Desmond Miles para niños
Datos para niños Desmond Miles |
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Personaje de Assassin's Creed | ||
Primera aparición | Assassin's Creed (2007) | |
Última aparición | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013) | |
Causa/razón | • Muerte absoluta | |
Creado por | Ubisoft | |
Interpretado por | Francisco Randez (modelo) | |
Voz original | Nolan North | |
Doblador en España | Guillermo Romero | |
Seiyū | Hiroki Tōchi | |
Información personal | ||
Estatus actual | Muerto | |
Nombre de nacimiento | Desmond Miles | |
Alias | Sujeto 17 | |
Nacimiento | 13 de marzo de 1987![]() |
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Fallecimiento | 21 de diciembre de 2012![]() |
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Edad | 25 años | |
Nacionalidad | ![]() |
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Residencia | ![]() |
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Religión | Ateísmo | |
Características físicas | ||
Raza | Humano | |
Sexo | Masculino | |
Familia y relaciones | ||
Familia | Miles | |
Padres | William Miles | |
Información profesional | ||
Ocupación | Asesino Camarero Barman |
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Equipamiento | Hoja oculta Cuchillo Pistola |
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Aliados | Hermandad de los Asesinos | |
Enemigos | Orden de los Templarios | |
Perfil en IMDb | ||
Desmond Miles (nacido el 13 de marzo de 1987 en Colinas Negras, Dakota del Sur, Estados Unidos y fallecido el 21 de diciembre de 2012 en el Gran Templo de la Primera Civilización, Nueva Jersey, Estados Unidos) es el personaje principal de la popular serie de videojuegos Assassin's Creed. También es conocido como Sujeto 17 por una organización llamada Industrias Abstergo.
Desmond es descendiente de importantes figuras históricas como Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore, Edward Kenway, Haytham Kenway y Connor Kenway. El nombre de Desmond Miles es una combinación de los apellidos de los creadores del juego, Patrice Désilets y Jade Raymond.
Contenido
¿Quién es Desmond Miles?
Desmond nació en un lugar secreto de los Defensores de la Paz, conocido como La Granja, en Colinas Negras. Este lugar era un campamento aislado donde vivían unas treinta personas, llevando una vida sencilla y alejada del mundo exterior.
Desde pequeño, Desmond fue entrenado por su padre, William Miles, para ser un Defensor de la Paz. Sin embargo, Desmond se cansó de las historias de la antigua lucha entre los Defensores de la Paz y los Templarios. Sentía que sus padres estaban demasiado obsesionados con esta misión.
La huida de La Granja
Cuando cumplió 16 años, Desmond decidió escapar de La Granja. Gracias a su entrenamiento, logró huir sin ser descubierto por los Defensores de la Paz. Viajó por un tiempo haciendo autostop hasta que alguien le sugirió ir a Nueva York para mezclarse con la gente.
En Nueva York, Desmond encontró trabajo como barman. Para evitar ser encontrado por los Defensores de la Paz, usaba un nombre falso y solo pagaba en efectivo. Quería empezar una nueva vida, pero a veces extrañaba a su familia y amigos.
Lamentablemente, Industrias Abstergo lo encontró. Lo rastrearon usando una huella dactilar que había dejado para su licencia de motocicleta. Fue secuestrado y llevado a un laboratorio en Italia.
La aventura de Desmond en Assassin's Creed
¿Qué es el Animus?
En septiembre de 2012, Desmond fue retenido en las instalaciones de Abstergo. Querían usarlo para el Proyecto Animus. El Animus es una máquina especial que puede leer los recuerdos de los antepasados de una persona. Esto es posible porque los recuerdos se transmiten a través del ADN.
Al principio, el Dr. Warren Vidic, un líder de Abstergo, intentó forzar a Desmond a revivir los recuerdos, pero no funcionó. Desmond se enojó y dijo que solo era un camarero. Pero Warren sabía de su pasado como Defensor de la Paz. Desmond admitió que lo había sido, pero que ya no.
Warren y su ayudante, Lucy Stillman, le explicaron a Desmond que necesitaban acceder a un recuerdo específico de uno de sus antepasados. Le advirtieron que si no cooperaba, lo pondrían en coma. Sin muchas opciones, Desmond aceptó.
Desmond tenía una relación complicada con Warren, pero confiaba más en Lucy, quien en secreto era una Defensora de la Paz.
Descubriendo el pasado
Desmond comenzó a explorar los recuerdos de Altaïr Ibn-La'Ahad, un Defensor de la Paz de la Edad Media. Durante el día, los Templarios lo vigilaban. Pero por las noches, alguien le daba un código para abrir la puerta de su habitación y explorar el laboratorio.
Desmond usó el código para acceder a la computadora del Animus y luego a la de Warren. Leyendo mensajes privados, aprendió mucho sobre Abstergo y sobre el Sujeto 16, quien había estado antes que él en el proyecto Animus. El Sujeto 16 había sufrido el "efecto sangrado", un síntoma de usar el Animus por mucho tiempo.
Con la ayuda de Lucy, los Defensores de la Paz intentaron rescatar a Desmond, pero no lo lograron. Warren descubrió que ese grupo de Defensores de la Paz era el último que había escapado de La Granja, ya que esta había sido descubierta. Lucy le dijo a Desmond que La Granja estaba abandonada y que sus padres probablemente habían escapado. En ese momento, Lucy le reveló que ella también era una Defensora de la Paz.
Finalmente, Desmond encontró lo que Warren buscaba: la ubicación de varios Fragmentos del Edén. Tres directivos de Abstergo querían eliminar a Desmond, pero Lucy los convenció de mantenerlo con vida por si necesitaban sus recuerdos de nuevo.
Después de que los directivos se fueran, Desmond se dio cuenta de que podía usar la Visión del Águila, una habilidad que compartía con Altaïr. La había aprendido gracias al efecto sangrado. Con ella, pudo ver las verdaderas intenciones de Warren y Lucy, y también descubrió mensajes y dibujos extraños en las paredes del laboratorio, hechos por el Sujeto 16 (Clay Kaczamarek).
La continuación de la aventura
Escapando de Abstergo
Desmond se sentía atrapado en una lucha entre Templarios y Defensores de la Paz. El Animus le había mostrado la verdad: los Templarios querían usar los Fragmentos del Edén para controlar a la humanidad. Desmond sabía que debía escapar de Abstergo.
Un día, Lucy regresó cubierta de sangre y le pidió a Desmond que entrara rápidamente al Animus. Él lo hizo y revivió el nacimiento de otro de sus antepasados, Ezio Auditore. Luego, salieron del Animus para escapar.
Lucy y Desmond se encontraron con guardias de seguridad de Abstergo. Lucy los venció rápidamente, sorprendiendo a Desmond. Lograron llegar a un ascensor que los llevó a una gran sala llena de máquinas Animus.
Desmond siguió a Lucy, evitando a los guardias. Lucy intentó abrir una puerta, pero no pudo. Desmond, usando su recién adquirida Visión del Águila, vio los botones correctos y abrió la puerta. Finalmente, llegaron al estacionamiento, donde vencieron a más guardias y lograron escapar.
Entrenamiento con los Defensores de la Paz
En el escondite de los Defensores de la Paz, Desmond conoció a Shaun Hastings y Rebecca Crane, quienes trabajaban con Lucy. Ellos planeaban entrenar a Desmond como un Defensor de la Paz en pocos días, usando el efecto sangrado para que aprendiera las habilidades de Ezio Auditore. Desmond fue conectado al Animus 2.0 para revivir los recuerdos de Ezio.
Después de aprender las habilidades de Ezio, Desmond salió del Animus 2.0 para probarlas y descansar. Su misión era activar los sistemas de seguridad del almacén. Mientras lo hacía, comenzó a tener visiones muy reales de la Tercera Cruzada.
De repente, Desmond se encontró en Acre, como Altaïr. En esta visión, descubrió que Altaïr y María Thorpe habían tenido un hijo, que también era antepasado directo de Desmond.
Al día siguiente, Desmond se recuperó y regresó al Animus 2.0 sin contarles a sus compañeros lo que había pasado. Continuó explorando los recuerdos de Ezio Auditore.
El ataque de Abstergo
De repente, Desmond fue sacado del Animus 2.0. Los Templarios los habían encontrado. Lucy le dio una hoja oculta y le pidió ayuda para escapar. En el almacén, se enfrentaron a los guardias de Abstergo enviados por Warren Vidic.
Desmond, ahora completamente sincronizado con Ezio, usó su hoja oculta para vencer a muchos guardias. Con su grupo derrotado, Warren se retiró.
Los cuatro Defensores de la Paz huyeron hacia el norte en una camioneta. Desmond se conectó al Animus 2.0 dentro de la camioneta para seguir buscando recuerdos. Mientras tanto, los otros Defensores de la Paz hablaban sobre Minerva y su mensaje.
La búsqueda del Fruto del Edén
Refugio en Monteriggioni
Después del ataque de Abstergo, los Defensores de la Paz se refugiaron en Monteriggioni, uno de sus últimos lugares seguros en Italia. Como los Templarios los buscaban, el grupo instaló su equipo en un Santuario debajo de Villa Auditore.
Mientras buscaban el camino al Santuario, Desmond tuvo una visión de Ezio que lo llevó a un salto de fe. Desmond lo imitó, haciendo su primer salto en un montón de heno. Él y Lucy se dirigieron al Santuario a través de un túnel usado por Ezio.
Desmond tuvo más visiones en los túneles. Lucy le advirtió que no bromeara sobre su estado, recordándole que el Sujeto 16 había fallecido por el efecto sangrado.
Al llegar al Santuario, Desmond vio otra visión de Ezio, ya muy mayor. Antes de abrir una puerta, vio los números 1419, 1420 y 1421 escritos en la pared. Shaun creyó que eran fechas.
Una vez que el equipo estuvo listo, Desmond tuvo la misión de conectar la electricidad al Santuario. Insertó dispositivos en cuatro cajas eléctricas en Monteriggioni para recolectar energía. Luego, continuó con sus sesiones en el Animus.
El Fruto del Edén
Después de terminar en el Animus, Desmond y los demás descubrieron que el Fruto del Edén de Ezio estaba escondido bajo el Coliseo. Viajaron a Roma. Desmond escaló las ruinas del Coliseo, mientras los demás iban en la camioneta. En su camino, Desmond tuvo varias visiones de Juno, hasta que llegó a la Basílica de Santa María en Aracoeli, donde se reunió con los otros Defensores de la Paz.
Al tocar un pedestal, aparecieron palancas y estructuras. Una visión de Ezio le mostró a Desmond cómo subir. Más visiones de Juno explicaron que las criptas se construyeron para esconder conocimientos. Desmond llegó a una palanca, la activó, y otro pedestal apareció.
Desmond activó un ascensor que llevó a los Defensores de la Paz a una gran cripta. En el centro estaba el Fruto. Desmond escaló la cripta, activando palancas y viendo más visiones de Juno. Finalmente, la escalera hacia el Fruto se activó.
Cuando Desmond tomó el Fruto del Edén, la voz de Juno dijo que su ADN había activado el Fruto. Juno tomó el control del cuerpo de Desmond a través del Fruto y lo obligó a herir gravemente a Lucy con su hoja oculta.
Desmond se desplomó en la cripta. Los Defensores de la Paz lo sacaron. Estaba en shock. Su cuerpo inconsciente fue llevado a un lugar desconocido.
Durante este tiempo, William Miles y otra persona no identificada volvieron a poner a Desmond en el Animus. En esa sesión, Ezio y Leonardo da Vinci descubrieron otra cripta en Roma. El ADN de Ezio activó unas coordenadas: 43 39 19 N 75 27 42 W. La condición de Desmond empeoró hasta que entró en coma.
El Cuarto Negro y la recuperación
Explorando el Cuarto Negro
Debido a la gran exposición al Fruto y lo que le pasó a Lucy, William Miles, el líder de los Defensores de la Paz, ordenó que Desmond fuera puesto en el Animus en un modo seguro. Esto llevó a Desmond al Cuarto Negro, un lugar dentro del Animus.
En la isla del Animus, Desmond conoció al Sujeto 16 (Clay Kaczmarek), cuya conciencia también había sido absorbida por la máquina. Clay le explicó a Desmond que necesitaba seguir reviviendo los recuerdos de sus antepasados hasta que no tuvieran nada más que mostrarle. Así, Desmond podría acceder a un "nexo de sincronización" y su conciencia se separaría de la de Altaïr y Ezio, permitiéndole despertar. Clay le dijo que si se apuraba, podría asistir al funeral de Lucy. Desmond recordó haberla herido y se sintió muy mal, pero se concentró en los recuerdos de Ezio para poder despertar.
Después de la primera secuencia de Ezio, Desmond escuchó a su padre y a Rebecca hablar. William estaba examinando el Fruto, y Rebecca pensó que Desmond sí podría usarlo. Desmond regresó a la isla del Animus, donde Clay le explicó que el Animus lo había detectado saliendo del modo seguro y lo había traído de vuelta para proteger su mente. Clay se quedaría distrayendo al Animus para que no pensara que Desmond era un virus.
Cada vez que Desmond recogía datos del Animus como Ezio, podía entrar al núcleo del Animus, un lugar de datos puros. Allí, Desmond pensó en su pasado: La Granja, su entrenamiento, su huida, su vida en Nueva York y su captura. Lamentó no haber escuchado a sus padres.
Entre secuencias, Desmond hablaba con Clay en la isla. Clay le preguntó si podría ir con él una vez que saliera del Animus, buscando otro cuerpo. Desmond, dudando, lo negó. Clay entendió y lamentó su situación.
Más tarde, Clay le preguntó a Desmond si se arrepentía de haber dejado a sus padres y de ignorar su papel como Defensor de la Paz. Desmond admitió que deseaba haber sido más paciente con sus padres y que las cosas con Lucy podrían haber sido diferentes. Clay le agradeció por ser sincero y luego desapareció.
La tercera vez que fue sacado, la isla de Desmond se estaba desintegrando. Clay dijo que el Animus los estaba eliminando. Desmond estaba confundido, pero Clay se sacrificó, empujándolo de vuelta a los recuerdos finales de Ezio.
El despertar de Desmond
Cuando Ezio descubrió el Fruto del Edén de Altaïr, este brilló. Ezio, recordando su experiencia en el Vaticano, llamó a Desmond, sabiendo que lo escucharía. Le pidió a Desmond que encontrara sentido a todo lo que había vivido. Entonces, Desmond fue enviado al nexo de sincronización.
Allí, Desmond se encontró con Júpiter, un ser de la primera civilización. Júpiter explicó que su gente había construido criptas en todo el mundo para investigar cómo salvarse de las llamaradas solares. Los descubrimientos se enviaban al Gran Templo (en el actual estado de Nueva York). Se probaron seis soluciones, pero fallaron. Antes de encontrar una solución definitiva, una gran llamarada solar devastó la Tierra, acabando con casi toda la primera civilización. Menos de 10.000 personas sobrevivieron, y un número menor de seres de la primera civilización. Ambas razas trabajaron juntas para reconstruir la humanidad.
Júpiter le dio a Desmond una misión: visitar el Gran Templo. Le dijo que él abriría el camino, pero le advirtió que no sabía cómo terminarían las cosas para ninguno de los dos. Después de esto, Desmond despertó de su coma, con Shaun, Rebecca y su padre a su lado.
Desmond les dijo a los otros Defensores de la Paz lo que tenían que hacer. William abrió la puerta de la camioneta, revelando que habían llegado a las ruinas del Gran Templo.
La misión final de Desmond
En el Gran Templo
Después de abrir la puerta del Gran Templo, Desmond encontró otra puerta. Según Juno, detrás de ella había un artefacto que salvaría el planeta, pero para abrirla, necesitaban una llave. Desmond empezó a escuchar a Juno y a tener recuerdos mezclados de otro antepasado. Se desmayó y fue puesto de nuevo en el Animus. Rebecca le dio un tutorial para sincronizarse con su antepasado. Desmond revivió los recuerdos del Templario y antepasado Haytham Kenway (1725 - 1781).
Después de las primeras secuencias, Desmond descubrió que su antepasado era un Templario, así que buscó a su hijo.
Desmond comenzó a revivir los recuerdos de Connor Ratonhnhaké:ton Kenway (Connor Kenway) en busca de la llave Templaria. Primero, revivió sus recuerdos de niñez y juventud. En su juventud, fue entrenado por Achilles Davenport para unirse a la orden de los Defensores de la Paz. En su madurez, se dedicó a enfrentar a los Templarios, incluyendo a su propio padre.
Buscando los pedestales
Durante el juego, Desmond también fue enviado a diferentes partes del mundo para buscar pedestales que funcionaban como llaves para abrir el camino a la puerta del artefacto. Mientras superaba los obstáculos del templo para colocar los pedestales, recibía mensajes de Juno, quien le explicaba los métodos que usaron para salvar el mundo y cómo ella perdió a su compañero.
Su padre fue a buscar el último pedestal, mientras Desmond seguía reviviendo sus recuerdos.
El enfrentamiento con Warren Vidic
Desmond salió del Animus y recibió la noticia de que su padre había sido capturado por Abstergo. Fue a las instalaciones donde lo tuvieron prisionero en el primer juego para rescatarlo. Cuando encontró a su padre, estaba con Warren y varios guardias. Desmond usó el Fruto para ordenar a uno de los guardias que disparara a Warren. Luego, ambos escaparon de Abstergo y regresaron al templo con el Fruto y el último pedestal. Allí, Desmond continuó buscando la llave.
El sacrificio de Desmond
En la última secuencia, encontraron la llave para abrir la puerta. De regreso al templo, abrieron la puerta y llegaron a un pedestal con una esfera. Juno apareció y le dijo que con solo tocarla, salvaría al mundo. Pero Minerva apareció y le advirtió que si la tocaba, moriría, liberaría a Juno y la humanidad perdería su libertad.
Minerva le explicó lo que pasaría si Desmond no tocaba el pedestal y el mundo se quemaba. Desmond decidió no hacerle caso. Les pidió a su padre y a sus compañeros que se fueran del templo, tocó el pedestal y en segundos, cayó sin vida. El planeta se salvó gracias a su sacrificio, pero Juno escapó del templo, esperando el momento para tomar el control.
¿Qué pasó después de Desmond?
En Assassin's Creed IV: Black Flag, al acceder a la primera computadora de Abstergo, se encuentra un video de un examen para recuperar parte del cuerpo de Desmond. Al acceder a más computadoras, se encuentran otros objetos como grabaciones de voz y fotos.
Véase también
En inglés: Desmond Miles Facts for Kids
- Anexo:Personajes de Assassin's Creed