente de sorpresa y misterio que un mago crea. Cuando un mago hace sus trucos, el público no solo no ve cómo los hace, sino que ni siquiera sospecha que hay un truco.

La "Atmósfera Mágica" ocurre cuando todo lo que hace el mago parece tan natural e inesperado que da la sensación de que la magia es real. Es como si, por un momento, el público creyera que los milagros son posibles. Esta idea es muy parecida a la suspensión de la incredulidad, pero aplicada al arte de la magia.

¿Y en los videojuegos?

En los videojuegos, la suspensión de la incredulidad es muy importante. Jugar a un videojuego es una experiencia en la que te sientes inmerso en otro mundo. Para que esto suceda, el juego debe lograr que ignores pequeñas cosas que no son lógicas en la vida real.

Por ejemplo, en el juego "Half-Life", la forma en que se cuenta la historia y cómo interactúas con el mundo te permite olvidar que estás jugando un videojuego. Te sientes parte de la aventura del personaje principal. Es vital que un videojuego logre que aceptes esas pequeñas "incoherencias" para que puedas disfrutar completamente de la experiencia y sentirte dentro de ese mundo virtual.

A veces, este término se confunde con el "círculo mágico", que es el espacio o las reglas que definen un juego. Aunque están relacionados, no son lo mismo. Sin la suspensión de la incredulidad, sería muy difícil entrar en el "círculo mágico" y sentirte realmente parte del juego.

La cuarta pared

La cuarta pared es una división imaginaria que existe entre los personajes de una obra (en el teatro o el cine) y el público. Es como si hubiera una pared invisible que separa el escenario de los espectadores. Esta "pared" ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad, porque hace que el público se sienta como un observador de lo que sucede.

Sin embargo, la suspensión de la incredulidad también puede mantenerse en otras formas de arte donde no hay una "cuarta pared". Por ejemplo, en el ilusionismo o en la comedia en vivo (monólogos), los artistas interactúan directamente con el público. Aunque saben que es una actuación, el público sigue creyendo en la magia o en las historias que se cuentan.

Otro ejemplo es la lucha libre profesional. Los luchadores y los comentaristas interactúan con el público, que los anima o los abuchea. La suspensión de la incredulidad se mantiene porque, aunque es un espectáculo con guion, se crea la ilusión de que los combates son competencias reales y emocionantes.

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Ver también

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Véase también

Kids robot.svg En inglés: Suspension of disbelief Facts for Kids

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Suspensión de la incredulidad para Niños. Enciclopedia Kiddle.