Source para niños
Datos para niños Source |
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![]() Captura de Nuclear Dawn, un juego que usa Source.
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Información general | |||||
Tipo de programa | Motor gráfico | ||||
Desarrollador | Valve Corporation | ||||
Lanzamiento inicial | 7 de junio de 2004 | ||||
Licencia | Software propietario | ||||
Estado actual | Activo | ||||
Idiomas | Inglés | ||||
Información técnica | |||||
Programado en | C++ | ||||
Lanzamientos | |||||
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Repositorio de código
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Source es un motor de videojuego 3D creado por la empresa Valve Corporation. Este motor apareció en 2004 como una mejora del motor anterior de Valve, llamado GoldSrc. Los primeros juegos en usar Source fueron Half-Life: Source, Counter-Strike: Source y Half-Life 2.
Source es muy conocido porque Valve lo usa en sus propios juegos. Sin embargo, también lo han utilizado pequeños equipos y personas para crear modificaciones de los juegos de Valve. Otros estudios de videojuegos también lo han usado para hacer sus propios juegos, como Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Valve ha seguido mejorando el motor Source con el tiempo, añadiendo nuevas funciones. Este motor es famoso por sus avances en la física de los juegos, la inteligencia artificial de los personajes y los gráficos.
A finales de la década de 2010, Valve lanzó un motor más nuevo llamado Source 2. Este motor es el sucesor de Source y se presentó al público con el juego Half-Life: Alyx.
Contenido
¿Qué es el Motor Source?
El motor Source es como el "cerebro" de muchos videojuegos en 3D. Es un programa que permite a los creadores de juegos diseñar mundos, personajes, objetos y cómo se comportan. Source se encarga de que los gráficos se vean bien, que los objetos se muevan de forma realista y que los personajes controlados por la computadora actúen de manera inteligente.
¿Cómo Nació Source?
Source tiene sus raíces en un motor más antiguo llamado GoldSrc. GoldSrc, a su vez, era una versión muy modificada del motor Quake, creado por John Carmack. El propio Carmack mencionó en 2004 que aún quedaban partes del código original de Quake en Half-Life 2.
Erik Johnson, un empleado de Valve, explicó cómo se le puso el nombre al motor. Justo antes de lanzar el primer Half-Life, Valve necesitaba empezar a trabajar en nuevos proyectos. Para no arriesgarse a estropear el juego que iban a lanzar, hicieron una copia separada del código. A una la llamaron "Goldsrc" y a la otra "Src". "Goldsrc" se refería al código del juego que ya estaba listo, y "Src" al código con las nuevas ideas y tecnologías. Cuando mostraron Half-Life 2 por primera vez, se refirieron a su motor como "Source", y el nombre se quedó.
El motor Source se fue construyendo poco a poco, pieza por pieza. Esto significa que está hecho de muchas partes separadas que se pueden actualizar de forma independiente. Valve ha usado una mezcla de herramientas de otras empresas y código propio para desarrollar Source. Las versiones más antiguas de Source usaban un sistema llamado Bink Video para los videos, pero las versiones más nuevas usan videos WebM.
¿Cómo Evolucionó el Motor Source?
Source fue diseñado para mejorar poco a poco, añadiendo nuevas tecnologías sin romper la compatibilidad con versiones anteriores. Esto es diferente de otros motores que a veces lanzan versiones nuevas que no funcionan con los juegos antiguos. Las diferentes partes de Source son como módulos separados que se pueden actualizar de forma independiente. Gracias a Steam, Valve puede enviar estas actualizaciones a muchos usuarios de forma automática.
Sin embargo, a veces ha habido pequeños cambios que han requerido que los desarrolladores de juegos actualicen su código. Por ejemplo, cuando salieron Half-Life 2: Episode One y The Orange Box, se introdujeron nuevas versiones del motor. Aun así, el trabajo para actualizar los juegos fue mucho menor que con otros motores.
Mejoras en Source 2006
La versión Source 2006 incluye las tecnologías que se usaron en Half-Life 2: Episode One. En 2005, se añadieron gráficos con colores y luces más realistas (renderización HDR) y corrección de color. Esto se mostró por primera vez en Day of Defeat: Source y en una demostración llamada Half-Life 2: Lost Coast. Episode One también añadió una forma de hacer que los objetos se vieran más suaves y con volumen (sombreado Phong).
Novedades en Source 2007
La versión Source 2007 fue una gran actualización para el lanzamiento de The Orange Box. Se añadió un sistema de efectos visuales como humo o chispas, que antes estaban programados de forma fija. También se creó una herramienta para ayudar a crear estos efectos, que luego se usó para las primeras versiones de Source Filmmaker.
Además, las animaciones faciales de los personajes se hicieron más rápidas y realistas en las tarjetas de video modernas. El lanzamiento de The Orange Box en varias plataformas permitió que el motor Source aprovechara los múltiples cerebros (núcleos de CPU) de los ordenadores. Valve también integró el soporte para la consola Xbox 360 directamente en el motor.
La Rama de Left 4 Dead (2008-2009)
La rama de Left 4 Dead trajo muchas mejoras al motor Source. Se mejoró aún más el soporte para múltiples procesadores, lo que permitió funciones como el modo multijugador con pantalla dividida. También se añadió un sistema de inteligencia artificial muy dinámico llamado "Director de IA", que controla cómo aparecen los enemigos en el juego. Esta versión del motor se usó en juegos como Alien Swarm y Portal 2.
Soporte para Otros Sistemas Operativos
En abril de 2010, Valve lanzó sus principales juegos Source para computadoras Mac. Luego, en octubre de 2012, Team Fortress 2 fue el primer juego de Valve en llegar a Linux. Las versiones del motor para Mac y Linux usan una tecnología llamada OpenGL. Durante este proceso, Valve reorganizó el código de muchos de sus juegos. En mayo de 2014, algunos juegos como Portal y Half-Life 2 incluso llegaron a la consola portátil Nvidia Shield, que usa Android.
Herramientas para Crear con Source
El motor Source no solo sirve para jugar, sino también para crear. Valve ofrece varias herramientas para que los desarrolladores y los fans puedan hacer sus propios contenidos.
Source SDK: El Kit de Desarrollo
El Source SDK es un kit de herramientas para crear cosas con el motor Source. Incluye programas para funciones especiales, así como programas con interfaz gráfica para tareas más complejas. Al principio, Source SDK era gratuito si tenías un juego de Source. Después de que Team Fortress 2 se volviera gratuito, el Source SDK estuvo disponible para todos los usuarios de Steam.
El Source SDK incluye tres aplicaciones principales: Hammer Editor, Model Viewer y Face Poser. Model Viewer permite ver modelos 3D, sus animaciones y otras partes. Face Poser es una herramienta para crear animaciones faciales y movimientos de personajes, sincronizar los labios con el habla y ver cómo se verá la escena en el juego.
Hammer Editor: Diseña tus Mundos
Hammer Editor es el programa oficial para diseñar los niveles o mapas de los juegos. Con él, los usuarios pueden crear la geometría del nivel usando formas 3D llamadas "pinceles". A cada cara de estas formas se le puede aplicar una textura que también define cómo suena la superficie al pisarla. También se pueden crear formas más naturales, como colinas.
Los objetos complejos o paisajes se pueden importar como modelos 3D separados. Estos modelos también pueden ser objetos con física o elementos interactivos. El editor también tiene un sistema lógico que permite crear elementos interactivos complejos. Por ejemplo, se pueden enviar señales para activar diferentes respuestas entre botones, personajes controlados por la computadora y otros elementos del mapa.
Source Dedicated Server: Servidores de Juego
El Source Dedicated Server (SRCDS) es un programa que permite ejecutar sesiones de juegos multijugador sin necesidad de tener el juego completo. Se puede usar en Windows o Linux y permite usar niveles y recursos personalizados. Muchos servidores de juegos usan SRCDS junto con otras herramientas para añadir modificaciones personalizadas a los juegos existentes.
Source Filmmaker: Crea tus Películas
Source Filmmaker (SFM) es una aplicación para crear animaciones en 3D usando el motor Source. Valve la desarrolló y la usó para hacer películas para juegos como Day of Defeat: Source y Team Fortress 2. También se usó para crear algunos avances de los juegos. SFM se hizo público en 2012.
Juegos Famosos Hechos con Source
Muchos juegos populares han sido creados usando el motor Source, tanto por Valve como por otras empresas.
Juegos de Valve con Source
Año | Título | Desarrollador | Editor | Fecha de lanzamiento |
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Half-Life: Source | Valve | Valve | 1 de junio | |
2004 | Counter-Strike: Source | 1 de noviembre | ||
Half-Life 2 | 16 de noviembre | |||
Half-Life 2: Deathmatch | 30 de noviembre | |||
2005 | Day of Defeat: Source | 26 de septiembre | ||
Half-Life 2: Lost Coast | 27 de octubre | |||
2006 | Half-Life: Deathmatch Source | 1 de mayo | ||
Half-Life 2: Episode One | 1 de junio | |||
2007 | Half-Life 2: Episode Two | 10 de octubre | ||
Portal | ||||
Team Fortress 2 | ||||
2008 | Left 4 Dead | Turtle Rock (Valve South) | 17 de noviembre | |
2009 | Left 4 Dead 2 | 17 de noviembre | ||
2010 | Alien Swarm | Valve | 19 de julio | |
2011 | Portal 2 | 19 de abril | ||
2012 | Counter-Strike: Global Offensive | Valve, Hidden Path Entertaiment | 21 de agosto | |
2013 | Dota 2 | Valve | 9 de julio |
Otros Juegos con el Motor Source
Año | Título | Desarrollador | Editor | Fecha de lanzamiento |
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2004 | Vampire: The Masquerade – Bloodlines | Troika Games | Activision | 16 de noviembre |
2006 | The DinoHunters | - | - | 24 de abril |
SiN Episodes | Ritual Entertaiment | 10 de mayo | ||
Kuma\War 2 | Kuma Reality Games | - | ||
The Ship | Outerlight | Mindscape (EU), Merscom (NA) | 11 de julio | |
Dark Messiah of Might and Magic | Arkane Studios | Ubisoft | 25 de octubre | |
Garry's Mod | Facepunch Studios | Valve | 29 de noviembre | |
Estranged ACT I | Alan Edwardes | 29 de noviembre | ||
2007 | Dogfights: The Game | - | - | - |
Dystopia | Team Dystopia, Puny Human | Puny Human | 25 de febrero | |
Age of Chivalry | Team Chivalry | 10 de septiembre | ||
Insurgency: Modern Infantry Combat | Insurgency Development Team | New World Interactive | 23 de octubre | |
Zombie Panic! Source | Zombie Panic! Team | 28 de diciembre | ||
2009 | Zeno Clash | ACE Team | Iceberg Interactive, Tripwire Interactive | 21 de abril |
NeoTokyo | Studio Radi-8 | NEOTOKYO | 3 de julio | |
2010 | Mabinogi Heroes (conocido como Vindictus en América) | devCAT | Nexon | 27 de octubre |
Bloody Good Time | Outerlight | Ubisoft | 28 de octubre | |
2011 | Dino D-Day | 800 North, Digital Ranch | 9 de abril | |
E.Y.E.: Divine Cybermancy | Streum On Studio | 29 de julio | ||
Nuclear Dawn | InterWave Studios | Iceberg Interactive | 26 de septiembre | |
No More Room in Hell | No More Room in Hell Team | Lever Games | 31 de octubre | |
Postal 3 | Trashmasters, Running with Scissors | Akella | 21 de diciembre | |
2012 | Dear Esther | The Chinese Room | Curve Digital | 14 de febrero |
Hybrid | 5th Cell | Microsoft Studios | 8 de agosto | |
2013 | Blade Symphony | Puny Human | 30 de abril | |
The Stanley Parable | Galactic Cafe | 17 de octubre | ||
Counter-Strike Online 2 | Nexon | - | ||
2014 | Consortium | Interdimensional Games | 8 de enero | |
Insurgency | New World Interactive | 22 de enero | ||
Contagion | Monochrome | 11 de abril | ||
Fistful of Frags | Fistful of Frags Team | 9 de mayo | ||
Aperture Tag | Aperture Tag Team | 15 de julio | ||
2015 | Eternal Silence | ES Team | 17 de enero | |
Portal Stories: Mel | Prism Studios | 25 de junio | ||
The Beginner's Guide | Everything Unlimited | 1 de octubre | ||
2016 | Infra | Loiste Interactive | 15 de enero | |
2017 | Day of Infamy | New World Interactive | 23 de marzo | |
2018 | Hunt Down the Freeman | Royal Rudius Entertainment | 24 de febrero | |
2020 | Black Mesa | Crowbar Collective | 6 de marzo |
Algunos juegos como Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends y The Stanley Parable: Ultra Deluxe no se incluyen aquí. Aunque sus motores se basaron originalmente en Source, fueron modificados tanto que se consideran motores diferentes.
¿Qué es Source 2?
Valve anunció el sucesor de Source, llamado Source 2, en marzo de 2015. Valve dijo que Source 2 sería gratuito para los desarrolladores. También tendría soporte para una tecnología gráfica moderna llamada Vulkan y un nuevo sistema de física llamado Rubikon.
En junio de 2015, Valve anunció que Dota 2, que originalmente usaba el motor Source, se actualizaría a Source 2. Esta actualización se llamó Dota 2 Reborn. Reborn se lanzó al público como una versión de prueba ese mismo mes. En septiembre de 2015, reemplazó oficialmente al juego original, convirtiéndose en el primer juego en usar el motor Source 2. Este nuevo motor ha ido reemplazando a Source a finales de la década de 2010.
Galería de imágenes
Véase también
En inglés: Source (game engine) Facts for Kids